PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Extremes AA


Demirug
2004-06-09, 22:38:56
Und jetzt mal was komplett anderes:

http://demirug.bei.t-online.de/3DC/ExtremeAAPreview.png (http://demirug.bei.t-online.de/3DC/ExtremeAA.png)

1.1 MB

Wer Lust hat kann ja mal raten um was für ein AA es sich handelt.

Exxtreme
2004-06-09, 22:42:35
8x8 MSAA? :freak:

Adam D.
2004-06-09, 22:44:33
Wieviel Frames hat man denn gerade auf dem Bild?

Demirug
2004-06-09, 22:51:01
Exxtreme, falsch

LordFiZz, kann ich nicht sagen weil das ganze mit einem Spezialprogramm gemacht wurde das keine FPS anzeigt. Da es dabei aber nicht um Spielbarkeit geht spielt es nur eine untergeordnete Rolle.

Uller
2004-06-09, 22:52:25
Inwiefern Spezialprogramm?
Ist das nicht FarCry, um mal ganz doof zu fragen?

Ah ja, natürlich ist das FarCry, man sieht ja auch in der Mitte die blockige Darstellung der Fliesen der NVidia Karten.

Mr. Lolman
2004-06-09, 22:54:50
Hmm, vielleicht gammakorrigiertes 4xSGMS AA??? :D

Demirug
2004-06-09, 23:01:52
Original geschrieben von Uller
Inwiefern Spezialprogramm?
Ist das nicht FarCry, um mal ganz doof zu fragen?

Ah ja, natürlich ist das FarCry, man sieht ja auch in der Mitte die blockige Darstellung der Fliesen der NVidia Karten.

Es ist ein Frame aus Farcry aber nicht von Farcry gerendert.

Exxtreme und nggalai ahnen jetzt vieleicht schon womit der Screenshot erzeugt wurde.

Und ja das Bild wurde auf einer FX gerendert.

aths
2004-06-09, 23:02:51
Original geschrieben von Demirug
Wer Lust hat kann ja mal raten um was für ein AA es sich handelt. 16x sparsed?

Demirug
2004-06-09, 23:03:30
Original geschrieben von Mr. Lolman
Hmm, vielleicht gammakorrigiertes 4xSGMS AA??? :D

Solche Sachen würde ich nicht als Extrem bezeichnen.

Demirug
2004-06-09, 23:05:58
Original geschrieben von aths
16x sparsed?

Es wird wärmer. Sollte ich vielleicht noch erwähnen das kein AF aktiviert war?

Mr. Lolman
2004-06-09, 23:06:18
Original geschrieben von Demirug
Solche Sachen würde ich nicht als Extrem bezeichnen.

Klar!

Aber ehrlich. So viel besser schaut dieses AA auch nicht aus. (vielleicht liegts aber nur an der gewählten Szene) ;)

Mr. Lolman
2004-06-09, 23:07:48
Original geschrieben von Demirug
Es wird wärmer. Sollte ich vielleicht noch erwähnen das kein AF aktiviert war?

..und das es von einer NV Karte kommt? (Präzision der Boden texturen)

aths
2004-06-09, 23:08:27
Original geschrieben von Mr. Lolman
..und das es von einer NV Karte kommt? (Präzision der Boden texturen) Bitte!! Bodentexturen oder Boden-Texturen.


Original geschrieben von Demirug
Es wird wärmer. Sollte ich vielleicht noch erwähnen das kein AF aktiviert war? 4x RGMSAA mit 4x4 Supersampling?

Mr. Lolman
2004-06-09, 23:12:19
Original geschrieben von aths
Bitte!! Bodentexturen oder Boden-Texturen.


Argh, jetzt ists schon so weit, dass aths mich ausbessern muss. Das war ein unabsichtlicher Plenk... :ups:


@Demi:

6xSGMSAA mit verringertem LOD Bias??? :naughty:

tb
2004-06-09, 23:17:10
D3DBench von Colourless ?

aths
2004-06-09, 23:19:53
Original geschrieben von Mr. Lolman
Argh, jetzt ists schon so weit, dass aths mich ausbessern muss. Das war ein unabsichtlicher Plenk... :ups:


@Demi:

6xSGMSAA mit verringertem LOD Bias??? :naughty: Das Ding hat 'ne EER von mindestens 16x16. Nix mit 6x sparsed.

DanMan
2004-06-09, 23:21:56
Ge-Raytraced :D

P.S.: Extremes AA ;D

Mr. Lolman
2004-06-09, 23:22:05
Original geschrieben von aths
Das Ding hat 'ne EER von mindestens 16x16. Nix mit 6x sparsed.

Woran erkennst du das?

Demirug
2004-06-09, 23:22:16
tb, nein aber sowas in der Art nur besser.

aths, deine letzte Idee ist schon die halbe Wahrheit.

Mr. Lolman
2004-06-09, 23:25:29
Demi, du hast nicht zufällig ein Savegame von der Stelle?

Demirug
2004-06-09, 23:29:23
Original geschrieben von Mr. Lolman
Demi, du hast nicht zufällig ein Savegame von der Stelle?

Leider nicht genau die Stelle. Nur von dem Raum.

Gast
2004-06-09, 23:46:27
Original geschrieben von Uller
Ah ja, natürlich ist das FarCry, man sieht ja auch in der Mitte die blockige Darstellung der Fliesen der NVidia Karten.

??? Bin i blind ???

16x16RGMSAA ???

Uller
2004-06-09, 23:52:30
Original geschrieben von Gast
??? Bin i blind ???

16x16RGMSAA ???

Blockige Darstellung, damit meine ich die Rechtecke auf den Fliesen, die eindeutig da sind. Genau in der Mitte, da wo das Licht hinscheint.

tb
2004-06-09, 23:53:40
Kann mir jemand den Name des Levels nennen?

Thomas

Demirug
2004-06-10, 00:12:31
Original geschrieben von tb
Kann mir jemand den Name des Levels nennen?

Thomas

Kühlraum bzw Cooler

tb
2004-06-10, 00:23:26
Thx.
Übernimmt die AA-Hardware der GPU das AA bei Deinem Screenshot?

Thomas

Demirug
2004-06-10, 00:27:26
Original geschrieben von tb
Thx.
Übernimmt die AA-Hardware der GPU das AA bei Deinem Screenshot?

Thomas

Endlich hat es jemand gemerkt. Mir wäre kein Trick bekannt wie man eine FX auf ein 16*16 EER bekommt. Ich denke das jetzt klar sein dürfte was für ein AA das ist.

MadMan2k
2004-06-10, 00:36:57
Original geschrieben von Demirug
Und jetzt mal was komplett anderes:

1.1 MB

Wer Lust hat kann ja mal raten um was für ein AA es sich handelt.

ich weiß ja nicht, aber sollte man nicht ein Bild mit ein paar Kanten nehmen, wenn man das AA demonstrieren will?

