Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : FullscreenFX bei NFS:U - warum ist das Bild so unscharf?
MadManniMan
2004-06-16, 03:08:11
Ich bin jetzt erst dazu gekommen, mal den 7ten Teil der Reihe zu spielen und bin recht angetan von der Optik, habe jedoch eine spezielle Frage:
Im Zuge der Aktivierung eines der beiden im Spiel aktivierbaren Fullscreeneffekte, also (entweder) "Light Trails" und (/oder) "Motion Blur" wird nicht nur FSAA unmöglich, sondern leider auch das Bild sehr unscharf - der Blur-Filter von Quincunx ist nichtmal so schlimm.
Hier ein Bild meines kleinen GTI ohne aktivierten Fullscreeneffekt:
http://img31.photobucket.com/albums/v94/MadManniMan/a.jpg
...und hier Eines mit aktiviertem Effekt:
http://img31.photobucket.com/albums/v94/MadManniMan/b.jpg
Gibt es eine Lösung für dieses "Problem"? Ensteht diese Filterung durch den RenderToTexture Kram, quasi ein BiFilter, der das Bild unschönerweise bearbeitet?
Sehr schade, daß sich nicht nur glatte Kanten und Fullscreeneffekte hier ausschließen, sondern auch wirkliche Details, denn wie hier (6*AA und 16*AF* - beides seltsamerweise ohne große Einbuße und gut nutzbar) ists doch im Vergleich zum Zweiten Bild ein Segen. Das inklusive Unschärfe und Nachleuchten ... *schluchz*
http://img31.photobucket.com/albums/v94/MadManniMan/c.jpg
* 16*AF war immer aktiviert
...die Bilder wurden als 95% JPEGs komprimiert.
Render to texture alleine kann es imo nicht sein – bei Max Payne 2 ist R2T sogar gegen SSAA resistent.
Max Payne 2 schaltet AA einfach aus, sobald die Fullscreeneffekte eingesetzt werden.
Es unterscheidet nicht zwischen MSAA und SSAA.
Edit: Ich will noch etwas länger ein Glückskind sein, deswegen editiere ich. ;D
Original geschrieben von aths
Wenn ich AA via Treiber aktiviere, wie kann MP das dann abschalten?
KA, aber irgendwie geht das.
Ich hatte so eine Disskusion schon mit jemanden hier im Forum.
Ich konnte mir auch erst nicht vorstellen wie das gehen soll, aber er hat mich irgendwie überzeugt. Ich weiß nur leider nicht mehr wie. :grübel:
Original geschrieben von R300
Max Payne 2 schaltet AA einfach aus, sobald die Fullscreeneffekte eingesetzt werden.
Es unterscheidet nicht zwischen MSAA und SSAA. Wenn ich AA via Treiber aktiviere, wie kann MP das dann abschalten?
MadManniMan
2004-06-16, 13:13:53
Original geschrieben von aths
Render to texture alleine kann es imo nicht sein – bei Max Payne 2 ist R2T sogar gegen SSAA resistent.
Wo bleibt Demi so lang, wenn man ihn brauch? :D
hmm, dass mit motion blur kein aa verfügbar ist, hat doch damit zu tun dass nach diesem "blur-filter" keine berechnung fürs aa mehr möglich ist?!
MadManniMan
2004-06-16, 16:53:50
Original geschrieben von KaoS
hmm, dass mit motion blur kein aa verfügbar ist, hat doch damit zu tun dass nach diesem "blur-filter" keine berechnung fürs aa mehr möglich ist?!
Jup, die Szene wird in eine Textur gerendert, mit der dann weitergearbeitet wird, dadurch kann das FSAA zumeist nicht mehr benutzt werden.
Darum gehts hier aber primär nicht, sondern eher darum, warum das Bild generell verwaschener aussieht ;)
Die verwendete Textur hat eben nicht dieselbe Auflösung wie die Bildschirmdarstellung. Warum weiß ich zwar nicht, aber dann bekommt man eben sowas.
Demirug
2004-06-16, 18:36:23
Vorzugsweise nimmt man für R2T Power of 2 Texturen weil diese in der Regel etwas schneller sind. Bei den neueren Chips sollte es allerdings nichts mehr ausmachen. Aber selbst wenn kann man das eigentlich so hinbiegen das es passt.
Inzwischen ist R2T für Fullscreenefekte aber völlig aus der Mode. Der neue Weg ist das man ganz normal in den Backbuffer rendert und dann den Inhalt des Backbuffers in eine Texture umkopiert. Bei dieser Umkopieraktion führt der Chip den Downfilter aus. Das Verfahren ist zwar etwas anspruchsvoller als R2T dafür aber auch mit allen Arten von AA kompatibel.
