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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : (Ruby) ATis Double Cross Demo als Nv4x u. R42x Benchmark - Interesse?


tb
2004-06-29, 00:31:15
Interessiert, oder nicht? Falls ja könnte ich ne neue 3D-Analyze Beta bereitstellen, welche das Demo auf NV4x und R42x Hardware mit gleich großen Textureformaten (NV4x mit floating point Formaten und R42x mit integer Formaten), also ohne 3Dc laufen läßt.

Desweiteren hätte ich zwei Sushi EXE Dateien, welche alle Shader der Demo auf das 2_a (Nv4x) bzw. das 2_b (R42x) Shader Profil umstellen.

FPS könnte man mit Fraps oder 3DA ermitteln.

Thomas

ironMonkey
2004-06-29, 00:40:24
Kannst du da nich noch nen netten FPS zähler einbauen??????

Intresse gibts bei DEM Benchmark sicher mehr als genug:)


Gruß

VoodooJack
2004-06-29, 00:40:57
Jaaaaaaaaaaaaa. Riesengroßes Interesse sogar.

Blaire
2004-06-29, 00:45:23
Klar immer her damit :)

MfG

misterh
2004-06-29, 00:49:24
ich auch interesse daran habe :D

tombman
2004-06-29, 00:58:34
logisch gibts da Interesse...

tb
2004-06-29, 01:59:21
los geht's (http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/RubyBench.rar)

Ich konnt es nur auf dem NV4x testen, falls also auf dem R42x Probleme auftreten, einfach hier posten. Beachtet die HOW_TO_BENCHMARK.txt Datei!

Am besten die Scenen auswählen, die man per Maus erreichen kann, so hat jeder die Möglichkeit diese zu benchen oder per FRAPS den Durchschnitt ausgeben lassen.

Datei aktualisiert, hatte die hook_3da.dll vergessen...

Thomas

misterh
2004-06-29, 02:26:34
Was soll ich da machen? es kommt garnicht. was muss ich hier reinschreiben?

tb
2004-06-29, 05:36:10
Schau in die HOW_TO_BENCHMARK.txt

Thomas

tb
2004-06-29, 05:37:11
GF6800 GT - 400@550
Qualität auf Maximum, AF OPT aus, TRI OPT aus


sushi.ini

//============================================================================
// Sushi.ini - Engine initialization
//============================================================================
// $Header: //depot/3darg/Demos/R400/Rhino/Rel/Sushi.ini#10 $
//============================================================================

restartOnScriptChange = F

demoName = "Ruby: The Double Cross"
logo2 = T

resolution = 1024x768
multisampleType = 1
fullScreen = T
aspect = 4x3

vsync = F
numBackBuffers = 1
forceColorClear = F

music = F
soundfx = F

restartOnEndManualCamera = T

cycleAllModes = T
//productInfo = T
//launchMode = T
//avi = T
//aviFPS = 29.97


http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi00.gif
21 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi01.gif
20 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi02.gif
25 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi03.gif
21 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi04.gif
21 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi05.gif
22 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi06.gif
21 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi07.gif
15 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi08.gif
27 fps

Thomas

q@e
2004-06-29, 08:23:23
Mit FRAPS kann man auch sinnvoll mal eine Sequenz mitteln, anstatt Einzelbilder.

Des weiteren bitte ich darum, daß möglichst viele der Beteiligten hier bitte ihre _genauen_ Einstellungen posten - und nicht nur wischi-waschi Aussagen. ;)

q@e
2004-06-29, 08:41:36
Habe ich das überlesen, oder steht's nicht in den Release-Notes drin?
Wie groß ist denn insgesamt der belegte Texturspeicher in den jeweiligen Formaten, bzw., verzichtest du komplett auf die höher aufgelösten Normal-Maps (auf beiden Chips) oder dekomprimierst du die irgendwie anders?

Weil, wenn auf 3dc verzichtet wird, du aber gleichzeitig die Optik beibehältst, sind wir am Punkt des Benchmarks angelangt, wo wir nur noch bestimmen, welche Karte schneller AGP-Texturing kann.

VoodooJack
2004-06-29, 14:38:42
Original geschrieben von misterh
Was soll ich da machen? es kommt garnicht. was muss ich hier reinschreiben?

Auf meiner X800 läuft es auch (noch) nicht.

@tb, was erzwingt eigentlich die ForceDLL.dll? An der scheitert es nämlich. Die will sich auf sich selbst kopieren. Ich krieg folgende Meldung:

Couldn't copy C:\RubyBench\ForceDLL.dll to C:\RubyBench\ForceDLL.dll

tb
2004-06-29, 18:32:33
Original geschrieben von VoodooJack
Auf meiner X800 läuft es auch (noch) nicht.

@tb, was erzwingt eigentlich die ForceDLL.dll? An der scheitert es nämlich. Die will sich auf sich selbst kopieren. Ich krieg folgende Meldung:

Couldn't copy C:\RubyBench\ForceDLL.dll to C:\RubyBench\ForceDLL.dll

3D-Analyze kann sich oder Apps nicht im selben Verzeichnis ausführen. Kopier die sm2b_* sm2a_* in den \ati demos\doublecross Ordner, dann sollte es gehen.

@q@e

Wenn die Demo kein 3Dc findet, dann verwendet Sie ein unkomprimiertes Format. Da wird nix weggelassen. Die Demo ist Vertex Shader und Pixel Shader limitiert, laut NVPerfHud 2.0. Mit 2x2 Texturen ändert sich kaum was, dagegen haben PS und VS sehr großen Einfluß.

Thomas

q@e
2004-06-29, 18:39:41
Na, wenn du's sagst.

Ich hatte die Ruby-Demo mal auf einer X800 Pro am Laufen mit dem Cat4.5, der noch kein 3dc unterstützte: Es hat doch merklich geruckelt und Fraps sagt irgendwas unter 20, manchmal nur unter 30fps, IIRC.

Wenn du die Ruby im Dev-Mode startest, kriegste ja so eine übersicht, u.a. auch, wieviel Speicher grad ge-/verbraucht wird.
Mit 280MB (eben ohne 3dc, mit waren's IIRC ~230) muss man halt schon AGP-Texturing betreiben und wenn's scheiße läuft, das ganze Zeug auch noch quer durch's Graka-RAM swappen.

VoodooJack
2004-06-29, 19:10:16
Original geschrieben von tb
3D-Analyze kann sich oder Apps nicht im selben Verzeichnis ausführen. Kopier die sm2b_* sm2a_* in den \ati demos\doublecross Ordner, dann sollte es gehen.

Thomas

So hatte ich es ja gemacht. So steht's ja auch in deiner How-to-benchmark Datei drin. So läuft's halt leider nicht. Noch nicht. Na, das kriegst du schon noch hin.

Aber Quasar hat mich gerade auf eine Idee gebracht. Ich könnte in der Zwischenzeit das Original ein bisschen benchen. Ich lass Ruby DoubleCross laufen und lese mit FRAPS die Minimum und Maximum Frames aus. Das Original läuft übrigens mit höherem AA als bei dir eingestellt. Ich glaub, das ist 4xAA oder 6xAA. Ich werde auch mal in 1600x1200 benchen. Dazu muss man nur die Ini-Datei ein bisschen editieren.

tb
2004-06-29, 19:18:13
hmmm,
"Couldn't copy C:\RubyBench\ForceDLL.dll to C:\RubyBench\ForceDLL.dll" kann doch nur erscheinen, wenn Du per 3D-Analyze die sm2a_* oder sm2b_* im RubyBench Ordner ausgewählt hast und nicht im richtigen Demoordner!?

