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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : X800 und SM2.0b in FarCry 1.2! erster Test!


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Exxtreme
2004-07-26, 11:07:31
Original geschrieben von Gast
Wo sind die Beweise ????

Ich finde diese Art der Behauptungen immer sehr ärgerlich!
:???:

Ich habe nichts behauptet. Ich habe mit Absicht die Wahrscheinlichkeitsform benutzt. Also bitte mir nichts in den Mund legen was ich nicht gesagt habe.

LovesuckZ
2004-07-26, 11:08:14
Also besteht die Moeglichkeit, dass eine GF4TI das selbe OI kann wie der NV40?
Wenn ja, scheint es sich ja um eine "Sache von 5 Minuten" zuhandeln.
Dann finde ich die Entwicklung ebdauerlich, wenn man schon vor 2 - 3 Jahren OI haette haben koennen.
Da muessen die Hersteller wirklich gepennt haben oder MS wollte ein paar extra Goodies fuer das SM3.0...

Demirug
2004-07-26, 11:21:47
Original geschrieben von LovesuckZ
Also besteht die Moeglichkeit, dass eine GF4TI das selbe OI kann wie der NV40?
Wenn ja, scheint es sich ja um eine "Sache von 5 Minuten" zuhandeln.
Dann finde ich die Entwicklung ebdauerlich, wenn man schon vor 2 - 3 Jahren OI haette haben koennen.
Da muessen die Hersteller wirklich gepennt haben oder MS wollte ein paar extra Goodies fuer das SM3.0...

Was ist das selbe?

Ich wollte eigentlich nur sagen das man OI als reine Softwarelösung für jeden Chip mit Vertexshadern realisieren kann und dabei immer noch den Overhead reduzieren könnten. Das hängt allerdings mit stark mit dem Aufbau von DX zusammen. nVidia plant zum Beispiel derzeit keine OI-Extension für OpenGL weil sie sich davon nichts versprechen.

Man kann OI aber auch als echte Hardwarelösung realiseren. Die ersten die das hatten waren AFAIK 3dlabs.

Das es in DX erst jetzt gekommen ist liegt wohl daran das man in DX eigentlich immer nur Sachen eingebunden hat die mindestens ein IHV auch wirklich als Hardwarelösung realisiert hat.

LovesuckZ
2004-07-26, 11:27:03
Original geschrieben von Demirug
Ich wollte eigentlich nur sagen das man OI als reine Softwarelösung für jeden Chip mit Vertexshadern realisieren kann und dabei immer noch den Overhead reduzieren könnten. Das hängt allerdings mit stark mit dem Aufbau von DX zusammen.

Ist das OI von nvidia eine "reine Softwareloesung"?
Und koennte es sein, dass ATi solch eine "reine Softwareloesung" vorgenommen hat, weil man nicht die selbe Effizienz wie die Nvidialoesung erreicht?

q@w
2004-07-26, 11:35:42
Original geschrieben von tombman
das Bild is unwichtig, [...]

Deinem Kommentar muss ich entnehmen, daß du nicht verstanden hast, was ich aussagte.

Tut mir leid, ich werde versuchen, meine Texte in Zukunft einfacher zu gestalten. sry, ;(

Was ich sagen wollte: Es gibt einfach zuviele Unregelmäßigkeiten in dem Test. Klar genug? ;)

Demirug
2004-07-26, 11:37:00
Original geschrieben von LovesuckZ
Ist das OI von nvidia eine "reine Softwareloesung"?
Und koennte es sein, dass ATi solch eine "reine Softwareloesung" vorgenommen hat, weil man nicht die selbe Effizienz wie die Nvidialoesung erreicht?

Auf beide Fragen weiss ich keine gesicherte Antwort. Man könnte unter umständen ein paar Tests bauen die genauere Rückschlüsse erlauben.

Gast
2004-07-26, 12:11:59
Schaut euch mal die Durchschnittswerte der GT im Verhältnis zu Ultra an im Regulator Level??????????

