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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Virtual displacement mapping in FarCry ... Demomap


betrev.
2004-06-14, 13:25:18
Da in dem anderen Thread niemand geantwortet hat, mache ich den Thread hier mal auf.

http://farcry.filefront.com/file/Far_Cry_Polybump_Offset_Mapping_Example;26574
Hier z.B. gibt es die map, die diese tollen Effekte zeigt, die vermeintlich nur auf SM3.0 hardware laufen sollen.

Die Map ist natürlich voll lauffähig auf SM2.0 Hardware.

betarev.
2004-06-14, 13:25:51
http://www.bostream.nu/tunah/offsetmap.zip

Direkter DL.

Gastard
2004-06-14, 21:22:34
danke für die links.

konnte es schon jemand ausprobieren ? wie sieht es aus ? habe leider nur ne ti 4200 :(

christoph
2004-06-14, 22:57:01
der zweite link führt zu ner anderen datei...

hier sind ein paar screenshots der 'map'

http://www.opsosite.de/upload/data/media/38/FarCryoffset.jpg
http://www.opsosite.de/upload/data/media/38/FarCryoffset1.jpg
http://www.opsosite.de/upload/data/media/38/FarCryoffset2.jpg
http://www.opsosite.de/upload/data/media/38/FarCryoffset3.jpg

TheCounter
2004-06-14, 23:05:44
Original geschrieben von betrev.
Hier z.B. gibt es die map, die diese tollen Effekte zeigt, die vermeintlich nur auf SM3.0 hardware laufen sollen.

Der Shader Mod soll wohl echt nur für GF6800 bzw. PS3.0 Karten sein :(

Bei dem HDR Mod soll es wohl das selbe sein. Ich glaub da hat Nvidia die Finger im Spiel, anders kann ich mir das auch nicht erklären.

Aber vielleicht schreibt ja jemand die Shader um? :D

betarev.
2004-06-14, 23:10:21
Original geschrieben von TheCounter
Der Shader Mod soll wohl echt nur für GF6800 bzw. PS3.0 Karten sein :(

Wie kommst Du darauf?

LovesuckZ
2004-06-14, 23:22:37
Original geschrieben von TheCounter
Bei dem HDR Mod soll es wohl das selbe sein. Ich glaub da hat Nvidia die Finger im Spiel, anders kann ich mir das auch nicht erklären.


Noe, hier liegt das Problem klar in ATi's Hardware. Ihre "Unterstuetzung" für HDR (bzw. wie es aths bei nvidia nennt MDR) Lighting ist deutlich schlechter. Eventuell koennte es den Mod auf für r300+ User geben, dann aber mit qualitaets- wie leistungseinbußen, die groeßer als bei nvidia sind.
Dieses "Offsetmapping" funktioniert auf jeder shaderfaehigen Hardware.

TheCounter
2004-06-14, 23:31:44
Original geschrieben von LovesuckZ
Noe, hier liegt das Problem klar in ATi's Hardware. Ihre "Unterstuetzung" für HDR (bzw. wie es aths bei nvidia nennt MDR) Lighting ist deutlich schlechter. Eventuell koennte es den Mod auf für r300+ User geben, dann aber mit qualitaets- wie leistungseinbußen, die groeßer als bei nvidia sind.

Naja, es sieht auf ATI Hardware etwas schlechter aus, aber dafür läuft es auch bedeutend schneller wie verschiedene HDR Benchmarks beweisen (Hab leider keinen Link mehr dazu, aber bei der X800XT PE war es 2,5 mal schneller als auf einer GF6800U, wobei das aber afaik nur 1 oder 2 Lichtquellen waren).

HL2 macht auch ziemlich gebrauch davon und es läuft supi. HDR ist nun wirklich kein Problem für ATI-Grakas, auch wenn die Qualität ein bisschen schlechter ist als bei der GF6800.

@betarev.

Gerüchte, mehr nicht.

LovesuckZ
2004-06-14, 23:43:22
Original geschrieben von TheCounter
Naja, es sieht auf ATI Hardware etwas schlechter aus, aber dafür läuft es auch bedeutend schneller wie verschiedene HDR Benchmarks beweisen (Hab leider keinen Link mehr dazu, aber bei der X800XT PE war es 2,5 mal schneller als auf einer GF6800U, wobei das aber afaik nur 1 oder 2 Lichtquellen waren).