Thomas

VoodooJack
2004-06-29, 19:28:02
Original geschrieben von tb
hmmm,
"Couldn't copy C:\RubyBench\ForceDLL.dll to C:\RubyBench\ForceDLL.dll" kann doch nur erscheinen, wenn Du per 3D-Analyze die sm2a_* oder sm2b_* im RubyBench Ordner ausgewählt hast und nicht im richtigen Demoordner!?

Thomas

Im richtigen Demoordner ausgewählt, krieg ich folgende Fehlermeldung: Error while injecting dll into target process.

tb
2004-06-29, 20:20:05
schau mal in die HOW_TO_BENCHMARK.txt - welche Version verwendest Du? v0.92 ?

Thomas

VoodooJack
2004-06-29, 20:42:06
Original geschrieben von tb
schau mal in die HOW_TO_BENCHMARK.txt - welche Version verwendest Du? v0.92 ?

Thomas

Ja, v0.92.

VoodooJack
2004-06-29, 21:15:17
So als kleines Appetithäppchen gedacht. Ich hab eben gerade so nebenbei das Original Ruby Double Cross bei Default laufen lassen. Default ist 1024x768 und multisampleType = 4. Thomas hat multisampleType = 1 eingestellt. Mit FRAPS min fps und max fps abgelesen: min 37 fps, max 109 fps. Nicht schlecht, Herr Specht. Werde es jetzt in 1600x1200 testen.

tb
2004-06-29, 22:03:06
Konnte dat Problem bisher nicht lösen, deshalb hier ne Sonderversion: http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/rubybench_r42x.rar

EXE und DLL einfach in den Ordner, wo die sushi.exe ist. Dann die EXE starten....

Thomas

VoodooJack
2004-06-29, 22:55:22
Original geschrieben von tb
Konnte dat Problem bisher nicht lösen, deshalb hier ne Sonderversion: http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/rubybench_r42x.rar

EXE und DLL einfach in den Ordner, wo die sushi.exe ist. Dann die EXE starten....

Thomas

Thomas, du verwirrst mich jetzt. Du weißt schon, dass ich deine beiden Dateien gar nicht brauche, um die 9 Standbilder zu erzeugen, da ich eine X800 habe!?

Blaire
2004-06-29, 22:56:09
Check PM

tb
2004-06-29, 23:40:43
Original geschrieben von VoodooJack
Thomas, du verwirrst mich jetzt. Du weißt schon, dass ich deine beiden Dateien gar nicht brauche, um die 9 Standbilder zu erzeugen, da ich eine X800 habe!?

Jap, aber um 3Dc zu deaktivieren und alle Shader mit dem 2_b Profile zu kompilieren (NV4x kompiliert für 2_a) da ja sonst ein Vergleich ein wenig unfair wäre...

Thomas

VoodooJack
2004-06-30, 00:08:39
So, ich hab jetzt Ruby: Double Cross mit der Original Sushi.cfg Datei gebencht. Da steht Folgendes drin:

restartOnScriptChange = F

demoName = "Ruby: The Double Cross"
logo2 = T

resolution = 1024x768
multisampleType = 4
fullScreen = T
aspect = 4x3

vsync = T
numBackBuffers = 2
forceColorClear = F

music = T
soundfx = F

restartOnEndManualCamera = T

cycleAllModes = T

Besonders wichtig ist der multisampleType Eintrag. Im Original steht da der Wert = 4. Welche AA Stufe das ist, weiß ich nicht genau. Muss aber ziemlich hoch sein, denn die Bildqualität ist einfach super und man sieht kein Aliasing. Wenn ich multisampleType auf =1 setze, dann wird zwar alles schneller, aber die Qualität leidet sehr darunter. Vor allem Aliasing ist deutlich zu erkennen.

Änderungen im Control Panel betreffs AA und AF wirken sich nicht aus.

Wenn ihr wissen wollt, was auf den folgenden Bildern zu sehen ist, müsst ihr auf Seite 1 nachschauen. Dort hat Thomas Mini-Screenshots gepostet.

X800 XT

Bild 1: 48 fps
Bild 2: 41 fps
Bild 3: 62 fps
Bild 4: 47 fps
Bild 5: 43 fps
Bild 6: 47 fps
Bild 7: 57 fps
Bild 8: 41 fps
Bild 9: 60 fps

tb
2004-06-30, 00:18:06
Kannst Du jetzt das ganze mal mit 3Dc benchen um zu sehen, was 3Dc bringt?

Thomas

misterh
2004-06-30, 00:26:27
ich kapiere immer noch nicht

tb
2004-06-30, 01:15:22
Woran hängts denn?

Thomas

misterh
2004-06-30, 01:59:05
mit Ruby-Bench + Fraps ohne Ruby-Bench + Fraps

475/450 553/600 475/450 553/600

Bild 1 11 12 18 20

Bild 2 10 11 15 18

Bild 3 14 15 23 26

Bild 4 12 13 19 21

Bild 5 11 12 17 20

Bild 6 11 12 17 21

Bild 7 13 14 21 24

Bild 8 11 11 16 19

Bild 9 14 15 23 25



Nicht normal. :???:

tb
2004-06-30, 02:26:11
Ruby Bench deaktiviert 3Dc und kompiliert alle Shader als 2.x Shader. Deshalb dürfte es langsamer sein. Was für ne Radeon verwendest Du denn? Ne X800 Pro? Was für Werte stehen bei Dir in der sushi.ini ?

@voodoojack
Könntest Du mal ne ähnliche Tabelle basteln?

Thomas

misterh
2004-06-30, 02:37:00
Original geschrieben von tb
Ruby Bench deaktiviert 3Dc und kompiliert alle Shader als 2.x Shader. Deshalb dürfte es langsamer sein. Was für ne Radeon verwendest Du denn? Ne X800 Pro? Was für Werte stehen bei Dir in der sushi.ini ?

Thomas

restartOnScriptChange = F

demoName = "Ruby: The Double Cross"
logo2 = T

resolution = 1024x768
multisampleType = 4
fullScreen = T
aspect = 4x3

vsync = T
numBackBuffers = 2
forceColorClear = F

music = T
soundfx = F

restartOnEndManualCamera = T

cycleAllModes = T
//productInfo = T
//launchMode = T
//avi = T
//aviFPS = 29.97

P.S.: Ja X800Pro

tombman
2004-06-30, 02:40:53
ich hab interessante Neuigkeiten

habs jetzt geschafft auf der 6800ultra sogar MIT 4xAA zum laufen zu bekommen

Das ging nämlich mit aperture size 128mb gar ned, weil eine "out of memory" Fehlermeldung kam.
(ohne AA gings aber mit 1024x768...dh, der Nvidia geht echt der Speicher aus bei AA...)

