PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Benchmarks mit meiner S3 Deltachrome S8


BlackArchon
2004-06-07, 14:07:26
Erstmal einige nackte Zahlen, ich werde diesen Thread laufend ergänzen.

Was mir noch aufgefallen ist:
- Die Karte ging sauschwer in den AGP-Slot. Ich hab wirklich mit ganzer Kraft (!) die Karte in den AGP-Slot pressen müssen. Ich verstehe das wirklich nicht. Das kann doch nicht normal sein.
- Mit der Deltachrome startet Alpha Centauri/Alien Crossfire nicht mehr :freak:
- Mich überrascht sehr positiv, dass alle Programme/Spiele ohne Grafikfehler laufen. Das war damals bei der Kyro nicht so.

Verwendetes System: Athlon64 3000+, Abit KV8-Max3, 1024 MB DDR400 2-2-2-10, Club3D S3 Deltachrome S8 256 MB, neuester Treiber (6.14.10.1659-15.09.11)
Ati-Treiber: Catalyst 4.5
Nvidia-Treiber: 56.72

Die Volari-Ergebnisse stammen von misterh, verwendet wurden die Volaritreiber 1.04.52. Er hat auch einen Athlon64 3000+, von daher sollten die Ergebnisse vergleichbar sein.

3DMark2001SE:
Radeon 9800 Pro (378/338, 128 MB, 8x1): 19100
Radeon 9600XT (500/250, 256 MB, 4x1): 12300
GeForce FX 5700 (425/275, 256 MB 4x1): 13400
Deltachrome S8 (300/300, 256 MB, 8x1): 11400 (http://service.futuremark.com/compare?2k1=7888702)
Volari Duo V8 Ultra (328/448 (?), 256 MB): 14500 (http://service.futuremark.com/compare?2k1=7891342)

3DMark03 Build 340:
Radeon 9800 Pro: 5800
Radeon 9600XT: 3600
GeForce FX 5700: 3100
Deltachrome S8: 2500
Da der 3DMark03 meinen Chip nicht erkennt (nur als Generic VGA), kann ich das Project nicht veröffentlichen. Aber hier ein Screenshot:
http://ab-compit.bei.t-online.de/S3-3DMark03.png

Volari Duo V8 Ultra: 4600
http://www.forumdeluxx.de/gallery/data/500/86713dmark2003.JPG

UT2003, Patch 2225, Benchmark.exe 1280x960:
Radeon 9800 Pro: 184,3/89,5 fps (Flyby/Botmatch)
Radeon 9600XT: 100,7/71,1 fps
GeForce FX 5700: 81,4/62,1 fps
Deltachrome S8: 98,3/63,8 fps
Volari Duo V8 Ultra: 181,0/80,3 fps

UT2004, Patch 3204, Primeval, alles max., 1280x1024, D3D-Renderer:
Radeon 9800 Pro: 45,9 fps
Radeon 9600XT: 32,5 fps
GeForce FX 5700: 33,4 fps
Deltachrome S8: 34,9 fps (38,5 fps bilinear)

X2 - Die Bedrohung, Version 1.2, 1280x1024, Schatten, Bump Mapping, Auto Qualität
Radeon 9800 Pro: 50,8 fps
Radeon 9600XT: 35,2 fps
GeForce FX 5700: 36,1 fps
Deltachrome S8: 19,0 fps

Wolfenstein: ET, 1280x1024, Railgun-Demo, alles max.
Radeon 9800 Pro: 74,5 fps
Radeon 9600XT: 53,7 fps
GeForce FX 5700: 58,6 fps
Deltachrome S8: 40,0 fps (42,5 fps bilinear)
Volari Duo V8 Ultra: 63,5 fps (64,5 fps bilinear)

Serious Sam: SE, 1280x1024, Extreme Quality, No AF, Tal des Jaguars
Radeon 9800 Pro: 79,0 fps
Radeon 9600XT: 58,0 fps
GeForce FX 5700: 59,4 fps
Deltachrome S8: 30,3 fps

Painkiller, 1280x960, alles max., Tri
Radeon 9800 Pro: 188,7 fps
Radeon 9600XT: 113,42 fps
GeForce FX 5700: N/A
Deltachrome S8: 81,02 fps (83,35 fps bilinear)

Fablemark
Radeon 9800 Pro: 72,8 fps
Radeon 9600XT: 29,2 fps
GeForce FX 5700: 35,5 fps
Deltachrome S8: 18,1 fps
Volari Duo V8 Ultra: 36,4 fps

TempleDemo 1.0.6
Radeon 9800 Pro: 180,5 fps
Radeon 9600XT: 162,4 fps
GeForce FX 5700: 143,3 fps
Deltachrome S8: 151,0 fps (Bei Screenshots mit der F12-Taste kommen nur zerhackte Bilder raus.)
Volari Duo V8 Ultra: 180,7 fps

Villagemark 1.20 D3D
Radeon 9800 Pro: 209 fps
Radeon 9600XT: 127 fps
GeForce FX 5700: 98 fps
Deltachrome S8: 168 fps (Aber im vorderen Teil des Bildes Grafikfehler. Außerdem kommen bei Screenshots mit der F12-Taste nur zerhackte Bilder raus.)
Volari Duo V8 Ultra: 1124 fps (wohl ein Bug :D)

Villagemark OGL
Deltachrome S8: 154 fps (32 Bit, Version 1.22) / 171 fps (16 Bit, Version 1.3)
Volari Duo V8 Ultra: 274 fps (32 Bit, Version 1.22) / 277 fps (16 Bit, Version 1.22)

Shadermark 2.0:

Shader Deltachrome S8 Radeon 9600XT FX 5900 Volari Duo V8 Ultra

1 - - - -
2 41 fps 182 fps 126 fps 106 fps
3 32 fps 142 fps 80 fps 67 fps
4 - 138 fps - -
5 25 fps 122 fps 64 fps 56 fps
6 33 fps 142 fps 83 fps 57 fps
7 28 fps 132 fps 71 fps 62 fps
8 - 95 fps - 39 fps
9 21 fps 91 fps 39 fps 32 fps
10 103 fps 210 fps 145 fps 109 fps
11 88 fps 171 fps 114 fps 90 fps
12 30 fps 127 fps 65 fps 60 fps
13 22 fps 58 fps 37 fps 22 fps
14 23 fps 82 fps 54 fps 25 fps
15 24 fps 105 fps 56 fps 48 fps
16 19 fps 67 fps 39 fps -
17 4 fps 10 fps 6 fps 4 fps
18 20 fps 86 fps 30 fps 27 fps
19 - 18 fps - -
20 - 46 fps - -
21 - 50 fps - -
22 - 28 fps - -
23 - 41 fps - -

Shadermark 1.7: http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1892138#post1892138
Shadermark 2.0: http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1895072#post1895072

So, was hättet ihr noch gern?

