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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PS3 und OpenGL?


Gast
2004-07-27, 17:10:25
Nach einer Meldung des japanischen Magazins IT Media, soll die Playstation 3 mit einer OpenGL ES API daher kommen. Open GL ES stellt eine Embedded Version der bekannten Grafikschnitstelle dar und nutzt als Basis alle OpenGL 1.3 Features. Da die Schnittstelle besonders den Entwicklern eine leichte Handhabung ermöglicht und auch leistungsfähiger ist, als Microsoft's Direct 3D Schnittstelle, dürfte der Einsatzvon OpenGL für Sony einen wichtigen Schritt bedeuten. Zudem fallen hier auch keine Lizenzgebühren an. Ob Sony OpenGL ES wirklich in der Playstation 3 zum Einsatz bringen wird, erfahren wir spätestens bei der Präsentation der Konsole. Dies soll nebenbei spätestens bis zum 31. März 2005 geschehen.
quelle : turtled.com

was meint ihr? könnte es so kommen oder doch eher nur speku?

zeckensack
2004-07-27, 17:24:38
Original geschrieben von Gast
was meint ihr? könnte es so kommen oder doch eher nur speku? Könnte stimmen (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=14145&postdays=0&postorder=asc&start=120).

CrazyIvan
2004-07-27, 19:13:32
Das wäre net schlecht, weil es dank Portierungen auch OpenGL auf dem PC zu einem Aufschwung verhelfen sollte. War mir schon immer die sympathischere API ;)

BTW
Könnte es nicht ganz vielleicht auch zu mehr Spielen unter Linux führen? Die Portierung eines Open GL Spiels sollte doch einfacher sein, als die von DirectX Spielen. Somit könnte diese für den ein oder anderen Hersteller lohnenswerter erscheinen.

Gast
2004-07-27, 19:21:07
naja du musst ja die hersteller extensions? beachten.
dauert halt länger und ich denke eher nich das das einfacher ist.
da hats man einfacher wenn´s dx wär weil dort ja hlsl den shadercode anpasst.

betasilie
2004-07-27, 19:21:42
Das wäre sicherlich für die Developer eine gute Lösung, in Bezug auf die Einarbeitungszeit mit der neuen Hardware.



btw: openGL gibts ja auch für die PS2. ;)

Original geschrieben von CrazyIvan
Das wäre net schlecht, weil es dank Portierungen auch OpenGL auf dem PC zu einem Aufschwung verhelfen sollte. War mir schon immer die sympathischere API ;)

BTW
Könnte es nicht ganz vielleicht auch zu mehr Spielen unter Linux führen? Die Portierung eines Open GL Spiels sollte doch einfacher sein, als die von DirectX Spielen. Somit könnte diese für den ein oder anderen Hersteller lohnenswerter erscheinen.
Die Hardware der PS3 ist so hochspezialisiert und verschieden zum PC, dass solche Portierungen trotz openGL nur mit viel Aufwand und Kompromissen möglich sein werden.

Außerdem werden fast alle Toptitel PS3-exklusiv sein, so dass man an Postierungen sowieso nicht denken sollte.

DanMan
2004-07-27, 19:52:33
Wär schon ne schöne Sache. Aber ist 1.3 nicht ein bissl alt? Die solln sich endlich auf 2.0 einigen.
Original geschrieben von betareverse
Außerdem werden fast alle Toptitel PS3-exklusiv sein, so dass man an Postierungen sowieso nicht denken sollte.
Das halt ich doch für ein Gerücht. Wenn dann entweder Sony-Eigenprodukte oder Sony-Exklusivlizenzen. Alles andere erscheint über kurz oder lang doch auf dem PC, von PC-untypischen Genres wie Beat'em'Ups mal abgesehen.

winter
2004-07-27, 20:00:56
@ beta:
Ich finde es eine ziemliche Fießheit von den Herstellern, PC-Varianten der Spiele zu verzögern, nur um sie exklusiv auf die Konsolen bringen zu können. Und dummerweise werden danach meist noch grottenschlechte Konvertierungen geliefert (-> Halo, SpidermanII). Ich bin mir da nicht sicher, aber wäre es nicht vielleicht besser, die Games zunächst am Maximum zu entwickeln (PC) um sie dann auf die Konsolen zuzuschneiden, als dass man auf die Konsolenfassung mehr schlecht als recht Features draufklebt. Die Qualität und vielleicht auch die Konvertierungskosten wären wohl besser bzw. günstiger.