Die Benchmarkergebnisse aus früheren Tests bei Anandtech sind auch ganz anderes und bescheinigen der x800xt ein weitaus höheres Potential.

Gast
2004-07-26, 12:14:58
Original geschrieben von LovesuckZ
Ist das OI von nvidia eine "reine Softwareloesung"?
Und koennte es sein, dass ATi solch eine "reine Softwareloesung" vorgenommen hat, weil man nicht die selbe Effizienz wie die Nvidialoesung erreicht?

du meinst die höhere effizienz der ATI lösung ? :D

q@w
2004-07-26, 12:44:27
Original geschrieben von Gast
du meinst die höhere effizienz der ATI lösung ? :D

4,5 -> 48 => Faktor 10,66
3,0 -> 40 => Faktor 13,33
;)

Aber schon geil, wenn Geometry Instancing dank diverser Hacks auf breiterer Basis als nur dem nV4x kommen würde - das brächte insbesondere Besitzern veralteter CPUs wie mir nochmal ein bißchen Zeit bis zum endgültigen Aufrüsten, wenn zuerst mal die Graka ein wenig Last übernehmen kann.

:up:

Gast
2004-07-26, 13:12:15
Can somebody test the 2.b path on an DeltaChrome ? Can it work with 2.b path ?

ow
2004-07-26, 13:35:34
The 2.b path contains shaders exceeding the maximum instruction count of shader model 2.0.
Therefore it cannot run on the Deltachrome.

Gast
2004-07-26, 13:45:42
Yes I know that but Demiurg is makeing some kind of a enhanced 2.b path that can run on r3xx Radeons. Is that correct?

ow
2004-07-26, 13:54:45
Original geschrieben von Gast
Yes I know that but Demiurg is makeing some kind of a enhanced 2.b path that can run on r3xx Radeons. Is that correct?

That is correct.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=2056996#post2056996

He is programming a tool that can split 2.b shaders automatically into two 2.0 shaders when the 2.b shader can't run single pass on shader 2.0 hardware (like the Deltachrome, R300,...).
(And the 3.0 shaders can also run on GFFX hardware (2.a shader profile)).

Gast
2004-07-26, 13:56:34
@Demirug:
da du an der anpassung der 2.0b shader für R3x0 arbeitest hätte ich ein paar fragen (hab selber ne R360)
1. sind alle 2.0b shader problemlos in 2.0 shader zu zerlegen ohne das die qualität darunter leidet ? (beleuchtungsfehler, artefakte, usw)
2. würde das umwandeln der 2.0b shader in multipass-2.0 shader auf einer R3x0 sich überhaupt lohnen ? (leistungsmäßig gesehen)
3. ist dein tool/patch für diesen zweck fertig bzw. voll funktionsfähig, und wenn ja, wie/wo kann man es bekommen ?

Gast
2004-07-26, 14:06:02
Original geschrieben von q@w
4,5 -> 48 => Faktor 10,66
3,0 -> 40 => Faktor 13,33
;)

Aber schon geil, wenn Geometry Instancing dank diverser Hacks auf breiterer Basis als nur dem nV4x kommen würde - das brächte insbesondere Besitzern veralteter CPUs wie mir nochmal ein bißchen Zeit bis zum endgültigen Aufrüsten, wenn zuerst mal die Graka ein wenig Last übernehmen kann.

:up:

naja ich sehe das eher so, ATI höhere min FPs und höhere Max FPS ;) Allerdings kann man die 3 fps nicht gerade als realistischen ( brauchbaren ) wert ansehen, da niemand mit 3fps ernsthaft spielen wird. Von daher sind eigentlich nur die max fps vergleichbar ;) und da liegt ATI einfach 8 fps oder 20% vorne ;) ( in einem an den Nv40 angepassten benchmark )

Gast
2004-07-26, 14:06:48
But,two 2.0 in the 2.b path shuld be faster than 4 in the 2.0
path (4 light sources).

mapel110
2004-07-26, 14:14:39
Original geschrieben von Gast
But,two 2.0 in the 2.b path shuld be faster than 4 in the 2.0
path (4 light sources).

