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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : WC3 – Heroes


aths
2004-07-19, 15:15:05
Schade, dass es auch in der Expansion keine Bonuskampagne pro Fraktion gibt, die man mit jedem Hero den sie zur Auswahl hat, spielen könnte. (Rollenspielmäßig den Char wählen, also einen der vier Helden, und dann sollte es in jeder Kampange ein oder zwei Missionen geben, wo jeder Held mit seinen Skills brillieren kann.)


Imo gleichen sich einige Heroes:

Archmage – Farseer. Beide haben einen Beschwörungs-Skill und können alternativ Direktschaden austeilen. Außerdem sind sie beide beritten.

Mountain King – Blademaster. Sind, bei aller Unterschiedlichkeit, jeweils recht gute Einzelkämpfer und darauf optimiert, an einzelnen Units hohen Schaden zu machen.

Paladin – Death Knight. Angesichts der Kampange kein Wunder, der Death Knight ist einfach gesagt ein Anti-Paladin. Die Spells sind ähnlich.


Was ich ein bischen blöd finde ist, dass die Helden die mit der Expansion neu dazu gekommen sind, jeweils ein wenig schwach geraten sind. Sie vervollständigen jeweils die Auswahl, aber in einem Spiel wird man ja nur 2 oder höchstens 3 Helden bauen, hier sehe ich für die Neulinge wenig Einsatzchancen. Der Shadow Hunter z. B. kann zwar "Hex", aber der Spell ist letztlich schwächer als Polymorph von normalen Human-Sorceress. Die Healing Wave ist nütlich, aber ersetzlich. Big Bad Voodoo, der Ultimate, nur selten effektiv anwendbar. Beim Blood Mage, der Warden, und dem Crypt Lord sehe ich ähnliche Schwächen: Gute Skills, aber es gibt bei anderen Helden noch bessere.

Michbert
2004-07-19, 15:40:17
Die expansions Helden schwach?
Doch eigentlich ganz im gegenteil, beim relase von TFT war der Blutmagier ziemlich stark, zu stark, deswegen hat man ihn ja gleich mit den ersten Patch abgeschwächt und dann glaub nochmals. Finde aber er ist trotzdem noch ganz gut. Die Wächterin hat ja mit ihrer blink fähigkeit einen ganz besonderen Vorteil zudem ist ihr Rache Avatar sehr gut und kann theoretisch permanent eingesetzt werden.
Ich halte eigentlich alle Helden für recht gut ausgeglichen, dann kommt es eben nur noch drauf an mit welchem der Spieler am besten umgehen kann und da gefallen mir neuen eigentlich besser...


Das sich ein paar Helden gleichen würde ich nicht sagen, abgesehen vom Paladin/Todesritter (da ist es ja gewollt) kann man bei den anderen wohl nur von ein paar Ähnlichkeiten reden, klar muss man um die Fraktionen gut auszugleichen auch für gleichwertige Helden sorgen...

Rocko_the_Devil
2004-07-19, 16:15:45
Erstmal unterscheiden sich farseer und archmage schon untereinander, immerhin ist der blizzard ein area-spell und so schwerer einzusetzen als der blitz vom FS. Zudem wird der FS anders geskillt (wölfe/blitz usw..) der am hingegen meistens entweder blizzard oder wasser element, da die aura sehr stark ist.

Die Warden find ich persönlich sehr stark und auch der Crypt Lord ist mit dem DK gepaart ein einziger Tank

Geowolf
2004-07-19, 17:40:20
Original geschrieben von Rocko_the_Devil
Erstmal unterscheiden sich farseer und archmage schon untereinander, immerhin ist der blizzard ein area-spell und so schwerer einzusetzen als der blitz vom FS. Zudem wird der FS anders geskillt (wölfe/blitz usw..) der am hingegen meistens entweder blizzard oder wasser element, da die aura sehr stark ist.


Aber in gewisserweise sind sie schon ähnlich (beide Beschwörung und ein Schadenzauber)

Aquaschaf
2004-07-19, 18:17:31
Ich sehe auch nirgendwo, dass die TFT-Heros zu schwach wären...

