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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Marketing & SM 3.0


Coda
2004-07-05, 04:14:28
Das ist mir wirklich ein Anliegen, aber was in aller Welt treibt euch jetzt dazu Artikel zu veröffentlichen wie "Was bringt ein Pixelshader 3.0 Chip heute?" in dem es soweit ich noch weiß hauptsächlich um Branching ging.

Dazu fällt mir nur Folgendes ein: SM 2.0 auf nVidia GPUs der FX Reihe hatten eigentlich schon fast alle Features von PS 3.0 inklusive Branching.

Warum wird das dann jetzt so hochgehalten? Und wieso argumentieren jetzt alle mit SM 3.0 gegen ATi?
Man hat gesehen das die "Industrie" sich dem kleinsten gemeinsamen Nenner bedient und das es kaum "nVidia-SM 2.0" optimierte Spiele gab.

Beispiel Far Cry: Wieso implementieren sie das mit den 4 Lichtern nicht auch für die FX Reihe? Es gibt kein technisches Hindernis das auch für SM 2.0 zu machen AFAIK.

Auf jeden Fall ist der Unterschied von ps_2_0 auf ps_2_x wesentlich größer als der von ps_2_x auf ps_3_0.

Alles in allem sollte man darauf aufmerksam machen. nVidia hätte wohl gleich damals ps_2_x ps_3_0 taufen sollen, dann hätten sie so wie heute reihenweiße automatische "Propaganda" bekommen.

Xmas
2004-07-05, 04:33:43
CineFX 1 kennt kein Flow Control im PS, nur im VS. Und Flow Control ist nicht der einzige Unterschied zwischen 2.x und 3.0 bzw. NV3x und NV4x.
Da wären noch Abs- und Centroid-Modifier, constant Boolean-, Integer-, Position- und Face-Register, mehr FP-Interpolatoren, mehr Temp-Register, höheres Instruktionslimit, texldl, und noch ein paar Sachen.

Und die Versionsnummerierung liegt nicht in der Hand von NVidia.

Coda
2004-07-05, 04:41:14
CineFX 1 kennt kein Flow Control im PS, nur im VS.
Da steht hier aber was anderes:
http://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/PixelShader2_0_Extended/Instructions/Instructions.asp

Außer ich überseh hier wirklich was. Ich hatte leider nie ne NV30.

EDIT: Ah, die FX Karten geben in den Caps für die Flow Control Tiefe 0 an.

Dann macht SM 3.0 doch mehr her, als ich ursprünglich gedacht habe ;)

Und die Versionsnummerierung liegt nicht in der Hand von NVidia.
Das ist mir bekannt, aber die haben da wohl auch ihre Finger mit im Spiel. Aber nach der Erkenntnis macht 2_x ja auch Sinn.

Demirug
2004-07-05, 07:48:51
Als derjenige der das ganze Verfasst hat muss ich wohl was dazu sagen. Zuerst war das ganze wie auch in dem Artikel erwähnt sehr theoretischer Natur da zum Zeitpunkt der Entstehung noch keine SM3 Chips verfügbar waren. Die überlegungen sind zwar theoretisch nach wie vor richtig aber aufgrund dem Aufbau der CineFX Pipes (der mir zu dem Zeitpunkt in diesem Detail nicht bekannt war) und der Art wie dadurch SM3 bei CineFX3 implementiert wurde teilweise nicht mehr ganz so richtig nutzbar.

Die 2.X Shader werden ja auch als 2.0 + Caps bezeichnet. Alles was über 2.0 hinausgeht wird durch Caps freigegeben.

Über Crytek, Farcry und die Optimierungen sage ich hier mal besser nichts den dazu habe ich eigentlich schon genügend gesagt.

aths
2004-07-05, 12:18:39
Original geschrieben von Coda
Auf jeden Fall ist der Unterschied von ps_2_0 auf ps_2_x wesentlich größer als der von ps_2_x auf ps_3_0.Das ist ein wichtiger Kern eines zukünftigen Artikels – die neuen 3.0-Features im NV40 mögen lahm sein, alleine mit den CineFX-Features ggü. Smartshader 2.1 ist NV40 der X800 featuremäßig gehörig voraus.

LovesuckZ
2004-07-05, 12:46:11
Original geschrieben von Coda
Auf jeden Fall ist der Unterschied von ps_2_0 auf ps_2_x wesentlich größer als der von ps_2_x auf ps_3_0.


PS2.x kann alles sein, was zwischen PS2.0 und PS3.0 liegt.
Die FX Pixelshader sind immernoch featurereicher als das, was der r420 bietet.
Deswegen sollte man nicht PS2.x und PS3.0 vergleichen, sondern PS2.0 und PS3.0 bzw. die Shadermodelle. Denn, wenn die Aussage kommt, dass PS3.0 heutzutage nicht von noeten waeren, dann waeren PS2.x dies ebenfalls nicht!