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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spielerfrage: Können die Neuen die Grundperformance steigern?


Piffan
2004-07-12, 13:53:25
Folgende Situation: Eine Szene von Farcry ist von einem Flaschenhals so limitiert, dass ich die Auflösung in weiten Grenzen verändern kann, ohne dass die Performance darauf reagiert. Früher sagte man dann immer, dass der Proz/Arbeitsspeicher eine "Systemlimitierung" verursachen. Heutzutage übernimmt doch eine Graka auch Jobs, die früher nur der Proz erledigen konnte.

Darum meine Frage: Kann eine modernere Graka meinem System noch mal Beine machen in der oben beschriebenen Situation?

Sys: Athlon Xp @2250 Mhz, Radeon 9700 390/290 Mhz, Speicher 1GB @ 150 Mhz....

Meine Einstellungen bei Farcry sorgen nicht selten für Polygoncounts, die fast an 1 Mio ranreichen.

q@e
2004-07-12, 13:57:49
Jein.

Wenn es um Szenen geht, wo die Grafikkarte wirklich CPU-Arbeit übernehmen bzw. die CPU entlasten kann (Stichwort Geometry Instancing) - dann in (den) Grenzen (des Programms) ja.

Wenn es sich um eine andere Art von Limit handelt, dann eher nicht.

Deine Poly-Count Zahlen: Wie erreichst du die und meinst du pro Bild oder pro Sekunde?

DrumDub
2004-07-12, 13:59:47
wenn du nicht gerade auf 1280x960 4xaa oder höher in far cry zocken willst, lohnt sich das nicht...

Tjell
2004-07-12, 14:07:20
Nur beim Einsatz von Einstellungen > 1024×768/4×AA/4×AF solltest Du spürbar höhere Leistung mit Karten > X800 Pro/6800 GT im Vergleich zu Deiner jetzigen 9700 erreichen.

Demirug
2004-07-12, 14:22:24
Piffan, den Polycount würde ich nicht als Indikator nehmen. Der geht nämlich bei der Verwendung von SM3 auf dem stärker nach unten als die FPS steigt.

CPU technisch ist die Anzahl der API-Aktionen viel interesanter. Die kann Far Cry aber AFAIK nicht zählen und anzeigen.

tombman
2004-07-12, 15:01:13
Original geschrieben von Piffan


Meine Einstellungen bei Farcry sorgen nicht selten für Polygoncounts, die fast an 1 Mio ranreichen.

Die Frage kam eh schon öfters. Bei 1 Mio Poli/Bild bist du 100% cpu limitiert- auch ich mit 2.9ghz fx53. Da kannst du Grafikkarte haben, was du willst, wird nix ändern. Ich hab das alles selbst getestet, du kannst mir also glauben.

Damit 1 Mio Polis/ frame bei far cry (stalker hat auch mit 2 Mio noch kein Problem ;)) flüssig laufen (60fps), braucht man wahrscheinlich einen 5ghz Amd oder 8ghz p4 :D

Grestorn
2004-07-12, 15:28:22
Original geschrieben von tombman
Damit 1 Mio Polis/ frame bei far cry (stalker hat auch mit 2 Mio noch kein Problem ;)) flüssig laufen (60fps), braucht man wahrscheinlich einen 5ghz Amd oder 8ghz p4 :D
Hm, kommt da nicht langsam auch der AGP Bus an seine Limits?

Gast
2004-07-12, 15:28:44
Original geschrieben von tombman

Damit 1 Mio Polis/ frame bei far cry (stalker hat auch mit 2 Mio noch kein Problem ;)) flüssig laufen (60fps), braucht man wahrscheinlich einen 5ghz Amd oder 8ghz p4 :D

Oder einen NV40.
Guckst du mal was Demirug geschrieben hat.

Jesus
2004-07-12, 17:24:03
tue ich aber ich versteh den satz nicht :)

seahawk
2004-07-12, 18:12:37
Piffan, ich habe genau das gleiche System laufen wie Du. Ich habe mich entschieden bis zum Oktober Novemebr zu warten und dann CPU,Mainboard und Grafikkarte zu wechseln.