KingLouis
2004-07-19, 18:41:16
spielst du aktiv tft? ;)
Also wenn ich mich da an frühere Zeiten erinnere... NE mit Warden war quasi überhaupt nicht zu schlagen, da fok total verbuggt war, und HU im 2on2 mit AM und BM auch. Würd sagen, dass es momentan endlich mal ausgeglichen ist. Was du gegen Hex hast, weiss ich auch nicht, da ein ORc keine Zauberinnen hat ist der spell einfach geil, da so heros viel einfacher gekillt werden können (kein TP möglich) und es eine gute Möglichkeit ist sich lästiger einheiten, wie z.b. Mountain Giants zu entledigen, die im übrigen immun gegen polymorph wären.
Die Schwächen seh' ich eher bei Tavernen Helden, da man die, wenn überhaupt, nur als 2. Helden einsetzen kann.

aths
2004-07-19, 18:53:24
Original geschrieben von Michbert
Die expansions Helden schwach?
Doch eigentlich ganz im gegenteil, beim relase von TFT war der Blutmagier ziemlich stark, zu stark, deswegen hat man ihn ja gleich mit den ersten Patch abgeschwächt und dann glaub nochmals. Finde aber er ist trotzdem noch ganz gut.Ok, zum Release spielte ich TFT noch nicht. Das hat, äh, etwas gedauert, ehe ich TFT in den Händen hielt.
Original geschrieben von Michbert
Die Wächterin hat ja mit ihrer blink fähigkeit einen ganz besonderen Vorteil zudem ist ihr Rache Avatar sehr gut und kann theoretisch permanent eingesetzt werden.Ja, die Warden wäre die Ausnahme. Die spiele ich auch in der Kampagne gerne :)
Original geschrieben von Michbert
Ich halte eigentlich alle Helden für recht gut ausgeglichen, dann kommt es eben nur noch drauf an mit welchem der Spieler am besten umgehen kann und da gefallen mir neuen eigentlich besser...Mein Zweitheld ist meistens, trotz allem, der Shadow Hunter. Allerding vor allem aus Trotz. Shadow Hunter heißt, entweder auf den Tauren Chieftain verzichten zu müssen (da blutet mir das Herz) oder auf den Blödmaster zu verzichten (wobei ich den doch so gerne als Antihero-Hero nehme.)

Original geschrieben von Michbert
Das sich ein paar Helden gleichen würde ich nicht sagen, abgesehen vom Paladin/Todesritter (da ist es ja gewollt) kann man bei den anderen wohl nur von ein paar Ähnlichkeiten reden, klar muss man um die Fraktionen gut auszugleichen auch für gleichwertige Helden sorgen... Für letztlich gleichstarke, ja. Imo gleichen sich aber auch einige Heldenkonzepte.

aths
2004-07-19, 18:57:36
Original geschrieben von Rocko_the_Devil
Erstmal unterscheiden sich farseer und archmage schon untereinander, immerhin ist der blizzard ein area-spell und so schwerer einzusetzen als der blitz vom FS. Zudem wird der FS anders geskillt (wölfe/blitz usw..) der am hingegen meistens entweder blizzard oder wasser element, da die aura sehr stark ist.Das sind für mich Detailfragen :) Beide können beschwören (wenn auch nach anderen Regeln: Man hat als FS sofort zwei Wölfe, aber auch nur maximal zwei, Wölfe können Lufteinheiten nicht angreifen) oder Direktschaden an eine Gruppe austeilen (CL wirkt sofort und ohne Pardon, vor dem Blizzard kann man fliehen und der beschädigt auch eigene Einheiten.)

Man hat einen extrem starken Ultimate (Mass Teleport ist imo einer der besten Ultimates überhaupt, von Earthquake würde ich das gleiche sagen.) Und man hat einen Supporter, beim AM die Aura, beim FS den Far Sight. Hier, beim "Nebenskill" sind die Unterschiede am größten. Beide Helden sind vergleichsweise schwach, also einfach zu killen, das wäre wieder eine Gemeinsamkeit. Beide Helden sind gute Erst-Helden, weil sofort Creep-tauglich.


Original geschrieben von KingLouis
spielst du aktiv tft? ;)Eher selten. Und nicht im Battle.Net.
Original geschrieben von KingLouis
Also wenn ich mich da an frühere Zeiten erinnere... NE mit Warden war quasi überhaupt nicht zu schlagen, da fok total verbuggt war, und HU im 2on2 mit AM und BM auch. Würd sagen, dass es momentan endlich mal ausgeglichen ist. Was du gegen Hex hast, weiss ich auch nicht, da ein ORc keine Zauberinnen hat ist der spell einfach geil, da so heros viel einfacher gekillt werden können (kein TP möglich) und es eine gute Möglichkeit ist sich lästiger einheiten, wie z.b. Mountain Giants zu entledigen, die im übrigen immun gegen polymorph wären.Hex nehme ich vor allem der psychologischen Wirkung wegen. Wirklich was gebracht hat mir Hex bisher kaum was, aber das macht einfach Spaß – zack! – den Hero für ein paar Sekunden außer Gefecht zu setzen.
Original geschrieben von KingLouis
Die Schwächen seh' ich eher bei Tavernen Helden, da man die, wenn überhaupt, nur als 2. Helden einsetzen kann. Unleash the beast! Schade, dass Rexxar nicht standardmäßig bei der Ork-Horde ist.

Der Dark Ranger hat Charm als Ultimate – die Scourge kann sowas mit normalen Spellcastern machen.