In meinem Bios kann ich sogar bis 512mb AP einstellen, dann gings ;)

Die Werte waren so im unteren 20er fps Bereich ...
(mit kurzen Ausflügen nach 13fps usw...)

misterh
2004-06-30, 02:46:22
Original geschrieben von tb
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/rubybench_r42x.rar


Wenn ich beide dateien reinkopiere und starten will, kommt dann fehlermeldung "The procedure entry point direct3dcreate9 coult not be located in the dynamic link library d3df.dll."

erst wenn ich beide gelöscht habe, und andere datei kopierte, funkte es wieder einwandfrei.

tb
2004-06-30, 02:58:07
Hmm, dürfte eigentlich nicht passieren, direct3dcreate9 ist eindeutig in der d3df.dll .... Vielleicht liegts and dx9.0c beta 3 - mit dem entwickle ich zur Zeit....

Noch irgendwelche anderen DLL's außer Mss32.dll im DoubleCross Verzeichnis?

Thomas

misterh
2004-06-30, 03:01:41
Original geschrieben von tb
Hmm, dürfte eigentlich nicht passieren, direct3dcreate9 ist eindeutig in der d3df.dll .... Vielleicht liegts and dx9.0c beta 3 - mit dem entwickle ich zur Zeit....

Noch irgendwelche anderen DLL's außer Mss32.dll im DoubleCross Verzeichnis?

Thomas

d3dg.dll , ForceDLL.dll und opengl.dll

tb
2004-06-30, 03:05:04
Mach die mal raus und probier es mal...

Thomas

misterh
2004-06-30, 03:07:13
kommt gleiche raus :(

tb
2004-06-30, 03:20:08
Schade, vielleicht fällt mir später ne Lösung ein....

Thomas

misterh
2004-06-30, 03:31:10
hoffe ich :D

gute nacht

tb
2004-06-30, 16:37:47
such mal in deinem windows Ordner und Unterordnern nach ner d3df.dll und d3dg.dll und lösch die...

Thomas

misterh
2004-06-30, 17:43:51
Original geschrieben von tb
such mal in deinem windows Ordner und Unterordnern nach ner d3df.dll und d3dg.dll und lösch die...

Thomas

hab gemacht, und nun?

tb
2004-06-30, 18:04:10
Welche gefunden? Falls ja, dann löschen und http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/rubybench_r42x.rar nochmal testen.

Thomas

misterh
2004-06-30, 18:08:29
wenn ich das mache, werden die beiden datei wieder zurück kommen. also d3df.dll und d3dg.dll :( .

tb
2004-06-30, 18:13:59
Wie zurückkommen? Die brauchst Du nicht, ne ältere Version von 3D-Analyze hat die dahin kopiert. Der v2.34'er 3DA sollte die eigentlich auch löschen...

Thomas

misterh
2004-06-30, 18:21:42
hab ohne 3DA v2.35 genommen und nun

1. 12
2. 10
3. 15
4. 12
5. 11
6. 11
7. 15
8. 11
9. 15

(X800Pro@475/450@1.Beta4.7)

tb
2004-07-01, 17:50:13
Falls Du Deine Karte zur X800 XT moddest, könntest Du sie auf X800 XT Niveau takten (520/560) und den Bench nochmal ablaufen lassen?

Thomas

Jesus
2004-07-01, 18:43:05
mal ne ganz dumme frage, kann ich das ruby demo auch auf ner 9800 laufen lassen ?

hab irgendwo gelesn dass das möglicht ist, nur wie ?

VoodooJack
2004-07-01, 19:02:03
Original geschrieben von Jesus
mal ne ganz dumme frage, kann ich das ruby demo auch auf ner 9800 laufen lassen ?

hab irgendwo gelesn dass das möglicht ist, nur wie ?

Das geht definitiv. Ich bewunderte die schöne Maid Ruby ja schon auf meiner 9800XT.

Die Frage ist natürlich, wie? Ich glaube, ich hatte die dazu notwendige Modifikation von Rage3d runtergeladen.

Wird sicher nicht lange dauern, bis hilfreiche Kräfte den passenden Link dazu hier posten.

mirp
2004-07-01, 19:04:24
Original geschrieben von Jesus
mal ne ganz dumme frage, kann ich das ruby demo auch auf ner 9800 laufen lassen ?

hab irgendwo gelesn dass das möglicht ist, nur wie ? Ruby Wrapper ist da (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=141476)

Jesus
2004-07-01, 19:52:03
was ist denn der unterschied ( ausser kein 3dc ) zwischen der Wrapper dll und den shadern und der DLL von tb ?

mit der wrapper dll läufts nämlich wesentlich schneller auf meiner 9800 und sieht irgendwie genauso aus ?

/EDIT:
ok kommando zuruck: geht gar nicht mit der r420dll, bzw geht schon , sieht aber sehr lustig aus ;)

http://nemesis.rushers.net/ruby.JPG

Allerdings funzts wenn ich den shader folder der wrapper dll drin lasse..

tb
2004-07-01, 20:00:54
Hab den Download mal aktualisiert, sind jetzt eine DLL und eine EXE pro GPU (NV4x / R42x).
Mein RubyBench ist nur für R42x und NV4x GPU's gedacht. Es deaktiviert 3Dc, erzwingt gleich große Texturfromate auf beiden GPU's, welche gefiltert werden könne (D3DFMT_A16B16G16R16F auf dem NV4x, D3DFMT_A16B16G16R16 auf dem R42x) und es kompiliert alle Shader als vs2_0+ps_2_b für den R42x und vs2_a+ps_2_a für den NV4x.

Der R3xx kann kein 3Dc und kein 2_b, somit kann man ihn damit nicht benchen.

Thomas

Jesus
2004-07-01, 20:13:09
so hier mal auf ner r9800 ( 400 / 380 ), a64 3000+

einstellungen wie in der readme von tb.

mit r4xsushi-dings und r420dll + shader ordner der d3d9.dll ( aber ohne die dll ) :

http://nemesis.rushers.net/ruby/1.JPG
http://nemesis.rushers.net/ruby/3.JPG
http://nemesis.rushers.net/ruby/5.JPG
http://nemesis.rushers.net/ruby/7.JPG
http://nemesis.rushers.net/ruby/9.JPG
:O

Jesus
2004-07-01, 20:19:34
und jetzt nochmal dasselbe mit der d3d9.dll:

läuft doppelt so schnell, sieht auch genauso aus imo:

/edit: ich hab die d3d9.dll in r42x.dll umbenannt ;)

http://nemesis.rushers.net/ruby/10.bmp
http://nemesis.rushers.net/ruby/11.bmp

tb
2004-07-01, 22:55:53
Irgendwie sieht Sie bei Dir krank aus ;)
http://nemesis.rushers.net/ruby/11.bmp
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/ATI/AtiSushi01.jpg

Thomas

Jesus
2004-07-01, 23:02:28
hm stimmt.

Gast
2004-07-02, 11:06:02
Original geschrieben von tb
Hab den Download mal aktualisiert, sind jetzt eine DLL und eine EXE pro GPU (NV4x / R42x).
Mein RubyBench ist nur für R42x und NV4x GPU's gedacht. Es deaktiviert 3Dc, erzwingt gleich große Texturfromate auf beiden GPU's, welche gefiltert werden könne (D3DFMT_A16B16G16R16F auf dem NV4x, D3DFMT_A16B16G16R16 auf dem R42x) und es kompiliert alle Shader als vs2_0+ps_2_b für den R42x und vs2_a+ps_2_a für den NV4x.