Popeljoe@work
2004-06-07, 16:01:15
Gib alles, was geht :)!
Sieht ja interessant aus, insgesamt gesehen vielleicht etwas über 5700er Niveau, aber die Treiber sind ja auch noch nicht soo alt...:), da geht vielleicht noch was!
Was mich wundert sind die Einbrüche bei X2, das ist schon seltsam...
Mehr mehr mehr!
Popeljoe

Super Grobi
2004-06-07, 16:05:44
Hi,
finde ich auch interessant zu lesen. Die Karte ist zwar nix für mich, aber interessieren tuts mich denoch.

Bitte schreib doch noch dabei was die Karte in etwa kostet (ab besten bei den anderen auch dabei) damit man die Ergebnisse noch besser einschätzen kann.

SG

Gast
2004-06-07, 21:56:01
dann macht doch mehr :D

ow
2004-06-07, 22:01:11
Original geschrieben von BlackArchon

So, was hättet ihr noch gern?

Shadermark 1 und Shadermark 2.0.
Am Liebsten in 1024/32Bit.=)

robbitop
2004-06-07, 22:15:00
Villagemark OGL

da ist nämlich ne starke diskrepanz zum D3D Villagemark zu sehen. Stickedy erreichte bei OGL VM rund 270fps

BlackArchon
2004-06-07, 22:16:41
Ow, hilf mir mal bitte. Ich hab mir von www.shadermark.de die neueste Version (1e) runtergeladen. Ich starte die shadermark.exe. Eine Fehlermeldung kommt:(HAL) CheckDeviceFormat(D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_A16B16G16R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_A32B32G32R32F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_A16B16G16R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_A32B32G32R32F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_CUBETEXTURE, D3DFMT_A16B16G16R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_VOLUMETEXTURE, D3DFMT_R16F): 0 (req. 1)
Die klicke ich mit 'OK' weg. Danach geh ich auf 'Run'. Es kommt kurz ein schwarzer Bildschirm, dann bin ich wieder auf dem Desktop. Treiberprobleme?

misterh
2004-06-07, 22:19:25
Original geschrieben von BlackArchon
Treiberprobleme?

Jap. Bestimmt.

BlackArchon
2004-06-07, 22:33:19
Original geschrieben von robbitop
Villagemark OGL

da ist nämlich ne starke diskrepanz zum D3D Villagemark zu sehen. Stickedy erreichte bei OGL VM rund 270fps Habs oben reineditiert. Aber der läuft nur mit 16 Bit? Die Verknüpfung sieht folgendermaßen aus: "OGLVillagemark.exe" ScreenWidth=1024 ScreenHeight=768 Bpp=32 VSyncOFF BenchmarkAuch mit "OGLVillagemark.exe" Width=1024 Height=768 Bpp=32 Benchmark das selbe Ergebnis (171 fps). Hö? :grübel:

Quasar
2004-06-07, 23:16:30
Ist dein Desktop auf 32Bit? Manche Programme/Treiber haben die Abart, auf die Desktopfarbtiefe zu defaulten.

BlackArchon
2004-06-07, 23:19:37
Ja, meine Desktopauflösung beträgt 1280x1024x32.

Gast
2004-06-07, 23:28:04
Original geschrieben von BlackArchon
Ja, meine Desktopauflösung beträgt 1280x1024x32.

benchmarks zwischen trilinear und bilinear AF please? :)

zeckensack
2004-06-08, 01:56:01
Original geschrieben von BlackArchon
Habs oben reineditiert. Aber der läuft nur mit 16 Bit? Die Verknüpfung sieht folgendermaßen aus: "OGLVillagemark.exe" ScreenWidth=1024 ScreenHeight=768 Bpp=32 VSyncOFF BenchmarkAuch mit "OGLVillagemark.exe" Width=1024 Height=768 Bpp=32 Benchmark das selbe Ergebnis (171 fps). Hö? :grübel: Du hast die Bindestriche vergessen :)
Readme sez:
___________
Example:

OGLVillageMark.exe -Width=640 -Height=480 -Benchmark
___________
Also in deinem Fall halt
-Width=1024 -Height=768 -Bpp=32 -Benchmark

BlackArchon
2004-06-08, 01:59:17
Ich habe es soeben ausprobiert. Der zeigt mir aber immer noch nur 1024x768x16 an. :(

zeckensack
2004-06-08, 02:08:07
Original geschrieben von BlackArchon
Ich habe es soeben ausprobiert. Der zeigt mir aber immer noch nur 1024x768x16 an. :( Bei mir funzt's :|
Versuch's mal über die Konsole, oder wie sich das neuerdings nennt (Eingabeaufforderung?).

BlackArchon
2004-06-08, 02:14:31
Nö, ich krieg nur 16 Bit: :(
OGLVillageMark v1.3

Average FPS: 170
Benchmark: 1800 frames

Vendor: S3 Graphics, Incorporated
Renderer: DeltaChrome
Version: 1.4 15.09.11

Resolution: 1024x768x16
Trilinear: ON
Texture compression: ON
Multitexture: 3 layers
Max. Texture used: 1024x1024

CPU Description: AMD K7 (Athlon)
CPU Speed: 2050 Mhz.

BlackArchon
2004-06-08, 02:26:18
Ah, des Rätsels Lösung: Ich hab mir jetzt von www.pvrdev.com den OpenGL Villagemark nochmal runtergeladen. Das ist jetzt Version 1.22, nicht mehr 1.3. Mit der 1.22 hab ich jetzt 32 Bit:
OGLVillageMark v1.22

Average FPS: 154
Benchmark: 1800 frames

Vendor: S3 Graphics, Incorporated
Renderer: DeltaChrome
Version: 1.4 15.09.11

Resolution: 1024x768x32
Trilinear: ON
Texture compression: ON
Multitexture: 3 layers
Max. Texture used: 1024x1024

CPU Description: AMD K7 (Athlon)
CPU Speed: 2050 Mhz.