Gast
2004-06-10, 00:42:20
Original geschrieben von MadMan2k
ich weiß ja nicht, aber sollte man nicht ein Bild mit ein paar Kanten nehmen, wenn man das AA demonstrieren will?

Völlig RICHTIG erkannt, es sind zudem noch weitere Faktoren vom AA abhängig:

Speicher System, CPU, HT Y or N,

tb
2004-06-10, 00:52:29
hmm, dat 16x AA meines 61.60 Treibers in Verbindung mit der 6800 sieht auch irgendwie anders aus, als jenes http://www.3dcenter.de/artikel/geforcefx_aa_modi/index2.php

http://www.tommti-systems.de/temp/16xaa.png

links, das png aus dem artikel, rechts meins....

Thomas

Gast
2004-06-10, 01:00:13
Ich weiß ja nicht, aber so langsam kommen beim nv-Launch auch einige Ungereimtheiten zusammen.

Ich wäre mal an einer Liste interressiert sortiert nach Datum und Presserklärung und Ergebnis, Becnmark, Treiber-Version)

Quasar
2004-06-10, 01:06:52
Original geschrieben von MadMan2k
ich weiß ja nicht, aber sollte man nicht ein Bild mit ein paar Kanten nehmen, wenn man das AA demonstrieren will?

Für Multisampling-AA schon, sonst sieht man ja nur dessen Unzulänglichkeiten.

Original geschrieben von Gast
Völlig RICHTIG erkannt, es sind zudem noch weitere Faktoren vom AA abhängig:

Speicher System, CPU, HT Y or N,

*ouch*

Original geschrieben von tb
hmm, dat 16x AA meines 61.60 Treibers in Verbindung mit der 6800 sieht auch irgendwie anders aus, als jenes http://www.3dcenter.de/artikel/geforcefx_aa_modi/index2.php

http://www.tommti-systems.de/temp/16xaa.png

links, das png aus dem artikel, rechts meins....

Thomas

Das 16xAA des Launch-Treibers 60.72 war bsw. IIRC 4x4OGSS - die höheren Modi ändern sich durchaus ab und an mal, wobei mir 4x4OGSS als Option für ganz alte Games gut gefallen hat.

Original geschrieben von Gast
Ich weiß ja nicht, aber so langsam kommen beim nv-Launch auch einige Ungereimtheiten zusammen.

Ich wäre mal an einer Liste interressiert sortiert nach Datum und Presserklärung und Ergebnis, Becnmark, Treiber-Version)

Ähm, als erstes wäre dann doch mal ein Link von dir interessant, in welchen die GF6800 mit 16xAA gebencht worden ist. :)

tb
2004-06-10, 01:08:35
Original geschrieben von Gast
Ich weiß ja nicht, aber so langsam kommen beim nv-Launch auch einige Ungereimtheiten zusammen.

Ich wäre mal an einer Liste interressiert sortiert nach Datum und Presserklärung und Ergebnis, Becnmark, Treiber-Version)

Nur um keine mißverständnisse aufkommen zu lassen, an den 16x mode kommt man nur per "Hand" ran, nicht per Treibermenü, ebenso handelt es sich um inoffizielle Treiber...

Thomas

tb
2004-06-10, 01:13:10
Original geschrieben von Quasar
Für Multisampling-AA schon, sonst sieht man ja nur dessen Unzulänglichkeiten.



*ouch*



Das 16xAA des Launch-Treibers 60.72 war bsw. IIRC 4x4OGSS - die höheren Modi ändern sich durchaus ab und an mal, wobei mir 4x4OGSS als Option für ganz alte Games gut gefallen hat.



Ähm, als erstes wäre dann doch mal ein Link von dir interessant, in welchen die GF6800 mit 16xAA gebencht worden ist. :)

Hab mal eben Far Cry v1.1(max. Details, 16 AF ohne Optimierungen) probiert, bei normalem 4x FSAA waren es 53 fps, bei 16x FSAA nur noch 10, also wohl nicht zum zocken ....

Laut dem FSAA-Viewer schaut es nach einer Mischung aus 16 RGMS und 4x OGSS aus...

Thomas

Gast
2004-06-10, 01:13:35
Original geschrieben von tb
Nur um keine mißverständnisse aufkommen zu lassen, an den 16x mode kommt man nur per "Hand" ran, nicht per Treibermenü, ebenso handelt es sich um inoffizielle Treiber...

Thomas

Welcher Treiber war nicht in der Vergangenheit inoffiziell??? nv hatte nur einige Versionen WHCQL-Zertifiziert.

Weiterhin wissen wir doch all, dass 16 nicht immer gleich echtes 16 ist daher; wenn ich birnen mit äpfeln vergleichen würde ist es immer *.*, aber das geschieht in letzter Zeit ziemlich oft.

Quasar
2004-06-10, 01:25:10
Original geschrieben von tb
Hab mal eben Far Cry v1.1(max. Details, 16 AF ohne Optimierungen) probiert, bei normalem 4x FSAA waren es 53 fps, bei 16x FSAA nur noch 10, also wohl nicht zum zocken ....

Laut dem FSAA-Viewer schaut es nach einer Mischung aus 16 RGMS und 4x OGSS aus...

Thomas

Ja, schon klar. :)
BTW, dein FP16-Fix für Far Cry kostet im Vergleich zum regulären v1.1-Pfad anscheinend keine Performance, bessert aber die Shader sehr gut aus, die ich bisher gesehen habe.
Benutzt du da einfach nur alle R300-Shader mit pp-hints?
Dann hätten die Patch-Verbrecher mit den beiden Licht-Shadern auf den Kacheln und der Taschenlampe ja richtigen Mist fabriziert.


Jedes der vier Supersamples ist mit dem "regulären" 4xRGMS-Muster umgeben - da wird intern einfach nur die Auflösung auf beiden Achsen verdoppelt und 4xMS gemacht.

Quasar
2004-06-10, 01:25:38
Original geschrieben von Gast
Welcher Treiber war nicht in der Vergangenheit inoffiziell??? nv hatte nur einige Versionen WHCQL-Zertifiziert.

Weiterhin wissen wir doch all, dass 16 nicht immer gleich echtes 16 ist daher; wenn ich birnen mit äpfeln vergleichen würde ist es immer *.*, aber das geschieht in letzter Zeit ziemlich oft.

