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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gedanken zur Item-Randomisierung


aths
2004-06-24, 16:10:31
Kontext: WC3 vs. Diablo2. Beide Spiele haben je einen gewissen RPG- und einen gewissen Hack&Slay-Anteil. Diablo2 sehe ich eher als Hack&Slay mit RPG-Überbau, WC3 ist ein RTS, ebenfalls mit RPG-Elementen.

In TFT gibt es keine richtige Ork-Kampagne, aber sowas wie WoW offline (und aus der Iso-Perspektive.) Den Aspekt hätte man natürlich noch stärker ausbauen können, und für jede Rasse je eine Kampagne mit Helden, die für das Schicksal des ganzen Volkes verantwortlich sind, und so eine Art RPG-Modus anbieten können.

Auch Mischformen wären ja denkbar, wo man auch mal mit dem Aufbau einer Basis betraut wird, oder bei einigen Quests übliche RTS-Standardkost (Basis aufbauen, gegnerische Basis zerstören) geboten bekommt. Das Skillsystem des Helden ist verglichen mit D2 natürlich sehr primitiv, würde aber für eine Art RPG ausreichen (D2 ist auch kein "echtes" RPG, imo.)


Nun zum eigentlichen :)

In D2 gibt es massenhaft randomisierte Items. In WC3 gibt es auch viele Items, aber natürlich insgesamt weniger und vor allem nur genau definierte. Randomisierung soll mehr Abwechslung bringen. Das Grundproblem ist sicher die Wertbestimmung besonders toller Items. Man braucht in der Regel eine bestimmte Kombination von magischen Attributen. Welche das sind, kann der Item-Generator nicht wissen. Wie soll man also sicherstellen, dass "gut" gedroppt wird, ohne dass ständig Über-Items fallen?

Diablo2 löst das mit einer wahren Schwemme an Items, von denen die wenigsten brauchbar sind. Ob nun +3 Maximalschaden, oder +15 Angriffsrate, sowas macht den Kohl nicht fett. Wieder andere Items tragen hohe, aber (für den aktuellen Charakter) unsinnige Attribute. Im Endeffekt rennt man ständig, um vielleicht ein signifikant besseres Item zu bekommen.

Unlogisch finde ich auch, wer alles was droppt. Kleine Monster droppen gelegentlich große Waffen.

-> 1. Idee: Item-Erzeugung sollte generell abhängig vom Monster und auch vom Gebiet sein. Damit wird es nicht nur logischer, man kann auch gezielter bestimmten Items hinterher jagen. Damit ist auch nicht mehr erforderlich, dass so viele Items fallen müssen.

In D2 Akt 2 z. B. sollten man eher Krummsäbel anstatt Langschwerter finden, weil Lut Gholein einen orientalischen Eindruck macht.

Die unnützen Item kann man je nach Goldwert trotzdem aufsammeln und in der Stadt verkaufen – um anschließend beim Händler zu gucken, was er so hat. Im Endeffekt gucke ich im 5. Akt Albtraum nach Exceptional Items, und außerdem (egal welche Schwierigkeitstufe) gehe ich ständig gamblen. 10% Chance auf Rare ist ganz gut, und hin und wieder taugt ein Rare was. (Die Jägerin aus Akt 1 wird mit einem guten Rare Longbow viel effektiver.) Doch das ist frustierender, als mich um die Rüstung des Söldners zu kümmern: Da finde / kaufe ich was gesockeltes und setze entsprechende Edelsteine rein. Somit sind maßgeschneiderte Lösungen möglich. Übermäßig stark sind diese nicht, aber jedes Spiel lebt von einer Balance zwischen Schwierigkeitsgrad und Belohnung durch Vorwärtskommen.

-> 2. Idee: Mehr Auswahl, was man nimmt. Anstatt den Imbue bei Charsi so nehmen zu müssen, könnte sie 5 verschiedene Versionen anbieten und man wählt die beste. Je nach Charakterlevel könnte so ein Quest neu eröffnet werden.

Letztlich bedarf es aber nicht unbedingt der Randomisierung, wenn das Spieldesign entsprechend abgestimmt ist. WC3-Kampagnen die stark auf RPG ausgelegt sind, wären imo auch mit den vorgebenen Items ohne Zufallseigenschaften möglich. Da man nur sechs Slots hat, kann man sich auch nicht übermäßig stark machen. Aufgrund der spezialisierten Kampfeinheiten bzw. der vielen Spellcaster könnte man auch kleine Parties zusammenstellen. Damit meine ich aber nicht die typischen basislosen Missionen; eher eine größere Welt mit Quests, à la der Ork-Spezialkampagne.

