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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Deltachrome Hardware Umsetzung


Igzorn
2004-07-21, 20:51:12
Kann es sein das bei einigen sachen beim Deltachrome die CPU ran muss?

Mir ist irgedwie aufgefallen das der neue S3 chip sehr stark bei hohen Polygone werten einbricht. Ist das vielleicht ein indiz dafür das der vertex shader entweder nur sehr sehr langsam ist oder aber dieser gar über die CPU läuft. Bei Farcry merkt man es recht deutlich. Alles was so um die 80.000 Polygonen liegt läuft noch ziemlich gut. Aber sobald es so auf die 100.000 zusteuert gibt es einen gewaltigen frame drop.

MFG Igzorn

Coda
2004-07-21, 21:08:42
Hm, unwahrscheinlich. Dann müsste die Performance eher linear sinken und nicht spontan "droppen"

So gesehen halte ich das eher für ein Treiberproblem.

Igzorn
2004-07-21, 21:18:00
Hmm das die performance so stark abrutscht könnte ja auch an der schwachen cpu hängen. Oder gibt es noch andere faktoren was den einbruch so stark beeinflussen kann?

Banshee18
2004-07-21, 22:31:31
Ist der Vertex Shader überhaupt noch für Polygone zuständig? Eigentlich "durchlaufen" nur eben die Vertices den Vertex Shader.

Wenn ich falsch liege, erkläre ich mich hiermit freiwillig bereit, mich köpfen zu lassen.:asshole: ;D

:weg:

robbitop
2004-07-21, 23:21:30
1. er bricht bei vielen Polygonen zusammen durch den nicht unterteilten Speichercontroller. Je mehr Polygonen, desto kleiner werden sie und desto weniger Datenmenge/Polygon. Nun haben wir viele kleine Daten Pakete und höheren Overhead. Es gibt also mehr Verschnitt. Der Gammachrome (DC Refresh) soll bereits ein solch unterteiltes Interface nutzen

2. die 4xVertexunits vom DC sind in der Tat sehr schwachbrüstig und gerade mal zusammen rund 25% schneller (meine akutelle Messung) als 1 VS aus dem NV31 bei gleichem Takt. Vermutlich sind nur MAD Rechenwerke im Einsatz und viele Spezialfunktionen müssen umständlich nachgebildet werden.

3. der Treiber vom DC ist noch sehr unausgereift. Er fordert eine hohe CPU Last, sonst bleibt das gesamte System beinahe Auflösungsunabhängig enorm langsam. Bei CPU limitierten Spielen hat der DC dann ggü seinen Kontrahenten das Nachsehen.

4. Verticles gehen AFIAR in den Rasterizer (hier sollten die Verticles den jeweiligen Pixeln zugeordnet werden) danach über das Trisetup in die Rendering Pipeline (Early Z Test und dann Texturing und aritmetische Berechnungen für Beleuchtungseffekte).

Der Vertexshader kommt meist für Beleuchtung und Schattenberechnungen zum Einsatz oder für Animierung von Gras und Bäumen. (Bsp: Nature Test aus beiden 3DMarks)

Banshee18
2004-07-21, 23:38:43
Gehen eigentlich alle Verticles durch den Vertex Shader, oder wirklich nur die, die bearbeitet werden müssen?

Corrail
2004-07-22, 00:56:31
Es gehen alle Vertices die gerendert werden sollen durch den Vertex Shader. Es kann erst nachher festgestellt werden ob ein Vertex "sichtbar" ist, oder nicht.