@ Topic:

Irre ich mich, oder ist OpenGL auf DirectX 8.1 Niveau (Kein Shader2.0). Kann durchaus sein, dass ich hier falsch liege, korrigiert mich. Wenn ich recht habe, verstehe ich diese Entscheidung nicht. Günstige DirectX 9 Chips gibts an jeder Ecke, und die Entwickler haben bei weitem mehr Spielraum. Falls ich da OpenGL falsch verstanden habe, korrigiert mich bitte ebenfalls.

Gast
2004-07-27, 20:03:17
soweit ich mich erinnere hat soll die ps3 doch keinen "richtigen" grakachip bekommen.
das sollen doch jeweils die einzelnen cell "prozessoren" richten. ebenso die soundverarbeitung soll meines wissen nach auf den cell chips passieren :)

zeckensack
2004-07-27, 20:15:07
Original geschrieben von DanMan
Wär schon ne schöne Sache. Aber ist 1.3 nicht ein bissl alt?Solche Fragen stellen immer nur Leute, die nicht verstehen wie OpenGL funktioniert. Versionsnummern sind irrelevant. Nur Features zählen. Hier (http://www.delphi3d.net/hardware/viewreport.php?report=1130) hast du einen ganzen Haufen davon. DirectX hat dir das Gehirn weichgeschliffen. Sry ;(

Original geschrieben von winter
Irre ich mich, oder ist OpenGL auf DirectX 8.1 Niveau (Kein Shader2.0). Kann durchaus sein, dass ich hier falsch liege, korrigiert mich.Könnte falscher nicht sein. Versionsnummern sind irrelevant. Nur Features zählen. Hier (http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt) hast du schonmal "Pixel Shader 2.0". DirectX hat dir das Gehirn weichgeschliffen. Sry ;(

Demirug
2004-07-27, 20:21:50
Zecki, du kannst doch nicht erwarten das jemand der noch nie was mit 3D-APIs zu tun hatte die unterschiedlichen Konzepte kennt.

Selbst bei DX kommt es ja immer wieder zu Missverständnissen nach dem Moto "Da steht doch DX9 kompatibel drauf warum kann sie das dann nicht?"

zeckensack
2004-07-27, 20:30:52
Original geschrieben von Demirug
Zecki, du kannst doch nicht erwarten das jemand der noch nie was mit 3D-APIs zu tun hatte die unterschiedlichen Konzepte kennt.

Selbst bei DX kommt es ja immer wieder zu Missverständnissen nach dem Moto "Da steht doch DX9 kompatibel drauf warum kann sie das dann nicht?" Ja ;(
Ich schätze dass die durch Doom 3 wieder aufgeflammte Diskussion um Direct3D vs OpenGL, und auch die Diskussionen um Far Cry mit den diversen Shaderprofilen mir ziemlich auf die Nerven gehen.

Es ist viel zu viel FUD im Umlauf. Kaum einer blickt noch durch. Die meisten kennen nicht mal den Zusammenhang zwischen "PS2_0_b" und "PS2.x", aber trotzdem will jeder irgendwie mitdiskutieren. Vor lauter Unsinn-Richtigstellen kommt man garnicht mehr zum Meinungsaustausch.

Symptomatisch mal dieser Link (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=14436). Es ist einfach nur noch traurig ;(

edit: Als weitere Stationen auf meiner Wegstrecke zum Seufzer wäre Gefasel um "Geometry Instancing", "3Dc" und natürlich die schiere Absurdität der Namensgebung der FarCry-Renderpfade. Die Grafikindustrie entwickelt sich in die gleiche Richtung wie die "moderne Musik", wo nur noch mit vordergründigem Wischiwaschi Aufmerksamkeit erhascht wird. Die Zeit der technischen Argumente ist längst vorbei.

Demirug
2004-07-27, 20:45:58
Original geschrieben von zeckensack
Ja ;(
Ich schätze dass die durch Doom 3 wieder aufgeflammte Diskussion um Direct3D vs OpenGL, und auch die Diskussionen um Far Cry mit den diversen Shaderprofilen mir ziemlich auf die Nerven gehen.

Es ist viel zu viel FUD im Umlauf. Kaum einer blickt noch durch. Die meisten kennen nicht mal den Zusammenhang zwischen "PS2_0_b" und "PS2.x", aber trotzdem will jeder irgendwie mitdiskutieren. Vor lauter Unsinn-Richtigstellen kommt man garnicht mehr zum Meinungsaustausch.