Eliminator
2004-07-20, 00:29:52
*schmunzel*

Ihr solltet mal ein paar Top-Replays anschauen, danach versteht man das ganze Spiel wohl besser.
(www.wcreplays.com, www.replays.net,..)
Ich spiel jetzt seit ROC Warcraft und kann sagen das Blizzard einen richtigen guten Job macht.
Sie haben immer versucht alles im Spiel einzubinden, d.h. sämtliche Heros,Skills,Units,Spells.
Bis auf ein paar Ausnahmen haben sie es auch geschafft.
(Dark Ranger und Goblin Tinker)

Zu Hex: Ist mit "Entangle" zu vergleichen, denn auf Helden relativ sinnlos wegen zu kurzer dauer aber auf units hart.

Kamikaze
2004-07-20, 01:09:19
Original geschrieben von Eliminator
Zu Hex: Ist mit "Entangle" zu vergleichen, denn auf Helden relativ sinnlos wegen zu kurzer dauer aber auf units hart.

also ich kenn genug orcs die hex dazu benutzen gegnerische intelligence heros schnell auszuschalten!

der vorteil von hex ist halt, dass nen verzauberter hero weder geheilt werden, noch tp usen kann...

Satariel
2004-07-20, 01:17:34
Der Archmage und der Farseer sind eigentlich sehr unterschiedlich... die Wölfe sind exzellent zum Harassen und zumindest anfangs weniger sinnvoll im Kampf als ein Water Elemental, das oft als reiner Blocker eingesetzt wird, der Blizzard funktioniert ganz anders als der Kettenblitz, ersterer ist einfach besser gegen Gruppen von Einheiten, aber auch schwieriger anzuwenden, zusätzlich hat der Archmage eine absolut geniale Aura und mit dem Mass Teleport ganz andere taktische Möglichkeiten als ein Farseer. Der Blademaster und der Mountainking haben sicherlich ähnliche Zwecke, allerdings hat der Blademaster in einem Schlachtgetümmel oft große Probleme, da er einfach nicht soviel aushält wie der MK, den man auch mal gerne eine ganze Weile in vorderster Front kämpfen lassen kann (und auch schön gegen Gegnergruppen mit seinem Skill 'Bash' ist). Der ist dafür extrem lahm und kaum in der Lage, so schön zu harassen, wie es der Blademaster mit seinem Wind Walk kann. Dass der Death Knight eine Art Anti-Paladin ist, kann ich so stehen lassen, beide können andere heilen/beschädigen, beide können sich schützen/heilen, beide haben eine Aura, beide können als Ultimate wieder beleben, wobei der Paladin eindeutig defensiver gespielt wird als der Death Knight, der auch mal gerne für aggressives Helden/Einheiten-Killen verwendet wird.

Ich kann deine Punkte irgendwie nicht so ganz nachvollziehen. Die zusätzlichen Helden haben das Spiel IMO doch schon gewaltig aufgewertet... der Shadow Hunter ist endlich eine Möglichkeit der Heilung für Orcs im frühen Spiel (ok, es gibt auch jetzt die Shops mit der netten Heilsalbe), der Bloodmage ist einfach supergeil in "Massgames", sprich 3on3s/4on4s, da sein Flamestrike einfach in Kombination mit dem Blizzard immer noch ganz schön gegen Gruppen reinhaut (auch wenn er früher wirklich deutlich stärker war). Die Warden war nun wirklich extrem übel, der Shadow Strike ist hervorragend zum Heldenkillen geeignet (viel Schaden über längere Zeit + Slow), der Fan of Knives knallt hart gegen ganze Gruppen von Gegnern rein, und dann hat sie noch zwei andere geile Fähigkeiten. Der Cryptlord bietet (mit seinen Käfern) eine nette neue Variante, mit Fiends im 1on1 zu spielen, da man einfach halbwegs ordentliches Meat vorne hat, der Death Knight als Ergänzung macht den Cryptlord zu einem echten Panzer.
Ich würde also schon sagen, dass du durch die neuen Helden eine Vielzahl neuer taktischer Möglichkeiten mit den jeweiligen Rassen hast.