FSAA != AF

PrefoX
2004-06-10, 01:41:50
also mehr als 256x256 wirds sicher net sein :)

das ist das maximum was ich machen könnte

(del676)
2004-06-10, 01:47:12
8xRGSS?
:freak: :ratlos:

tb
2004-06-10, 01:48:22
Original geschrieben von Quasar
Ja, schon klar. :)
BTW, dein FP16-Fix für Far Cry kostet im Vergleich zum regulären v1.1-Pfad anscheinend keine Performance, bessert aber die Shader sehr gut aus, die ich bisher gesehen habe.
Benutzt du da einfach nur alle R300-Shader mit pp-hints?


fp32 = normaler r300 Pfad
fp16 = normaler r300 Pfad + PP

Dadurch wird jedoch NVIDIA's Shadow Mapping Hardware nicht verwendet, welche beim NV30 verwendet wird.

Also nix aufregendes ;)

Thomas

Quasar
2004-06-10, 02:01:05
Original geschrieben von tb
fp32 = normaler r300 Pfad
fp16 = normaler r300 Pfad + PP

Dadurch wird jedoch NVIDIA's Shadow Mapping Hardware nicht verwendet, welche beim NV30 verwendet wird.

Also nix aufregendes ;)

Thomas

Danke :)

Weißt du zufällig, ob im NV30-Pfad auch "FX-gerechte" Vorsortierung der Anweisungen stattfindet? Ansonste wäre quasi dein FP32-Pfad ja eine Worst-Case Anwendung für nV3x.

tb
2004-06-10, 02:41:35
Der NV3x Pfad sortiert NV3x optimiert, der R3xx Pfad R3xx optimiert.

Thomas

Demirug
2004-06-10, 09:10:43
Ich kläre das ganze dann mal auf.

Auf dem Bild sieht man 256xOGSSAA.

Der Frame wurde also mit virtuellen 16384*12288 Pixel gerendert. Das entspricht 1,5 GB an Daten (Farbe+Z). Am Ende wird dann aus jeweils 16*16 Pixel die entgültige Farbinformation für einen Pixel im Bild gewonnen.

Quasar
2004-06-10, 09:38:23
Original geschrieben von tb
Der NV3x Pfad sortiert NV3x optimiert, der R3xx Pfad R3xx optimiert.

Thomas

Danke. :)

x-dragon
2004-06-10, 10:48:02
Original geschrieben von Demirug
Ich kläre das ganze dann mal auf.

Auf dem Bild sieht man 256xOGSSAA.

Der Frame wurde also mit virtuellen 16384*12288 Pixel gerendert. Das entspricht 1,5 GB an Daten (Farbe+Z). Am Ende wird dann aus jeweils 16*16 Pixel die entgültige Farbinformation für einen Pixel im Bild gewonnen. Ich glaube so ganz alltagstauglich wäre diese Methode wohl nicht ... 1,5 GB für ein Frame ... :kratz2:

Wie lange hat das denn gedauert das berechnen zu lassen? Und was war der eigentliche Zweck dieses Versuchs?

Demirug
2004-06-10, 11:16:27
Original geschrieben von x-dragon
Ich glaube so ganz alltagstauglich wäre diese Methode wohl nicht ... 1,5 GB für ein Frame ... :kratz2:

Wie lange hat das denn gedauert das berechnen zu lassen? Und was war der eigentliche Zweck dieses Versuchs?

Tauglich ist sie schon aber eben nicht zum Spielen. Die Zeit habe ich nicht gemessen wobei aber ein grossteil sowieso für das kopieren der Daten von der Grafikkarte auf die Festplatte benötigt wurde.

Der Zweck dahinter ist relative einfach. Für Pressematerial braucht man hochauflösende Vorlagen. Also habe ich mir was gebaut was solche Vorlagen grundsätzlich aus jedem DX-Spiel erzeugen kann. Für Online-Material rechnet man es dann eben noch "ein wenig" runter.

x-dragon
2004-06-10, 11:32:09
Stimmt dafür ist es natürlich eine interessante und mit Sicherheit sehr brauchbare Lösung. Normal denkt "man" ja bei 3D-Grafikkarten eher an Spiele ...

Gast
2004-06-10, 11:37:08
was nutzt das beste FSAA wenn die Beleuchtung auf dem Shot nicht richtig dargestellt ist, sieht man besonders an der glänzenden Stelle am Boden

Demirug
2004-06-10, 11:49:53
Original geschrieben von Gast
was nutzt das beste FSAA wenn die Beleuchtung auf dem Shot nicht richtig dargestellt ist, sieht man besonders an der glänzenden Stelle am Boden

Das ist der sch**** Patch 1.1 von Farcry. Durch Shadertauschen ist das notfalls auch noch zu beseitigen aber darum ging es ja eigentlich nicht.

eXistence
2004-06-10, 12:11:43
verstehe ich das richtig, dass du auf diese Weise screenshots machen kannst, die erheblich größer sind als das, was die GraKa eigentlich ausgeben (und der Moni anzeigen) kann?

auch wenns jetzt evtl. OT ist:
Es gibt von doom3 screenshots, welche 40000x3000 groß sind und welche defintiv nicht einfach hochskalierte 1600x1200er sind. Werden solchen Übergrößen ebenfalls mit einem solchen tool gemacht?

Demirug
2004-06-10, 12:20:45
Original geschrieben von eXistence
verstehe ich das richtig, dass du auf diese Weise screenshots machen kannst, die erheblich größer sind als das, was die GraKa eigentlich ausgeben (und der Moni anzeigen) kann?

Ja, das Ausgangsmaterial für den Shot hatte 16384*12288 Pixel. Es wäre aber auch kein Problem noch grössere zu machen.

auch wenns jetzt evtl. OT ist:
Es gibt von doom3 screenshots, welche 40000x3000 groß sind und welche defintiv nicht einfach hochskalierte 1600x1200er sind. Werden solchen Übergrößen ebenfalls mit einem solchen tool gemacht?

Man kann auch in eine Engine direkt funktionen für Übergrössen einbauen. Allerdings bis 4096*4096 (bei nVidia) bzw 2048*2048 (bei ATI) ist das gar nicht notwendig da die Karten das noch direkt können.

Kann die Engines das allerdings nicht un macht bruacht noch grössere Auflösungen muss man mit solchen Speziallprogrammen ran.

(del676)
2004-06-10, 13:49:22
ui
das wäre man bei einem Söldner Shot interessant, da Söldner durch höhere Auflösung drastisch an Details gewinnt (also zumindest die Bäume/Äste/Blätter)

DrumDub
2004-06-10, 14:03:51
resultiert das noch vorhandene aliasing aus dem runterrechnen des bildes auf 1024x768?

hier sieht man es ja recht gut:

zeckensack
2004-06-10, 15:06:21
Original geschrieben von Demirug
Ich kläre das ganze dann mal auf.

Auf dem Bild sieht man 256xOGSSAA.