Duran05
2004-06-24, 16:36:20
Original geschrieben von aths
Man braucht in der Regel eine bestimmte Kombination von magischen Attributen. Welche das sind, kann der Item-Generator nicht wissen. Wie soll man also sicherstellen, dass "gut" gedroppt wird, ohne dass ständig Über-Items fallen?

Das lässt sich bekanntlich einfach durch die Masse an Eigenschaften lösen.
Bei Diablo ist es ja so, das die gleiche Eigenschaft wie "Attack Rating" in mehreren Stufen vorkommen kann (z.B. Name xy: 1-5, Name xy2: 6-10 usw.)

So ist es bei über hundert verschiedenen Eigenschaften die jeweils ein paar verschiedene Größen haben quasi unmöglich, das diese ständig droppen, außer man hat sehr großes Glück.


1. Idee: Item-Erzeugung sollte generell abhängig vom Monster und auch vom Gebiet sein. Damit wird es nicht nur logischer, man kann auch gezielter bestimmten Items hinterher jagen. Damit ist auch nicht mehr erforderlich, dass so viele Items fallen müssen.

In Diablo hängt das was droppen kann, sowieso vom Monsterlevel ab.
Die Drops sollten aber nicht von der Größe des Monsters abhängen. Wenn z.B. ein schwächerer Charakter gegen ein stärkeres Monster nicht zurecht kommt, sollte er deshalb nicht bestraft werden, indem er weniger gute Items bekommt.
Das würde vorallem die Singleplayergemeinde zerstören.

In D2 Akt 2 z. B. sollten man eher Krummsäbel anstatt Langschwerter finden, weil Lut Gholein einen orientalischen Eindruck macht.

Hier ist auch das Problem: Es gibt hunderttausend verschiedene Itemkombination... dann wäre man nur noch am Orte wechseln und wüsste gar nicht, wo man anfangen sollte zu suchen. Der Normalo-Spieler will schließlich auch ohne stundenlanges suchen, eine brauchbare Anzahl an Items bekommen.
Außerdem wäre es ein Nachteil gegenüber den Spielern, die bestimmte Orte nicht besonders mögen und dementsprechend dort nicht nach Items suchen würden.



Letztlich bedarf es aber nicht unbedingt der Randomisierung, wenn das Spieldesign entsprechend abgestimmt ist.

Eine Randomisierung ist meiner Ansicht nach eine tolle Sache und für die Langzeitmotivition fast schon erforderlich.
Man sollte auch bedenken, das schlechte Items die dir wertlos erscheinen, andere gut gebrauchen können.
Ich erinnere da nur mal an Low-Level PvP (Level 9, 19, 29) usw.
Da taugen die meisten Low-End Uniques nämlich nichts, da sie zu schwach sind. Dagegen sind gute Low-Level Rares Items das nonplusultra.

Übrigens: In Sacred kann man die besten Items bei den Händlern kaufen.
Es gibt sogar einen eigenen Skill dafür ("Handeln"). Je höher man den bringt, desto höher ist die Chance auf bessere Eigenschaften und desto mehr büßt man natürlich in der Offensive ein.
Das ist eine gute Idee, wie ich finde. Einzelspieler müssten nicht Jahrelang nach brauchbaren Sachen suchen, sondern können sie mit ein bisschen Geduld shoppen.
Hardcoregamer die stundenlang langweilige "shopping runs" machen, werden dafür auch belohnt.

Eine gute Sache wie ich finde. Leider hat es bis jetzt noch nicht geklappt, das Monster ähnlich gute Items droppen können. Wenn die das noch hinbekommen, wird die Itemlogik eine der besseren sein.

Aquaschaf
2004-06-24, 20:42:41
Tztz Randomisierung... diese Amerikanismen :D

Zur 2. Idee:

Bei näherer Überlegung finde ich die Lösungen von WC3 und D2 für den jeweiligen Zweck ziemlich ideal.