Ich dachte an ein Sockel 939Board mit nem Athlon 3700+ und einer NV45/R423.

Erscheint mir sinnvoller als bei unserem System jetzt noch ne Grafikkarte zu kaufen, die ich evtl. nicht mehr beim CPU/Mainboard-Wechsel nutzen kann.

Piffan
2004-07-12, 19:03:27
Danke für die Antworten. Demirurgs Antwort verstehe ich auch nicht. Tombmans Antwort gibt da schon eher einen Anhaltspunkt. Also wenn ich mit AF und FSAA bescheiden bleibe, dann rockt ne neue Graka gar nix oder kaum was.
Allerdings könnte ich mir denken, dass die Pixel- Shaderpower zumindest in den Innenlevels für deutlich mehr Performance sorgen sollte, die reagiert dort recht sensibel auf AF und ähnliche Scherze.

Wie man eine Polycount von fast 1 Mio pro Bild schafft? Indem man das Landschafts LOD auf 0 setzt, den Radius der dargestellten Objekte drastisch erhöht, das Poppen des Grases und der Pflanzen in die Ferne verschiebt. Ach ja, Wasser auf Ultra erhöht auch noch mal kräftig die Polys.

Wenn man dann mit einem Boot auf ne detailierte Insel zuhält oder im Level Fort mal nen schönen Aussichtspunkt nutzt, dann gehts rund! ;)

Allerdings gönne ich mir wegen der eh niedrigen Grundperformance von Streckenweise um die 20 FPS immer noch FSAA und AF, schadet dann eigentlich nur in Innenlevels.....

Demirug
2004-07-12, 19:18:47
Da die Kurzfassung scheinbar etwas unverständlich war hier nochmal die Langfassung.

Farcry zählt einfach gerenderten Polys. Wir dabei irgendwas im Multipass verfahren gerendert werden die Polys für jeden Pass gezählt. Der der NV40 mit SM3 durch Passreduktion für die meisten Objekten mit einem Pass auskommt rendert er in Summe weniger Polygone als beim SM2 Pfad benötigt werden. Da diese Polygone aber aufwendiger zu rendern sind skaliert der SM3 Pfad nicht mit der Anzahl der Polygone.

Zum zweiten Punkt. Die CPU Belastung fürs rendern ergibt sich primär aus der Anzahl der Objekte und nicht aus der Anzahl der Polygone. Der CPU ist es völlig egal ob ein Objekt nu 10 Polys hat oder 10000. Solange die Geometrie in einem statischen Vertexbuffer liegt macht das keinen Unterschied. Farcry rendert nun leider tendenziel lieber viele kleine Objekte als wenige grosse.

Piffan
2004-07-12, 19:36:56
Original geschrieben von Demirug
Da die Kurzfassung scheinbar etwas unverständlich war hier nochmal die Langfassung.

Farcry zählt einfach gerenderten Polys. Wir dabei irgendwas im Multipass verfahren gerendert werden die Polys für jeden Pass gezählt. Der der NV40 mit SM3 durch Passreduktion für die meisten Objekten mit einem Pass auskommt rendert er in Summe weniger Polygone als beim SM2 Pfad benötigt werden. Da diese Polygone aber aufwendiger zu rendern sind skaliert der SM3 Pfad nicht mit der Anzahl der Polygone.

Zum zweiten Punkt. Die CPU Belastung fürs rendern ergibt sich primär aus der Anzahl der Objekte und nicht aus der Anzahl der Polygone. Der CPU ist es völlig egal ob ein Objekt nu 10 Polys hat oder 10000. Solange die Geometrie in einem statischen Vertexbuffer liegt macht das keinen Unterschied. Farcry rendert nun leider tendenziel lieber viele kleine Objekte als wenige grosse.

Danke für die ausführlichere Antwort. Also im Falle von FC mit den vielen Objekten klare CPU- Limitierung in Außenlevels......

Jesus
2004-07-12, 19:44:17
schaut euch zu dem Thema doch mal im grossen Screenshot Thread die Shots von FC auf der mp_radiostation map an. Misterh mit ner 6800GT und ich mit ner 9800p. Selbe Settings, fast selbe Framerates :) ( ok, ich sogar besser an der anderen Stelle ).