Blacksoul
2004-06-08, 03:37:08
Evtl. paar Ergebnise mit OC? :freak:

Skalierung etc

Dee
2004-06-08, 07:23:58
Und Screenshots bei den PowerVR-Demos immer mit F12 und nicht der Druck-Taste. :)

Gruß, Dee

BlackArchon
2004-06-08, 08:47:58
Äh mein ich doch auch, mit der F12-Taste... :schleich:

*korrigier*

Gast
2004-06-08, 11:19:19
Original geschrieben von BlackArchon
Ow, hilf mir mal bitte. Ich hab mir von www.shadermark.de die neueste Version (1e) runtergeladen. Ich starte die shadermark.exe. Eine Fehlermeldung kommt:(HAL) CheckDeviceFormat(D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_A16B16G16R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_A32B32G32R32F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_A16B16G16R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_A32B32G32R32F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_TEXTURE, D3DFMT_R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_CUBETEXTURE, D3DFMT_A16B16G16R16F): 0 (req. 1)
(HAL) CheckDeviceFormat(0, D3DRTYPE_VOLUMETEXTURE, D3DFMT_R16F): 0 (req. 1)
Die klicke ich mit 'OK' weg. Danach geh ich auf 'Run'. Es kommt kurz ein schwarzer Bildschirm, dann bin ich wieder auf dem Desktop. Treiberprobleme?



Treiberproblem.

Solche Fehlermeldungen gibt es auf den FXen auch, weil die nicht alle Features unterstuetzen, die der Shadermark nutzen will, das hat damit aber nichts zu tun.

*ow*

HOT@Work
2004-06-08, 12:24:09
So wie es aussieht hat der DC massive Schwächen mit Dot3, einen recht schwachen VS und PS ab 1.4 sind auch lahm. Da gibts noch einiges zu tun im Hause S3. Aber ich bin da zuversichtlich ;)

Gast
2004-06-08, 12:33:02
Original geschrieben von HOT@Work
Aber ich bin da zuversichtlich ;)

Ja, so kennen wir dich.;)

*ow*

@BlackArchon

Kannst mal noch den alten Shadermark (der auf den Shadern von Atis TreasureChest Demo aufbaut) testen?
Da sind auch einige Szenen mit nur VS1.x und PS1.0 und 1.1 drin.

BlackArchon
2004-06-08, 12:41:19
Auf meiner Festplatte hab ich noch den 'ShaderMark v1.1 (23.12.2002)'. Auf Tommti-Systems.de gibts den leider nicht mehr zum Download. Ist das die neueste Version?

zeckensack
2004-06-08, 12:43:09
Original geschrieben von ow
Treiberproblem.

Solche Fehlermeldungen gibt es auf den FXen auch, weil die nicht alle Features unterstuetzen, die der Shadermark nutzen will, das hat damit aber nichts zu tun.Könnte auch ein Hardware-Problem sein.
Diese Fehlermeldungen sagen konkret aus, dass kein Support für FP-Texturen und FP-render targets vorhanden ist.

Gast
2004-06-08, 12:49:26
Original geschrieben von zeckensack
Könnte auch ein Hardware-Problem sein.
Diese Fehlermeldungen sagen konkret aus, dass kein Support für FP-Texturen und FP-render targets vorhanden ist.


Hi zecki, ich fuerchte ich habe mal wieder zu wenig geschrieben um nicht missverstanden zu werden, mein obiges Posting besteht aus 2 Teilen:

Das "Treiberproblem" bezog sich auf das Verhalten des Shadermark, wenn er versucht ihn zu starten ("Es kommt kurz ein schwarzer Bildschirm, dann bin ich wieder auf dem Desktop").


Die Fehlermeldungen haben damit nichts zu tun, es muessten dieselben sein, wie sie auch jede GFFX ausspuckt.
Das beeintraechtig aber nicht die generelle Lauffaehigkeit des Shadermark, es funktionieren dann halt nicht alle Shader.

Das war jetzt die Langversion von obigem.;)

Gast
2004-06-08, 12:52:26
Original geschrieben von BlackArchon
Auf meiner Festplatte hab ich noch den 'ShaderMark v1.1 (23.12.2002)'. Auf Tommti-Systems.de gibts den leider nicht mehr zum Download. Ist das die neueste Version?


Sind das drei unabhaengige Exe Dateien (je einmal fuer DX8, DX9 (ohne PS2) und DX9)? Dann muesste es IIRC der richtig es sein. (Ich kann das erst pruefen wenn ich wieder zuhause bin).

*ow*

BlackArchon
2004-06-08, 13:16:57
Ja, das ist es. Ich sonne mich jetzt aber erstmal etwas, dann benche ich das durch. ;)

Gast
2004-06-08, 13:18:08
Original geschrieben von BlackArchon
Auf meiner Festplatte hab ich noch den 'ShaderMark v1.1 (23.12.2002)'. Auf Tommti-Systems.de gibts den leider nicht mehr zum Download. Ist das die neueste Version?


Sind das drei unabhaengige Exe Dateien (je einmal fuer DX8, DX9 (ohne PS2) und DX9)? Dann muesste es IIRC der richtig es sein. (Ich kann das erst pruefen wenn ich wieder zuhause bin).

*ow*

Gast
2004-06-08, 13:19:36
Original geschrieben von BlackArchon
Ja, das ist es. Ich sonne mich jetzt aber erstmal etwas, dann benche ich das durch. ;)

argh....und ich muss noch arbeiten.. :(
viel spass.... und verbrenn dich nicht...

*ow*

Popeljoe@work
2004-06-08, 13:23:59
Original geschrieben von BlackArchon
Ja, das ist es. Ich sonne mich jetzt aber erstmal etwas, dann benche ich das durch. ;)
Du Glücksschweinchen, du!!! :)
Na gut, es sei dir gegönnt! :)
Popeljoe

BlackArchon
2004-06-08, 14:53:21
So, bin wieder da. Ich will mich ja nicht gleich verbrennen.

Also den Shadermark habe ich jetzt mal gestartet. Muss ich da wirklich immer erst 'B' zum benchmarken drücken, dann per Hand den Namen und die FPS aufschreiben, dann mit 'Bild auf' den nächsten Shader wählen, wieder abschreiben usw.? Oder kann ich das auch automatisieren, dass der mir gleich ne Datei mit allen Shadern ausgibt?