Bei Warcraft ist das Finden von Items und deren Verwendung eher nebensächlich (wenn auch nicht unwichtig). In einem Spiel, in dem pro Spiel vom Spieler in 95% aller Fälle zwischen 0 und 20 Items insgesamt verwendet braucht es keine besondere Item-Vielfalt - die ist aus Gründen des Balancings nicht einmal erwünscht. Also passen hier fest definierte, zahlenmäßig begrenzte Items.

Diablo2 ist wieder eine andere Geschichte. Hier sind Items ein zentrales Spielelement. Um Langzeitmotivation zu garantieren muss man sehr, sehr viele Gegenstände haben. Einerseits findet der Spieler sehr viel mehr Items - das ist auch gut so, denn jedes gedroppte Item erzeugt beim Spieler Spannung (es könnte doch immer was geiles sein).
Andererseits ist Handeln auch wichtig, je weniger Items desto langweiliger das Handeln.

Zur 1. Idee:

Willst du bei unterschiedlichen Gebieten/Monstern unterschiedliche Drops haben, musst du an folgendes denken; Bis zu den ganz hohen Levels ist der Spieler gezwungen in bestimmten Gebieten zu leveln, um genügend Erfahrung zu bekommen. Findet er dort zufällig nicht die Itemklassen, die er gebrauchen kann - das ist frustrierend.

Gut, machst du die Händler (sofern die alles im Angebot haben) wichtiger - dann ist das Problem gelöst. Aber wäre sowas sinnvoll? Monster-schlachten ist interessanter als in Handels-Bildschirmen rumzugammeln. Metzeln für Gold find ich auch weniger interessant, dann braucht es den Spieler nicht zu kümmern was er findet.

Es geht aber auch anders :D

Hängt die Stärke der Monster nun vom Level der Spieler, nicht vom Gebiet - dann ist der Spieler nicht an Gebiete zum Leveln gebunden. Trotzdem, hängt die Beute vom Monstertyp ab besteht die Gefahr, dass das Spiel trotzdem eintöniger wird. Als Barbar würde man hauptsächlich leveln, wo Barbaren-Items droppen. Das ist IMO langweiliger, als wenn man prinzipiell in jedem Gebiet alle Items finden kann. Und was macht man in Parties? Nachher leveln nur noch Charaktere einer Klasse zusammen, da in Gegenden nur bestimmte Item-Typen fallen.
Aber auch das kann man regulieren, wenn in einem Gebiet etwas weniger Items von einem Typ fallen. Ob es allerdings den Mehraufwand dann überhaupt lohnt?

Kann man Items gezielter finden, wird die Praxis der "Runs" noch mehr dominieren. IMO nicht wünschenswert.

Diablo und Warcraft bieten IMO gute Lösungen, sicherlich geht es auch auf vielen anderen Wegen :)

aths
2004-06-25, 11:05:17
Original geschrieben von theSpy
Das lässt sich bekanntlich einfach durch die Masse an Eigenschaften lösen.
Bei Diablo ist es ja so, das die gleiche Eigenschaft wie "Attack Rating" in mehreren Stufen vorkommen kann (z.B. Name xy: 1-5, Name xy2: 6-10 usw.)

So ist es bei über hundert verschiedenen Eigenschaften die jeweils ein paar verschiedene Größen haben quasi unmöglich, das diese ständig droppen, außer man hat sehr großes Glück.Naja. In D2 gibt es viele Grunditems, die sich nicht wirklich unterscheiden. Bei Äxten gibts Ein- und Zweihänder, die schneller oder langsamer sind. Es gibt aber mehr Axttypen als wirklich unterscheidbare Axt-Grundeigenschaften. Bei den Stangenwaffen ist das, genau wie bei Schwertern, Keulen und so nicht anders. Alleine damit gibt es eine künstliche Vielfalt. Ich hätte als Itemdesigner die Typen pro Klasse stärker begrenzt und dafür die Unterschiede stärker herausgearbeitet. (Sowohl innerhalb einer Klasse, auch als zwischen den Klassen: Jede Klasse sollte imo mindestens eine Eigenschaft exklusiv haben.)

Kleine Attackrating-Boni etc. sorgen selbst am Anfang nur für minimale Vorteile. +6 Giftschaden in 2 Sekunden ist ganz am Anfang noch was wert, später völlig nutzlos.