Der Frame wurde also mit virtuellen 16384*12288 Pixel gerendert. Das entspricht 1,5 GB an Daten (Farbe+Z). Am Ende wird dann aus jeweils 16*16 Pixel die entgültige Farbinformation für einen Pixel im Bild gewonnen. Was mich wundert, ist dass die Oberkante der Waffe (IMO der härteste Kantenkontrast im ganzen Bild ...) nicht richtig glatt aussieht.

Hast du Gamma-Anpassung in deinen Downfilter eingebaut, bzw kannst du das mal versuchen? Also erstmal die Gammafunktion auf die 256 Samples anwenden, dann summieren, Mittelwert bilden, dann die Umkehrfunktion der Gammafunktion auf das Ergebnis anwenden.
Für einen ersten Test würde ich mal Gamma 2.0 vorschlagen, für's Anschauen auf CRTs. Du kannst die alten "Rohdaten" ja wiederverwenden.

Demirug
2004-06-10, 15:14:55
Original geschrieben von DrumDub
resultiert das noch vorhandene aliasing aus dem runterrechnen des bildes auf 1024x768?

hier sieht man es ja recht gut:

Die stelle sieht auch schon auf dem Bild vor dem runterrechnen bescheiden aus. Bin mir aber nicht ganz sicher ob das durch den Shader, die Bumpmap oder beide verursacht wird. Die Bumpmap muss aber irgendwas damit zu tun haben den in dieser sind nur 2*2 Bodenkacheln gespeichert. In dem Bild sieht man ja nun recht gut (in der grossen Version noch besser) das immer eine Kante vermurkst ist un die dazwischen einfach verschwindet. In der grossen Version erkennt man sie noch ganz schwach.

Demirug
2004-06-10, 15:32:28
Original geschrieben von zeckensack
Was mich wundert, ist dass die Oberkante der Waffe (IMO der härteste Kantenkontrast im ganzen Bild ...) nicht richtig glatt aussieht.

Hast du Gamma-Anpassung in deinen Downfilter eingebaut, bzw kannst du das mal versuchen? Also erstmal die Gammafunktion auf die 256 Samples anwenden, dann summieren, Mittelwert bilden, dann die Umkehrfunktion der Gammafunktion auf das Ergebnis anwenden.
Für einen ersten Test würde ich mal Gamma 2.0 vorschlagen, für's Anschauen auf CRTs. Du kannst die alten "Rohdaten" ja wiederverwenden.

Der Downfilter war ohne Gamma-Anpassung.

Ich kann das aber gerne einbauen. Die gleichen Rohdaten habe ich aber leider nicht mehr da diese in der Zwischenzeit einer Version mit dem HUD weichen mussten.

Demirug
2004-06-10, 16:30:35
Das ganze nochmal mit Gamma-Anpassung: Klick Mich (http://demirug.bei.t-online.de/3DC/ExtremAAGamma.png)

Wenn jemand das Fandekreuz vermissen sollte. Das ist schon da. Allerdings wird das nur mit Linien (5 Stück jeweils einzelnen gerendert) dargestellt. Beim Runterskalieren verschwindet es daher fast komplett.

zeckensack
2004-06-10, 16:43:32
Original geschrieben von Demirug
Das ganze nochmal mit Gamma-Anpassung: Klick Mich (http://demirug.bei.t-online.de/3DC/ExtremAAGamma.png)Erstaunlich geringer Effekt. Die Waffe finde ich immer noch hurrm ... unbefriedigend :|
Wenn jemand das Fandekreuz vermissen sollte. Das ist schon da. Allerdings wird das nur mit Linien (5 Stück jeweils einzelnen gerendert) dargestellt. Beim Runterskalieren verschwindet es daher fast komplett. Das Problem kenne ich. Du musst die "line width" (wenn es sowas unter DXG überhaupt gibt) um den gleichen Faktor skalieren wie die Achsenauflösung. Also bei dir x16.

Demirug
2004-06-10, 16:53:12
Original geschrieben von zeckensack
Erstaunlich geringer Effekt. Die Waffe finde ich immer noch hurrm ... unbefriedigend :|

Die wird auch irgendwie merkwürdig gerendert. Da liegen ein paar Multipass schichten aufeinander. Farcry hat aber noch mehr merkwürdige Eigenheiten beim rendern.

Das Problem kenne ich. Du musst die "line width" (wenn es sowas unter DXG überhaupt gibt) um den gleichen Faktor skalieren wie die Achsenauflösung. Also bei dir x16.

Wollte ich ja aber leider kann man die "line width" nicht verändern. Unter DX gibt es spezialfunktionen für breitere Linien. Aber das lässt sich leider nicht so einfach umbiegen. Es ist schon eine Fummelei dafür zu sorgen das der Rest richtig skaliert und geschoben wird.

DrFreaK666
2004-06-11, 14:41:33
Ich gehe mal davon aus, dass das Pogramm nicht zum Download freigegeben wird..??

Demirug
2004-06-11, 15:15:19
Original geschrieben von DrFreaK666
Ich gehe mal davon aus, dass das Pogramm nicht zum Download freigegeben wird..??

Jaein. es wird eine Community Edition des Gesamtpackets geben. Allerdings ist noch nicht entgültig entscheiden welche Features dort enthalten sein werden.

Showtime
2004-06-11, 16:39:27
Wie lange hat es eigentlich gedauert das Bild zu rendern?

SKYNET
2004-06-11, 16:46:23
Original geschrieben von Demirug
Jaein. es wird eine Community Edition des Gesamtpackets geben. Allerdings ist noch nicht entgültig entscheiden welche Features dort enthalten sein werden.

schick mir das volle paket, ich gebe gut drauf acht ;)

Demirug
2004-06-11, 20:34:25
Original geschrieben von Showtime
Wie lange hat es eigentlich gedauert das Bild zu rendern?

Ich habe es nicht gestopt. Ich werde in den Dialog aber wohl noch einen Timer einbauen der es genau misst.

Demirug
2004-06-11, 20:36:51
Original geschrieben von SKYNET
schick mir das volle paket, ich gebe gut drauf acht ;)

Ich schick dir gerne ein Bestellformular wenn es fertig ist. ;)

turboschlumpf
2004-06-12, 13:54:29
hast du zum vergleich auch einen screen ganz ohne aa?

Chris Lux
2004-06-12, 20:13:28
@Demirug:
könntest du kurz die technik erklären, wie du von bestehenden d3d programmen solche screens erzeugst?

danke ;)

Demirug
2004-06-12, 20:28:06
Original geschrieben von turboschlumpf
hast du zum vergleich auch einen screen ganz ohne aa?

Da musst du leider bis zum Montag warten.

Demirug
2004-06-12, 20:40:29
Original geschrieben von Hans Ohlo
@Demirug:
könntest du kurz die technik erklären, wie du von bestehenden d3d programmen solche screens erzeugst?

danke ;)

Ist eigentlich ganz einfach.