Allerdings, da FC 1.1 verwendet wird verstehe ich nicht wie er 3 Mio Polygone weniger als ich( 10 Mio ) rendert an derselben Stelle... ( vorrausgesetzt er hat dieselben Eintstellungen )

Piffan
2004-07-12, 19:55:32
Original geschrieben von Jesus
schaut euch zu dem Thema doch mal im grossen Screenshot Thread die Shots von FC auf der mp_radiostation map an. Misterh mit ner 6800GT und ich mit ner 9800p. Selbe Settings, fast selbe Framerates :) ( ok, ich sogar besser an der anderen Stelle ).

Allerdings, da FC 1.1 verwendet wird verstehe ich nicht wie er 3 Mio Polygone weniger als ich( 10 Mio ) rendert an derselben Stelle... ( vorrausgesetzt er hat dieselben Eintstellungen )

Wäre es FC 1.2 mit dem SM 3, dann könnte man ja denken, dass durch die Passreduktion Polys verschwinden. Wenn ich Demirurg richtig verstehe.....Aber so viele?

Naja, egal. Wollte nur mal hören, ob man was verpasst, wenn man mit der alten Möhre weiterdaddelt.....

Demirug
2004-07-12, 19:57:51
Original geschrieben von Piffan
Wäre es FC 1.2 mit dem SM 3, dann könnte man ja denken, dass durch die Passreduktion Polys verschwinden. Wenn ich Demirurg richtig verstehe.....Aber so viele?

Im Innenbereich reduziert es sich auf die Hälfte oder noch weniger. Habe das mit meiner FX geprüft. ;)

BodyLove
2004-07-12, 20:15:32
Original geschrieben von Demirug
Im Innenbereich reduziert es sich auf die Hälfte oder noch weniger. Habe das mit meiner FX geprüft. ;)


Das bedeutet, selbst mit einem Fx-53 würde man bei einigen Stellen einen FPS-Abfall nicht verhindern können. Ich erinnere mich an das erste Level, wo man am Anfang den Hang runterlief. Egal was ich einstelle, es sackt auf ~25FPS runter.

Nahm an, mit einem schnelleren System wäre dies nicht mehr der Fall.:(

mmhh, schade.

Jesus
2004-07-12, 20:18:43
Original geschrieben von Demirug
Im Innenbereich reduziert es sich auf die Hälfte oder noch weniger. Habe das mit meiner FX geprüft. ;)

aber wie erklärt sich dass dann, dass er mit SM2 3 Mio Polys weniger hat ?

ich habe eben 2 Screenshots gemacht einmal in 1024x768 und einmal in 1280x1024. Auf dem 1280er Shot hatte ich 1 Mio Polygone /s weniger als auf dem anderen ( siehe http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=154192&perpage=20&pagenumber=7 )

Demirug
2004-07-12, 20:25:01
Original geschrieben von BodyLove
Das bedeutet, selbst mit einem Fx-53 würde man bei einigen Stellen einen FPS-Abfall nicht verhindern können. Ich erinnere mich an das erste Level, wo man am Anfang den Hang runterlief. Egal was ich einstelle, es sackt auf ~25FPS runter.

Nahm an, mit einem schnelleren System wäre dies nicht mehr der Fall.:(

mmhh, schade.

Ja schneller die CPU desto geringer der Einbruch durch den Overhead der für jedes zu rendernde Objekt entsteht.

Ich bin mit den Ablauf der Sequenzen bei Farcry nicht sonderlich vertraut da ich es nicht von vorne bis hinten durchgespielt habe.

Gibt es an dem Hang viel Grünzeug? In dem Fall könnte es mit einem NV40 dank Object Instanceing schneller werden. Vorallem bei Grasflächen ist es sehr effektiv.

PS: Mit FX meinte ich keinen AMD Chip.

Demirug
2004-07-12, 20:28:41
Original geschrieben von Jesus
aber wie erklärt sich dass dann, dass er mit SM2 3 Mio Polys weniger hat ?

ich habe eben 2 Screenshots gemacht einmal in 1024x768 und einmal in 1280x1024. Auf dem 1280er Shot hatte ich 1 Mio Polygone /s weniger als auf dem anderen ( siehe http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=154192&perpage=20&pagenumber=7 )

Könnte an dem LOD System von Farcry liegen. Selbst wenn man an einer Stelle steht kann sich dadurch die Objektzahl von Frame zu Frame ändern.