Original geschrieben von theSpy
In Diablo hängt das was droppen kann, sowieso vom Monsterlevel ab.
Die Drops sollten aber nicht von der Größe des Monsters abhängen. Wenn z.B. ein schwächerer Charakter gegen ein stärkeres Monster nicht zurecht kommt, sollte er deshalb nicht bestraft werden, indem er weniger gute Items bekommt.
Das würde vorallem die Singleplayergemeinde zerstören.Nur die harten komm' in' Garten :naughty: Meine Harcore-Solo-Fallenassa hat gestern Hell erreicht. Große Monster sollten nicht unbedingt "bessere" Items haben. Aber ein Turmschild oder eine Brustplatte etc. erwarte ich von der Logik her eher bei großen Monstern. Bei dummen Monstern (animal) frage ich mich, wie sie dazu kommen, Heiltränke zu haben, das sollte bei denen imo die Ausnahme darstellen.

Original geschrieben von theSpy
Hier ist auch das Problem: Es gibt hunderttausend verschiedene Itemkombination... dann wäre man nur noch am Orte wechseln und wüsste gar nicht, wo man anfangen sollte zu suchen. Der Normalo-Spieler will schließlich auch ohne stundenlanges suchen, eine brauchbare Anzahl an Items bekommen.
Außerdem wäre es ein Nachteil gegenüber den Spielern, die bestimmte Orte nicht besonders mögen und dementsprechend dort nicht nach Items suchen würden.Das würde sich einpendeln, denke ich. Wenn sich Akte und dortige Unterlevels auch spürbar in dem unterscheiden, was man dort findet, würde das imo den Realitätsgrad sinnvoll erhöhen, da sich die einzelnen Level dann nicht nur grafisch unterscheiden. Gewisse Items müssen natürlich der Spielmechanik wegen überall gedroppt werden.

Original geschrieben von theSpy
Eine Randomisierung ist meiner Ansicht nach eine tolle Sache und für die Langzeitmotivition fast schon erforderlich.Ja. Wenn sie gut umgesetzt ist. D2 ist hier imo nicht perfekt, es wird einfach zu viel gedroppt, und zu viel Quatsch.

Original geschrieben von theSpy
Man sollte auch bedenken, das schlechte Items die dir wertlos erscheinen, andere gut gebrauchen können.
Ich erinnere da nur mal an Low-Level PvP (Level 9, 19, 29) usw.
Da taugen die meisten Low-End Uniques nämlich nichts, da sie zu schwach sind. Dagegen sind gute Low-Level Rares Items das nonplusultra.Wenn ich einen neuen Char spiele, gebe ich auch mein ganzes Gold fürs Glücksspiel aus, immer in der Hoffnung auf ein gutes Rare :)

Original geschrieben von theSpy
Übrigens: In Sacred kann man die besten Items bei den Händlern kaufen.
Es gibt sogar einen eigenen Skill dafür ("Handeln"). Je höher man den bringt, desto höher ist die Chance auf bessere Eigenschaften und desto mehr büßt man natürlich in der Offensive ein.
Das ist eine gute Idee, wie ich finde. Einzelspieler müssten nicht Jahrelang nach brauchbaren Sachen suchen, sondern können sie mit ein bisschen Geduld shoppen.
Hardcoregamer die stundenlang langweilige "shopping runs" machen, werden dafür auch belohnt.Dass das sich kümmern um eine gute Ausrüstung wichtig ist, finde ich bei solchen Spielen generell gut (und erhoffe hier auch entsprechende Akzente bei WoW.) Imo kommt die Motivation weder durch zu einfaches Erlangen bester Items, noch durch einen zu harten Schwierigkeitsgrad der nur Powergamern erlaubt, brauchbares Zeug zu finden. Das beste wäre imo, wenn man sich ständig in kleinen Schritten verbessern kann, und wirkliche Über-Items nur selten (am besten questgebunden und limitiert pro Char) findet. Dazu gehört imo auch ein Skillsystem, was mit Item-Grundeigenschaften und magischen Boni zwei- oder dreifache Verstärkungseffekte erlaubt, womit man sich schrittweise gezielt verbessern kann, auch mit nur kleinen Boni-Steigerungen.

