Corrail
2004-06-06, 18:37:20
Hi all!
Angeregt durch diesen Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=147096) würde ich hier gerne mit einer Art Lexikon starten.
Wer irgendwelche Fachbegriffe und Erklärungen hat bzw. wer etwas über einen Fachbegriff wissen will möge es hier bitte reinposten.
Die ersten Begriffe wurden von Quasar und Aths im oben verlinkten Thread erklärt, danke!
HyperZ
ATI-Name für beschleunigte Verarbeitung von Tiefeninformationen einer 3D-Szene.
http://mirror.ati.com/products/rade...000/faq.html#12
ROP
Raster Operator(s), liegt am Ende der Pixelpipeline und ist u.a. für Farbmischung mit Transparenz, sowie für MSAA/Stencil-Einheiten zuständig.
Overlay
Eine Technik, einen Bildinhalt (meist eine Videoquelle) direkt, ohne zutun der CPU in den Bildspeicher der Grafikkarte zu kopieren.
EarlyZ
Vorzeitiges Verwerfen von verdeckten Flächen. Spart Rechen-Ressourcen.
http://www.3dcenter.de/artikel/2003/03-20_b.php
Quads (pro Takt)
Ein Quad ist ein 2x2-Block von Pixeln, die der besseren Ausnutzung der Parallelität der Grafikchips halber, als ganzes abgearbeitet werden.
http://www.3dcenter.de/artikel/nv40_technik/index3.php
Sincos-Instruktion
Eine Shader-Anweisung zur Ermittlung des Sinus/Cosinus-Wertes.
http://msdn.microsoft.com/library/d...ions/sincos.asp
Pixelshader
Einheiten im Grafikchip, die, massiv parallel ausgelegt, aus Texturdaten und Beleuchtungsinformationen die endgültige Farbe eines Pixels ermitteln.
Multisampling
Kantenglättung, bei der nur die Geometriekanten höher aufgelöst abgetastet werden. Spart ggü. Supersampling, wo das komplette Bild höher augelöst abgetastet wird, enorme Ressourcen.
http://www.3dcenter.de/artikel/mult..._anti-aliasing/
LookUp
Nachschauen, i.A. Aus- bzw. Einlesen eines Wertes aus einer Textur.
http://dict.leo.org/?p=2Ib6..&search=look-up
CineFX
Marketingname nVidias für die Shader-Architektur der GeForce FX /GeForce 6
http://www.3dcenter.de/artikel/cinefx/
Arithmetik
Im Kontext sind die mathematischen Verknüpfungsoperationen und -Funktionen gemeint, die im Vertex- und Pixelshader vorgenommen werden.
http://de.wikipedia.org/wiki/Arithmetik
anisotrope Filterung
nicht-gleichmäßige Filterung, die in Blickrichtung stärker filtert, als orthogonal dazu. Verbessert i.A. die Texturschärfe in die Tiefe des Bildes hinein.
http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/index6.php
Geometrie-Pipelines
auch Vertexshader, die, ähnlich den Pixelshadern, Berechnungen vornehmen, hier aber i.d.R. nicht mit Texturwerten hantieren, sondern Dreiecke transformieren und deren Beleuchtungswerte festlegen.
LowK
Zusatztechnik bei der Chipherstellung, die eine niedrige Dielektrizitätszahl ermöglicht, so daß Chips weniger Strom verbrauchen (können)
Pixel-Pipelines
siehe Geometrie-Pipelines, nur auf Pixelbasis (Bildpunkte) und zusätzlich mit Texturverarbeitung.
Motion-Blur
Bewegungsunschärfe, kann durch verrechnen zweier oder mehrerer aufeinanderfolgender Bilder einer Sequenz erreicht werden.
Vertex Shader
Programmierbare T&L Einheit
Interface
Schnittstelle
Angeregt durch diesen Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=147096) würde ich hier gerne mit einer Art Lexikon starten.
Wer irgendwelche Fachbegriffe und Erklärungen hat bzw. wer etwas über einen Fachbegriff wissen will möge es hier bitte reinposten.
Die ersten Begriffe wurden von Quasar und Aths im oben verlinkten Thread erklärt, danke!
HyperZ
ATI-Name für beschleunigte Verarbeitung von Tiefeninformationen einer 3D-Szene.
http://mirror.ati.com/products/rade...000/faq.html#12
ROP
Raster Operator(s), liegt am Ende der Pixelpipeline und ist u.a. für Farbmischung mit Transparenz, sowie für MSAA/Stencil-Einheiten zuständig.
Overlay
Eine Technik, einen Bildinhalt (meist eine Videoquelle) direkt, ohne zutun der CPU in den Bildspeicher der Grafikkarte zu kopieren.
EarlyZ
Vorzeitiges Verwerfen von verdeckten Flächen. Spart Rechen-Ressourcen.
http://www.3dcenter.de/artikel/2003/03-20_b.php
Quads (pro Takt)
Ein Quad ist ein 2x2-Block von Pixeln, die der besseren Ausnutzung der Parallelität der Grafikchips halber, als ganzes abgearbeitet werden.
http://www.3dcenter.de/artikel/nv40_technik/index3.php
Sincos-Instruktion
Eine Shader-Anweisung zur Ermittlung des Sinus/Cosinus-Wertes.
http://msdn.microsoft.com/library/d...ions/sincos.asp
Pixelshader
Einheiten im Grafikchip, die, massiv parallel ausgelegt, aus Texturdaten und Beleuchtungsinformationen die endgültige Farbe eines Pixels ermitteln.
Multisampling
Kantenglättung, bei der nur die Geometriekanten höher aufgelöst abgetastet werden. Spart ggü. Supersampling, wo das komplette Bild höher augelöst abgetastet wird, enorme Ressourcen.
http://www.3dcenter.de/artikel/mult..._anti-aliasing/
LookUp
Nachschauen, i.A. Aus- bzw. Einlesen eines Wertes aus einer Textur.
http://dict.leo.org/?p=2Ib6..&search=look-up
CineFX
Marketingname nVidias für die Shader-Architektur der GeForce FX /GeForce 6
http://www.3dcenter.de/artikel/cinefx/
Arithmetik
Im Kontext sind die mathematischen Verknüpfungsoperationen und -Funktionen gemeint, die im Vertex- und Pixelshader vorgenommen werden.
http://de.wikipedia.org/wiki/Arithmetik
anisotrope Filterung
nicht-gleichmäßige Filterung, die in Blickrichtung stärker filtert, als orthogonal dazu. Verbessert i.A. die Texturschärfe in die Tiefe des Bildes hinein.
http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/index6.php
Geometrie-Pipelines
auch Vertexshader, die, ähnlich den Pixelshadern, Berechnungen vornehmen, hier aber i.d.R. nicht mit Texturwerten hantieren, sondern Dreiecke transformieren und deren Beleuchtungswerte festlegen.
LowK
Zusatztechnik bei der Chipherstellung, die eine niedrige Dielektrizitätszahl ermöglicht, so daß Chips weniger Strom verbrauchen (können)
Pixel-Pipelines
siehe Geometrie-Pipelines, nur auf Pixelbasis (Bildpunkte) und zusätzlich mit Texturverarbeitung.
Motion-Blur
Bewegungsunschärfe, kann durch verrechnen zweier oder mehrerer aufeinanderfolgender Bilder einer Sequenz erreicht werden.
Vertex Shader
Programmierbare T&L Einheit
Interface
Schnittstelle