Gast
2004-06-08, 15:06:03
Original geschrieben von BlackArchon
So, bin wieder da. Ich will mich ja nicht gleich verbrennen.

Also den Shadermark habe ich jetzt mal gestartet. Muss ich da wirklich immer erst 'B' zum benchmarken drücken, dann per Hand den Namen und die FPS aufschreiben, dann mit 'Bild auf' den nächsten Shader wählen, wieder abschreiben usw.? Oder kann ich das auch automatisieren, dass der mir gleich ne Datei mit allen Shadern ausgibt?

Nein, einfach "A" druecken (glaube ich), es laufen dann alle Shader automatisch durch und das Ergebnis wird in eine Textdatei geschrieben.

BlackArchon
2004-06-08, 15:09:16
Hm nee, mit 'A' kann ich nur ranzoomen. :(

zeckensack
2004-06-08, 16:52:49
Läuft rthdribl (http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/)?

Gast
2004-06-08, 17:04:38
Original geschrieben von BlackArchon
So, bin wieder da. Ich will mich ja nicht gleich verbrennen.

Also den Shadermark habe ich jetzt mal gestartet. Muss ich da wirklich immer erst 'B' zum benchmarken drücken, dann per Hand den Namen und die FPS aufschreiben, dann mit 'Bild auf' den nächsten Shader wählen, wieder abschreiben usw.? Oder kann ich das auch automatisieren, dass der mir gleich ne Datei mit allen Shadern ausgibt?

Drück "p", dann gehts automatisch und die Ergebnisse landen in einer .TXT Datei;)

MechWOLLIer
2004-06-08, 17:05:10
Original geschrieben von Gast
Drück "p", dann gehts automatisch und die Ergebnisse landen in einer .TXT Datei;)

Keks war weg....

BlackArchon
2004-06-08, 17:41:30
Es passiert gar nix, wenn ich auf 'P' drücke. Reden wir von der selben Shadermark Version 1.1?

@Zeckensack: Ja, rthdribl läuft. Wenn auch sehr langsam. Im Fenstermodus (nichts an den Einstellungen verändert) habe ich so 11-13 fps, bei 1024x768x32 im Vollbild sind es dann noch so 5,5 fps.

zeckensack
2004-06-08, 17:57:03
Original geschrieben von BlackArchon
@Zeckensack: Ja, rthdribl läuft. Wenn auch sehr langsam. Im Fenstermodus (nichts an den Einstellungen verändert) habe ich so 11-13 fps, bei 1024x768x32 im Vollbild sind es dann noch so 5,5 fps. Das finde ich eigentlich garnicht langsam ...
rthdribl stellt beim Start erstmal 4xAA ein. Der DC sollte hier schwer im Nachteil sein, weil die gesamte Konkurrenz Multisampling nutzt.

FYI, ohne irgendwas umzustellen (Fenster, 4xAA) habe ich auf 'ner FX5700 so ca 12 fps. edit: Und 23~24 fps, wenn ich das AA abschalte.

ow
2004-06-08, 20:00:12
Original geschrieben von zeckensack
Das finde ich eigentlich garnicht langsam ...
rthdribl stellt beim Start erstmal 4xAA ein. Der DC sollte hier schwer im Nachteil sein, weil die gesamte Konkurrenz Multisampling nutzt.

FYI, ohne irgendwas umzustellen (Fenster, 4xAA) habe ich auf 'ner FX5700 so ca 12 fps. edit: Und 23~24 fps, wenn ich das AA abschalte.

Meinen wir dasselbe rthdribl Version 1.2 für DX9?

Da kann man doch gar kein AA einstellen. Das Multisampling wird doch für den motion blur effekt genutzt.

Mit 4MS Buffern sind´s etwa 5 fps auf meiner FX5600 und etwa 10 ohne MS-Buffer.

ow
2004-06-08, 20:04:15
Original geschrieben von BlackArchon
Es passiert gar nix, wenn ich auf 'P' drücke. Reden wir von der selben Shadermark Version 1.1?



Nein, scheinbar nicht.
Mein Shadermark ist doch neuer (10.02.2003) und besteht nur noch aus 2 Exe, der Shadermark_DX9.exe und Shadermark_DX8.exe.


Ah ja, in die Ergebnisse zu schauen macht schlauer. Es ist Version 1.7. :D

BlackArchon
2004-06-08, 20:11:31
Dann gib mir doch bitte einen Link zum runterladen.

reunion
2004-06-08, 20:19:22
Original geschrieben von zeckensack
Das finde ich eigentlich garnicht langsam ...
rthdribl stellt beim Start erstmal 4xAA ein. Der DC sollte hier schwer im Nachteil sein, weil die gesamte Konkurrenz Multisampling nutzt.

FYI, ohne irgendwas umzustellen (Fenster, 4xAA) habe ich auf 'ner FX5700 so ca 12 fps. edit: Und 23~24 fps, wenn ich das AA abschalte.


AFAIK unterstützt der Deltacrome maximal 2xSSAA...

zeckensack
2004-06-08, 20:42:59
Original geschrieben von ow
Meinen wir dasselbe rthdribl Version 1.2 für DX9?

Da kann man doch gar kein AA einstellen. Das Multisampling wird doch für den motion blur effekt genutzt.Ja, Version 1.2. Ich weiss nicht, wofür Multisampling da genutzt wird, aber es senkt auf jeden Fall die Performance, und IMO werden die Kanten auch weniger grisselig.

