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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SM 3.0 in far cry 1.2 nur fake?


´till i collapse
2004-07-15, 20:25:51
http://www.digit-life.com/articles2/gffx/fc12.html

Toller review denke ich...

Die "Russen" gefallen mir immer mehr.

Grestorn
2004-07-15, 20:40:06
Original geschrieben von ´till i collapse
http://www.digit-life.com/articles2/gffx/fc12.html

Toller review denke ich...

Die "Russen" gefallen mir immer mehr.
Wie kommst Du auf Grund dieses Artikels zum Schluss, SM 3.0 in FC 1.2 wäre ein Fake?

Skusi
2004-07-15, 20:53:03
Was will er uns damit sagen ?
Kanns du mal irgendwie Begründen, was du da schreibst.

betasilie
2004-07-15, 21:01:10
Nun, wieso SM3.0 ein Fake sein soll verstehe ich nicht, aber das Review ist durchaus interessant.

So wie es scheint ist das Review aber auch wieder hinfällig, da es einen völlig neuen RC vom Patch 1.2 gibt, der neue Optimierungen enthalten könnte.

seahawk
2004-07-15, 21:05:57
Nun, man kann den SM3.0 Path auf einer FX5900 zum laufen kriegen. :D

betasilie
2004-07-15, 21:10:59
Original geschrieben von seahawk
Nun, man kann den SM3.0 Path auf einer FX5900 zum laufen kriegen. :D
Auf einer R420 wohl auch.

Mhhh, der Titel bezieht sich ja nur auf den SM3.0 Pfad in FC. Ok, dann könnte man den Titel wohl doch durchgehen lassen, wobei echtes Object Instancing wohl wirklich nur mit SM3.0 Hardware geht.

LovesuckZ
2004-07-15, 21:16:16
Original geschrieben von seahawk
Nun, man kann den SM3.0 Path auf einer FX5900 zum laufen kriegen. :D

Oh, das bringt ja einige "wir brauchen nichts, was ueber das SM2.0 hinaus" in arge Probleme. Sie koennen dies ja nicht gut heißen...
Interessant ist, dass GI ueberhaupt keine Leistung bringt* und DL.com von "FarCry 1.2 does not use the features of Shaders 3.0" spricht. Ob's da mehere Patches gibt?

* entlastet ja auch nur die CPU. Schade, dass Leiastungsdaten in kleineren Aufloesungen und ohne AA/AF fehlt.

deekey777
2004-07-15, 21:19:24
Original geschrieben von seahawk
Nun, man kann den SM3.0 Path auf einer FX5900 zum laufen kriegen. :D

Das hat schon Demirug bewiesen und meinte, es merkt keiner. ;(

Zitat aths:
"Das sagt einiges über den Patch aus."

Demirug
2004-07-15, 22:13:05
deekey777 jetzt hast du es auch noch von anderer Stelle schriftlich. :D

LovesuckZ, richtig erkannt: "Object Instancing" ist was für schwache CPUs. Da hätte man 1024*768 ohne alles zum Testen nehmen müssen. Wobei man den Effekt von "Objekt Instancing" gut bei Regulator sieht. Bei etwa 72 FPS ist dort die CPU normalerweise am Ende durch "Object Instancing" bekommt man nochmal etwa 4 FPS dazu.

Das "FarCry 1.2 does not use the features of Shaders 3.0" dürfte sich wohl darauf beziehen das die Shader keinen Loops und Branches enthalten. "Object Instancing" ist ja nicht direkt ein Shader 3 Feature. Es ist nur definiert das jede Karte mit VS3 auch "Object Instancing" beherschen muss. Da es aber kein Capsbit dafür gibt ist es fest mit den Shader Model 3 verbunden. Wenn man allerdings eine SM3 fähige Karte hat kann man "Object Instancing" auch mit VS Programmen < 3.0 nutzen. Lediglich für das gute alte HT&L ist es nicht erlaubt obwohl es laut nVidia im Prinzip auch dort funktionieren würde.

betareverse, die 3dlabs Karten der letzten Generation (die ja nicht mal SM2 hatten) wären hardwaretechnisch auch in der Lage "Object Instancing" anzubieten.