Als erstes muss man sich sämtliche Daten (Texturen, Geometrie, Renderanweisungen) aus der entsprechenden Anwendung sammeln. Hat man diese Daten kann man jederzeit getiehlt einen einzelnen Frame wiedergeben. Um nun einen vergröserten Screen zu bekommen zerlegt man diesen in Teilstücke und rendert diese nacheinader. Dafür muss man natürlich die Projektionsmatrix anpassen bzw die benutzten Vertexshader entsprechenden verändern.

Da dies aber alles nach Schema F abläuft kann es leicht automatisieren.

Seraf
2004-06-13, 11:13:30
Warum wird im zweiten Shoot die Linse anders dargestellt?

Frolic
2004-06-13, 11:21:11
Original geschrieben von Demirug
Ich schick dir gerne ein Bestellformular wenn es fertig ist. ;)

ich finde, sich solche arbeit für die community zu machen, echt spitze von dir.
ich kann es schon kaum noch abwarten bis du das tool fertig hast, damit ich die bilder auf fotopapier ausdrucken kann.
ich bitte um beeilung :)

Corny
2004-06-13, 23:04:52
könnte man damit auch games mit begrenzter auflösung in einer höheren zocken?

oder kann man damit nur einzelne frames rendern und nicht spielen?

wäre für (ältere) spiele mit begrenzter auflösung interresant

Demirug
2004-06-14, 07:25:57
Original geschrieben von Seraf
Warum wird im zweiten Shoot die Linse anders dargestellt?

Weil es da im ersten noch einen Fehler gegeben hat.

Demirug
2004-06-14, 07:27:40
Original geschrieben von Frolic
ich finde, sich solche arbeit für die community zu machen, echt spitze von dir.
ich kann es schon kaum noch abwarten bis du das tool fertig hast, damit ich die bilder auf fotopapier ausdrucken kann.
ich bitte um beeilung :)

Primär ist das ein kommerzielles Programmpacket. Es wird zwar auch eine community Edition geben aber welche Features dort enthalten sein werden kann ich noch nicht sagen.

Ich muss meine Brötchen leider auch bezahlen.

Demirug
2004-06-14, 07:28:47
Original geschrieben von Corny
könnte man damit auch games mit begrenzter auflösung in einer höheren zocken?

oder kann man damit nur einzelne frames rendern und nicht spielen?

wäre für (ältere) spiele mit begrenzter auflösung interresant

Das mit den Riesenscreens ist Teil des Offline-Tools. Zudem auch nur für DX9 Anwendungen.

Corny
2004-06-14, 10:19:06
Original geschrieben von Demirug
Das mit den Riesenscreens ist Teil des Offline-Tools. Zudem auch nur für DX9 Anwendungen.


na dann hat sich das ja für mich erledigt, schon allein deswegen weil ich (noch)keine DX9 Graka habe.


du hast ja gesagt das dein beispiel-bild 1,5GB an daten zur berechnung gebraucht hat. sind dann dafür auch soviel RAM notwendig oder gehts auch mit weniger?
einfacher ausgedrückt: ist die max. Auflösung von der RAM Menge abhängig?

GRiNSER
2004-06-14, 10:22:31
das wird doch wohl eher hdd abhängig sein, oder ansonsten vom virtuellen speicher...

q@w
2004-06-14, 13:02:34
Original geschrieben von Corny
na dann hat sich das ja für mich erledigt, schon allein deswegen weil ich (noch)keine DX9 Graka habe.


DX9-Anwendung != DX9-Grafikkarte.

aths
2004-06-14, 13:26:30
Original geschrieben von q@w
DX9-Anwendung != DX9-Grafikkarte. Ich glaube nicht, dass Demis Tool über'n REF rendert.

Gast
2004-06-14, 15:21:36
Original geschrieben von aths
Ich glaube nicht, dass Demis Tool über'n REF rendert.

Hat ja keiner behauptet.
DX9-Anwendung != >=Shader2.0

tb
2004-06-14, 23:14:13
Original geschrieben von Gast
Hat ja keiner behauptet.
DX9-Anwendung != >=Shader2.0

Fast jede DX7 Karte hat heut DX9 Treiber, an vielmehr als den Shadern kann es da nicht mangeln.

Thomas

Demirug
2004-06-14, 23:44:53
Das war wohl Missverständlich.

Das Programm (aus dem man die Daten aufzeichnen will) muss die DX9 API nutzen. Kann man mit seiner Karte im Rechner das Programm/Spiel benutzten dann kann man auch die aufgezeichneten Daten weiter verarbeiten. Also zum Beispiel einen Riesenshot machen.

Coda
2004-06-15, 00:06:19
Sollte doch aber eigentlich kein großes Unterfangen sein, das auf DX8 runterzukonvertieren. DX7 versteh ich ja noch :D

zeckensack
2004-06-15, 02:47:19
Original geschrieben von Demirug
Das war wohl Missverständlich.

Das Programm (aus dem man die Daten aufzeichnen will) muss die DX9 API nutzen. Kann man mit seiner Karte im Rechner das Programm/Spiel benutzten dann kann man auch die aufgezeichneten Daten weiter verarbeiten. Also zum Beispiel einen Riesenshot machen. Thunk layer, oder "Wrapper"?

Demirug
2004-06-15, 07:13:49
Original geschrieben von Coda
Sollte doch aber eigentlich kein großes Unterfangen sein, das auf DX8 runterzukonvertieren. DX7 versteh ich ja noch :D

Im Prinzip das ganze nochmal.

Demirug
2004-06-15, 07:14:17
Original geschrieben von zeckensack
Thunk layer, oder "Wrapper"?

Eine Mischung aus beidem.

Gast
2004-06-15, 12:53:13
Original geschrieben von Demirug
Primär ist das ein kommerzielles Programmpacket. Es wird zwar auch eine community Edition geben aber welche Features dort enthalten sein werden kann ich noch nicht sagen.

Ich muss meine Brötchen leider auch bezahlen.

Was für ein Preis schwebt dir eingentlich vor? Und was für Features wird die Vollversion enthalten?

Demirug
2004-06-15, 13:29:11
Original geschrieben von Gast
Was für ein Preis schwebt dir eingentlich vor? Und was für Features wird die Vollversion enthalten?

Über Preise kann ich noch nichts sagen. Ich kann das auch nicht aleine entscheiden.