Ich kann's im Moment garnicht erst starten, weil ich gerade Painkiller auf der Radeon 9200 durchgebencht habe :dpuke:
Mit 4MS Buffern sind´s etwa 5 fps auf meiner FX5600 und etwa 10 ohne MS-Buffer. Dann ist die FX5700 ja doch ein deutlicher Fortschritt. Bravo, NVIDIA :D

Popeljoe
2004-06-08, 21:57:35
Also ich will ja nicht unken, aber:
war da nicht irgendwas von wegen unerlaubten Treiberoptimierungen bei der Volari?
Ansonsten sieht die DC im Vergleich ja nicht soo gut aus gegen die Volari...
Leider sind alle gegen die DC getesteten Karten höher im Preis angesiedelt und auch z.T. erheblich schneller.
Wie sieht es denn mit der vorher so hochgepriesenen Signalquali aus im Vergleich zu den anderen Karten?
Popeljoe

ow
2004-06-08, 22:02:55
Original geschrieben von BlackArchon
Dann gib mir doch bitte einen Link zum runterladen.

http://file.mydrivers.com/tools/display/ShaderMark1.7.sfx.exe

http://file2.mydrivers.com/tools/display/ShaderMark1.7.sfx.exe

ow
2004-06-08, 22:04:38
Original geschrieben von zeckensack

Dann ist die FX5700 ja doch ein deutlicher Fortschritt. Bravo, NVIDIA :D

30% mehr Chiptakt und mehr FP Leistung dürften hier für die Leistungsverdoppelung verantwortlich sein.

BlackArchon
2004-06-08, 22:17:01
Original geschrieben von Popeljoe
...
Leider sind alle gegen die DC getesteten Karten höher im Preis angesiedelt und auch z.T. erheblich schneller.
Wie sieht es denn mit der vorher so hochgepriesenen Signalquali aus im Vergleich zu den anderen Karten?
Popeljoe An langsameren Grafikkarten habe ich momentan aber nur eine GeForce4 MX420 AGP, eine GeForce4 MX440 PCI und eine Radeon 7000 hier. :(

Zu der Signalqualität kann ich nichts sagen, weil die Deltachrome per DVI an meinem TFT angeschlossen ist. Da ist das Bild natürlich perfekt. Meine anderen CRTs gehen eh nur bis 1280x1024 bei 60 Hz, da wird die Qualität bei so ziemlich jeder Grafikkarte noch gut sein.

Popeljoe
2004-06-08, 22:41:21
Original geschrieben von BlackArchon
An langsameren Grafikkarten habe ich momentan aber nur eine GeForce4 MX420 AGP, eine GeForce4 MX440 PCI und eine Radeon 7000 hier. :(

Zu der Signalqualität kann ich nichts sagen, weil die Deltachrome per DVI an meinem TFT angeschlossen ist. Da ist das Bild natürlich perfekt. Meine anderen CRTs gehen eh nur bis 1280x1024 bei 60 Hz, da wird die Qualität bei so ziemlich jeder Grafikkarte noch gut sein.
Ich würd dir ja meine 8500le leihen, aber dann bin ich ohne Graka... :-(
Mir erschien das Bild einer alten TNT auf meinem CRt als schärfer, gegenüber meiner Radeon, aber dass ist natürlich völlig subjektiv!
Kannst du nicht sowas wie ne 9000pro, ne 9600, 4200ti usw. dagegen testen? :D
Neee, is schon klar: etwas muss noch für Z-Bag und ggf. Leo bleiben!
Achso: ist was übers Übetaktungspotential der DC bekannt?
Popeljoe

zeckensack
2004-06-08, 22:51:55
Ich habe die Radeon 9200/64MiB auch nach einigem Überlegen in den Parcours mit aufgenommen. Mit dabei sind auch die FX5700 und die Radeon 9500Pro, weil ...

Bandbreite Füllrate (peak) Preis(ca)
DC 9,6GB/s 2,4GP/s 130€
9500Pro 8,64GB/s 2,2GP/s 120€ (gebraucht)
5700 8,8GB/s 1,7GP/s 120€ (neu)
9200/64MiB 6,4GB/s 1,0GP/s 40€ (neu)

Popeljoe
2004-06-08, 22:57:51
Hmm...
Sag mal: was ist eigentlich wirklich innovativ?
Mit einem kleinen Chip und wenig Strom die gleiche Leistung zu schaffen?
Ich denke der DC ist die Antwort auf die Energiekrise (indieGlaskugelschau). :D
Wo schreibst du deinen Test denn jetz rein Zecke?
Popeljoe

zeckensack
2004-06-08, 23:03:01
In die User-Hardwaretests. Ich warte noch auf mein Exemplar (müsste eigentlich morgen mittag hier sein), habe aber schon kräftig Vorarbeit geleistet. Der Benchmark-Parcours steht fest, die drei "Konkurrenten" sind fertig durchgemessen, und ein paar tausend Zeilen Text habe ich auch schon vorbereitet ...
*ächz*

Popeljoe
2004-06-08, 23:13:39
*Händereib*
Na denn!
Irgendwie fände ich es echt klasse, wenn der Chip richtig abgänge, das ewige "Nv/ATi: Wer hat den Längsten?" geht mir so langsam gegen den Strich!
P1

BlackArchon
2004-06-08, 23:46:33
Hier die Ergebnisse des Shadermark 1.7:

ShaderMark v1.7 - DX8 1.0 - 1.4 Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1024x768x32) (D24X8)
HAL (pure hw vp): S3 Graphics DeltaChrome

benchmark info
mip filter reflections: on

shaders:
Gouraud Shading
Gouraud Shading
13.67 fps

shaders:
Diffuse Texture Mapping
Diffuse Texture Mapping
13.78 fps

shaders:
Diffuse Bump Mapping
Diffuse Bump Mapping
13.43 fps

shaders:
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.37 fps

shaders:
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.95 fps

shaders:
PS 1.1 - Bumped Diffuse + Specular
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.46 fps

shaders:
PS 1.1 - Bumped Diffuse + Specular
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
13.18 fps

shaders:
PS 1.4 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.37 fps

shaders:
PS 1.4 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
13.10 fps

shaders:
PS 1.1 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.44 fps

shaders:
PS 1.1 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
13.20 fps

shaders:
PS 1.4 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.06 fps

shaders:
PS 1.4 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.79 fps

shaders:
PS 1.1 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.92 fps

shaders:
PS 1.1 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.67 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.18 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
11.98 fps

shaders:
PS 1.4 - Ghost Shader
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.66 fps

shaders:
PS 1.4 - Ghost Shader
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.31 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.39 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.18 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.49 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.25 fps

shaders:
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
12.67 fps

shaders:
PS 1.4 - 2 Spot Lights
PS 1.4 - 2 Spot Lights
11.27 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
11.88 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
12.00 fps