MadManniMan
2004-06-16, 18:44:46
Original geschrieben von Xmas
Die verwendete Textur hat eben nicht dieselbe Auflösung wie die Bildschirmdarstellung. Warum weiß ich zwar nicht, aber dann bekommt man eben sowas.
Hm, das verblurrte Bild weist aber genau die selben Kanten, wie das normale auf :|
Original geschrieben von MadManniMan
Hm, das verblurrte Bild weist aber genau die selben Kanten, wie das normale auf :| Bei mir nicht. Sieht insgesamt gröber aus. Richtig wie auf 'ner Konsole :devil:
MadManniMan
2004-06-16, 21:28:22
Original geschrieben von aths
Bei mir nicht. Sieht insgesamt gröber aus. Richtig wie auf 'ner Konsole :devil:
Hm, geh mal ins Grafikmenü und schau dir an, wie sich der Kram verhält, wenn du nach dem Umstellen wieder rausgehst. Da sieht man das recht deutlich!
Ailuros
2004-06-19, 02:22:03
Entschuldigt das OT, aber je mehr im Spiel voran kommt, desto geschmackloser werden die Karren eigentlich:
http://users.otenet.gr/~ailuros/Golf.jpg
Endorphine
2004-06-19, 16:56:32
<auch sry für OT>
Es ist imho hauptsächlich eine Frage des persönlichen Geschmacks. Man kann auch recht ordentlich aussehende NFS:U-Kisten zusammenstellen. Der Mazda MX-5 ist nach meinem Geschmack beispielsweise sehr leicht "schön" zu bekommen. Der Celica ist ebenfalls auch mit Tuning noch ansehlich finde ich:
http://home.t-online.de/home/falkorichter/Forum/toyota-celica_nfsu.jpg
</ot>
Screenshot mit 6× AA und ohne Bewegungsunschärfeshader.
[dzp]Viper
2004-06-19, 17:03:07
Original geschrieben von Endorphine
<auch sry für OT>
Es ist imho hauptsächlich eine Frage des persönlichen Geschmacks. Man kann auch recht ordentlich aussehende NFS:U-Kisten zusammenstellen. Der Mazda MX-5 ist nach meinem Geschmack beispielsweise sehr leicht "schön" zu bekommen. Der Celica ist ebenfalls auch mit Tuning noch ansehlich finde ich:
richtig - es ist einfach deine Sache was du als schön empfindest.
Wenn man stark getunte autos nicht mag, dann tune sie halt nicht so stark äußerlich...
Man muss natülich auch einwenig kreativ sein mit den Paints um gute ergebnisse zu erreichen ;)
http://mitglied.lycos.de/dzpviper/skyline.jpg
oder
http://mitglied.lycos.de/dzpviper/stylepoints.jpg
Endorphine
2004-06-19, 17:07:35
Original geschrieben von [dzp]Viper
richtig - es ist einfach deine Sache was du als schön empfindest.
Wenn man stark getunte autos nicht mag, dann tune sie halt nicht so stark äußerlich...
Man muss natülich auch einwenig kreativ sein mit den Paints um gute ergebnisse zu erreichen ;) Genau so sehe ich das auch.
</ot>
p.s. Ich hoffe, EA bequemt sich beim nächsten NFS endlich mal, auch mal ein technisch gutes Produkt abzuliefern. Und zwar nicht im Sinne von 3D-Features, sondern auch im Sinne von Effizienz und Fehlerfreiheit. Die 3D-Engines von NFS sind irgendwie immer Murks finde ich :\
Edit: wow, schöne Karren hast du da :o
bei deus ex 2 ist es übrigens dasselbe mit eingeschaltetem bloom filter. (der eigentlich für schönes überstrahlen und nicht für unschärfe sorgen sollte). bei thief 3, was die gleiche engine verwendet, ist es übrigens nicht mehr so, hier scheinen die entwickler was gemacht zu haben. aa geht aber auch dort nicht... interessant bei thief 3 ist noch, dass mit eingeschaltetem bloom-filter das bild wieder unscharf wird, wenn man sich um die eigene achse dreht und wieder auf volle auflösung umschaltet, wenn man sich nur bewegt. merkt man zum glück kaum, nur in der 3rd person sicht ist es mir am charakter aufgefallen.
wie verhindert man bei der r2t technik, dass das bild unscharf wird? nimmt man eine nächst größere pow2 textur und rendert nur in einen bereich dieser? frage mich, warum einige entwickler extra so viel bildqualität opfern für ein paar protzentpunkte mehr leistung...