Der R3xx kann kein 3Dc und kein 2_b, somit kann man ihn damit nicht benchen.

Thomas

Was fehlt denn den NV3x, dass es dort nicht laeuft??

tb
2004-07-02, 16:52:37
Die können weder A16B16G16R16 noch A16B16G16R16F mit Texturefilterung.

Thomas

Gast
2004-07-03, 01:08:32
Original geschrieben von tb
Die können weder A16B16G16R16 noch A16B16G16R16F mit Texturefilterung.

Thomas

Kann man da dann nicht ein anderes Format benutzten?

tb
2004-07-03, 01:49:16
Original geschrieben von Gast
Kann man da dann nicht ein anderes Format benutzten?

Leider nein. Der Nv3x kann zwar ein a16r16g16b16 Format per FourCC, jedoch leider nur mit POINT / NEAREST Filterung was deutlich an der Bildqualität schrauben würde...

Thomas

Mr. Lolman
2004-07-03, 14:22:26
Original geschrieben von tb
Der R3xx kann kein 3Dc und kein 2_b, somit kann man ihn damit nicht benchen.

Thomas


Was spräche dagegen, einfach die 2.0 Shader von Colourless zum Benchen zu nehmen?

Gast
2004-07-03, 17:48:01
Original geschrieben von tb
Leider nein. Der Nv3x kann zwar ein a16r16g16b16 Format per FourCC, jedoch leider nur mit POINT / NEAREST Filterung was deutlich an der Bildqualität schrauben würde...

Thomas

Besser schlecht aussehend als gar nicht laufend.;)
Kostet das Texturfiltern auf der dazu fähigen Hardware Leistung?
Falls nicht wären die Benches ja immer noch vergleichbar bzw. geben eine Anhaltspunkt, wie die Shadereinheiten der NV3x hier performen.

tb
2004-07-03, 19:35:16
Original geschrieben von Mr. Lolman
Was spräche dagegen, einfach die 2.0 Shader von Colourless zum Benchen zu nehmen?

Da diese von den originalen abweichen, weil diese eben über das 2_0er Limit hinausgehen, wäre der Benchmark unfair.

@Gast
Die Shaderleistung des NV35 ist zu langsam, dort erübrigt sich der Benchmark, wenn man sich die Werte einer X800 Pro ansieht:


1. 12
2. 10
3. 15
4. 12
5. 11
6. 11
7. 15
8. 11
9. 15

(X800Pro@475/450@1.Beta4.7)

Eine Radeon 9800 Pro ist schon ein ganzes Stück langsamer als die X800 Pro, eine NV35 im Vergleich zur Radeon 9800 Pro nochmals ein gutes Stück langsamer, dann würden sich die FPS des NV35 so bei 1-4 bewegen...
Aber wenn ih wieder gesund bin, dann versuch ich mal ne NV35 Version zu basteln....

Thomas

Gast
2004-07-03, 19:42:33
Danke @ Thomas

Die ohnehin schon niedrigen fps auf der X800 Pro hatte ich gar nicht bedacht, da ist auf einer NV3x mit ihrer geringen Shaderleistung nur noch eine Standbild-Show drin.
Würde mich dennoch über eine auf NV3x lauffähige Version freuen.:)

Mr. Lolman
2004-07-03, 19:58:05
Original geschrieben von tb
Da diese von den originalen abweichen, weil diese eben über das 2_0er Limit hinausgehen, wäre der Benchmark unfair.


Unfair maximal ggü. den R3x0, da diese die Shader im Multipassverfahren rechnen müssen. Das Ergebnis, ist ja optisch gleich, warum also nicht?

Gast
2004-07-03, 20:04:05
Eine Radeon 9800 XT wird doch nicht viel schlechter als eine X800 Pro laufen. oO Um die 15 FPS maximal, mehr aber auch nicht. Die 4 zuzätzlichen Pixelpipelines sind nun auch nicht der Kracher.

Jesus
2004-07-03, 20:18:18
Original geschrieben von tb
wenn man sich die Werte einer X800 Pro ansieht:


1. 12
2. 10
3. 15
4. 12
5. 11
6. 11
7. 15
8. 11
9. 15

(X800Pro@475/450@1.Beta4.7)
Eine Radeon 9800 Pro ist schon ein ganzes Stück langsamer als die X800 Pro, Thomas

Also mit meiner 9800Pro habe ich durchweg bessere Werte wenn ich den Wrapper verwende ( d3d9.dll ). Allerdings wird das wahrscheinlich nicht an die qualität der originalshader rankommen oder ?

Hier mal mit 4xAA 8xAF ( qual. ):

http://nemesis.rushers.net/2.JPG

misterh
2004-07-03, 21:21:34
Original geschrieben von Jesus
Also mit meiner 9800Pro habe ich durchweg bessere Werte wenn ich den Wrapper verwende ( d3d9.dll ). Allerdings wird das wahrscheinlich nicht an die qualität der originalshader rankommen oder ?

Hier mal mit 4xAA 8xAF ( qual. ):

http://nemesis.rushers.net/2.JPG

Du hast ja auch ohne RubyBench gemacht? nur mit wrapper getestet.

tb
2004-07-03, 21:29:59
Original geschrieben von Mr. Lolman
Unfair maximal ggü. den R3x0, da diese die Shader im Multipassverfahren rechnen müssen. Das Ergebnis, ist ja optisch gleich, warum also nicht?

Leider ist das Ergebnis nicht das gleiche. Vorallem die Gesichter werden deutlich dunkler dargestellt.

Thomas

Coda
2004-07-03, 21:56:25
Original geschrieben von Gast
Eine Radeon 9800 XT wird doch nicht viel schlechter als eine X800 Pro laufen. oO Um die 15 FPS maximal, mehr aber auch nicht. Die 4 zuzätzlichen Pixelpipelines sind nun auch nicht der Kracher.
Du vergisst den deutlich höheren Takt.

Gast
2004-07-03, 23:56:03
Original geschrieben von Coda
Du vergisst den deutlich höheren Takt.

412MHz / 365MHz vs. 475MHz / 450MHz. Naja...

VoodooJack
2004-07-04, 00:45:07
@misterh

Bitte bench doch mal das Original Ruby: Double Cross auf deiner X800 Pro. Ich möchte deine Werte mit meinen vergleichen.

misterh
2004-07-04, 03:15:06
Original geschrieben von VoodooJack
@misterh

Bitte bench doch mal das Original Ruby: Double Cross auf deiner X800 Pro. Ich möchte deine Werte mit meinen vergleichen.
X800 XT

Bild 1: 48 fps
Bild 2: 41 fps
Bild 3: 62 fps
Bild 4: 47 fps
Bild 5: 43 fps
Bild 6: 47 fps
Bild 7: 57 fps
Bild 8: 41 fps
Bild 9: 60 fps


X800Pro@16p 550/600

1. 48
2. 38
3. 59
4. 46
5. 42
6. 45
7. 55
8. 40
9. 59

VoodooJack
2004-07-04, 03:20:17
Original geschrieben von misterh
X800Pro@16p 550/600

1. 48
2. 38
3. 59
4. 46
5. 42
6. 45
7. 55
8. 40
9. 59

Genau. So läuft Ruby Double Cross auf einer X800.

