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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Lexikon Thread


Corrail
2004-06-06, 18:37:20
Hi all!

Angeregt durch diesen Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=147096) würde ich hier gerne mit einer Art Lexikon starten.
Wer irgendwelche Fachbegriffe und Erklärungen hat bzw. wer etwas über einen Fachbegriff wissen will möge es hier bitte reinposten.

Die ersten Begriffe wurden von Quasar und Aths im oben verlinkten Thread erklärt, danke!


HyperZ
ATI-Name für beschleunigte Verarbeitung von Tiefeninformationen einer 3D-Szene.
http://mirror.ati.com/products/rade...000/faq.html#12

ROP
Raster Operator(s), liegt am Ende der Pixelpipeline und ist u.a. für Farbmischung mit Transparenz, sowie für MSAA/Stencil-Einheiten zuständig.

Overlay
Eine Technik, einen Bildinhalt (meist eine Videoquelle) direkt, ohne zutun der CPU in den Bildspeicher der Grafikkarte zu kopieren.

EarlyZ
Vorzeitiges Verwerfen von verdeckten Flächen. Spart Rechen-Ressourcen.
http://www.3dcenter.de/artikel/2003/03-20_b.php

Quads (pro Takt)
Ein Quad ist ein 2x2-Block von Pixeln, die der besseren Ausnutzung der Parallelität der Grafikchips halber, als ganzes abgearbeitet werden.
http://www.3dcenter.de/artikel/nv40_technik/index3.php

Sincos-Instruktion
Eine Shader-Anweisung zur Ermittlung des Sinus/Cosinus-Wertes.
http://msdn.microsoft.com/library/d...ions/sincos.asp

Pixelshader
Einheiten im Grafikchip, die, massiv parallel ausgelegt, aus Texturdaten und Beleuchtungsinformationen die endgültige Farbe eines Pixels ermitteln.

Multisampling
Kantenglättung, bei der nur die Geometriekanten höher aufgelöst abgetastet werden. Spart ggü. Supersampling, wo das komplette Bild höher augelöst abgetastet wird, enorme Ressourcen.
http://www.3dcenter.de/artikel/mult..._anti-aliasing/

LookUp
Nachschauen, i.A. Aus- bzw. Einlesen eines Wertes aus einer Textur.
http://dict.leo.org/?p=2Ib6..&search=look-up

CineFX
Marketingname nVidias für die Shader-Architektur der GeForce FX /GeForce 6
http://www.3dcenter.de/artikel/cinefx/

Arithmetik
Im Kontext sind die mathematischen Verknüpfungsoperationen und -Funktionen gemeint, die im Vertex- und Pixelshader vorgenommen werden.
http://de.wikipedia.org/wiki/Arithmetik

anisotrope Filterung
nicht-gleichmäßige Filterung, die in Blickrichtung stärker filtert, als orthogonal dazu. Verbessert i.A. die Texturschärfe in die Tiefe des Bildes hinein.
http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/index6.php

Geometrie-Pipelines
auch Vertexshader, die, ähnlich den Pixelshadern, Berechnungen vornehmen, hier aber i.d.R. nicht mit Texturwerten hantieren, sondern Dreiecke transformieren und deren Beleuchtungswerte festlegen.

LowK
Zusatztechnik bei der Chipherstellung, die eine niedrige Dielektrizitätszahl ermöglicht, so daß Chips weniger Strom verbrauchen (können)

Pixel-Pipelines
siehe Geometrie-Pipelines, nur auf Pixelbasis (Bildpunkte) und zusätzlich mit Texturverarbeitung.

Motion-Blur
Bewegungsunschärfe, kann durch verrechnen zweier oder mehrerer aufeinanderfolgender Bilder einer Sequenz erreicht werden.

Vertex Shader
Programmierbare T&L Einheit

Interface
Schnittstelle

Corrail
2004-06-06, 19:09:35
kleine Erweiterung meiner seits:

IHV
Independent Hardware Vendor (z.B. ATI oder nVidia)

ISV
Independent Software Vendor

Bump Mapping
Spezielle Form der Per-Pixel Belichtung bei der Wölbungen simmuliert werden. Es ändert sich aber nichts an der Geometrie der Objekte. Wird meistens durch eine Normal-Map realisiert wo sich der Normalvektor (wichtig für die Lichtberechnung) pro Pixel/pro Dreieck ändert.

Displacement Mapping
Ähnlich wie Bump Mapping nur dass sich die Geometrie eines Objektes echt ändert.

API
Application Programming Interface, Schnittstelle für Programmierer

Direct3D
Schnittstelle für 3D Rendering/Programmierung, Teil von Microsoft DirectX, nur für Microsoft Betriebssystemen

OpenGL
Open Graphics Library, Schnittstelle für 3D Rendering/Progammierung, für mehrere Betriebssysteme (Windows, Linux, Mac, ...)

Vertex
Eckpunkt eines Polygons

Kantenglättung/Anti Alaising
Verfahren für Eliminierung von eckigen Kanten
http://www.3dcenter.de/artikel/anti-aliasing/

Hoffe, dass das soweit stimmt... ;)

MadMan2k
2004-06-06, 23:23:05
effektiver wäre das ganze natürlich wenn man die Artikel durch folgende Funktion durchlaufen lassen würde:


function makehelp($str)
{
$str = str_replace('Anti-Aliasing', '<a href="http://www.3dcenter.de/artikel/anti-aliasing/">Anti-Aliasing</a>', $str);
$str = str_replace('EarlyZ', '<a href="http://www.3dcenter.de/artikel/2003/03-20_b.php">EarlyZ</a>', $str);

//usw. ...

return $str;
}

Mave@Work
2004-06-07, 09:02:25
Klasse Thread :up:

Kann den einer der Mods sticky machen ?

Xmas
2004-06-09, 16:47:35
Original geschrieben von Corrail
Syncos
siehe SinCos
Seit wann erklärt denn ein Lexikon Schreibfehler? ;)

Corrail
2004-06-09, 16:50:34
Seit wann erklärt denn ein Lexikon Schreibfehler? ;)


:weg: Gefixt, danke.

Ganon
2004-06-09, 17:11:41
Original geschrieben von Corrail
:weg: Gefixt, danke.

Musst doch nicht gleich Drogen nehmen. Ist doch nur ein Tippfehler.

;)

dav133
2004-06-15, 13:55:33
Hier gibts doch schon fast alles (http://www.3dchip.de/lexikon/Lexikon.php)