Symptomatisch mal dieser Link (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=14436). Es ist einfach nur noch traurig ;(

Crytek hat sich da IMHO zum Spielball der IHVs gemacht. Aus der Sicht von nVidia kann ich es natürlich verstehen das man die Vorteile von SM3 herausstellen will und ATI muss natürlich unter Beweiss stellen das 2B völlig reicht. Crytek hat ja nun nacheinader auf beiden Hochzeiten getanzt. Und plötzlich heisst es wieder das man ja für jeden Chip getrennt optimieren muss.

Ich glaube ich muss mal ein Bild zeichnen das den Zusammenhang zwischen Shaderversionen und Profilen zeigt.

Knoskoloz
2004-07-27, 22:37:44
Hm hatt die PS2 den momentan ne eigene sonder schnittstelle (die werden doch wohl kaum ne Direct3d abart benutzt haben)?
Wäre doch irgendwie merkwürdig wen Sony gebühren an MS abdrückt obwohl es OpenGl gibt.
Der Gamecube benutzt afaik übrigens auch OpenGl :)

betasilie
2004-07-28, 01:58:31
Original geschrieben von Demirug
Ich glaube ich muss mal ein Bild zeichnen das den Zusammenhang zwischen Shaderversionen und Profilen zeigt.
Bitte mach das! Das würde nicht nur mir, sondern auch vielen anderen ein wenig mehr Transparenz in den API/Profile-WischWasch bringen. :up:

RoKo
2004-07-28, 04:23:14
Original geschrieben von Knoskoloz
Hm hatt die PS2 den momentan ne eigene sonder schnittstelle (die werden doch wohl kaum ne Direct3d abart benutzt haben)?
Wäre doch irgendwie merkwürdig wen Sony gebühren an MS abdrückt obwohl es OpenGl gibt.
Der Gamecube benutzt afaik übrigens auch OpenGl :)
Das wäre mir neu. Konsolen haben normalerweise eine eigene Api. Ich kenne die des Gamecube nicht, aber das N64 hatte auf jedem Fall eine eigene. Und bei der PS2 bekommt man glaube sogar eine komplette Hardwaredoku, ist also gar nicht auf Softwareschnittstellen angewiesen. Zur Hilfe gibt's aber natürlich Libraries von Sony.
Und OpenGL auf der PS3 wird wohl auch nur für Konvertierungen oder weniger aufwändige Titel genutzt werden. Schätze ich mal.

ActionNews
2004-07-28, 06:28:50
Naja Sony kann ja schlecht sagen sie verwenden OpenGL ES 2.0 so lange es noch nicht offiziell ist ;).

Ausserdem ich glaube OpenGL ES ist noch etwas anders als OpenGL ;). Momentan gibt es nämlich erst OpenGL ES 1.0! Das ist aber vergleichbar mit OpenGL 1.3 bzw. eine Teilmenge davon:
The OpenGL ES specification includes the definition of several profiles. Each profile is a subset of the OpenGL 1.3 specification plus some additional OpenGL ES-specific extensions.

Mehr dazu: http://www.khronos.org/

CU ActionNews

Desti
2004-07-28, 10:45:24
[B][...]

BTW
Könnte es nicht ganz vielleicht auch zu mehr Spielen unter Linux führen? Die Portierung eines Open GL Spiels sollte doch einfacher sein, als die von DirectX Spielen. Somit könnte diese für den ein oder anderen Hersteller lohnenswerter erscheinen.

Schau dir mal die aktuellen Spiele Engines an, fast alle gibt es auch als Linux und MacOS Versionen und trotzdem sind die meisten SPiele Windows only.

tokugawa
2004-07-28, 14:52:14
Original geschrieben von zeckensack
Ja ;(
Ich schätze dass die durch Doom 3 wieder aufgeflammte Diskussion um Direct3D vs OpenGL, und auch die Diskussionen um Far Cry mit den diversen Shaderprofilen mir ziemlich auf die Nerven gehen.

Es ist viel zu viel FUD im Umlauf. Kaum einer blickt noch durch. Die meisten kennen nicht mal den Zusammenhang zwischen "PS2_0_b" und "PS2.x", aber trotzdem will jeder irgendwie mitdiskutieren. Vor lauter Unsinn-Richtigstellen kommt man garnicht mehr zum Meinungsaustausch.