[B][...]
wie verhindert man bei der r2t technik, dass das bild unscharf wird? nimmt man eine nächst größere pow2 textur und rendert nur in einen bereich dieser? frage mich, warum einige entwickler extra so viel bildqualität opfern für ein paar protzentpunkte mehr leistung...
Keine Ahnung, aber wenn die r2t kleiner als die aktuelle auflösung ist, dann sie wahrscheinlich noch bilinear als magnification filter aktiviert, was IMHO die bereits beim rendern in textur gefilterten texturen quasi nochmal filtert, praktisch halt ein simples weichzeichnen für die gesamte szene.
Nach genauerem hinschauen und austesten kann ich sagen, dass die Programmierer entweder vollkommen unfähig sind oder einen sehr komischen Geschmack haben. Meine erste Vermutung war falsch, die Textur hat dieselbe Auflösung wie die Darstellung. Nur werden hier die Texel nicht exakt auf ein Pixel gemappt, sondern genau dazwischen, und dann bilinear gefiltert :bonk:
Wenn man genau hinschaut sieht man links und oben den 1 (bzw. 1/2) Pixel breiten Rand.
SKYNET
2004-06-22, 02:34:39
Original geschrieben von Ailuros
Entschuldigt das OT, aber je mehr im Spiel voran kommt, desto geschmackloser werden die Karren eigentlich:
http://users.otenet.gr/~ailuros/Golf.jpg
kein wunder, golf ist ja auch eines der hässligsten autos die man kaufen kann ;)
p.s. meine waffe:
http://downhill666.bei.t-online.de/miata.jpg
6x AA / 16x AF alles auf maximum.
MadManniMan
2004-06-24, 12:09:10
Xmas,
könnte man diesen Effekt über ein alternative Texel Alignment umgehen?
@all,
also ich finde von allen oben geposteten Wagen den Golf am schönsten, die Reisschüsseln und der Dodge(?) von SKYNET arg häßlich ;)
ich bin der meinung daß einfach in eine niedrig aufgelöste textur gerendert wird (welche dann auf bildschirmauflösung skaliert wird), denn es sieht wirklich nur zum kotzen aus; ich würde mal auf 512x512 textur tippen, da selbst bei 640x480 und aktivierten render-to-texture effekten eine deutliche verschlechterung der qualität zu sehen ist (oder gibt´s im spiel weniger als 800x600 gar nicht ? k.a.,bin mir nicht mehr sicher).
@Xmas was du sagst klingt auch sehr vernünftig, aber sowas blödes und sinnloses würd ich eigentlich nicht mal denen von EA zutrauen... obwohl bei dem schrott den die normalerweise zusammenprogrammieren weiß ich gar nicht mehr was ich glauben soll.
@MMM Skynet´s kiste ist ein Mazda MX-5, und ja, die ist wirklich häßlich :D.
wenn man aber etwas geschmack und gefühl für farben und design hat kann man schon ganz nette vehikel zusammenbasteln. wenn die idioten von EA wenigstens eine unbegrenzte anzahl von speicherplätzen für verschiedene konfigurationen erlauben würden könnte man schön ne zeitlang mit autobauen herumspielen; aber daß wird ja warscheinlich als feature erst in Underground 9 implementiert...ebenso wie vernünftige postprocessing effekte...
MadManniMan
2004-06-26, 14:56:22
Original geschrieben von Gast
ich bin der meinung daß einfach in eine niedrig aufgelöste textur gerendert wird (welche dann auf bildschirmauflösung skaliert wird), denn es sieht wirklich nur zum kotzen aus; ich würde mal auf 512x512 textur tippen, da selbst bei 640x480 und aktivierten render-to-texture effekten eine deutliche verschlechterung der qualität zu sehen ist (oder gibt´s im spiel weniger als 800x600 gar nicht ? k.a.,bin mir nicht mehr sicher).
Hm, nein ;)
Die Auflösung stimmt schon, nur wird einfach falsch gesampelt und gefiltert - wie Xmas schon sagte.
Daß die Auflösung paßt, kannst du gut nachvollziehen, wenn du genau auf das Auto achtest, während du die Postprocessingeffekte an und aus stellst.
Man kann auch mit PSP oder anderen Programmen das eine Bild fast identisch aus dem anderen erzeugen (wenn sie denn gleich wären, und das HUD nicht da wäre). Einfach einen User-Filter mit 2x2 Kernel und identischen Gewichten verwenden.
zeckensack
2004-06-28, 20:12:09
*rülps* (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?postid=1618284#post1618284)
Original geschrieben von zeckensack
Rennspiele sind nunmal Massenware, und da sind oft, mit Verlaub, absolute Stümper am Werk.
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