correct. thats why its faster. i got the tool. :)

Original geschrieben von Gast
@Demirug:
da du an der anpassung der 2.0b shader für R3x0 arbeitest hätte ich ein paar fragen (hab selber ne R360)
1. sind alle 2.0b shader problemlos in 2.0 shader zu zerlegen ohne das die qualität darunter leidet ? (beleuchtungsfehler, artefakte, usw)
2. würde das umwandeln der 2.0b shader in multipass-2.0 shader auf einer R3x0 sich überhaupt lohnen ? (leistungsmäßig gesehen)
3. ist dein tool/patch für diesen zweck fertig bzw. voll funktionsfähig, und wenn ja, wie/wo kann man es bekommen ?

1.derzeit nicht, es gibt da noch probleme mit dem tool.
2.ja, siehe quote hier oben drüber.
3.ist funktionsfähig, aber siehe 1.. wenn du es haben willst, schick eine PN an Demirug.

IVN
2004-07-26, 14:47:23
you can allso write in German,i can read it but don't know how to write it.

How many % is the 2.b path faster on an r360 ?

q@w
2004-07-26, 14:47:53
Original geschrieben von Gast
naja ich sehe das eher so,[...]

Das ist schön, hat aber nichts mit der Effizienz zu tun. (falls du derselbe Gast von weiter oben bist ;) )

Die Vertexshader sollten potentiell bei ATi bis zu 62,5% flotter sein (können) (XTPE vs. 6800u) - insofern ist's keine Überraschung, daß die absolute Geschwindigkeit der XTPE hier weit vor der 6800u liegt.

Gil-galad
2004-07-26, 14:48:59
Original geschrieben von IVN
you can allso write in German,i can read it but don't know how to write it.

How many % is the 2.b path faster on an r360 ?

On a 9700 Pro the 2.b path is 4 to 7 % faster.

q@w
2004-07-26, 14:50:15
Original geschrieben von IVN
you can allso write in German,i can read it but don't know how to write it.

How many % is the 2.b path faster on an r360 ?

Depends (as always), but on a GF6800 i could produce up to 50% speed increase, albeit in a slightly unrealistic scenario.

My gues for a R360 would be aroundish 10-15% average(!) - which in my book counts more than 50% in extremely rare situation(s).

IVN
2004-07-26, 14:59:43
Can F buffer bring any advantages when the shader is exceeding the maximum instruction count of the shaders?
More than 96 instructions in the 2.b path,the r360,r350 shuld be faster than the r300 on the same clock ???

selber Gast
2004-07-26, 15:03:40
Original geschrieben von q@w
Das ist schön, hat aber nichts mit der Effizienz zu tun. (falls du derselbe Gast von weiter oben bist ;) )

Die Vertexshader sollten potentiell bei ATi bis zu 62,5% flotter sein (können) (XTPE vs. 6800u) - insofern ist's keine Überraschung, daß die absolute Geschwindigkeit der XTPE hier weit vor der 6800u liegt.

du kannst aber genausowenig davon ausgehen, dass die 62,5% theoretisch auch pratisch möglich sind ;) mein auto dreht auch bis 8000, aber fährt deswegen trotzdem nicht 500 km/h ;)

Es werden auch nicht nur Vertex shader dafür verwendet. Ausserdem wissen wir ja noch nicht wie es überhaupt funktioniert, ob es Hardware, oder Software ist etc...

q@w
2004-07-26, 15:07:25
Original geschrieben von selber Gast
du kannst aber genausowenig davon ausgehen, dass die 62,5% theoretisch auch pratisch möglich sind ;) mein auto dreht auch bis 8000, aber fährt deswegen trotzdem nicht 500 km/h ;)

Es werden auch nicht nur Vertex shader dafür verwendet. Ausserdem wissen wir ja noch nicht wie es überhaupt funktioniert, ob es Hardware, oder Software ist etc...