Warum nicht gleich so? Dass man euch alles erst sagen muss? :D

Mr. Lolman
2004-07-04, 14:35:05
Original geschrieben von tb
Leider ist das Ergebnis nicht das gleiche. Vorallem die Gesichter werden deutlich dunkler dargestellt.

Thomas

Aber doch nicht beim neuesten (http://www.users.on.net/~triforce/ruby/r300rubyrap2.zip) Wrapper:

NV40:
http://www.nordichardware.se/UndaC/AtiSushi00.jpg

R300 (@400/350, Catalyst 4.7 beta, 4xAA, 4xpAF):
http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-06-20-23-11-23.jpg

Mr. Lolman
2004-07-04, 16:22:00
Auch in der readme (http://www.users.on.net/~triforce/ruby/r300readme2.txt) schreibt Colouress, dass alle Shader (bis auf einen Augencoronashader) das gleiche Ergebnis wie die Standardshader bringen...

In Anbetracht des Multipassing Aufwands kann man das ja dann wirklich vernachlässigen.

Zusätzlich würde dein Tool auch noch ein bisschen populärer werden, wenn es auch einen Durchschnittswert aller gebenchten Szenen berechnet. (Da kann man auch besser Bestenlisten erstellen ;))

misterh
2004-07-04, 16:56:48
trotzdem is R300 nicht mit NV40 zu vergleichen :D
Also bei ruby gemeint.

Jesus
2004-07-04, 17:08:20
lol bei dem nv40 shot ist nichtmal AA aktiviert ;)

Die Performance ist schon ziemlich am Abgrund muss ich sagen :)

aber mit dem neuen Wrapper sieht das ganze schon wesentlich besser aus , 9800p, 4xAA, 8xAF( qual.)

http://nemesis.rushers.net/1.JPG

misterh
2004-07-04, 17:10:51
Original geschrieben von Jesus
lol bei dem nv40 shot ist nichtmal AA aktiviert ;)

Die Performance ist schon ziemlich am Abgrund muss ich sagen :)

nicht vergessen. wenn ich von Tb tool nutze, habe ich mit x800pro 15-20 fps. und wenn ich ohne tb nutze, dann is es 40-60

Mr. Lolman
2004-07-04, 19:01:20
Original geschrieben von misterh
nicht vergessen. wenn ich von Tb tool nutze, habe ich mit x800pro 15-20 fps. und wenn ich ohne tb nutze, dann is es 40-60

Beim NV40 Shot wurde kein Tool von Tommti benutzt, genauso wenig wie bei meinem R300 Shot.

Beide Male kam die d3d9.dll von Colourless zum Einsatz. Beim R300 Shot waren zusätzlich noch die Multipassshader von der neuesten Wrapper Version aktiv...

VooDoo7mx
2004-07-04, 19:05:03
Original geschrieben von Jesus
lol bei dem nv40 shot ist nichtmal AA aktiviert ;)

Die Performance ist schon ziemlich am Abgrund muss ich sagen :)


Oh da hat unser lieber Jesus mal wieder was gefunden um gegen den NV40 zu bash0rn ;)
Kannst ja mal Nalu über deine 9800 laufen lassen. Mal sehen wieviele fpm du da erreichst. :)

Jesus
2004-07-04, 21:30:07
wieso bashen, sind doch nur TATSACHEN ! :)

Gast
2004-07-05, 12:10:31
Original geschrieben von Jesus
wieso bashen, sind doch nur TATSACHEN ! :)

Aber wo ist das Vergleichsobjekt?
So ist das naemlich wirklich nur Bashing.

BodyLove
2004-07-05, 20:39:31
mhh also mit dem Tool von tb habe ich bei mit meiner X800pro@16Pipes
Mit sm2b_SushiDX.exe gestartet.

@default @550/600
Bild 1 18 19
Bild 2 14 14
Bild 3 22 22
Bild 4 19 19
Bild 5 16 16
Bild 6 16 17
Bild 7 22 22
Bild 8 16 17
Bild 9 22 23


komischerweise keine Steigerung?:spock:

mit SushiDX.exe gestartet.

52
38
62
47
43
45
58
41
62

misterh
2004-07-05, 21:13:40
X800Pro@16P

1024*768
6xAA 16xAF
High Qualität

475/450

1. 39
2. 33
3. 50
4. 38
5. 36
6. 38
7. 46
8. 34
9. 49

550/560

1. 47
2. 37
3. 59
4. 45
5. 42
6. 45
7. 54
8. 39
9. 59

q@e
2004-07-06, 11:09:40
Thomas,

Ich habe deinen Benchmark jetzt auch mal laufen lassen - bei mir werden immer noch rund 280MB allein an benötigtem Texturspeicher angezeigt. Kein Unterschied also zu Ruby im Orgininalzustand.
Kann es sein, daß die integrierte Funktion da ein ein wenig ungenau ist und deinen "Hack" übergeht?

In der Form, in der der Benchmark jetzt ist, habe ich zwischen 640x480 und 1024x768 trotz 2,56facher Pixelmenge nur 33% Leistungseinbuße - so ganz kann das IMO nicht hinkommen, wenn das Limit in den Shadern nicht überwiegend am Vertexshader liegt.

q@e
2004-07-06, 11:25:44
Oh, ganz vergessen: Von "multisampleType" 0 (geht auch und frisst noch etwas weniger VRAM als "1") auf "4" verliere ich grad mal 2fps.

Bei einer 6800 non-ultra mit recht bescheidener Speicherbandbreite (5900XT-Niveau) auch eher ein Indiz dafür, daß da etwas anderes Limitiert.

Mr. Lolman
2004-07-06, 17:16:36
Radeon 9700pro 325@400
Qualität auf Maximum, 4xAA, 4xpAF

http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi00.gif (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-16-45-18.jpg)
14 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi01.gif (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-16-45-24.jpg)
15 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi02.gif (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-16-45-31.jpg)
20 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi03.gif (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-16-45-37.jpg)
15 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi04.gif (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-16-45-44.jpg)
15 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi05.gif (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-16-45-50.jpg)
16 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi06.gif (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-16-45-58.jpg)
19 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi07.gif (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-17-16-53.jpg)
13 fps
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/AtiSushi08.gif (http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-16-46-13.jpg)
20 fps

tb
2004-07-06, 17:30:18
Original geschrieben von q@e
Thomas,

Ich habe deinen Benchmark jetzt auch mal laufen lassen - bei mir werden immer noch rund 280MB allein an benötigtem Texturspeicher angezeigt. Kein Unterschied also zu Ruby im Orgininalzustand.
Kann es sein, daß die integrierte Funktion da ein ein wenig ungenau ist und deinen "Hack" übergeht?

In der Form, in der der Benchmark jetzt ist, habe ich zwischen 640x480 und 1024x768 trotz 2,56facher Pixelmenge nur 33% Leistungseinbuße - so ganz kann das IMO nicht hinkommen, wenn das Limit in den Shadern nicht überwiegend am Vertexshader liegt.

Du läßt die Demo auf ner 6800 laufen? Ob die Demo mittels meines Benchmarks order 3DA läuft is eigentlich egal, bei beiden ist ja kein 3Dc vorhanden, wie soll da der Speicherverbrauch sinken? Oder versteh ich dich falsch?

Thomas

q@e
2004-07-06, 17:38:15
Jein.