Was die Features angeht so ist das eine Liste die nahezu täglich grösser wird. Allerdings sollte man dabei bedenken das es sich primär um ein Entwickler/Qualitätssicherung-Tool handelt und die Features auch dementsprechend ausgerichtet sind. Den meisten Leuten dürfte es nun mal herzlich wenig bringen wenn sie zum Beispiel einen Shader nachträglich verändern können und sofort die Auswirkungen in der vorher aufgenommen echten Spielszene sehen. Andere Features wie das nachträgliche Erzeugen einer Videosequenz aus der vorher aufgenommenen Szene sind aber vielleicht etwas allgemeiner zu verwenden. Auch die Online-Features wie zum Beispiel das farbliche makieren von Shader in Abhängigkeit der Shaderversion oder anderen Kriterien ist für einen nicht Entwickler eher aus Spieltrieb gründen interesant. Im wesentlichen sind die Online-Tools also dazu gedacht eine Engine um Debug und Diagnose Funktionen zu erweitern ohne das man die Engine selbst erweitern muss.

Corny
2004-06-15, 20:21:49
aber ich hoffe mal das sich die community edition im bereich unter 50€ halten wird oder? soviel denke ich wirst du ja hoffentlich sagen können ;D

Demirug
2004-06-15, 21:37:35
Original geschrieben von Corny
aber ich hoffe mal das sich die community edition im bereich unter 50€ halten wird oder? soviel denke ich wirst du ja hoffentlich sagen können ;D

Die "community edition" gibt es Gratis.

Frolic
2004-06-30, 08:49:08
ich wollte gerne wissen mit welchen releasedatum du ungefähr rechnest. können wir uns noch auf dieses jahr freuen? :)

Dalai-lamer
2004-06-30, 09:29:40
Hört sich lecker an, besonders Screenshots auf Postergröße zu bringen :) Diese Funktion würde mir schon reichen =))

Demirug
2004-06-30, 10:10:05
Original geschrieben von Frolic
ich wollte gerne wissen mit welchen releasedatum du ungefähr rechnest. können wir uns noch auf dieses jahr freuen? :)

Der genaue Termin liegt nicht in meiner Macht. Zu einen muss ich auf das finale Release des nächstens SDKs warten weil ich Funktionen davon nutze. Zum anderen hängt es auch noch davon ab wie schnell mein UI Designer ist. Es sollte allerdings wenn nicht alles schief läuft noch dieses Jahr was werden.

DocEW
2004-07-01, 09:17:10
Original geschrieben von Demirug
Ist eigentlich ganz einfach.

Als erstes muss man sich sämtliche Daten (Texturen, Geometrie, Renderanweisungen) aus der entsprechenden Anwendung sammeln.
Aber wie kommt man an Renderanweisungen des Spiels? Sorry, ich habe da keine Ahnung... da muß es ja dann irgendeine Schnittstelle geben, an der man "lauschen" bzw. sich dazwischen schalten kann, oder? Ist das in Direct-X vorgesehen oder was für eine Schnittstelle ist das?
Und die Textur- und Geometriedaten holst du auch über diese Schnittstelle oder aus irgendwelchen Dateien des jeweiligen Spiels?

Demirug
2004-07-01, 11:31:51
Original geschrieben von DocEW
Aber wie kommt man an Renderanweisungen des Spiels? Sorry, ich habe da keine Ahnung... da muß es ja dann irgendeine Schnittstelle geben, an der man "lauschen" bzw. sich dazwischen schalten kann, oder? Ist das in Direct-X vorgesehen oder was für eine Schnittstelle ist das?
Und die Textur- und Geometriedaten holst du auch über diese Schnittstelle oder aus irgendwelchen Dateien des jeweiligen Spiels?

Ich ziehe programmtechnisch eine Zwischenschicht zwischen die Applikation und DirectX durch die alles durch. Damit bekomme ich alle Daten.

Cpl. Dwayne Hicks
2004-07-01, 11:50:14
Original geschrieben von Demirug
Ich kläre das ganze dann mal auf.

Auf dem Bild sieht man 256xOGSSAA.

Der Frame wurde also mit virtuellen 16384*12288 Pixel gerendert. Das entspricht 1,5 GB an Daten (Farbe+Z). Am Ende wird dann aus jeweils 16*16 Pixel die entgültige Farbinformation für einen Pixel im Bild gewonnen.

Demirug,


ich muss sagen dass ich das ja auch alles eine ganz tolle sache finde....


stichwort:

multiple orgasm

DocEW
2004-07-01, 14:55:54
Original geschrieben von Demirug
Ich ziehe programmtechnisch eine Zwischenschicht zwischen die Applikation und DirectX durch die alles durch. Damit bekomme ich alle Daten.
Ahh... das heißt die Anwendung denkt, daß sie mit DirectX redet und in Wirklichkeit redet sie mit deinem Tool. Und bestimmte Aufrufe veränderst du beim Weiterreichen, sodaß letztendlich in einer höheren Auflösunge gerendert wird? Aber wie kannst du bestimmte Stellen im Spiel "anwählen"? Oder spielst du ganz normal und dein Tool wird per Shortcut aktiv und rendert dann das gerade aktuelle Bild auf die Festplatte?

Demirug
2004-07-01, 15:09:36
Original geschrieben von DocEW
Ahh... das heißt die Anwendung denkt, daß sie mit DirectX redet und in Wirklichkeit redet sie mit deinem Tool. Und bestimmte Aufrufe veränderst du beim Weiterreichen, sodaß letztendlich in einer höheren Auflösunge gerendert wird? Aber wie kannst du bestimmte Stellen im Spiel "anwählen"? Oder spielst du ganz normal und dein Tool wird per Shortcut aktiv und rendert dann das gerade aktuelle Bild auf die Festplatte?

Nein, ich archiviere die Renderinformationen (Geometrie, Texturem, Shader, Renderanweisungen usw) zur Laufzeit auf die Platte. Mit zwei Tasten kann man kontrollieren was aufgezeichnet wird und was nicht.

Danach kann ich mir da mit einem anderen Programm durch gesammelten Daten gehen. Ist wie bei einem Videorecorder. Vorlauf, Rücklauf, Schnell, Langsam, Standbild, usw. Wenn man dann ein Standbild in der normalen Auflösung hat kann man sich mit einem Menüpunkt einen Shot mit Superauflösung davon erzeugen lassen. Andere Sachen mit den gesammelten Daten sind natürlich auch möglich.

DocEW
2004-07-01, 16:52:27
Wow, wie geil! =)
Danke für die Erklärung!

Shodan Veritas
2004-07-02, 04:48:10
Wie viel Daten fallen denn so ungefähr durchschnittlich pro Frame an? Würde ein Raid 0 fix genug sein, um ein Spiel im Hintergrund kontinuierlich mitzuschneiden?

