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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Dateiformate in Sachen Spieleprogrammierung


Einfachkrank
2004-07-24, 15:39:15
Hi,

wer von euch hat Erfahrung von den Dateiformaten die man so in Spielen lädt? Welche Formate würdet ihr am ehesten für
1. bewegte Models
2. statische Objekte
3. Levels
nehmen?
Für Models war mir bisher immer md2 und md3 geläufig. Wie sieht das mit der Performance aus, wenn man dieselben Formate auch für statische Objekte nutzt? Genau so gut geeignet oder gibts bessere?

MFG Einfachkrank

Kinman
2004-07-24, 18:46:15
sm: x file von directx

Gnafoo
2004-07-25, 00:00:30
Kommt darauf an, was du machen willst.

MD3 ist relativ einfach zu implementieren, weil man nur linear zwischen Keyframes verblenden muss. Dafür hat man aber einige einschränkungen bezüglich Animationen.
Damit man z.b. das Model laufen und gleichzeitig schießen lassen kann, sind die Models in drei Teilmodels (Beine, Torso, Kopf) aufgeteilt, die getrennt Animationen abspielen können. Und an sogenannten Tags "aneinandergehängt" sind.
MD2 dagegen kennt noch keine Tags. Da muss man für alle Kombinationen die man benötigt einzelne Animationen erstellen. Zum Beispiel: Laufen + Schießen und Springen + Schießen ...

Wenn man dagegen flexiblere Animationen braucht, ist das Animationsmodel von z.b. HL besser geeignet. Dabei wird das Model nur einmal als Ganzes abgespeichert und alle Animationen in Form von veränderten Skeletten, die den Models zugrunde liegen. Damit kann man nahezu beliebige Animationen gleichzeitig abspielen oder verschieden stark verblenden.
Man kann auch andere Tricks machen. z.b. kann man zwei Keyframes erstellen. Eines auf dem das Model nach links schaut und ein anderes, auf dem es nach rechts schaut. Diese zwei Frames kann man dann beliebig verblenden, um jeden beliebigen Blickwinkel zu erreichen.
Das Ganze ist allerdings recht kompliziert zu realisieren und setzt einiges an Grundkenntnissen voraus.

Bei Levels kenn ich mich nicht besonders aus, aber auch hier kommt es darauf an, was du machen willst. Für Indoor-Szenen eignen sich BSP-Trees wohl am besten. Diese nutzen fast alle gängigen Ego-Shooter wie z.b. Quake oder Unreal.

Ich denke Performancetechnisch gibt es sich nicht viel, ob man MD2 oder MD3 etc. auch für unbewegte Objekte nutzt. Das kann man ja auch noch durch den Code optimieren.

cu DerTod

Einfachkrank
2004-07-25, 15:14:43
Weiß jemand von euch wo der Unterschied zwischen den BSP und Octrees ist. (also der logische Unterschied, dass jeder Knoten jetzt mehr als zwei Neue Knoten beherbergt ist mir klar, ich meine anwendungsmäßig)?

Und weiß jemand, wo ich ein gutes Tutorial zu BSP Tres herbekomme, wenn es geht auf deutsch?

Einfachkrank
2004-07-26, 15:19:21
Gut, ich hab mich jetzt so ziemlich entschieden, auf was ich mich spezialisieren werde. Das MD3-Format für bewegte Models finde ich genial und für Levels das Octree-Format. Nur für statische Objekte weiß ich noch nichts... Das X-File von DirectX ist mir auch geläufig, aber gibt es in der Art noch mehr Formate?

MeLLe
2004-07-27, 08:41:06
Rein theoretisch ist es doch relativ egal, in welchem Format du deine statischen Models ablegst. Performance holst du erst raus, indem du sie in geeigeneter Form an die GPU schickst - also entweder immediate Mode :| oder über Vertex/Index-Buffers :up:

Einfachkrank
2004-07-29, 14:35:52
Da würde ich dann doch sagen, dass ich einfach statische Geometrie in Vertex Buffer rendere und dynamische immer in immediate Mode, oder kann man das so pauschal net sagen?