ShaderMark v1.7 - DX9 1.1 - 1.4 Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1024x768), X8R8G8B8 (D24X8)
HAL (pure hw vp): S3 Graphics DeltaChrome
benchmark info
mip filter reflections: DX8

shaders:
Fixed Function - Gouraud Shading
Fixed Function - Gouraud Shading
13.56 fps

shaders:
Fixed Function - Diffuse Texture Mapping
Fixed Function - Diffuse Texture Mapping
13.73 fps

shaders:
Fixed Function - Diffuse Bump Mapping
Fixed Function - Diffuse Bump Mapping
13.34 fps

shaders:
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.31 fps

shaders:
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.90 fps

shaders:
PS 1.1 - Bumped Diffuse + Specular
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.38 fps

shaders:
PS 1.1 - Bumped Diffuse + Specular
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
13.14 fps

shaders:
PS 1.4 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.27 fps

shaders:
PS 1.4 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
13.03 fps

shaders:
PS 1.1 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.40 fps

shaders:
PS 1.1 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
13.17 fps

shaders:
PS 1.4 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
13.02 fps

shaders:
PS 1.4 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.78 fps

shaders:
PS 1.1 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.86 fps

shaders:
PS 1.1 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.62 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.16 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
11.97 fps

shaders:
PS 1.4 - Ghost Shader
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.62 fps

shaders:
PS 1.4 - Ghost Shader
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.27 fps

shaders:
PS 1.42 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.38 fps

shaders:
PS 1.42 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.19 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.0 - Diffuse Bump Mapping
12.48 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.4 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
12.26 fps

shaders:
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
12.51 fps

shaders:
PS 1.4 - 2 Spot Lights
PS 1.4 - 2 Spot Lights
11.16 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
11.80 fps

shaders:
PS 1.4 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions
PS 1.4 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
11.88 fps


ShaderMark v1.7 - DX9 2.0 Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1024x768), X8R8G8B8 (D24X8)
HAL (pure hw vp): S3 Graphics DeltaChromeS8
benchmark info
mip filter reflections: DX8

shaders:
Fixed Function - Gouraud Shading
Fixed Function - Gouraud Shading
12.48 fps

shaders:
Fixed Function - Diffuse Texture Mapping
Fixed Function - Diffuse Texture Mapping
12.40 fps

shaders:
Fixed Function - Diffuse Bump Mapping
Fixed Function - Diffuse Bump Mapping
12.07 fps

shaders:
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
11.95 fps

shaders:
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
11.40 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse + Specular
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
12.01 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse + Specular
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
11.67 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
11.89 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
11.58 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
12.06 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
11.74 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
11.76 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
11.44 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
11.45 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
11.14 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
10.15 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
9.85 fps

shaders:
PS 2.0 - Ghost Shader
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
11.21 fps

shaders:
PS 2.0 - Ghost Shader
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
10.80 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
10.24 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
9.90 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
10.35 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
10.02 fps

shaders:
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
10.92 fps

shaders:
PS 2.0 - 2 Spot Lights
PS 2.0 - 2 Spot Lights
9.40 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
9.54 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
9.64 fps

ShaderMark v1.7 - DX9 2.0 Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1024x768), X8R8G8B8 (D24X8)
HAL (pure hw vp): S3 Graphics DeltaChromeS8
benchmark info
mip filter reflections: DX9

shaders:
Fixed Function - Gouraud Shading
Fixed Function - Gouraud Shading
18.31 fps

shaders:
Fixed Function - Diffuse Texture Mapping
Fixed Function - Diffuse Texture Mapping
18.24 fps

shaders:
Fixed Function - Diffuse Bump Mapping
Fixed Function - Diffuse Bump Mapping
17.56 fps

shaders:
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
17.21 fps

shaders:
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
16.17 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse + Specular
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
17.32 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse + Specular
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
16.68 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
17.14 fps

shaders:
PS 2.0 - Bumped Diffuse and Specular Lighting with per pixel Specular Exponent
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
16.46 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
17.44 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Anisotropic Lighting
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
16.78 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
16.83 fps

shaders:
PS 2.0 - Per Pixel Bumped Anisotropic Lighting plus Diffuse
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
16.17 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
16.21 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Reflections
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
15.61 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
13.82 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
13.18 fps

shaders:
PS 2.0 - Ghost Shader
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
15.78 fps

shaders:
PS 2.0 - Ghost Shader
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
14.94 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
13.89 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Tinted Reflections with per pixel Fresnel Term
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
13.26 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Diffuse Bump Mapping
14.11 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - Bumped Diffuse Lighting with per pixel intensity falloff
13.47 fps

shaders:
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
15.53 fps

shaders:
PS 2.0 - 2 Spot Lights
PS 2.0 - 2 Spot Lights
12.67 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
12.87 fps

shaders:
PS 2.0 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
13.05 fps


Der DX9 Pixel Shader 2.0 Test in low precision hat im Hintergrund Grafikfehler, von daher habe ich das gar nicht erst gebencht. Außerdem gab es bei allen Tests im unteren Teil des Bildes die gleichen Grafikfehler wie beim Villagemark.

Anscheinend gibt es hier noch einige 'Issues'. :freak:

Gast
2004-06-09, 11:22:54
:o

Und jetzt bitte einmal ohne Bremse.

Das muesste bei den fixed function mindestens um den Faktor 10 schneller sein.


BTW. brauchst du eigentlich nur die DX9 Version des Shadermark zu starten, du kannst darin ueber eine Taste zwischen den PS Versionen bis 1.4 und 2.0 und 2.0pp umschalten.

Bitte in allen drei PS Versionen benchen, wir wollen ja wissen ob

a) PS2.0pp schneller ist als PS2.0
b) PS1.0-1.4 schneller sind als PS2.0


*ow*

Popeljoe@work
2004-06-09, 13:12:35
@ow: hab ich auch schon gedacht, aber ich bin alles andere, als ein GPU Guru...
Trieber Bug? Liest das Prog vielleicht die Ergebnisse falsch aus?
Naja, wie auch immer: warten wir auf Zeckis Gehuste! ;)
P1

Gast
2004-06-09, 14:44:04
Original geschrieben von Popeljoe@work
@ow: hab ich auch schon gedacht, aber ich bin alles andere, als ein GPU Guru...
Trieber Bug? Liest das Prog vielleicht die Ergebnisse falsch aus?
Naja, wie auch immer: warten wir auf Zeckis Gehuste! ;)
P1


Ein Treiber Bug scheint mir hier wahrscheinlich, die Werte liegen ja alle nahezu konstant zwischen 11 und 14 fps.