Jesus
2004-07-12, 20:30:57
also wären 1280er Shots eigentlich weniger detailliert ?

hier sind übrigens die pics von misterh http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=2010223#post2010223 und mir

q@e
2004-07-12, 20:32:32
Original geschrieben von Demirug
Gibt es an dem Hang viel Grünzeug? In dem Fall könnte es mit einem NV40 dank Object Instanceing schneller werden. Vorallem bei Grasflächen ist es sehr effektiv.


Ja, einigermaßen viel - ohne Tweaks sieht man es auch schön aufpoppen.

Demirug
2004-07-12, 20:33:45
Original geschrieben von Jesus
also wären 1280er Shots eigentlich weniger detailliert ?

Nicht zwangsläufig. Die fehlenden Polys könnte auch in einem Bereich liegen der sowieso überzeichnet wird.

Jesus
2004-07-12, 20:36:15
eh sollte das der Z-puffer nicht verhindern ? :)

BodyLove
2004-07-12, 20:42:03
Original geschrieben von Demirug
Ja schneller die CPU desto geringer der Einbruch durch den Overhead der für jedes zu rendernde Objekt entsteht.

Ich bin mit den Ablauf der Sequenzen bei Farcry nicht sonderlich vertraut da ich es nicht von vorne bis hinten durchgespielt habe.

Gibt es an dem Hang viel Grünzeug? In dem Fall könnte es mit einem NV40 dank Object Instanceing schneller werden. Vorallem bei Grasflächen ist es sehr effektiv.
Ja, das ist der erste Level, gleich am Anfang. Da haben anscheinend die Entwickler versucht, den Spieler mit "brachialer" Grafikpracht zu überzeugen. Anscheinend haben sie nicht bedacht, wie stark die Leistung in die Knie gehen würde. Der Hang ist voll mit Grünzeug, Bäumen, Gräser usw.

Kann man im Spiel einen linearen Übergang, von der Durchschnittsmehrleistung einer FX-53 zum AXP3200+, ziehen, um vorzustellen, wie stark die down werden können? Sprich. Der fx53 ist in spielen 20% schneller, was heisst, dass der die fx statt 25 30fps erzeugt. (Nicht gerade was Weltbewegendes. Enttäuschend falls es zutrifft. Imho)

PS: Mit FX meinte ich keinen AMD Chip.

Ne, ich griff den FX-53 einfach so auf, weil ich dies zur Zeit als die SpieleCPU überhaupt ansehe. Ich nahm an, dass du eine FX5900U meintest.:eyes:

Demirug
2004-07-12, 20:59:01
Original geschrieben von Jesus
eh sollte das der Z-puffer nicht verhindern ? :)

Gezählt werden von Farcry alle Polys. Bis zum Rasterisiere müssen sie sowieso alle auch wenn sie dort durch Early-Z verworfen werden können. Da Farcry aber keinen Z-Pass nutzt und zudem auch mal gerne von hinten nach vorne rendert wird immer eine Menge gerendert von dem man am Ende nicht mehr sieht.

Piffan
2004-07-12, 21:03:18
Wenn das LOD (ratio) von der Systemleistung abhängt, dann ist ein Leistungsvergleich ja fast unmöglich........

Demirug
2004-07-12, 21:03:53
Original geschrieben von BodyLove

Ja, das ist der erste Level, gleich am Anfang. Da haben anscheinend die Entwickler versucht, den Spieler mit "brachialer" Grafikpracht zu überzeugen. Anscheinend haben sie nicht bedacht, wie stark die Leistung in die Knie gehen würde. Der Hang ist voll mit Grünzeug, Bäumen, Gräser usw.[/SIZE]

Ja Gras ist leider eine Schwäche der Engine weil der Editor daraus keine Wiese macht die dann auf einmal gerendert werden kann. Mit Object Instance macht man das dann zur Laufzeit aber leider ist das nur auf SM3 fähigen Karten möglich.

