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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Viele Fachwörter bei neuem 3dc-Artikel! n00b braucht Hilfe -> Erklärungen?


Gast
2004-06-06, 01:24:45
Das sich aths mit 3d karten gut auskennt ist ja allgemein bekannt. aber muss er denn gleich so um sich schmeißen?

HYperZ
ROP
Overlay
EarlyZ
Quads pro Takt
Sincos-Instruktion
Pixelshader
Multisampling
Lookup
CineFX
Arithmetik
Syncos
anistrope Filterung
Geometrie-Pipelines
Low K
Pixel-Pipelines
Motion Blur
Vertex Shader
Interface

:???::???::???:

Viele sind mir schon mal zu ohren gekommen ich weiß aber nicht wirklich was sie bedeuten. könnte sich jemand erbarmen?

Quasar
2004-06-06, 02:14:10
Original geschrieben von Gast
Das sich aths mit 3d karten gut auskennt ist ja allgemein bekannt. aber muss er denn gleich so um sich schmeißen?

HYperZ
ROP
Overlay
EarlyZ
Quads pro Takt
Sincos-Instruktion
Pixelshader
Multisampling
Lookup
CineFX
Arithmetik
Syncos
anistrope Filterung
Geometrie-Pipelines
Low K
Pixel-Pipelines
Motion Blur
Vertex Shader
Interface

:???::???::???:

Viele sind mir schon mal zu ohren gekommen ich weiß aber nicht wirklich was sie bedeuten. könnte sich jemand erbarmen?

Beste Hilfe: www.google.de

HyperZ:
ATI-Name für beschleunigte Verarbeitung von Tiefeninformationen einer 3D-Szene.

ROP:
Raster Operator(s), liegt am Ende der Pixelpipeline und ist u.a. für Farbmischung mit Transparenz, sowie für MSAA/Stencil-Einheiten zuständig.

Overlay:
Eine Technik, einen Bildinhalt (meist eine Videoquelle) direkt, ohne zutun der CPU in den Bildspeicher der Grafikkarte zu kopieren.

EarlyZ:
Vorzeitiges Verwerfen von verdeckten Flächen. Spart Rechen-Ressourcen.

Quads (pro Takt):
Ein Quad ist ein 2x2-Block von Pixeln, die der besseren Ausnutzung der Parallelität der Grafikchips halber, als ganzes abgearbeitet werden.

Sincos-Instruktion:
EIne Shader-Anweisung zur Ermittlung des Sinus/Cosinus-Wertes.

Pixelshader:
Einheiten im Grafikchip, die, massiv parallel ausgelegt, aus Texturdaten und Beleuchtungsinformationen die endgültige Farbe eines Pixels ermitteln.

Multisampling:
Kantenglättung, bei der nur die Geometriekanten höher aufgelöst abgetastet werden. Spart ggü. Supersampling, wo das komplette Bild höher augelöst abgetastet wird, enorme Ressourcen.

LookUp:
Nachschauen, i.A. Aus- bzw. Einlesen eines Wertes aus einer Textur.

CineFX:
Marketingname nVidias für die Shader-Architektur der GeForce FX /GeForce 6

Arithmetik:
Rechnen.

Syncos:
s. SinCos

anisotrope Filterung:
nicht-gleichmäßige Filterung, die in Blickrichtung stärker filtert, als orthogonal dazu. Verbessert i.A. die Texturschärfe in die Tiefe des Bildes hinein.

Geometrie-Pipelines:
auch Vertexshader, die, ähnlich den Pixelshadern, Berechnungen vornehmen, hier aber i.d.R. nicht mit Texturwerten hantieren, sondern Dreiecke transformieren und deren Beleuchtungswerte festlegen.

LowK:
Zusatztechnik bei der Chipherstellung, die eine niedrige Dielektrizitätszahl ermöglicht, so daß Chips weniger Strom verbrauchen (können)

Pixel-Pipelines:
s. Geometrie-Pipelines, nur auf Pixelbasis (Bildpunkte) und zusätzlich mit Texturverarbeitung.

Motion-Blur:
Bewegungsunschärfe, kann durch verrechnen zweier oder mehrerer aufeinanderfolgender Bilder einer Sequenz erreicht werden.

Vertex Shader:
s. Geometrie-Pipelines

Interface:
Schnittstelle.

(technisch sicherlich nicht komplett vollständig und umfassend, aber nachfolgende Poster werden mich sicher gern berichtigen/ergänzen)

dildo4u
2004-06-06, 09:23:03
EDIT:unsinn sorry

aths
2004-06-06, 12:57:45
Original geschrieben von Gast
Das sich aths mit 3d karten gut auskennt ist ja allgemein bekannt. aber muss er denn gleich so um sich schmeißen?Ich kann nicht bei jedem Fachbegriff eine komplette Erklärung geben, und ohne Fachbegriffe kann man nicht sonderlich tief gehen.

Wer regelmäßig 3DCenter-Artikel liest, sollte mit den Begriffen firm werden :)


HyperZ -> http://mirror.ati.com/products/radeon7000/radeon7000/faq.html#12

ROP -> Raster Operation. Führt Z-Test (Test auf Sichtbarkeit) und Alphablending-Operationen durch.

Overlay: Wird im Artikel zur ATI PCI-E-Serie doch eigentlich erklärt?

EarlyZ: http://www.3dcenter.de/artikel/2003/03-20_b.php (Nicht mehr ganz aktuell, der Inside-NV40-Artikel wird da etwas genauer.)

Quads -> http://www.3dcenter.de/artikel/nv40_technik/index3.php

Sincos-Instruktion -> http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/AssemblyShaderLanguage/PixelShaders/Instructions/sincos.asp

Pixelshader: Je nach Kontext programmierbare Pixelpipeline, oder das eigentliche Pixelshading-Programm.

Multisampling -> http://www.3dcenter.de/artikel/multisampling_anti-aliasing/

Lookup -> http://dict.leo.org/?p=2Ib6..&search=look-up

CineFX -> http://www.3dcenter.de/artikel/cinefx/ (Demirugs großartiger Artikel.)

Arithmetik -> http://de.wikipedia.org/wiki/Arithmetik Im Kontext sind die mathematischen Verknüpfungsoperationen und -Funktionen gemeint, die im Pixelshader vorgenommen werden.

anistrope Filterung -> http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/index6.php (Ein zukünftiger Artikel wird da noch detaillierter.)

Geometrie-Pipelines: Anzahl paralleler -> Vertexshader.

Low K: Fertigungsprozess.

Pixel-Pipelines: Anzahl der Pipes, die je ein Pixel rendern können.

Motion Blur: Bewegungsunschärfe.

Vertex Shader: Programmierbare T&L-Einheit.

Interface: Schnittstelle.

Corrail
2004-06-06, 14:16:25
Wie wäre es mit einem 3D-Lexikon? Ist sowas in Planung?

Karümel
2004-06-06, 18:17:38
So eine Art Lexikon wäre echt gut.

Demirug
2004-06-06, 18:29:42
Vielleicht macht jemand ein Wiki auf dann kann jeder was dazu beitragen.

Corrail
2004-06-06, 18:40:12
Schon erledigt (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/forumdisplay.php?s=&forumid=28) ;)

Hoffe es ist im richtigen Forum