Du hast gesagt, dein Benchmark zwingt sowohl R420 als auch nV40 dazu, ein Texturformat zu nutzen, das beide filtern können. War das nicht auf die Normal Maps bezogen?


Und wenn nicht, so messen wir momentan mit dem Benchmark eigentlich nur die Auslagerungsgeschwindigkeit über den AGP, da insgesamt mehr als 300MB VRAM genutzt werden, inkl. Buffern, Texturen etc. und nicht Shadergeschwindigkeit.

tb
2004-07-06, 18:26:42
Original geschrieben von q@e
Jein.

Du hast gesagt, dein Benchmark zwingt sowohl R420 als auch nV40 dazu, ein Texturformat zu nutzen, das beide filtern können. War das nicht auf die Normal Maps bezogen?


Und wenn nicht, so messen wir momentan mit dem Benchmark eigentlich nur die Auslagerungsgeschwindigkeit über den AGP, da insgesamt mehr als 300MB VRAM genutzt werden, inkl. Buffern, Texturen etc. und nicht Shadergeschwindigkeit.

Mit filtern meinte ich bilinear und höher und da ging es um die Render Targets. Das andere war 3Dc, die Demo stellt ohne 3Dc einfach auf ein unkomprimiertes Format um. Wie schon erwähnt, ich hab den Benchmark auf der 6800 mittels NVIDIA's NVPerfHUD (http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html) laufen lassen, dort kann man alle Texturen auf 2x2 umstellen, bei der Performance tat sich zwar was, jedoch zeigte sich die Demo wesentlich mehr Vertex und Pixel Shader abhängig. Eine Option den Speicherverbrauch zu senken, ist FSAA zu deaktiviieren und "numBackBuffers" auf 1 zu setzen.

Thomas

q@e
2004-07-06, 18:42:09
Ja, das habe ich gesehen, auch multisampleType = 0 spart noch ein kleines bißchen. Trotzdem sind's noch über 300MB.

Wenn du die Texturen verkleinerst - was wird dann gemacht: 2x2 Texturen zum rendern genutzt oder tatsächlich Texturen in dieser Größe auch nur angelegt, so daß die Demo komplett innerhalb des VRAM ablaufen kann?

tb
2004-07-06, 18:43:45
Original geschrieben von q@e
Ja, das habe ich gesehen, auch multisampleType = 0 spart noch ein kleines bißchen. Trotzdem sind's noch über 300MB.

Wenn du die Texturen verkleinerst - was wird dann gemacht: 2x2 Texturen zum rendern genutzt oder tatsächlich Texturen in dieser Größe auch nur angelegt, so daß die Demo komplett innerhalb des VRAM ablaufen kann?

max. 80 MB AGP SPeicher werden reserviert, bei deaktiviertem FSAA, ich schau mal ob ich DXT5 o.ä. reinbekomme....

Hab ne Version, welche statt 3Dc DXT1 verwendet, dabei sinkt der Speicherverbrauch und da ich die Texturedaten nicht modifiziere siehts natürlich nicht richtig aus!!!!, die Performance steigt aber kaum....

http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/TOOLS/R42x.rar
http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/TOOLS/NV4x.rar

Kann das mal ein Radeon-Besitzer ausprobieren?

Thomas

q@e
2004-07-06, 18:51:19
Thx,

Wenn man die Demo mit dem "-debug" Switch laufen läßt, kann man sich mit "i" die aktuellen Buffer- und Texturgrößen ansehen - da blieb ich wie gesagt, oberhalb von 300MB.

q@e
2004-07-06, 19:14:12
Original geschrieben von tb
max. 80 MB AGP SPeicher werden reserviert,[...]

Kann es sein, daß diese 80MB zusätzlich zu den 256MB auf deiner Karte kommen?

Das wäre ja in etwa der Wert, den ich dann auch hätte...

q@e
2004-07-06, 19:19:30
ok, jetzt komme ich auf ~253MB Gesamtspeicher (und es sieht NICHT richtig aus ;) ).
Mir persönlich nützt das zwar nix, weil die GF6800 bekanntlich nur 128MB hat, aber ausgelagert wird hier anscheinend deutlich weniger.

Jesus
2004-07-07, 18:44:02
allo, bei mir sind das immer 335 MB Total video ram, egal ob ich AA oder AF aktiviere und egal ob ich r420sushi dings oder normales sushi nehme ;) ( normales sushi mit wrapper läuft aber viel besser :) )

Gast
2004-07-07, 20:37:28
Wäre mal interessant mit ner PCI Express Karte zu testen, mehr Bandbreite beim Auslagern in den Systemspeicher müsste sich ja bei dieser Demo positiv auswirken oder?

tb
2004-07-08, 18:48:48
Version v1.1 ist online, mit geringerem Speicherverbrauch.

Thomas

q@e
2004-07-08, 23:03:53
Gilt der link
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/RubyBench.rar
noch?

Mr. Lolman
2004-07-08, 23:05:20
Original geschrieben von q@e
Gilt der link
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/RubyBench.rar
noch?

Klick mal drauf *hint*


/edit: Damit auch die sig zu sehen ist....

q@e
2004-07-08, 23:11:22
Ja, da steht RubyBench - wie bei der Datei, die ich vor ein paar Tagen herunterlud.
:eyes:

tb
2004-07-08, 23:21:24
Original geschrieben von q@e
Gilt der link
http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/TOOLS/RubyBench.rar
noch?

Das ist jetzt ne Textdatei, mit dem richtigen Link (http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/files.html), da ich die Archivnamen von den Files nicht auf ewig beibehalten werde....

Thomas

q@e
2004-07-08, 23:28:32
Danke, sieht jetzt zwar auf nV40 'etwas' anders aus, aber braucht nur noch rund 230 MB Video-RAM.

:up:

tb
2004-07-08, 23:48:53
Original geschrieben von q@e
Danke, sieht jetzt zwar auf nV40 'etwas' anders aus, aber braucht nur noch rund 230 MB Video-RAM.

:up:

Der Speicherzähler im Spiele ist falsch, der rechnet nur stur seiner Texturen + deren Größe etc. zusammen, aber bekommt nicht mit, was meine DLL's machen. Lauf NVperfHUD sinds 193 MB auf meiner gf6800 ohne fsaa.

Thomas

q@e
2004-07-08, 23:55:07
Irgendwie muss er's aber doch mitbekommen, was deine DLLs machen. Vor dem "Update" deines Benches kam ich immer auf rund 350MB Platzbedarf.

Nun ist's zumindest wenig genug, um auf einer 256MB-Karte nicht mehr swappen zu müssen.

tb
2004-07-09, 00:19:34
Original geschrieben von q@e
Irgendwie muss er's aber doch mitbekommen, was deine DLLs machen. Vor dem "Update" deines Benches kam ich immer auf rund 350MB Platzbedarf.

Nun ist's zumindest wenig genug, um auf einer 256MB-Karte nicht mehr swappen zu müssen.

Nö, vorher wurde 3Dc Support deaktiviert, dann wusste natürlich auf die Demo, dass sie mehr Speicher braucht. Jetzt nimmt Sie den 3Dc Speicherverbrauch an, sie kann es ja nicht besser wissen.