Ob mehr fps gerendert als ausgegeben werden kann nur BlackArchon beatworten, bei echten 13 fps muessten die Szenen jedenfalls merklich ruckeln.

*ow*


(ps) und hoffen wir das zecki nach seinem Gehuste nicht wirklich krank ist.;)

Popeljoe@work
2004-06-09, 15:20:28
Original geschrieben von *OW*
(ps) und hoffen wir das zecki nach seinem Gehuste nicht wirklich krank ist.;)
mach bloss keinen Sch...! Nee, der muss da doch was zu schreiben! ;)
Mich haben die permanent gleich bleibenden Fps auch irritiert. Also: lasst den Tiger frei, mal sehen, was er wirklich kann!
Zumindest gibts es keine "Treiberoptimierungen" a la Volari! :lol:
Popeljoe

zeckensack
2004-06-09, 15:56:14
Shadermark wollte ich eigentlich garnicht machen. Das ist mir irgendwie zu unübersichtlich. Es gibt für einen knackig-prägnanten Vergleich viel zu viele Einzelergebnisse, und man kann nicht richtig abschätzen, was davon nun "wichtig" ist.

Zudem ist der Benchmark weitläufig bekannt, was die Gefahr zielgerichteter Optimierungen bringt.

Ich kann die Benchmarks für DC natürlich nachreichen, einen richtigen Vergleichstest wird's aber vorerst nicht geben.
(soll natürlich nicht heissen, dass ich tb's Arbeit nicht zu schätzen wüsste; nur für diese Situation ... irgendwie ... nein)

Für die "Real World"-SM2-Leistung benutze ich erstmal The Fly (http://www.gim.ktu.lt/nesnausk/nearaz/files/Nesnausk!-TheFly.zip), ein IMO sehr hübsches Techdemo, das auch eine ausgeprägte Grafiklimitierung mitbringt.

Für die "Benchmark"-SM2-Leistung benutze ich rthdribl, in einem fest definierten Szenario (Glare type "camera", Material "marble", "knot" @ "grace"). Das ist nur ein Wert, und wenn die Hersteller sowieso alle darauf optimieren, dann reicht das auch.

BlackArchon
2004-06-09, 17:55:42
Habe die DX9-Werte mit Pixel Shader 2.0 oben reineditiert, und unten dazu noch eine Bemerkung angefügt.

Die FPS-Werte stimmen schon, es ruckelt schon merklich.

http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&postid=1892138#post1892138

BlackArchon
2004-06-09, 21:04:02
Ergebnisse des Shadermark 2.0 Build 1e:

ShaderMark v2.0 - DirectX 9 HLSL Pixel Shader Benchmark - ToMMTi-Systems (http://www.tommti-systems.com)

video mode / device info
(1024x768) X8R8G8B8 (D24X8) vram used 48234496
HAL (pure hw vp): S3 Graphics DeltaChromeS8 (Anti-Detect-Mode: off, gamma correction: DAC)



options

pixel shader version: 2_0
partial precision: off
number of render targets: 1

results:
shader 2 ( Per Pixel Diffuse Lighting): 41 fps 24.4104 mspf 205 rendered frames
shader 3 ( Per Pixel Directional Light Shader (Phong)): 32 fps 30.8649 mspf 162 rendered frames
shader 5 ( Per Pixel Spot Light Shader (Phong)): 25 fps 39.3201 mspf 128 rendered frames
shader 6 ( Per Pixel Anisotropic Lighting): 33 fps 30.2006 mspf 166 rendered frames
shader 7 ( Per Pixel Fresnel Reflections): 28 fps 36.3002 mspf 138 rendered frames
shader 9 ( Per Pixel Car Surface Shader): 21 fps 47.9202 mspf 105 rendered frames
shader 10 ( Per Pixel Environment Mapping): 103 fps 9.7198 mspf 515 rendered frames
shader 11 ( Per Pixel Environment Bump Mapping): 88 fps 11.4211 mspf 438 rendered frames
shader 12 ( Per Pixel Bump Mapping): 30 fps 33.2851 mspf 151 rendered frames
shader 13 ( Per Pixel Shadowed Bump Mapping): 22 fps 44.5202 mspf 113 rendered frames
shader 14 ( Per Pixel Veined Marble Shader): 23 fps 43.6769 mspf 115 rendered frames
shader 15 ( Per Pixel Wood Shader): 24 fps 42.2617 mspf 119 rendered frames
shader 16 ( Per Pixel Tile Shader): 19 fps 53.8392 mspf 93 rendered frames
shader 17 ( Fur Shader With Anisotropic Lighting): 4 fps 263.7907 mspf 19 rendered frames
shader 18 ( Per Pixel Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting): 20 fps 48.8708 mspf 103 rendered frames

shink
2004-06-19, 14:51:05
Hat eigentlich schon wer die Powerstrip-Beta probiert, die auf www.deltachrome.com erwähnt wird?

merv
2004-06-22, 20:54:05
Moin allerseits!

Ich frage mich, ob die DC einigermassen für HL2 reichen wird? Also nicht absolut max Details mit FSAA und AF, aber wenigstens gut spielbar?!
Wie isses eigentlich mit FarCry, oder hab ich die Benches einfach nur übersehen?

BlackArchon
2004-06-22, 21:44:53
HL2 gibt es noch nicht => ab in die Tonne.
Far Cry benche ich mit Absicht nicht. Erstens macht das jeder, zweitens scheint dieses Spiel doch einige Haken und Ösen (neuhochdeutsch: Bugs) zu haben, die es für sinnvolle Benchmarks (gleiche Bildqualität bei allen Grafikkarten beispielsweise) disqualifizieren.

merv
2004-06-22, 21:51:13
Das Far Cry so buggy ist, wusst ich nicht. Find ich aber auch gut, dann damit nicht zu benchen!
Das es HL2 noch nicht gibt, ist mir sehr wohl bekannt. Ich wollte ja auch nur eine grobe Abschätzung?!

Mich würde dann mal die Performance bzw. Grafikqualität in Codename Panzers und Nascar2003 interessieren. Könntest du die beiden Spiele bzw. Demos mal anspielen und berichten?