Kann man im Spiel einen linearen Übergang, von der Durchschnittsmehrleistung einer FX-53 zum AXP3200+, ziehen, um vorzustellen, wie stark die down werden können? Sprich. Der fx53 ist in spielen 20% schneller, was heisst, dass der die fx statt 25 30fps erzeugt. (Nicht gerade was Weltbewegendes. Enttäuschend falls es zutrifft. Imho)

Die Anzahl der durch eine CPU renderbaren Objekte pro sekunden skaliert linear mit der CPU Speed. Allerdings ist schwer abzusehen wie der Rest der Engine skaliert.

Demirug
2004-07-12, 21:44:11
Ich habe noch ein paar Zahlen gefunden wie sich die durchschnittlichen Tris/pro Frame zwischen SM2 und SM3 verändern. Das Bild auf dem Monitor bleibt dabei natürlich das gleiche.


SM2 SM3
Regulator ~81000 ~73000
Vulcano ~43000 ~32000
Research ~46000 ~26000


Gemessen mit einer FX5900.

Piffan
2004-07-13, 13:18:40
Original geschrieben von Demirug
Ich habe noch ein paar Zahlen gefunden wie sich die durchschnittlichen Tris/pro Frame zwischen SM2 und SM3 verändern. Das Bild auf dem Monitor bleibt dabei natürlich das gleiche.


SM2 SM3
Regulator ~81000 ~73000
Vulcano ~43000 ~32000
Research ~46000 ~26000


Gemessen mit einer FX5900.

Interessante Sache! Aber die Grund-Performance wird das wohl nicht jucken, da der Unterschied sich ja nicht auf das System auswirkt. Lediglich die Graka könnte schneller werden. Aber wenn dem Proz die Zahl der Objekte mehr ausmacht als die verrechneten Tris, interessiert ihn ja nicht, wo oft die Graka ein Tris durch die Mangel dreht.....

Demirug
2004-07-13, 13:47:39
Original geschrieben von Piffan
Interessante Sache! Aber die Grund-Performance wird das wohl nicht jucken, da der Unterschied sich ja nicht auf das System auswirkt. Lediglich die Graka könnte schneller werden. Aber wenn dem Proz die Zahl der Objekte mehr ausmacht als die verrechneten Tris, interessiert ihn ja nicht, wo oft die Graka ein Tris durch die Mangel dreht.....

Doch das System interesiert das. Wenn ein Objekt zum Beispiel 3 Passes braucht dann ist das für die CPU nicht ein Objekt sondern wie 3 Objekte.

Leider kann Far Cry die Calls nicht zählen den die reduzieren sich von unoptimierten DX9 Pfad (aka SM2) zu optimierten DX9 Pfad (aka SM3) ebenfalls. Call reduktion kommt dabei immer nur der CPU zu gute. Wenn die ganzen Calls in Summe dann natürlich auch der GPU weniger Arbeit aufhalsen profitiert diese auch.

AFAIK hat keiner bisher geprüft ob sich das CPU Limit zwischen dem unoptimierten Pfad und dem optimierten Pfad verschiebt. Den genau das müsste passieren.

Das ich nur noch unoptimiert und optimiert anstelle von SM2 und SM3 benutzte ist volle Absicht.

Jesus
2004-07-13, 14:03:44
Original geschrieben von Demirug
Doch das System interesiert das. Wenn ein Objekt zum Beispiel 3 Passes braucht dann ist das für die CPU nicht ein Objekt sondern wie 3 Objekte.

Leider kann Far Cry die Calls nicht zählen den die reduzieren sich von unoptimierten DX9 Pfad (aka SM2) zu optimierten DX9 Pfad (aka SM3) ebenfalls. Call reduktion kommt dabei immer nur der CPU zu gute. Wenn die ganzen Calls in Summe dann natürlich auch der GPU weniger Arbeit aufhalsen profitiert diese auch.

AFAIK hat keiner bisher geprüft ob sich das CPU Limit zwischen dem unoptimierten Pfad und dem optimierten Pfad verschiebt. Den genau das müsste passieren.