Diese "Demo" ist 2 Jahre alt und benutzt Texturformate, welche der NV40 nicht unterstuetzt und gaynau nach ATi's Regeln geschrieben wurde (erste Hardware mit maeßiger Unterstuetzung [Floating Point texture]). Siehe auch Shadermark 2.
Das waere, als wenn ich Ruby als Maßstab für die Shaderleistung nehmen würde.

HL2 macht auch ziemlich gebrauch davon und es läuft supi. HDR ist nun wirklich kein Problem für ATI-Grakas, auch wenn die Qualität ein bisschen schlechter ist als bei der GF6800.


Bist du dir sicher? Ich habe gelesen, dass dies nur für eine Techdemo gemacht wurde.
ATi's Problem ist, dass ihr "Wertebereich" zu klein ist und man durch die fehlende FP - Blending Unterstuetzung "Hacks" einsetzen muss. Das kostet Leistung, bringt noch weniger Qualitaet und bedeutet für den Entwickler massig Mehraufwand. FP - Blending wird wohl bei der Programmierung von HDR Standard werden und man geht wohl davon aus, dass ATi dies auch in Zukunft, hoffentlich, unterstuetzen wird.
Und laut dem Thread soll die der NV40 nur ca. 20-30% an Geschwindigkeit einbueßen.

TheCounter
2004-06-14, 23:47:47
Original geschrieben von LovesuckZ
Bist du dir sicher? Ich habe gelesen, dass dies nur für eine Techdemo gemacht wurde.
ATi's Problem ist, dass ihr "Wertebereich" zu klein ist und man durch die fehlende FP - Blending Unterstuetzung "Hacks" einsetzen muss. Das kostet Leistung, bringt noch weniger Qualitaet und bedeutet für den Entwickler massig Mehraufwand. FP - Blending wird wohl bei der Programmierung von HDR Standard werden und man geht wohl davon aus, dass ATi dies auch in Zukunft, hoffentlich, unterstuetzen wird.
Und laut dem Thread soll die der NV40 nur ca. 20-30% an Geschwindigkeit einbueßen.

Was ich gelesen hab soll das in HL2 drin sein, in den höheren Detaileinstellungen.

Meinst du den Thread wegen HDR in Farcry? Wenn ja, guck dir mal die FPS zahlen an, irgendwas kann da nicht stimmen ;)

Gast
2004-06-15, 19:25:02
Counter hat die Grosskotzerei runtergeschraubt!
Braver Junge. Siehste. Geht doch.


Und so biste nur noch halb so unsympathisch ;)
Weiter so!

THUNDERDOMER
2004-06-20, 21:07:23
Ich find diese Grafik auf dem Schreenshot wirklich cool. Aber testen kann ich selbst nicht, da ich kein Internet habe zum saugen :)

Ist das auch mit Pixel Shader 3.0 dabei?

betasilie
2004-06-21, 03:37:57
Original geschrieben von THUNDERDOMER
Ist das auch mit Pixel Shader 3.0 dabei?
Nein.

€:
Das gibts auch schon bei SM2.0

christoph
2004-06-21, 11:04:04
was mir sehr negativ auffällt ist dass viele farcry shader erhebliches texture aliasing verursachen, dessen man auch mit max af nicht herr wird. in diesem beispiel besonders an den statuen zu sehen (natürlich nur in bewegung).

ich frage mich was genau das verursacht...

betasilie
2004-06-21, 14:27:48
Original geschrieben von christoph
was mir sehr negativ auffällt ist dass viele farcry shader erhebliches texture aliasing verursachen, dessen man auch mit max af nicht herr wird. in diesem beispiel besonders an den statuen zu sehen (natürlich nur in bewegung).

ich frage mich was genau das verursacht...
Das wird durch das per pixel shading verursacht. Diese Effekte werden nicht gefiltert mit MSAA, und wenn dann z.B. das Bumpmapping specularlights hat, sieht man die jaggies extrem.