Symptomatisch mal dieser Link (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=14436). Es ist einfach nur noch traurig ;(

edit: Als weitere Stationen auf meiner Wegstrecke zum Seufzer wäre Gefasel um "Geometry Instancing", "3Dc" und natürlich die schiere Absurdität der Namensgebung der FarCry-Renderpfade. Die Grafikindustrie entwickelt sich in die gleiche Richtung wie die "moderne Musik", wo nur noch mit vordergründigem Wischiwaschi Aufmerksamkeit erhascht wird. Die Zeit der technischen Argumente ist längst vorbei.

Kann ich nur voll zustimmen... sehr viele betreiben Meinungsaustausch ohne vorherige richtige Recherche. Ich denk da nur, was da an Aussagen gegen Cg verbrochen wurde... an Falschaussagen nicht zu übertreffen (und interessanterweise haben die ganzen Anti-Cg-Meinungen gerade die Punkte an Cg, die wirklich verbesserungswürdig sind, nicht mal angesprochen, sondern nur Punkte, die einfach nicht stimmten...).

3D-profi
2004-07-28, 20:59:49
OpenGl muss dann gut sein für diese Hardware:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=14418

http://homepage.mac.com/jabdin/.Pictures/Cell/PS3-block-deferred-rend-h.jpg

http://kep.tar.hu/majicv/images/pic5587713.jpg

Wenn das die Konsole wird dann fress ich einen Besen,sieht eher nach einer Workstationversion aus. März 2005 soll
die erste Präsentation sein also in 8 Monaten,was werden
wir sehen ,Techdemos einer Workstation oder die finale
Heimkonsole??

Demirug
2004-07-28, 21:08:19
Original geschrieben von 3D-profi
OpenGl muss dann gut sein für diese Hardware:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=14418

http://homepage.mac.com/jabdin/.Pictures/Cell/PS3-block-deferred-rend-h.jpg

http://kep.tar.hu/majicv/images/pic5587713.jpg

Wenn das die Konsole wird dann fress ich einen Besen,sieht eher nach einer Workstationversion aus. März 2005 soll
die erste Präsentation sein also in 8 Monaten,was werden
wir sehen ,Techdemos einer Workstation oder die finale
Heimkonsole??

Warum soll das keine Kosnole sein? Flipper sieht ähnlich aus.

mrdigital
2004-07-28, 21:41:42
Original geschrieben von zeckensack
Ja ;(
Ich schätze dass die durch Doom 3 wieder aufgeflammte Diskussion um Direct3D vs OpenGL, und auch die Diskussionen um Far Cry mit den diversen Shaderprofilen mir ziemlich auf die Nerven gehen.

Es ist viel zu viel FUD im Umlauf. Kaum einer blickt noch durch. Die meisten kennen nicht mal den Zusammenhang zwischen "PS2_0_b" und "PS2.x", aber trotzdem will jeder irgendwie mitdiskutieren. Vor lauter Unsinn-Richtigstellen kommt man garnicht mehr zum Meinungsaustausch.

Symptomatisch mal dieser Link (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=14436). Es ist einfach nur noch traurig ;(

edit: Als weitere Stationen auf meiner Wegstrecke zum Seufzer wäre Gefasel um "Geometry Instancing", "3Dc" und natürlich die schiere Absurdität der Namensgebung der FarCry-Renderpfade. Die Grafikindustrie entwickelt sich in die gleiche Richtung wie die "moderne Musik", wo nur noch mit vordergründigem Wischiwaschi Aufmerksamkeit erhascht wird. Die Zeit der technischen Argumente ist längst vorbei.

Da spam ich doch mal ein lautes FULL ACK dazu! :(

winter
2004-07-28, 23:28:24
Original geschrieben von zeckensack
Könnte falscher nicht sein. Versionsnummern sind irrelevant. Nur Features zählen. Hier (http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt) hast du schonmal "Pixel Shader 2.0". DirectX hat dir das Gehirn weichgeschliffen. Sry ;(

Waaah nicht schlagen

Hätt ja sein können dass OpenGL auf ein ähnliches Konzept setzt wie DirectX.
Hab nie unter OpenGL programmiert oder mich in die Materie eingearbeitet. Von Hirn weichschleifen kann da keine Rede sein. Die Frage ist dann allerdings, wie ich das Modell zu verstehen habe. Außerdem wäre es interessant zu wissen, wie die OpenGL Architektur zu verstehen ist. Ich will kennen, was ich benutze 0_o (Schließt Programmiersprachen im allgemeinen aus, die muss ich nicht können und lerne sie erst wenn ich Spass dran hab)


@ Topic:

Sehe ich das in der Architecture Map der PS3 richtig, dass Sony da voll auf Taktklotzen statt auf Effizienz und Pro-MHz Leistung setzt? Ist grade das nicht für eine Konsole sehr inkonsequent? Was versprechen sie sich davon, bei Konsolen kann man praktisch eh nicht mit den MHz werben, sondern nur mit dem, was sie leisten 0_o

Ich hätte da an Stelle von Sony einige bedenken vonwegen Produktionskosten und Abwärme.