Das ich nur noch unoptimiert und optimiert anstelle von SM2 und SM3 benutzte ist volle Absicht.


also wenn man sich diese shots hier ansieht dürfte es gar nichts gebracht haben, oder sehe ich das falsch : ( erster 6800GT, zweiter 9800p, selbe Settings )

http://www.forumdeluxx.de/gallery/data/500/8671FarCry_2.JPG

http://nemesis.rushers.net/rs2.jpg

seahawk
2004-07-13, 14:10:04
Selbe Settings. Fehlt bei der 6800 nicht einiges an Bäumen ??

BodyLove
2004-07-13, 14:22:31
Seahawk, du meinst, fehlen da bei der GT nicht paar bäume?;) Irgendwie sind die Fotos nicht identisch. Irgendwie scheint bei mir, als würde bei der GT AA-Modi höher sein, als bei der R9800pro.:spock:

Demirug
2004-07-13, 14:29:40
1. Der Winkel ist nicht identisch.
2. Andere Waffe
3. Bist du sicher das bei der GT der optimierte DX9 Pfad zum Einsatz gekommen ist. Für mich sieht das absolute nicht danach aus.

q@e
2004-07-13, 14:58:58
4. anderer Render-Mode.

(eventuell andere Level-Version?? Da sind tatsächlich Bäume auf der GF nicht da, die auf der Radeon da sind, die aber auch auf der GF sein müßten, und nicht per LOD entfernt worden sein dürften, da sie dicht dran am Viewpoint sind.)

MadManniMan
2004-07-13, 15:00:29
4. höhere Auslösung.

Ich weiß nicht, obs bei FC auch so ist, aber das Objekt LoD sollte IMHO auch von der Res abhängig sein.

Holundermann
2004-07-13, 15:04:54
der optimierte modus wurde wohl sicher nicht verwendet da 1. nicht der patch 1.2 hausen und 2tens nvidia die treiber noch nicht bereit gestellt hat.

Demirug
2004-07-13, 15:20:41
Original geschrieben von Holundermann
der optimierte modus wurde wohl sicher nicht verwendet da 1. nicht der patch 1.2 hausen und 2tens nvidia die treiber noch nicht bereit gestellt hat.

SM3 fähige Treiber und 9.0c sind ja notfalls im Umlauf, Aber an den Patch kommt man natürlich nicht so einfach ran. Im Prinzip könnte das Bild aber auch aus einem Vergleichstest sein. Nur sah es aufgrund bestimmter Merkmale (z.B Versionnummer) eben nicht nach dem optimierten Pfad aus. Deswegen habe ich nachgefragt ob da vielleicht das falsche Bild erwischt wurde.

Für meine Behauptung von Oben braucht man aber eigentlich sowieso eine Stelle mit viel Gras oder eben mit vielen Lichtquellen. Der optimierte Pfad wirkt ja primär nur an solche Stellen.

Demirug
2004-07-13, 15:35:10
Ich bin übrigens enttäuscht von euch. :( :D

Sonst bemerkt ihr jeden Blödsinn aber jetzt sind schon fast 18 Stunden rum und es hat immer noch keiner bemerkt.

q@e
2004-07-13, 15:39:34
*tröst*
*tätschel*

Ich hab's wenigstens bemerkt... ;)

Grmbl-Na-Gut
2004-07-13, 15:44:16
Original geschrieben von Demirug
Ich bin übrigens enttäuscht von euch. :( :D

Sonst bemerkt ihr jeden Blödsinn aber jetzt sind schon fast 18 Stunden rum und es hat immer noch keiner bemerkt. Meinst du das erste Bild?
rechts oben

BodyLove
2004-07-13, 15:44:25
War demirug auch davor Moderator? Afaik nicht.:spock:

Wenn das stimmt, dann gratulation.:) Aber du hattest schon immer einen besonderen Stand.;)

Demirug
2004-07-13, 17:14:04
Ich meinte eigentlich etwas was ich in diesem Thread gepostet habe was jedem spanisch vorkommen sollte.

StefanV
2004-07-13, 17:38:57
Original geschrieben von Demirug
Ich habe noch ein paar Zahlen gefunden wie sich die durchschnittlichen Tris/pro Frame zwischen SM2 und SM3 verändern. Das Bild auf dem Monitor bleibt dabei natürlich das gleiche.