Tue ich auch nicht, ich habe lediglich begründet, daß mich die Überlegenheit einer X800 XTPE ggü. einer 6800u in einer Vertexshader-Demo nicht weiter verwundert.

In Sachen Effizienz, siehe das Posting oben. Faktor 13,33 zu 10,66. ;)

Gast
2004-07-26, 15:13:28
Original geschrieben von IVN
Can F buffer bring any advantages when the shader is exceeding the maximum instruction count of the shaders?
More than 96 instructions in the 2.b path,the r360,r350 shuld be faster than the r300 on the same clock ???

96 is only the limit for 2.0 path, 2.0b path has 512 as its limit, and i dont expect to see any games in the next year exceeding this limit ;) but f buffer should (in case 512 is exceeded) cache everything for the next shader that relies on the data of the previous one ( this has been greatly improved over r3xx so yes should be faster )

IVN
2004-07-26, 15:22:39
It wuld be interesting to see an DeltaChrome performe the 2.b
path.

Demirug
2004-07-26, 18:23:45
Ich wollte nur noch kurz erwähnen das die derzeit für den R300 verwendete "Split und Multipass" Technik noch weitgehend unoptimiert ist. Es wird weder versucht den aus Performancesicht günstigsten Splitpunkt zu finden. Es wird einfach einer genommen der Sicherstellt das beide Teile lauffähig sind. Teilweise gibt es aber 128 oder noch mehr Möglichkeiten wie man den Shader aufteilen könnte. Auch das Verfahren zum einleiten des zweiten Pass ist derzeit noch etwas CPU intensiv weil mir ein entsprechenden Modul noch fehlt.

LovesuckZ
2004-07-26, 18:31:06
ich bin verwirrt:
Ihr errinnert euch doch noch an die Tatsache, dass die X300/X600 Karten keine Unterstuetzung fuer PS2.b haben. Okay, aber wie erklaert man einen verwirrten LovesuckZ dies:
http://www.firingsquad.com/hardware/far_cry_ps2.0b/page5.asp

q@e
2004-07-26, 18:37:04
Tippfehler?
http://www.firingsquad.com/hardware/far_cry_ps2.0b/page3.asp

In deren Test-Setup sehe ich keine X600 erwähnt.

Gil-galad
2004-07-26, 18:48:31
Original geschrieben von q@e
Tippfehler?
http://www.firingsquad.com/hardware/far_cry_ps2.0b/page3.asp

In deren Test-Setup sehe ich keine X600 erwähnt.

Die haben eine X600 XT getestet.

Research, 1600x1200, 1xAA, 1xAF @ X600 XT: 19,4 fps
Research, 1600x1200, 4xAA, 8xAF @ X800 Pro: 34,6 fps

Regulator, 1600x1200, 1xAA, 1xAF @ X600 XT: 13,6 fps
Regulator, 1600x1200, 4xAA, 8xAF @ X800 Pro: 29,4 fps

Beides mit SM2.0.

Wenn es eine X800 XT wäre, dann müssten wesentlich höhere Werte heraus kommen.

Original geschrieben von LovesuckZ
ich bin verwirrt:
Ihr errinnert euch doch noch an die Tatsache, dass die X300/X600 Karten keine Unterstuetzung fuer PS2.b haben. Okay, aber wie erklaert man einen verwirrten LovesuckZ dies:
http://www.firingsquad.com/hardware/far_cry_ps2.0b/page5.asp

Naja sagen wir es mal so: Die R3xx unterstützen auch kein SM2b, und trotzdem können die den Pfad nutzen. Zwar nur durch Hilfe eines kleinen Tools, aber werweiss was FiringSquad da benutzt ;)

G!ZMo
2004-07-26, 18:58:28
Instancing support

One interesting factoid related to geometry instancing is
that support isn’t just limited to the X-Series graphics
cards and shader model 3.0. ATI’s entire DX9 lineup ranging
from the RADEON 9500 all the way up to the 9800 family, as
well as the X800, X600, and X300 all support it, and you
don’t even need DX9.0c! This means that those of you with
older DX9 RADEON cards can also take advantage of it.