Thomas

q@e
2004-07-09, 00:26:56
Das heißt, das Update komprimiert lediglich die Normal Maps in ein geeignetes Format und macht ansonsten alles so, wie die echte Ruby?

tb
2004-07-09, 00:51:29
Original geschrieben von q@e
Das heißt, das Update komprimiert lediglich die Normal Maps in ein geeignetes Format und macht ansonsten alles so, wie die echte Ruby?
Es erzeugt die 3Dc Texturen als DXT1 Texturen, da ich diese jedoch aus Zeitgründen momentan nicht umcodieren kann (3Dc decodieren und in DXT encodieren) werden die niemals verwendet, sondern ne eigene 4x4 Bump Map, somit sinkt die Texturelast, alles andere läuft weiter wie bisher.

Thomas

VoodooJack
2004-07-09, 15:11:53
So, Thomas, mit der Version 1.1 läuft es jetzt auch bei mir. Gute Idee, dass du Ruby zuvor ins Sonnen-Studio geschickt hast. Der braune Teint steht ihr gut. ;)

P4 - X800 XTPE (520/560) - Cat 4.7

Sushi.ini (a la Thomas)
R42x_SushiDX.exe
FRAPS

1: 52
2: 42
3: 65
4: 50
5: 45
6: 49
7: 60
8: 44
9: 63

tb
2004-07-09, 18:05:25
Kannst Du mal ein Screenshot posten? Eigentlich sollte alles normal(wie in der originalen Demo) aussehen, bis auf die Bump Mapping Texturen.

Thomas

q@e
2004-07-09, 18:12:55
"Meine" Ruby sieht auch ein wenig dunkel aus - in etwa so, wie auf den Screenies von "Jesus".

tb
2004-07-09, 18:32:02
Original geschrieben von q@e
"Meine" Ruby sieht auch ein wenig dunkel aus - in etwa so, wie auf den Screenies von "Jesus".

Hmmm, also beabsichtigt war das nicht. Da muss ich mal suchen, ob da irgendwas schief geht...

Thomas

VoodooJack
2004-07-09, 18:50:52
Ich glaub's dir, Thomas. Ich hab es auch nur just for fun erwähnt. Ihre Rückenpartie ist übrigens noch bräuner.

Zunächst der Screenshot aus der R42x_SushiDX.exe.

http://img45.exs.cx/img45/1184/Ruby_Front.jpg

VoodooJack
2004-07-09, 18:53:45
Und jetzt das Original.

http://img45.exs.cx/img45/7922/Ruby_Front_Original.jpg

Gast
2004-07-09, 19:52:04
Also irgendwie fehlen im oberen auch die Bumpmaps denke ich.

VoodooJack
2004-07-09, 20:05:32
Original geschrieben von Gast
Also irgendwie fehlen im oberen auch die Bumpmaps denke ich.

Auf ihrer Brust, err auf ihrem Top (hehe)?

misterh
2004-07-09, 20:07:17
6800GT 350/500

19
19
24
20
20
21
22
15
24

naja :(

Edit:

jetzt sushi.ini angepasst

21
20
26
21
21
22
23
16
25

VoodooJack
2004-07-09, 20:19:10
Original geschrieben von misterh
6800GT 350/500

19
19
24
20
20
21
22
15
24

naja :(

Edit:

jetzt sushi.ini angepasst

21
20
26
21
21
22
23
16
25

drum roll - misterh hat endlich seine 6800GT - drum roll

"Jetzt geht's loos."

tb
2004-07-09, 20:33:38
Original geschrieben von Gast
Also irgendwie fehlen im oberen auch die Bumpmaps denke ich.

Ist da. Der Benchmark läuft mit ner 4x4 Bumpmap. Je nach Skallierung ist die extrem sichtbar oder nicht.

Thomas

Jesus
2004-07-09, 20:38:28
denke da fehlen einfach ein paar shader oder lichtquellen, das problem hatte ich mit dem sushi dings schon seit tb´s erster version ( paar seiten vorher blasses gesicht:) ) mit dem neuesten wrapper dagegne sehen die ti**** super glänzend aus :)

tb
2004-07-09, 20:46:03
Original geschrieben von Jesus
denke da fehlen einfach ein paar shader oder lichtquellen, das problem hatte ich mit dem sushi dings schon seit tb´s erster version ( paar seiten vorher blasses gesicht:) ) mit dem neuesten wrapper dagegne sehen die ti**** super glänzend aus :)

Der Benchmark verwendet alle Shade, Lichtquellen etc. der originalen Demo. Lediglich die Bumpmaps wurden durch eine 4x4 Bumpmap ausgetaucht(Bumpmaps werden bei der Lichtberechnung benötigt, deshalb ist Ruby z.B. etwas dunkler), um Texturespeicher zu sparen, da man die 3Dc Texturen nicht einfach aus dem Speicher werfen kann. Dies gilt nur für R42x und NV4x VPU's. Verwendet man Wrapper o.ä. kann es zu fehlerhafter Darstellung kommen.

Thomas

Jesus
2004-07-09, 20:48:46
also bei mir siehts ziemlich haargenauso aus wie bei vj mit wrapper

tb
2004-07-09, 21:38:20
Original geschrieben von Jesus
also bei mir siehts ziemlich haargenauso aus wie bei vj mit wrapper

Was hast Du denn für ne Karte?

Jesus
2004-07-09, 22:18:05
9800p ;)

also so:

http://nemesis.rushers.net/r.jpg

Mr. Lolman
2005-02-04, 12:28:14
MSI 6800GT 350@425, NV4x.dll, 61,76
Qualität auf Standard, 4xAA, 4xAF:

http://img227.exs.cx/img227/3227/nv4xsushidx20050204129fo.th.jpg (http://img227.exs.cx/my.php?loc=img227&image=nv4xsushidx20050204129fo.jpg)
18 fps

http://img227.exs.cx/img227/5282/nv4xsushidx20050204132mo.th.jpg (http://img227.exs.cx/my.php?loc=img227&image=nv4xsushidx20050204132mo.jpg)
20 fps

http://img227.exs.cx/img227/6571/nv4xsushidx20050204147hz.th.jpg (http://img227.exs.cx/my.php?loc=img227&image=nv4xsushidx20050204147hz.jpg)
27 fps

http://img227.exs.cx/img227/9339/nv4xsushidx20050204153fo.th.jpg (http://img227.exs.cx/my.php?loc=img227&image=nv4xsushidx20050204153fo.jpg)
19 fps

http://img227.exs.cx/img227/1254/nv4xsushidx20050204167em.th.jpg (http://img227.exs.cx/my.php?loc=img227&image=nv4xsushidx20050204167em.jpg)
20 fps

http://img227.exs.cx/img227/6440/nv4xsushidx20050204175ks.th.jpg (http://img227.exs.cx/my.php?loc=img227&image=nv4xsushidx20050204175ks.jpg)
21 fps

http://img227.exs.cx/img227/3450/nv4xsushidx20050204189tb.th.jpg (http://img227.exs.cx/my.php?loc=img227&image=nv4xsushidx20050204189tb.jpg)
23 fps

http://img227.exs.cx/img227/6607/nv4xsushidx20050204195ka.th.jpg (http://img227.exs.cx/my.php?loc=img227&image=nv4xsushidx20050204195ka.jpg)
14 fps

http://img227.exs.cx/img227/2684/nv4xsushidx20050204204mv.th.jpg (http://img227.exs.cx/my.php?loc=img227&image=nv4xsushidx20050204204mv.jpg)
28 fps

/edit: Scores vom gleichem System, gleiche Szenen, nur mit R9700p@400/350 anstatt 6800GT, gibts hier (http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=1988066&postcount=88)...