An dem Fazit des Artikels kann ich natürlich nichts aussetzen da ich ja selbst schon länger das gleiche predige.

Allerdings haben sie bei der Analyse etwas schlampig gearbeitet.

"Likewise, all the shaders seem to have the code length meeting the specification for Pixel Shaders 2.0"

Es gibt stellen wo Shader vorkommen die für den R300 zu lang sind. Ein Problem das mich gerade schwer beschäftigt.

"and guaranteed compliance with limitations for Shaders 2.0a and 2.0b"

Es gibt bei 4 Lichtquellen Kombinationen welche Shader produzieren die nicht mehr als 2.A/2.B laufen weil zu viele Texturekoordinaten gebraucht werden. Allerdings wüsste ich derzeit noch keine Stelle bei denen diese Kombinationen vorkommen. Falls es passiert gibt es aber Möglichkeiten den Shader doch als 2.A/2.B zum laufen zu bekommen.

deekey777
2004-07-15, 22:24:39
@Demirug:
Laut letztem Patch 1.2 Update verzögert sich der Patch 1.2 nur deswegen,weil :
"... aber die Änderung eines Hardware-Herstellers hat uns zeitlich einen Strich durch die Rechnung gemacht.Es hat ein Paar Tage gedauert um diese Änderung zu implementieren ohne den Rest zu beschädigen."

Weißt du da etwas mehr?

LovesuckZ
2004-07-15, 22:27:43
Original geschrieben von deekey777
Weißt du da etwas mehr?

Ein Einbauung von GI fuer ATi, da Mister Baumann jedenfalls auf eine Art von GI bei ATi hingedeutet hat.

Demirug
2004-07-15, 22:34:00
Original geschrieben von LovesuckZ
Ein Einbauung von GI fuer ATi, da Mister Baumann jedenfalls auf eine Art von GI bei ATi hingedeutet hat.

Also wenn es sowas gibt ist es mit DX aber nicht nutzbar.

LovesuckZ
2004-07-15, 22:36:33
Original geschrieben von Demirug
Also wenn es sowas gibt ist es mit DX aber nicht nutzbar.

Gibt es keine Moeglichkeit eine Alibi SM3.0 Unterstuetzung zu senden? So, dass die Anwendung meint, dass dies ebenfalls solch eine Karte sei.

Demirug
2004-07-15, 22:47:57
Original geschrieben von LovesuckZ
Gibt es keine Moeglichkeit eine Alibi SM3.0 Unterstuetzung zu senden? So, dass die Anwendung meint, dass dies ebenfalls solch eine Karte sei.

Eigentlich nicht.

Ich gehe auch eher davon aus das irgendein IHV etwas in einem neuen Treiber deaktiviert hat was nun Probleme macht.

Jesus
2004-07-16, 12:34:21
GI `?

Borsti
2004-07-16, 12:37:59
Das Bench-Script ist so in dem von NV als Preview zur Verfügung gestellten Patch enthalten. Mit 2 Demo Runs bekommt man jedoch keine brauchbaren Ergebnisse, weil die Werte in den ersten 3 Durchläufen noch bis zu 10FPS schwanken (es werden keine Savegames vorher geladen und daher beim durchlaufen ständig savepoints gespeichert).

Erst mit 6 runs bekommt man gleichbleibende Werte. (Die Methode vorher ein Savegame zu laden, in dem der Level schon durchgespielt ist, sorgt für deutlich brauchbarere und konstante Ergebnisse).