Original geschrieben von theSpy
Eine gute Sache wie ich finde. Leider hat es bis jetzt noch nicht geklappt, das Monster ähnlich gute Items droppen können. Wenn die das noch hinbekommen, wird die Itemlogik eine der besseren sein. Ich würde es gut finden, wenn z. B. bestimmte Unique-Bosse in Diablo2 immer ein Rare droppen würden, diese Bosse dafür aber schwerer erreichbar sind als das jetzt der Fall ist.

aths
2004-06-25, 11:06:53
Original geschrieben von Aquaschaf
Bei Warcraft ist das Finden von Items und deren Verwendung eher nebensächlich (wenn auch nicht unwichtig).Im Multiplayer ist das Sammeln und Nutzen von Items imo sehr wichtig, und auch in der Kampagne wirklich hilfreich. Die Shops die man sich in der Expansion bauen kann, stellen imo eine logische Konsequenz dar, die sich aus der Wichtigkeit der Itemnutzung ergibt. (Erst fand ich die Idee total affig, typisch blizzardmäßig schräg. Mit etwas Nachdenken bin ich nun der Meinung, dass die Shops eine logische Ergänzung zu den nach wie vor wichtigen Goblin-Shops sind.)


Original geschrieben von Aquaschaf
In einem Spiel, in dem pro Spiel vom Spieler in 95% aller Fälle zwischen 0 und 20 Items insgesamt verwendet braucht es keine besondere Item-Vielfalt - die ist aus Gründen des Balancings nicht einmal erwünscht. Also passen hier fest definierte, zahlenmäßig begrenzte Items.... welche letztlich dafür sorgen, dass man sich Extra-Eigenschaften (quasi Skills) kaufen kann, bzw. welche Creepen belohnen (anstatt dass man gleich auf den Gegner geht.) Die Items in WC3 sind imo einerseits nützlich (= helfen wirklich) aber andererseits auch nicht "imba" (wie ich dieses Kunstwort hasse.)

Original geschrieben von Aquaschaf
Diablo2 ist wieder eine andere Geschichte. Hier sind Items ein zentrales Spielelement. Um Langzeitmotivation zu garantieren muss man sehr, sehr viele Gegenstände haben. Einerseits findet der Spieler sehr viel mehr Items - das ist auch gut so, denn jedes gedroppte Item erzeugt beim Spieler Spannung (es könnte doch immer was geiles sein).
Andererseits ist Handeln auch wichtig, je weniger Items desto langweiliger das Handeln.Diese Spannung ist einer der Gründe, warum ich NIE um Items bettle :) Ich will selbst finden ... dann, ein gelbes Amu, eine gelbe Stangenwaffe, ein gelber Wolfspelz ... gleich mal nachgucken uuuund: Dreck. Oder genau das, was man braucht, inklusive weiterer Boni. Handeln mit anderen Spieler, da hatte ich nur eine kurze Phase. Es brachte wirklich was, mit harter Suche kam man zum Erfolg, da chipped und perfect Gems noch was wert waren. Ich tauschte sowas in Titans und zwei Bauernmützen ein, und mehr. Letztlich bin ich auch im Bnet der Solo-Spieler, und falls ich noch mal in eine aktive Bnet-Phase komme (spiele atm nur solo) werde ich wohl mein ausgefeiltes Multi-Acc-Mulesystem wieder reaktivieren. Andererseits ist mir der Aufwand angesichts des begrenzten Lagerplatzes pro Char eigentlich zu hoch.

Original geschrieben von Aquaschaf
Zur 1. Idee:

Willst du bei unterschiedlichen Gebieten/Monstern unterschiedliche Drops haben, musst du an folgendes denken; Bis zu den ganz hohen Levels ist der Spieler gezwungen in bestimmten Gebieten zu leveln, um genügend Erfahrung zu bekommen. Findet er dort zufällig nicht die Itemklassen, die er gebrauchen kann - das ist frustrierend.

Gut, machst du die Händler (sofern die alles im Angebot haben) wichtiger - dann ist das Problem gelöst. Aber wäre sowas sinnvoll? Monster-schlachten ist interessanter als in Handels-Bildschirmen rumzugammeln. Metzeln für Gold find ich auch weniger interessant, dann braucht es den Spieler nicht zu kümmern was er findet.Gerade zu Beginn trage ich fast nur gekaufte Ausrüstung. Später, wenn man irgendwann was gutes findet, ersetzt das gekaufte Items, zumal man vieles in der Stadt gar nicht bekommt, selbst beim Glücksspiel nicht. Rare Nekromanten-Stäbe z. B., von Set-Items ganz zu schweigen. Gegen Metzeln für Gold hab ich im Prinzip nichts, sofern sich es lohnt. Also dass man in der Stadt wirklich brauchbare Items kriegt. Was die Zauberstäbe angeht, da kann man ja für sehr viel Geld gelegentlich tolle Stäbe kriegen. 90% aller generierten Zauberstab-Items sind aber grundsätzlich Unsinn. Zu Beginn, wo ein +2 oder +3-Bonsus auf einzelne Skills noch wirklich was bringt, kann man sich solche Teile noch nicht leisten. Später will man +1 oder +2 auf alle Skills. Sowas gibt es nur extrem selten zu kaufen.