To turn it on, simply type “\\r_geominstancing 1” at the
console. (Keep in mind that ATI’s current driver set,
CATALYST 4.7, doesn’t support instancing, but it’s coming
in CATALYST 4.8. You’ll also need to wait for Ubisoft to
re-release Far Cry 1.2.) We ran a few quick benches with
older ATI DX9 hardware in Far Cry 1.2’s regulator demo to
see how much these cards benefit from instancing:

http://www.firingsquad.com/hardware/far_cry_ps2.0b/page2.asp


hm... ???

Demirug
2004-07-26, 21:20:21
Inzwischen glaube ich immer mehr das OI bei den Radeons eine Treibersache ist. Ist aber nur so ein Gefühl.

Demirug
2004-07-26, 21:21:11
Original geschrieben von AiS|Gil-galad
Naja sagen wir es mal so: Die R3xx unterstützen auch kein SM2b, und trotzdem können die den Pfad nutzen. Zwar nur durch Hilfe eines kleinen Tools, aber werweiss was FiringSquad da benutzt ;)

Ich weiss von nichts.

Gil-galad
2004-07-26, 22:09:44
Original geschrieben von Demirug
Ich weiss von nichts.

Sollte auch keine Anspielung auf Dein Tool sein, dass mit Firingsquad.

Gast
2004-07-26, 22:36:59
Original geschrieben von mapel110
1.derzeit nicht, es gibt da noch probleme mit dem tool.
2.ja, siehe quote hier oben drüber.
3.ist funktionsfähig, aber siehe 1.. wenn du es haben willst, schick eine PN an Demirug.

ok, danke erstmal für die antwort, ich hätte da noch ein paar fragen mehr:
1. kann ein R3x0 durch die angepassten 2.0b shader leistungsmässig auch bei den lichtberechnungen profitieren ? oder ist bei FarCry nicht mehr als 1 licht pro 2.0 shader möglich ?
2. laut firingsquad wird auch der R3x0 von object instancing profitieren können (in verbindung mit 4.8 treibern), habe ich das richtig verstanden oder benutzt auch firingsquad irgendeinen hack ?
3. wird das tool auf 3dcenter verfügbar sein wenn´s fertig ist ? (ich würde es ja gerne haben, aber da es erstens noch nicht so läuft wie es sollte und ich als gast keine PN schreiben kann, wart ich doch noch ein bisschen)

@Demirug: keep up the good work ;)

Demirug
2004-07-26, 23:41:57
Original geschrieben von Gast
ok, danke erstmal für die antwort, ich hätte da noch ein paar fragen mehr:
1. kann ein R3x0 durch die angepassten 2.0b shader leistungsmässig auch bei den lichtberechnungen profitieren ? oder ist bei FarCry nicht mehr als 1 licht pro 2.0 shader möglich ?
2. laut firingsquad wird auch der R3x0 von object instancing profitieren können (in verbindung mit 4.8 treibern), habe ich das richtig verstanden oder benutzt auch firingsquad irgendeinen hack ?
3. wird das tool auf 3dcenter verfügbar sein wenn´s fertig ist ? (ich würde es ja gerne haben, aber da es erstens noch nicht so läuft wie es sollte und ich als gast keine PN schreiben kann, wart ich doch noch ein bisschen)

@Demirug: keep up the good work ;)

1. Ja, zwei Lichtquellen sind auch auf einer SM2 Karte meist in einem Pass möglich. Bei 3 muss aber meist gesplitet werden. Wobei man nach dem Split nicht mehr so genau sagen kann welche Lichtanteile von welcher Lichtquelle in welchem Üass laden. Im Ergebniss ist dann aber alles zusammen vorhanden.

2. Nein, ATI hat Instancing scheinbar als Treiberlösung implementiert was dann natürlich auch bei den R3XX Chips funktioniert.

3. Das hängt davon ab ob Leonidas es als Mirror hosten will. Es wird in jedem Fall aber auf unserem Firmenserver zu haben sein.