Lars - THG

Jesus
2004-07-16, 12:39:46
da fällt mir ein, ist zwar etwas OT, aber wenn man in FC in 1280x1024 spielt, das Game frisch geladen hat, und kurz mal zurückschaltet in 800x600 ( oder was anderes niedrigeres ) , dann wieder zurück in 1280x1024 ( oder was höheres ) hat man mehr FPS als vorher ( ca. 5 )

Mr. Lolman
2004-07-16, 12:49:10
Original geschrieben von Jesus
da fällt mir ein, ist zwar etwas OT, aber wenn man in FC in 1280x1024 spielt, das Game frisch geladen hat, und kurz mal zurückschaltet in 800x600 ( oder was anderes niedrigeres ) , dann wieder zurück in 1280x1024 ( oder was höheres ) hat man mehr FPS als vorher ( ca. 5 )

Es reicht auch mit Alt-Tab auf den Desktop zurückzugehen, und dann wieder ins Spiel. Eine hohe AGP Aperture Size hilft auch ein bisschen.

Ausserdem hat Piffan den Tip schon öfters gebracht X-D

Demirug
2004-07-16, 12:53:14
Original geschrieben von Jesus
GI `?

Geometrie Instancing = Object Instancing

Gast
2004-07-16, 19:39:37
Original geschrieben von LovesuckZ
Oh, das bringt ja einige "wir brauchen nichts, was ueber das SM2.0 hinaus" in arge Probleme. Sie koennen dies ja nicht gut heißen...
Interessant ist, dass GI ueberhaupt keine Leistung bringt* und DL.com von "FarCry 1.2 does not use the features of Shaders 3.0" spricht. Ob's da mehere Patches gibt?

* entlastet ja auch nur die CPU. Schade, dass Leiastungsdaten in kleineren Aufloesungen und ohne AA/AF fehlt.

Wie bissen du drauf ????

Das belegt doch eindeutig mein Anfangsthese. SM3.0 hin oder her, keine Game-Entwickler packt 65.000 Befehle in einem Shader rein, maximal 32 pro Shader!

Womit wir wieder beim einzigen Unterschied zwischen 2.0 und 3.0 wären, die Menge der max. Befehle pro Shader.

Das ist doch der Beleg für deren Marekting-Gag!


3.0 ist die größte Verarschung dieses Jahr überhaupt!

zeckensack
2004-07-16, 19:56:18
Zum vorvorletzen Mal:
X800 > Shader 2.0

aths
2004-07-16, 21:05:58
Original geschrieben von Gast
Wie bissen du drauf ????

Das belegt doch eindeutig mein Anfangsthese. SM3.0 hin oder her, keine Game-Entwickler packt 65.000 Befehle in einem Shader rein, maximal 32 pro Shader!FC, um das es hier geht, nutzt oft mehr Anweisungen.
Original geschrieben von Gast
Womit wir wieder beim einzigen Unterschied zwischen 2.0 und 3.0 wären, die Menge der max. Befehle pro Shader.Wo hast du die Dokumentation her, welche nur die maximale Shader-Länge als Unterschied verzeichnet?

Demirug
2004-07-16, 23:01:05
Original geschrieben von zeckensack
Zum vorvorletzen Mal:
X800 > Shader 2.0

Ja, der X800 macht mir im Moment weniger Sorgen als der R3XX. Aber warum willst du so früh aufgeben?

Btw: ist das Instructionlimit beim DC immer noch 64+32 oder rückt der Treiber inzwischen mehr raus?

Demirug
2004-07-16, 23:04:22
Original geschrieben von aths
FC, um das es hier geht, nutzt oft mehr Anweisungen.

Ja, vorhanden sind Shader mit über 100 Anweisungen. Einen mit 80 habe ich gerade in der Mangel.

zeckensack
2004-07-16, 23:09:20
Original geschrieben von Demirug
Ja, der X800 macht mir im Moment weniger Sorgen als der R3XX. Aber warum willst du so früh aufgeben?Das "vorvorletzte Mal" ist der Status einer zecki-internen Semaphore, deren Wert durchaus in Zukunft wieder erhöht werden kann ;)
Btw: ist das Instructionlimit beim DC immer noch 64+32 oder rückt der Treiber inzwischen mehr raus? Keine Ahnung. Gibt's ein Testprogramm, das ich für dich laufen lassen könnte?