SM2 SM3
Regulator ~81000 ~73000
Vulcano ~43000 ~32000
Research ~46000 ~26000


Gemessen mit einer FX5900.

Öhm, Demi, wie hast du es hinbekommen, daß die 5900 SM3 Shader frisst?? :|

Gast
2004-07-13, 18:05:28
Original geschrieben von Demirug
Im Innenbereich reduziert es sich auf die Hälfte oder noch weniger. Habe das mit meiner FX geprüft. ;)

so besser? :)

na dann erzähl mal wie du das gemacht hast!

Gast
2004-07-13, 18:09:19
Gibt es bei der GeforceFX eine spezielle Treibereinstellung für Entwickler, damit über die CPU SM3 emuliert wird?

Demirug
2004-07-13, 18:36:02
Es ist also doch noch aufgefallen.

- Nein, der Treiber kann keine SM3 Shader auf einem NV3X emulieren dafür gibt es Refrast.
- Nein, ich benutzte keinen Refrast. Das Teil ist mir für sowas viel zu langsam.
- Ich habe nie behauptet das eine 5900 SM3 Shader beherscht und werde das auch nicht tun.
- Ich behaupte nur das man den SM3 Pfad von Far Cry mit einem NV3X korrekt rendern kann.

aths
2004-07-13, 18:36:49
Original geschrieben von Gast
Gibt es bei der GeforceFX eine spezielle Treibereinstellung für Entwickler, damit über die CPU SM3 emuliert wird? Nein. Edit: Remidug war schneller :devil:

Original geschrieben von Demirug
- Ich behaupte nur das man den SM3 Pfad von Far Cry mit einem NV3X korrekt rendern kann. Das sagt einiges über den Patch aus :kratz:

reunion
2004-07-13, 19:29:04
Original geschrieben von Demirug
- Ich behaupte nur das man den SM3 Pfad von Far Cry mit einem NV3X korrekt rendern kann.

Auch auf einem r420?

Demirug
2004-07-13, 19:34:25
Original geschrieben von reunion
Auch auf einem r420?

Theoretisch ja. Wobei es etwas aufwendiger als bei den NV3X wird. Die FXen sind etwas dichter an SM3 als der R420.

Und bevor jetzt der nächste fragt. Mit einem R300 geht es wahrscheinlich auch. Allerdings wird das kompliziert als beim NV3X oder R420 weil der Abstand zu SM3 grösser ist.

Tesseract
2004-07-13, 19:37:42
@demi:
ist die FX am SM3 pfad schneller als am SM2?

Demirug
2004-07-13, 20:06:03
Original geschrieben von Tesseract
@demi:
ist die FX am SM3 pfad schneller als am SM2?

Die Antwort werde ich leider schuldig bleiben müsse bis:

a) Der Patch öffentlich ist

oder

b) Jemand der bereits Performanceszahlen veröffentlicht hat sich traut die FXen mit dem optimierten Pfad zu benchen.

Was anderes ist mir persönlich zu heiss.

Jesus
2004-07-13, 20:41:57
Original geschrieben von MadManniMan
4. höhere Auslösung.

Ich weiß nicht, obs bei FC auch so ist, aber das Objekt LoD sollte IMHO auch von der Res abhängig sein.

nein beide bilder 1280x1024 0xAA, 2xAF ingame . Das erste Bild wurde lediglich resized. Der rendermode beim anderen ist "kalt" stimmt, aber das macht null unterschied ( habs getestet, nur vergessen beim screenshot so einzustellen ).

Aber stimmt das sind viel weniger Bäume ( und daher wohl auch Polygone )... da hat misterh wohl doch nicht alles auf very high gehabt :) oder FC macht da unterschiedliche Einstellungen für NV und ATI pfad mit Patch 1.1 ( vielleicht detail reduktion mit NV3x pfad ? ).


/Edit: Könnte auch ne ältere Map version sein, habe 1.1 benutzt, vielleicht hat die mehr Bäume. Das lässt die FPS der GT allerdings nicht unbedingt besser dastehen :)