Einige Tavernenhelden sind auch auf ihre Art reizvoll, die Naga ist mit dem Frostpfeil besonders fies gegen einzelne Einheiten, und sogar gegen Helden. Der Beastmaster ist nur noch ein Schatten des Beastmasters der Version 1.14, aber mit den Nachtelfen war er einfach zu übel. Der Dark Ranger ist sehr eigenartig, eigentlich total schwach, allerdings sollte man ihren Pfeil nicht unterschätzen, vor allem ein Rush kann unterstützt von einigen Dark Minions doch extrem hart werden. Der Panda - nun ja, ich mag ihn überhaupt nicht, allerdings hat auch er seine Fans, die Möglichkeit Gruppen von Gegnern zu verlangsamen und sie anschließend zu rösten hat schließlich auch ihren Reiz. Bliebe noch der Pitlord, den ich für sehr schwach halte, der AoE-Spell kann in Zusammenhang mit Blizzard/Flamestrike jedoch nicht schlecht sein. Und zu guter Letzt der neue Goblin Tinker, den ich für totalen Müll halte, die Raketen sind viel schwächer als das Impale vom Cryptlord, die Fabrik mit den Puppen bringt nix, denn man kann in der kurzer Zeit, bis sie wieder kaputt gehen, die Puppen kaum zur Detonation bringen. Das Ultimate, die Transformation gefällt mir allerdings, der Goblin wird zum echten (Gebäude)killer und kann mal eben dabei repariert werden.

Nagelbrett
2004-07-20, 11:54:08
Und zu guter Letzt der neue Goblin Tinker, den ich für totalen Müll halte, die Raketen sind viel schwächer als das Impale vom Cryptlord, die Fabrik mit den Puppen bringt nix, denn man kann in der kurzer Zeit, bis sie wieder kaputt gehen, die Puppen kaum zur Detonation bringen. Das Ultimate, die Transformation gefällt mir allerdings, der Goblin wird zum echten (Gebäude)killer und kann mal eben dabei repariert werden.Das stimmt nicht ganz. Die Puppen haben zwar die Ability "Kaboom", die man ggf. auch per hand schon eher einsetzen kann, allerdings explodieren sie auch so IMMER wenn sie sterben oder ihr Timer abläuft. Du musst also nichts weiter machen als den Relay-Point der Fabrik hinter die feinlichen Linien zu setzen - der Rest geht wie von selbst :)
Dass er insgesamt ein wenig schwach ausgefallen ist, stimmt schon, aber er wird sicher auchnoch seine Daseinsberechtigung finden. Ein Rush in Teamgames, wo jeder die Factory skillt, kann z.b. ziemlich böse sein. Die Clockwerk Goblins machen ja auch an Gebäuden vollen Schaden, wenn sie explodieren...

Ansonsten kann ich deinem Posting nur zustimmen :)

aths
2004-07-20, 14:20:34
Original geschrieben von Kamikaze
also ich kenn genug orcs die hex dazu benutzen gegnerische intelligence heros schnell auszuschalten!

der vorteil von hex ist halt, dass nen verzauberter hero weder geheilt werden, noch tp usen kann... Der große Vorteil ist imo, dass man Hex von Anfang an hat, wenn man denn den Shadow Hunter als Ersthelden nimmt. Bis zu Polymorph dauerts ja doch etwas.

aths
2004-07-20, 14:37:51
Original geschrieben von Satariel
Ich kann deine Punkte irgendwie nicht so ganz nachvollziehen.Vermutlich, weil wir andere Sichtweisen auf das Spiel haben.
Original geschrieben von Satariel
Die zusätzlichen Helden haben das Spiel IMO doch schon gewaltig aufgewertet... Die neuen Heros sind imo eine Komponente. Die Shops wären vielleicht noch wichtiger, imo auf keinen Fall unwichtiger.
Original geschrieben von Satariel
der Shadow Hunter ist endlich eine Möglichkeit der Heilung für Orcs im frühen Spiel (ok, es gibt auch jetzt die Shops mit der netten Heilsalbe),Dazu muss man den Shadow Hunter als ersten Helden beschwören. Wann kann er noch, außer heilen? Hexen und Serpent Wards setzen, welche imo recht schwach sind. Jeder andere Held der Orcs ist imo besser geeignet als erster Hero. Das relativiert "Heilung im frühen Spielverlauf" wieder.

Die Healing Salve hat die Möglichkeiten der Orcs imo stark geändert. Früher hatte man zwar die dicken Grunzer, konnte die aber vor Tier3 nicht heilen.

Original geschrieben von Satariel
Ich würde also schon sagen, dass du durch die neuen Helden eine Vielzahl neuer taktischer Möglichkeiten mit den jeweiligen Rassen hast.Möglichkeiten schon :) Bis vielleicht auf die Warden sind die neuen Helden imo weniger als Ersthelden geeignet – "Komplettpakete" mit Direktschaden, Beschwörung, und dank Reittier relativ hohe Geschwindgkeit gibt es nur unter den klassischen Helden. Andererseits wäre es genau deshalb auch überflüssig, einen ArchmageII bzw. Farseer 2.0 anzubieten.

Aquaschaf
2004-07-20, 15:12:13
Spiel mal mit einem anderen Ork im 2v2, dann nehmt beide den Shadowhunter mit Serpent Wards. Das ist auch ein fieser Rush, dazu dann noch fies towern *g*