LovesuckZ
2004-07-16, 23:11:57
Original geschrieben von zeckensack
Zum vorvorletzen Mal:
X800 > Shader 2.0

Auch die Vertexshader?

Demirug
2004-07-16, 23:28:38
Original geschrieben von zeckensack
Keine Ahnung. Gibt's ein Testprogramm, das ich für dich laufen lassen könnte?

Mit dem guten alten Caps Viewer (http://rostok.3-e.pl/download/DXCapsViewer.exe)

Zu finden unter D3D Device Types\HAL\Caps\PS20Caps.

zeckensack
2004-07-17, 03:07:44
Original geschrieben von Demirug
Btw: ist das Instructionlimit beim DC immer noch 64+32 oder rückt der Treiber inzwischen mehr raus? Der Caps Viewer zeigt mir 96 an, einmal als "MaxPShaderInstructionsExecuted" und als "NumInstructionSlots". Getrennte Angaben für A-Ops und T-Ops habe ich nicht gefunden :kratz2:

Demirug
2004-07-17, 08:35:17
Original geschrieben von zeckensack
Der Caps Viewer zeigt mir 96 an, einmal als "MaxPShaderInstructionsExecuted" und als "NumInstructionSlots". Getrennte Angaben für A-Ops und T-Ops habe ich nicht gefunden :kratz2:

Das passt (leider) schon. Langsam frage ich mich ob man auch in diesem Punkt bei S3 in der Ankündigung zu optimistisch war. Nun gut dann bedarf es vorerst keiner Sonderbehandlung des DC.

Gast
2004-07-18, 18:37:17
Cevat Yerli: We’re using static branching. We’re using static because [with dynamic] there were a few performance problems there so we decided to use static branching ultimately to utilize the best features of 3.0. I was telling people previously at the launch event that the 3.0 shader model itself is great and all that but you have to use it [dynamic branching] wisely because it’s a very powerful subset and you can very easily get into a situation where branching is great but it will slow down your technology, and since that’s the case we’re using static branching to still get the performance up with our technology.

Demirug
2004-07-18, 19:14:01
Original geschrieben von Gast
Cevat Yerli: We’re using static branching. We’re using static because [with dynamic] there were a few performance problems there so we decided to use static branching ultimately to utilize the best features of 3.0. I was telling people previously at the launch event that the 3.0 shader model itself is great and all that but you have to use it [dynamic branching] wisely because it’s a very powerful subset and you can very easily get into a situation where branching is great but it will slow down your technology, and since that’s the case we’re using static branching to still get the performance up with our technology.

Nur dumm das die Grafikkarte dabei auch kein statische Branching zu sehen bekommt.

Oder um mal aus dem DX-SDK zu zitieren:

vs_2_0 Features:

Static flow control

Static flow control instructions - call, callnz bool, else, endif, endloop, endrep, if bool, label, loop, rep, ret

ps_2_x Features:

Static flow control

Static flow control instructions - if bool, call, callnz bool, else, endif, rep, endrep, label, ret

ps_3_0 Features:

Static flow instructions - loop, endloop

Im SDK wird statische branching immer als "Static flow control" bezeichent. Wenn Farcry also statische Branching nutzt müsste in einem der Shader einer der vorgenannten Anweisungen auftauchen. In den vielen MB Shaderdaten findet man aber kein einziges mal eine solche Anweisung.

Cevat Yerli könnte sich jetzt noch damit herrausrende das man "statische Branching" auf CPU Ebene macht. Nur braucht man für diese Technik kein SM3. Dafür braucht man nicht mal Shader.