Stebs
2004-07-27, 00:22:43
2. Nein, ATI hat Instancing scheinbar als Treiberlösung implementiert was dann natürlich auch bei den R3XX Chips funktioniert.
Angenommen das stimmt, dann währe diese Softwarelösung doch eigentlich beachtlich schnell gegenüber Nvidia's Hardwarelösung? - oder darf (laut SM3 "Regeln") das Nvidia evtl. auch per Software (Treiber) lösen :naughty:
Sollte sich doch mit Hilfe einer relativ schwachen CPU lösen lassen oder?

PS. OMG :bounce: Directx9c ist offiziell draussen...
dx9c (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9226a611-62fe-4f61-aba1-914185249413&DisplayLang=en)

/edit
grafische smilies deaktivieren hilft. :-)

Stebs
2004-07-27, 00:35:43
grafische smilies deaktivieren hilft. :-)
Ach sooo...:bonk:
Da hab ich Ursache und Wirkung verwechselt...
Schon wieder was gelernt :)

Der Link ist schon in Ordnung oder? Scheint ja legal und offiziell zu sein (wennauch eigentlich noch für Entwickler und bisschen versteckt)

Banshee18
2004-07-27, 21:59:57
Wann kommen eigentlich die neuen Catalyst bzw. wo findet man Beta-Treiber des OI wegen?

deekey777
2004-07-27, 22:46:25
Original geschrieben von Banshee18
Wann kommen eigentlich die neuen Catalyst bzw. wo findet man Beta-Treiber des OI wegen?

Die Betatreiber könnten uU im ATi Hilfeforum sein.

Zum Topic:

Was ist aber mit dem GI&R350?
Wie kriege ich es in FC aktiviert, damit es auch halbwegs funktioniert? Der 4.8 beta ist schon drauf.

Banshee18
2004-07-27, 23:08:51
Ah, sorry, mein Fehler. Mit diesem 4.8 beta soll OI noch nicht gehen, deshalb such ich eine spätere Version.

deekey777
2004-07-28, 00:05:03
Original geschrieben von Jesus
was mich eher intressieren würde, ist, wie sowas zustandekommt:

SM2.0b (http://www.xbitlabs.com/misc/picture/?src=/images/video/farcry20b/ati_archive_sm20b_bg.jpg&1=1)

SM3.0 (http://www.xbitlabs.com/misc/picture/?src=/images/video/farcry20b/nvidia_archive_sm30_bg.jpg&1=1)

ist das eine folge des zusammenfassens von lichtquellen, wodurch die beleuchtungsqualität / reichweite abnimmt , fp16, oder hat crytek da gepfuscht ?

Die X-bit Tester sehen dort keinen visuellen Unterschied - also gibt es keinen.
"We also see almost no differences between NVIDIA’s and ATI’s image quality, except the “shadow issue” we discussed previously and some other minor things we are working on at this moment. While there are talks that NVIDIA encourages game developers to use 16-bit arithmetic precision instead of 32-bit precision (or 24-bit precision, like ATI) in order to improve performance, but possibly degrade image quality, we see no issues with NVIDIA’s quality under brief investigation."

Da ist doch etwas mehr als "fast kein Unterschied". Das ist doch völliger Blödsinn, was sie da schreiben: Entweder trauen sie ihren Augen nicht, oder sie haben Angst davor, ihren Augen zu trauen.
Das Zitat da oben ist von mir ironisch gemeint/mit Ironie zitiert.

Jesus
2004-07-28, 00:08:22
naja aber da lt. demi die beiden renderpfade quasi identisch sind bleibt eigentlich nicht mehr viel übrig was es sein könnte ;)

deekey777
2004-07-28, 00:15:16
Original geschrieben von Jesus
naja aber da lt. demi die beiden renderpfade quasi identisch sind bleibt eigentlich nicht mehr viel übrig was es sein könnte ;)

... Die Treibergewohnheiten unterscheiden sich aber; es kann ja durch den "Shader Compiler" was verloren gehen, ersetzt werden. Oder es ist nur ein Bug.