Nascar 2003 Demo (http://www.gamershell.com/download_1218.shtml?q=nascar+2003)

Panzers Demo (http://www.gamershell.com/download_5691.shtml?q=panzers)

misterh
2004-06-22, 22:45:25
Ich lade auch beide demo runter :D mal sehn wie auf volari aussieht.

Danke für link

Radeonator
2004-06-23, 01:13:21
Laut S3 soll HL2 gut auf einer DC spielbar sein.
FC läuft anständig, hat aber teilweise an bestimmten stellen und winkeln noch Fehler.

misterh
2004-06-23, 09:12:01
Original geschrieben von Radeonator
Laut S3 soll HL2 gut auf einer DC spielbar sein.
FC läuft anständig, hat aber teilweise an bestimmten stellen und winkeln noch Fehler.

Wieviel fps? zwar nicht so wichtig, aber mich würde mal interessieren.

robbitop
2004-06-23, 11:05:36
käme auf die Settings und das System an. Aber da es keine offizielle Version von HL2 gibt, werden wir das wohl erst zum Launch erfahren ;)

merv
2004-06-23, 12:54:16
Vermutlich läuft HL2 nur angeblich so gut auf der Dc, weil Valve bestimmt extra nen alten DX8 Rendering-Pfad eingebaut hat ;D

Trox
2004-06-24, 18:05:30
Ich hätte da mal ne Frage zum DC
Wie kann man ihn in etwa bezogen auf eine radeon 8500 einschätzen ? :)
danke

zeckensack
2004-06-24, 20:19:00
Original geschrieben von Trox
Ich hätte da mal ne Frage zum DC
Wie kann man ihn in etwa bezogen auf eine radeon 8500 einschätzen ? :)
danke Schneller :)
Leider muss man mit den derzeitigen Treibern noch Abstriche bei der Spielekompatibilität machen, dessen musst du dir bewusst sein.

Gibt ja eine Menge Benchmarks hier im Thread, und in meinem Erfahrungsbericht (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?threadid=148546) sind auch ein paar Benchmarks ggü einer Radeon 9200 drin. Ist zwar nicht ganz das gleiche wie eine Radeon 8500, aber die Grössenordnung stimmt.

Maestrox
2004-06-24, 21:49:47
hmm jo danke
hatte nämlich überlegt meine radeon 9800 pro zu verkaufen und mir nen dc zu hohlen, weil ich die Leistung nicht wirklich brauche und auch meine erste 3dkarte von s3 war :)

robbitop
2004-06-24, 22:26:17
jepp..und die Treiber haben noch jede Menge Potential

Maestrox
2004-07-01, 21:40:16
Hat einer lust sein Delta chrome zu verkaufen ?

BlackArchon
2004-07-01, 23:31:22
ölö... im ganzen Leben nicht.

Gast
2004-07-03, 12:59:42
Hi,

ich weiss zwar das es hier im Benchs geht aber meine frage wäre ob jemand weiss wie man der Grafikkarte eine auflösung von 1152x864 bei bringen kann ?

BlackArchon
2004-07-04, 11:44:03
Jetzt wo du es sagst, fällt es mir auch auf. Hm, du könntest dort mal nachfragen, da sind auch S3 Entwickler: http://deltachrome.com/modules.php?name=Forums&file=index

Gast
2004-07-04, 11:49:30
Danke :)

Werde es mal versuchen mit meinem englisch eine antwort von dennen zu entlocken ^^

Maestrox
2004-07-04, 22:05:11
Passt auf die club3d delta chrome ein vga silencer von artic cooling rauf, oder ne heatpipe von coolermaster ?

Keiner will seine loswerden :) ?

robbitop
2004-07-05, 00:03:57
was willst du denn mit nem Silencer kühlen?
4W? Das schafft selbst ein billiges Kühlblech :)

Maestrox
2004-07-05, 00:43:42
Will es nur wissen, geht es oder nicht ?

zeckensack
2004-07-05, 16:58:31
Original geschrieben von Maestrox
Passt auf die club3d delta chrome ein vga silencer von artic cooling rauf, oder ne heatpipe von coolermaster ?Keine Ahnung, aber du schiesst mit Kanonen auf Spatzen.
Du kannst einen NB32-J (http://www.geizhals.at/eu/a35812.html) verwenden, das funktioniert fabelhaft.
(ich habe den Aktivkühler trotzdem wieder zurückgebaut, weil er mich nicht im geringsten stört, und ich den Zalman evtl für eine andere, nervigere Karte verwenden will)
Keiner will seine loswerden :) ? Die Karte ist viel zu neu und zu "exotisch". Leute die sich schon eine DeltaChrome S8 gekauft haben, sind IMO primär solche die damit "rumspielen" wollen. Ich werde die Karte jedenfalls nicht so schnell wieder verkaufen, ich will erstmal mindestens ein Jahr lang dabei zusehen wie sich die Treiber entwickeln.

Wenn du wirklich eine DC S8 kaufen willst, warum greifst du dir nicht eine neue? Soo teuer sind die nicht :)

http://www.geizhals.at/eu/a100557.html

Endorphine
2004-07-05, 19:02:05
Nur als kleine Anmerkung nebenbei: der ZM-NB47J ist leistungsstärker und kostet atm noch weniger als der Vorgänger NB32J: http://www.geizhals.at/eu/a58276.html

NB47J:
http://www.geizhals.at/img/pix/58276.jpg


NB32J:
http://www.geizhals.at/img/pix/35812.jpg

Einziger Nachteil: baut etwas höher (evtl. kritisch wegen Slotverlust). Kühlt dafür auch i875MCH zuverlässig =)

robbitop
2004-07-05, 19:23:57
wäre ja auch ein Armutszeugnis wenn der Kühler nicht für den Chipsatz reichen würde ;)

zeckensack
2004-07-07, 14:12:46
Original geschrieben von Endorphine
Nur als kleine Anmerkung nebenbei: der ZM-NB47J ist leistungsstärker und kostet atm noch weniger als der Vorgänger NB32J: http://www.geizhals.at/eu/a58276.html

<Bilder weggeschnibbelt>

Einziger Nachteil: baut etwas höher (evtl. kritisch wegen Slotverlust). Kühlt dafür auch i875MCH zuverlässig =) Ist echt ein echter Nachteil ;)
Der NB32J blockiert einen PCI-Slot, der NB47J blockiert zwei. Das muss ja nicht sein :)