Ich hätte doch lieber mal eine Aussage warum man das ganze nicht für SM2.X oder noch besser 2.0 Karten gemacht hat. Das wäre eine Sache von wenigen Tagen gewesen.

betasilie
2004-07-18, 19:16:43
Original geschrieben von Demirug
Ich hätte doch lieber mal eine Aussage warum man das ganze nicht für SM2.X oder noch besser 2.0 Karten gemacht hat. Das wäre eine Sache von wenigen Tagen gewesen.
Die Frage könne wir uns ja auch selber beantworten. :)

Demirug
2004-07-18, 19:34:50
Original geschrieben von betareverse
Die Frage könne wir uns ja auch selber beantworten. :)

Dafür müsste ich ja ohne Beweise urteilen. Es gibt ja noch nicht mal stichhaltige Indizien. Das Crytek bei der Cry-Engine mehr als einmal nicht das gemacht hat was nVidia (und auch ATI) sagt habe ich inzwischen oft genug gesehen.

betasilie
2004-07-18, 20:05:04
Original geschrieben von Demirug
Dafür müsste ich ja ohne Beweise urteilen. Es gibt ja noch nicht mal stichhaltige Indizien. Das Crytek bei der Cry-Engine mehr als einmal nicht das gemacht hat was nVidia (und auch ATI) sagt habe ich inzwischen oft genug gesehen.
Ich denke das geht immer hin und her, und CryTek weiß was FarCry-Benchmarks für das Image der Hersteller bedeuten. Daher wird mal was für NV getan, mal was für ATI. Einen Langzeitvertrag mit einer der beiden Firmen scheint es jedenfalls nicht zu geben.

Imho sind Yerlis ganz ausgebuffte Leute.

seahawk
2004-07-18, 20:33:02
Bei den Erfahrungen mit CryTek würde ich es für überraschend halten, dass sie mal den einen IHV und mal den anderen Bevorzugen. Ich vermute eher, dass die dort gemachten Änderungen mal dem einen eher passen und mal dem anderen. Eine gezielte Ausrichtung auf eine Hardware sehe ich nicht.

´till i collapse
2004-07-18, 21:03:14
das hat man doch schon bei diesem launch event video gesehen, wo der nvidia Mann der Masse ständig entgegenschrie wie toll doch sm 3.0 in far cry ist, und yerli ständig unterbrach als dieser aufklären wollte, daß diese Effekte auch mit 2.x gehen.. das war soo lol damals.

für nvidia ist es eben sehr wichtig auf so vielen Verpackungen wie möglich sm 3.0 draufzupicken, auch wenn dort gar kein echtes 3.0 drinn ist ;)

r@h
2004-07-18, 21:14:44
Original geschrieben von Demirug
Ich gehe auch eher davon aus das irgendein IHV etwas in einem neuen Treiber deaktiviert hat was nun Probleme macht. Etwa das hier ?
:D
[IntlTMDSModeClip_AddReg]
HKR,, IntlTMDSModeClip, %REG_DWORD%, 0Ist aus dem neuesten (Pre-Release-?) Treiber 61.76...
(keine Ahnung, was das tut, ist aber exklusiv für die NV4x-Reihe)

Razor

q@e
2004-07-18, 21:18:56
Nope, eher nicht.

SM3 ist auch mit dem ersten 61.34er nutzbar und das "TDMS" in deinem Eintrag deutet auf die TDMS-Transmitter für DVI hin.

Wobei, das könnte SEHR interessant sein. Evtl. wird damit softwareseitig der zweite DVI-Link abgeschaltet - DAS Differenzfeature zwischen Quadro und 6800. Zwei Dual-Link DVIs?? ;)

Gast
2004-07-18, 22:59:12
TMDS = TDMS ? ;)

q@e
2004-07-18, 23:09:37
Ups, mein Fehler.

Benedikt
2004-07-18, 23:11:59
Original geschrieben von q@e
Ups, mein Fehler.

Dein Fehler, oder vielleicht NV's?
Ist jetz TDMS oder TMDS gemeint? Was bedeutet TMDS?

MFG,
B. W.

Xmas
2004-07-19, 15:11:22
TMDS-Diskussion (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=156049)