Demirug
2004-07-28, 06:33:35
Bei der Lichtstärke wird bei Farcry nicht nur gerechnet. Da kommt asuch noch eine Texture ins Spiel. Möglicherweise ergeben sich daraus unterschiede.

Banshee18
2004-07-28, 22:53:19
Ich hab zwar nicht gebencht, aber der 2.b-Pfad ist wirklich schätzungsweise ca. 2-5 fps schneller (laut meinem Gefühl und auch laut Fraps, an verschiedenen Stellen verglichen) und geht bei mir fehlerfrei, außer, dass man seine Saves nicht mehr laden kann. Ich hab jetzt allerdings mal DX9.0c installiert und im Schnitt ist es jetzt ca. 10 fps langsamer und nur noch eine Ruckelorgie, egal ob 2.0 oder 2.b. Gibts dafür eine Lösung? Habt ihr diese Erfahrung auch schon gemacht?

mfg

Banshee

Merlin31
2004-07-29, 17:11:07
Ich hab es zwar hier schon mal gepostet

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=158013&perpage=20&pagenumber=4

aber ich füge es hier auch noch mal ein.

http://www.gamestar.de/news/pc-spiele/action/19143/

Schwere Vorwürfe gegen ATI: Die britische Online-Zeitung "The Inquirer" berichtet in einem Artikel von Zahlungen an Ubisoft für eine extra Optimierung von Far Cry für das Shader Model 2.0b. Der kanadische Grafikchip-Hersteller dementierte diese Vorwürfe umgehend. Nach Informationen des "Inquirer" sei ATI wegen der Optimierungen für das Shader Model 3.0 und der daraus resultierenden Performance-Steigerungen im Patch 1.2 besorgt gewesen. Deshalb sei eine spezielle Verbesserung für das von ATI voran getriebene Projekt Shader Model 2.0b entwickelt worden. Der Inquirer behauptet unter Berufung auf eigene Tests und Berichte anderer Websites, dass genau diese zusätzliche Optimierung für die Probleme beim Patch 1.2 für Far Cry verantwortlich seien - die letztlich zum ungewöhnlichen Rückruf durch Ubisoft führten. Demnach werde in Kürze der Patch 1.2 ohne die ATI-Optimierungen erneut erscheinen, bevor zu einem späteren Zeitpunkt möglicherweise ein weiteres Update mit Shader-Model 2.0b-Unterstützung nachgereicht wird. Hintergrund der Geschichte ist der seit geraumer Zeit tobende Kampf der Grafikchip-Riesen nVidia und ATI. nVidia bietet mit ihren neuen GeForce-Karten der 6800er Serie erstmals die Unterstützung für das zukunftsweisende Shader Model 3 an. ATI hingegen hat bei den neusten Radeaon-X800-Karten auf einen entsprechenden Support verzichtet - mit dem Hinweis, dass es bisher keine Spiele gäbe, die Shader Model 3 unterstützen. Die Grafik-Referenz im Shooter-Bereich, Far Cry, tut dies seit dem Patch 1.2 nun jedoch. Dank dieser Optimierungen läuft Far Cry auf einer GeForce 6800-Ultra-Karte rund 10 bis 15 Prozent schneller als auf dem ATI-Flagschiff Radeon X800 XT. Ob diese Vorwürfe der Wahrheit entsprechen ist schwer zu sagen. Im GameStar-Test lief Far Cry mit Patch 1.2 sowohl mit der ATI- als auch mit der nVidia-Karte problemlos. Ubisoft hat bisher keine weiteren Details zu den Ursachen der bei einigen Spielern aufgetretenen Patch-Probleme veröffentlicht. Der "Inquirer" war in der Vergangenheit immer wieder Quelle zahlreicher Gerüchte – die sich teilweise bestätigten aber auch teilweise in Luft auflösten. Daher ist die Meldung mit einiger Vorsicht zu genießen;D