Man stelle es sich vor:
Zuerst Far Cry, Halo oder schlimmeres durchzocken und mitschneiden. Dann die Stellen, an denen man draufgegangen ist so rausschneiden, daß sich ein einziger, flüssiger Run durch das ganze Spiel bildet. Das Ganze in 1024x768 mit Overkill-Kantenbügelung rendern, zu Mpeg2 verpacken und das Durchzocken lohnt sich endlich wirklich, denn es gibt nicht nur einen viel zu kurzen Abspann, sondern das ganze Game als Film :freak:!
Und es würde im Gegensatz zu internen Demo-Funktionen immer funzen und um Welten besser aussehen...

Demirug
2004-07-02, 07:23:34
Bei laden eines Levels muss natürlich erst mal eine ganze Menge (Texturen, Geometrie, Shader) gespeichert werden. Bei Far Cry kommt da schnell mal ein GB zusammen. Pro Frame fällt dann dazu ein eher kleiner Teil an. IIRC waren es bei Farcry bisher immer unter 15 KB pro Frame. Das schwankt natürlich etwas weil die Anzahl der Renderanweisungen pro Frame ja nicht konstant ist.

Wenn die Festplatte einigermassen schnell ist und man nicht unbedingt CPU limitiert ist braucht man eigentlich nicht mal ein RAID 0.

Es gibt allerdings auch Fälle da funktioniert das ganze nicht sonderlich gut. Immer dann wenn die CPU viele Daten selbst rechnet und dann zur Grafikkarte schickt kann es Probleme geben weil das alles dann ja auch auf die Festplatte muss.

eXistence
2004-07-02, 07:38:26
gibt es sowas eigentlich auch für OpenGL?

Demirug
2004-07-02, 07:51:19
Original geschrieben von eXistence
gibt es sowas eigentlich auch für OpenGL?

In dieser Form bisher AFAIK nicht. Für DX ja auch noch nicht weswegen wir ja damit angefangen haben.

Shodan Veritas
2004-07-03, 00:25:28
Original geschrieben von Demirug
Bei laden eines Levels muss natürlich erst mal eine ganze Menge (Texturen, Geometrie, Shader) gespeichert werden. Bei Far Cry kommt da schnell mal ein GB zusammen. Pro Frame fällt dann dazu ein eher kleiner Teil an. IIRC waren es bei Farcry bisher immer unter 15 KB pro Frame. Das schwankt natürlich etwas weil die Anzahl der Renderanweisungen pro Frame ja nicht konstant ist.

Wenn die Festplatte einigermassen schnell ist und man nicht unbedingt CPU limitiert ist braucht man eigentlich nicht mal ein RAID 0.

Es gibt allerdings auch Fälle da funktioniert das ganze nicht sonderlich gut. Immer dann wenn die CPU viele Daten selbst rechnet und dann zur Grafikkarte schickt kann es Probleme geben weil das alles dann ja auch auf die Festplatte muss.

Das hört sich ja schonmal nicht schlecht an. Werden die Daten zur Tonerzeugung auch mitgeschnitten? Damit hätte man einen ausgezeichneten FRAPS-Ersatz (oder vielmehr FRAPS-Killer) neben den ganzen Diagnosemöglichkeiten...

Demirug
2004-07-03, 09:19:45
Original geschrieben von Shodan Veritas
Das hört sich ja schonmal nicht schlecht an. Werden die Daten zur Tonerzeugung auch mitgeschnitten? Damit hätte man einen ausgezeichneten FRAPS-Ersatz (oder vielmehr FRAPS-Killer) neben den ganzen Diagnosemöglichkeiten...

Im Moment wird nur der Grafikteil archiviert. Sound kommt vieleicht noch etwas später.

Shodan Veritas
2004-07-03, 10:04:36
Original geschrieben von Demirug
Im Moment wird nur der Grafikteil archiviert. Sound kommt vieleicht noch etwas später.

Schon klar, daß der Grafikteil Vorrang hat. Das Programm wäre mit Soundunterstützung aber einfach vollständiger, das Bild allein reicht nicht zur "Spielerlebnisarchivierung", einem Bereich, in dem man die Konkurrenz mit überragender Qualität (und geringerem temporären Platzverbrauch, man denke hier auch an die Redaktionen von Gamestar, PC-Games & Co. welche ja auch stets Material für die DVD brauchen) schachmatt setzen könnte. Wenn man was hypen will präsentiert man es halt in der bestmöglichen Optik- und Tonkulisse...

DrFreaK666
2004-07-28, 21:22:09
Wie weit ist das Prog denn jetzt?? :-)

Demirug
2004-07-28, 21:30:46
Original geschrieben von DrFreaK666
Wie weit ist das Prog denn jetzt?? :-)

Es wächst. Wir überarbeiten gerade das Userinterface noch etwas und bauen Funktionen ein.

DrFreaK666
2004-07-29, 01:00:42
Wird es möglich sein ein Scrennshots von 640x480 in 256facher-Auflösung zu knipsen (also 10240x7680).
Wenn ich es dann auf 1024x768 skalliere dann hätte ich theoretisch 100xAA, oder??

Demirug
2004-07-29, 15:15:18
Original geschrieben von DrFreaK666
Wird es möglich sein ein Scrennshots von 640x480 in 256facher-Auflösung zu knipsen (also 10240x7680).
Wenn ich es dann auf 1024x768 skalliere dann hätte ich theoretisch 100xAA, oder??

Von 640x480 auf 1024*768 ist aber nicht gerade ideal. Machbar ist das natürlich schon. Wobei die Applikation welche das Bild rendert eine DX9 App sein muss. Für DX8 gibt es nun einen Kompatibilitätsmodus der aber nicht zwingend mit jeder DX8 Applikation funktionieren muss.

DrFreaK666
2004-07-29, 15:19:50
Original geschrieben von Demirug
Von 640x480 auf 1024*768 ist aber nicht gerade ideal. Machbar ist das natürlich schon. Wobei die Applikation welche das Bild rendert eine DX9 App sein muss. Für DX8 gibt es nun einen Kompatibilitätsmodus der aber nicht zwingend mit jeder DX8 Applikation funktionieren muss.

Warum die Einschränkung auf DX9 bzw. DX8??
Ist DX7-Support zu aufwändig?
bzw. Lohnt es sich nicht?

ow
2004-07-29, 15:33:14
Original geschrieben von DrFreaK666
Warum die Einschränkung auf DX9 bzw. DX8??
Ist DX7-Support zu aufwändig?
bzw. Lohnt es sich nicht?

Ich wuerde eher meinen es ist mit DX7 gar nicht machbar.

Demirug
2004-07-29, 15:35:32
Original geschrieben von DrFreaK666
Warum die Einschränkung auf DX9 bzw. DX8??
Ist DX7-Support zu aufwändig?
bzw. Lohnt es sich nicht?