/edit: Unterschiede die mir zw. ATi und NV aufgefallen sind:

Der NV40 ist hauptsächlich an den Stellen deutlich schneller, wo der Diamant sichtbar ist. Möglich, dass das an der offensichtlich schlechteren Filterung desselbigen seitens NV liegt.

Der rote Lederfummel von Ruby ist auf der NV Karte dunkler. Ein Teil des Specularlighting fehlt.

Die Augen von Ruby sehen auf der 9700p anders aus, was aber an einem lt. colourless nicht auf R3x0 Karten abbildbaren Augenshader liegt.

r3ptil3
2005-02-04, 12:52:16
3dc ist eine neue komprimierungstechnik bei der weniger details verloren gehen, was logischerweise zu einer besseren bildqualität führt (wurde ja hier schon ein paar mal gefragt) !

Gouvernator
2005-02-07, 23:30:14
X800XT 500/500
1280*1024 6AA_16AF

26
27
32
30
29
31
32
25
33

X800XT 635/605 Mhz
1280*1024 6AA_16AF

33
33
38
37
36
38
38
31
39

Mr. Lolman
2005-02-08, 10:01:34
X800XT 635/605 Mhz
1280*1024 6AA_16AF

33
33
38
37
36
38
38
31
39

Wow, tw. mehr als doppelt soviel fps, trotz 66% höherer Auflösung (1280 vs 1024) und höherer AA/AF Stufe. Dafür ist mein Treiber schon uralt. Werd wohl im Laufe der Woche nochmal mit dem 71.20 testen...

aths
2005-02-08, 14:35:00
Der NV40 ist hauptsächlich an den Stellen deutlich schneller, wo der Diamant sichtbar ist. Möglich, dass das an der offensichtlich schlechteren Filterung desselbigen seitens NV liegt."Möglich" - "offensichtlich" - was denn nun? Filtert die 6800 schlechter? Wenn ja, wo?

Die Augen von Ruby sehen auf der 9700p anders aus, was aber an einem lt. colourless nicht auf R3x0 Karten abbildbaren Augenshader liegt.Hrm? Der F-Buffer geht immernoch nicht?

DrumDub
2005-02-08, 14:58:34
Hrm? Der F-Buffer geht immernoch nicht?

unter dx darf der doch gar nicht funktionieren...

Mr. Lolman
2005-02-08, 15:32:42
"Möglich" - "offensichtlich" - was denn nun? Filtert die 6800 schlechter? Wenn ja, wo?


Was versteht der Hr. aths an dem Satz: "Möglich, dass das an der offensichtlich schlechteren Filterung desselbigen, seitens NV liegt." nicht?



Trotzdem will ich mal nicht so sein:

"möglich" => Indiziert die Wahrscheinlichkeit meiner Aussage
"offensichtlich" => Indiziert die Unterschiede hinsichtlich Filterung



Dementsprechend:

Filtert die 6800 schlechter?

Ja!

Wenn ja, wo?

Am Diamanten.

Schau dir mal die Screenshots an. Dafür sind sie ja da...

/edit:

NV40: http://img227.exs.cx/img227/2684/nv4xsushidx20050204204mv.jpg
R300: http://img32.photobucket.com/albums/v95/franz/SushiDX-2004-07-06-16-46-13.jpg

Gaast
2005-02-08, 16:33:44
unter dx darf der doch gar nicht funktionieren...

wieso das?

DrumDub
2005-02-08, 17:19:58
wieso das?

da frag mal ms. die müssten das schon in den dx-specs zulassen.

in opengl soll der f-buffer über ne extension realisiert werden, wenn er denn mal funktionieren würde: http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?p=326964#326964

aths
2005-02-08, 17:48:37
Was versteht der Hr. aths an dem Satz: "Möglich, dass das an der offensichtlich schlechteren Filterung desselbigen, seitens NV liegt." nicht?"Möglich" stellt die kommende Aussage in den Konjunktiv, "offensichtlich" sind aber nur Dinge, die (ohne Probleme) belegar sind, womit der Konjunktiv obsolet wird.


Dementsprechend:

Ja!

Am Diamanten. Warum sollen das unbedingt Texturfilter-Artekfakte sein? Es ist ja bekannt, dass die GF-Texturfilter genauer sind.

Mr. Lolman
2005-02-08, 18:32:31
"Möglich" stellt die kommende Aussage in den Konjunktiv, "offensichtlich" sind aber nur Dinge, die (ohne Probleme) belegar sind, womit der Konjunktiv obsolet wird.

Das stimmt zwar, hat aber mit meinem Satz nix zu tun. Die Aussage, dass die schlechtere Filterung einen Zusammenhang mit der besseren Performance hat, steht im Konjunktiv, richtig. Offensichtlich jedoch ist, (und anhand von Screenshots auch ohne Probleme belegbar) dass der Diamand schlechter gefiltert ist.


Warum sollen das unbedingt Texturfilter-Artekfakte sein? Es ist ja bekannt, dass die GF-Texturfilter genauer sind.

Ich schrieb nicht das es ein Textur-Filter ist, auch mit Pixelshadern kann man Dinge "filtern". Bspw.: Der blockige Boden bei Farcry, mit Patch 1.1, war auf NV-Karten auch offensichtlich schlechter gefiltert als bei den ATi-Pendants...

aths
2005-02-08, 19:27:43
Das stimmt zwar, hat aber mit meinem Satz nix zu tun. Die Aussage, dass die schlechtere Filterung einen Zusammenhang mit der besseren Performance hat, steht im Konjunktiv, richtig. Offensichtlich jedoch ist, (und anhand von Screenshots auch ohne Probleme belegbar) dass der Diamand schlechter gefiltert ist. Nee. Die Oberfläche ist ungenauer berechnet. Nicht alle Pixelshader-Ergebnisse sind Filter-Ergebnisse, oder man müsste die Definition "Filter" schon recht weit auslegen.

Woran das liegt, weiß ich nicht. Die Artefakte erinnern mich an 8-Bit-Bumpmapping. Wenn der Shader kein PP anfordert, was er bei einer ATI-Demo wohl nicht tun wird, sollte in FP32, also genauer als auf der Radeon gerechnet werden. Das macht die Artefakt-Entstehung umso mysteriöser.

NexXxus
2006-10-04, 11:51:25
wie bekommt ihr das ding auf Nvidia Grakas ans laufen?
der läd das bei mir bis 90% und stürtzt ohne Meldung ab -.-

habe ne Geforce 6800 (256MB) und nutze 3D Analyzer 2.36B mit Ruby Benchmark Fix Nv4X

Ronny G.
2006-10-04, 13:33:39
geht sie auch mit nem G71?

NexXxus
2006-10-04, 15:08:12
habs ans laufen bekommen.
läuft nur mit nem steinzeit Treiber (65.73) auf nvidia Karten.
Naja, nette Modelle ;)

schon bekannt obs für die Modelle nen Viewer gibt oderso?

Ronny G.
2006-10-04, 15:09:36
da werde ich wohl kein glück haben, die alten Treiber werden meine Karte nicht erkennen.