Original geschrieben von Aquaschaf
Es geht aber auch anders :D

Hängt die Stärke der Monster nun vom Level der Spieler, nicht vom Gebiet - dann ist der Spieler nicht an Gebiete zum Leveln gebunden. Trotzdem, hängt die Beute vom Monstertyp ab besteht die Gefahr, dass das Spiel trotzdem eintöniger wird. Als Barbar würde man hauptsächlich leveln, wo Barbaren-Items droppen. Das ist IMO langweiliger, als wenn man prinzipiell in jedem Gebiet alle Items finden kann. Und was macht man in Parties? Nachher leveln nur noch Charaktere einer Klasse zusammen, da in Gegenden nur bestimmte Item-Typen fallen.
Aber auch das kann man regulieren, wenn in einem Gebiet etwas weniger Items von einem Typ fallen. Ob es allerdings den Mehraufwand dann überhaupt lohnt?Ich denke, ja. Barbaren brauchen eine Waffe die kräftig austeilt und nach Möglichkeit schnell ist und eine gute Rüstung, sowie auf irgendwelchen Items Life- und Mana-Leech. Helme die Skills bringen wären noch der Zuckerguss. Solche Grundausrüstung hat man relativ schnell zusammen, und damit einen spielfähigen Char (sofern der nicht völlig verskillt ist.) Will man sich jetzt verbessern, wäre es imo gut, wenn man das gezielter machen könnte als jetzt. Handschuhe und Schuhe z. B. geben manchmal Boni, die imo viel zu wenig beim droppen berücksichtigt werden. So raffe ich erst wie blöd Gold zusammen, um dann beim Glücksspiel ein Paar (Hand-) Schuhe nach dem anderen zu kaufen, einfach weil mein Char bestimmte Boni braucht.

Original geschrieben von Aquaschaf
Kann man Items gezielter finden, wird die Praxis der "Runs" noch mehr dominieren. IMO nicht wünschenswert.Hängt davon ab. IIRC beschränken sich die Runs auf Sewers und auf Baals Minions. Das ist eintönig. Würde der eine gerne hier und der andere gerne dort spielen wollen, könnten sie vereinbaren, erst Platz A und dann Platz B vom Bösen zu befreien.

Ich mache machmal Runs in der Kalten Ebene im Dungeon dort, dann auf jeden Fall im Tamoe Hochland (oft von Level 10 - 18 :freak: ), dann Lost City (meist bis 24) bzw. im Canyon (bis 25) später in Kurast // Ruined Temple (bis 30 :freak: ) und dann in den Eishöhlen im 5. Akt (bis 42 :))

Original geschrieben von Aquaschaf
Diablo und Warcraft bieten IMO gute Lösungen, sicherlich geht es auch auf vielen anderen Wegen :) Wobei mich WC3 immer wieder mit Items überrascht, die ich noch nicht kannte.

Aquaschaf
2004-06-25, 14:04:01
Nicht einmal auf battle.net nachgeschaut ;) Da ist eine Liste aller Items von WC3 zu finden.

aths
2004-06-25, 16:51:52
Original geschrieben von Aquaschaf
Nicht einmal auf battle.net nachgeschaut ;) Da ist eine Liste aller Items von WC3 zu finden. Wirklich aller Items?

Aquaschaf
2004-06-25, 17:16:14
http://www.battle.net/war3/basics/heroitems.shtml

Sind AFAIK wirklich alle.
Ich hab davon sicher die Hälfte noch nicht im Spiel zu Gesicht bekommen. Vielleicht droppen die aber auch teilweise gar nicht auf den Ladder-Maps.
Eine Potion of Divinity oder eine Tiny Great Hall sind IMO auch etwas zu heftig :)