Das Gesamtsystem ist ja primär ein Debuging und Analyse Tool. Diesen Status haben derzeit hauptsächlich DX9 Anwendungen. Der Kompatibilitätsmdous für DX8 wurde eingebaut weil es die Nutzbarkeit des Systems in den Bereichen Community Edition und Gamer Edition bei verhältnissmässig geringen Aufwand stark erhöht. DX7 unterstützung wäre nun wesentlich komplizierter. Im Gegenzug erwarten wir aber nicht das eine DX7 Unterstützung einen ausreichenden zusätzlichen Kaufgrund darstellen würden um den Entwicklungsaufwand zu rechtfertigen.

DrFreaK666
2004-07-29, 15:36:56
Genau das wollte ich wissen.

Alles klar :-)

DrFreaK666
2004-11-10, 23:31:16
>>PUSH<< :wink:

Corny
2004-11-15, 16:07:59
Demirug, was ist jetzt daraus geworden?

Gast
2004-11-15, 16:58:24
Sorry, ich musste in letzter Zeit leider eine Menge anderweitiger Jobs erledigen. Die Brötchen müssen leider auch bezahlt werden.

Demirug
2004-11-15, 17:03:17
^^ arrrg heute verschwinden ständig meine Kekse.

Corny
2004-11-16, 13:36:08
wie lang müssen wir grob gesagt noch warten? paar wochen? monate??

Demirug
2004-11-16, 16:44:54
wie lang müssen wir grob gesagt noch warten? paar wochen? monate??

Da ich nicht Valve spielen möchte schliesse ich mich 3drealms an.

DrFreaK666
2004-11-16, 23:30:09
Schade, ich dachte es würde noch erscheinen... ;-)

Corny
2004-11-17, 18:20:20
Da ich nicht Valve spielen möchte schliesse ich mich 3drealms an.



in 5 jahren nutzt aber keiner mehr DX9 Grafikkarten. du solltest das konzept also nochmal überdenken und von vorne beginnen... evtl wäre danach noch zu überdenken die programmiersprache zu wechseln? ;D


ernsthaft:
kannst du es nichtmal ganz grob sagen? innerhalb eines halben jahres noch?
wird dich keiner fressen wenn du etwas falsches sagst :wink:

Demirug
2004-11-17, 18:28:33
in 5 jahren nutzt aber keiner mehr DX9 Grafikkarten. du solltest das konzept also nochmal überdenken und von vorne beginnen... evtl wäre danach noch zu überdenken die programmiersprache zu wechseln? ;D


ernsthaft:
kannst du es nichtmal ganz grob sagen? innerhalb eines halben jahres noch?
wird dich keiner fressen wenn du etwas falsches sagst :wink:

Ich hoffe noch dieses Jahr eine public Beta zur Verfügung stellen zu können.

Corny
2004-11-17, 20:47:08
genau sowas wollt ich hören :)

sag dann bitte hier im forum bescheid!?

(hoffentlich gehts mit meiner good old R8500 noch halbwegs - bin zufrieden mit der und kauf dieses jahr wohl keine neue mehr)

Railer
2004-11-23, 15:38:07
@Demirug

Was machst du eigentlich beruflich und wieso bist du so fit in Sachen 3d-Grafik? Kann man irgendwo so ne Art Biographie von dir nachlesen? ;) Bei Crytek bist du aber nicht beschäftigt oder? :D

Demirug
2004-11-23, 17:19:26
@Demirug

Was machst du eigentlich beruflich und wieso bist du so fit in Sachen 3d-Grafik? Kann man irgendwo so ne Art Biographie von dir nachlesen? ;) Bei Crytek bist du aber nicht beschäftigt oder? :D

Eine Vita gibt es nicht von mir. Aus der Sicht des 3D Bereichs wäre die aber sowieso nicht sonderlich interesant weil ich die meiste Zeit was ganz anderes gemacht habe.

Das ich nicht für Crytek arbeite dürfte den meisten inzwischen klar sein. Dafür hätte ich inzwischen zu oft Nestbeschmutzer gespielt.

3dzocker
2004-11-23, 21:02:32
3D-Engine-Schreiber biste aber auch (noch) nicht oder???

tschau

Railer
2004-11-24, 13:20:38
Aslo, was der Demirug macht würde mich wirklich mal interessieren. Er ist Mod hier im Forum und da dieser Forum so riesig ist und ziemlich viele aktuelle Informationen bietet, dachte ich bis jetzt alle Mods wären Vollzeit damit beschäftigt die Seite samt Forum aufrecht zu erhalten. Wieviel Zeit bleibt da noch für was anderes, abgesehen von einer Familie. Oder bist du so ne Art Genie? Das meine ich Ernst.

Demirug, verräts du ein bisschen?

Frolic
2004-11-24, 16:39:50
und wie weit bist du mit deinem tool? du bist mir eindeutig zu langsam :D

Corny
2004-11-26, 10:12:17
Aslo, was der Demirug macht würde mich wirklich mal interessieren. Er ist Mod hier im Forum und da dieser Forum so riesig ist und ziemlich viele aktuelle Informationen bietet, dachte ich bis jetzt alle Mods wären Vollzeit damit beschäftigt die Seite samt Forum aufrecht zu erhalten. Wieviel Zeit bleibt da noch für was anderes, abgesehen von einer Familie. Oder bist du so ne Art Genie? Das meine ich Ernst.

Demirug, verräts du ein bisschen?



Also soweit ich weiß ist man nicht vollzeit-Mod... ist man halt so nebenher!
könntest du genausogut machen ohne deine Forums-Gewohnheiten besonders zu ändern. Wenn dir dann beispielsweise ein Thread/Posting über den weg läuft das dir nicht gefällt und das halt nicht passt, wird es bearbeitet, gelöscht usw...
zumindest war das so als ich damals im XTC/Frostbyte-Forum (R.I.P.) Mod war

wovon sollten die Mods denn leben? Leonidas könnte denen sicher nix zahlen dafür!


ansonsten würde ich auch mal interessieren was Demi so Beruflich macht?

Gast
2005-03-20, 00:46:19
Ich grab diesen Thread mal beabsichtiger Weise aus.

Mal BBT: Demirug, wie weit bist du denn mit deinem Prog? Würde mich derbst dafür interessieren mal ein hochauflösendes, mit vollem AF und mit deinen extremen AA Einstellungen Bild eines Games zu machen

Blubb

blutrausch
2005-03-20, 09:27:09
jo, das würde mich auch mal sehr interessieren!

Seraf
2005-03-20, 09:31:55
Ich grab diesen Thread mal beabsichtiger Weise aus.

Mal BBT: Demirug, wie weit bist du denn mit deinem Prog? Würde mich derbst dafür interessieren mal ein hochauflösendes, mit vollem AF und mit deinen extremen AA Einstellungen Bild eines Games zu machen

Blubb

Ihr müßt nur die Augen aufmachen :wink:

http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?t=207562