3.6GHz sind doch vollkommen abwegig für eine Homekonsole, das endet doch sicher wieder im unnötigen verbraten von Leistung.

betasilie
2004-07-29, 05:22:37
Original geschrieben von Demirug
Warum soll das keine Kosnole sein? Flipper sieht ähnlich aus.
CPU - 3,6GHz mit 64eDram, GPU - 800MHz mit 64eDram? 1,5gbyte DRAM?

Wann soll die Konsole kommen und wer soll die bezahlen?

Demirug
2004-07-29, 06:28:28
Original geschrieben von betareverse
CPU - 3,6GHz mit 64eDram, GPU - 800MHz mit 64eDram? 1,5gbyte DRAM?

Wann soll die Konsole kommen und wer soll die bezahlen?

Als ich das geschrieben haben fehlte das zweite Bild noch. Ich meinte deswegen nur die Pipeline auf Bild 1 damit

zeckensack
2004-07-29, 07:38:25
Original geschrieben von winter
Waaah nicht schlagen

Hätt ja sein können dass OpenGL auf ein ähnliches Konzept setzt wie DirectX.
Hab nie unter OpenGL programmiert oder mich in die Materie eingearbeitet. Von Hirn weichschleifen kann da keine Rede sein.Das mit dem "Hirn weichschleifen" war auch etwas unpräzise formuliert. Sry :|
Ich meinte damit einfach, dass die meisten eine gewisse Erwartungshaltung auf OpenGL projizieren, die sich primär aus Erfahrungswerten bzgl DirectX zusammensetzt. Sprich:
neue Features <=> neue Version

Das ist bei OpenGL aber falsch. Features sind bei OpenGL völlig unabhängig von der Versionsnummer, die IMO primär zu Marketingzwecken existiert (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?p=327741#327741) (sorry, sehr langes Posting, aber meine Position zu GL-Versionen steht recht ausführlich drin).

Wieviel ein Chip unter OpenGL kann, hängt im Grunde nur von der Hardware, und dem Fleiss der Treiberentwickler ab. Nach oben hin sind schlicht keine Grenzen gesetzt, so wie das bei DirectX der Fall ist (deswegen braucht DirectX auch regelmässig neue Versionen).
Die Frage ist dann allerdings, wie ich das Modell zu verstehen habe. Außerdem wäre es interessant zu wissen, wie die OpenGL Architektur zu verstehen ist.OpenGL ist erstmal eine Spezifikation (http://www.opengl.org/documentation/spec.html), nicht wie die DX-Runtime ein Stück Software. Ein OpenGL-Treiber ist eine DLL die diese Spezifikation funktionell erfüllt. Das ganze kommt also komplett vom Chiphersteller, und kann exakt auf auf die Hardware abgestimmt werden.

Der Treiberhersteller kann nun zusätzlich zur Kernfunktionalität der jeweiligen Version beliebige zusätzliche Features über Extensions (http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/) zugänglich machen.

Da neue GL-Kernrevisionen idR dadurch entstehen, dass einige Extensions einfach in die Kernspezifikation aufgenommen werden -- und dadurch den "offiziellen Segen" erhalten --, gibt es praktisch keinen Unterschied zwischen einem GL1.5-Treiber und einem GL1.2-Treiber mit den entsprechenden Extensions. Beide Varianten hätten im Endeffekt die gleichen Features.

micki
2004-07-29, 08:41:19
Original geschrieben von zeckensack
...und natürlich die schiere Absurdität der Namensgebung der FarCry-Renderpfade....[/i]

wenn FC nunmal dinge nutzt die erst mit grakas der neusten generation möglich sind, dann spricht doch auch nichts dagegen, dass sie es so schreiben.

MfG
micki

Demirug
2004-07-29, 09:33:31
Original geschrieben von micki
wenn FC nunmal dinge nutzt die erst mit grakas der neusten generation möglich sind, dann spricht doch auch nichts dagegen, dass sie es so schreiben.

MfG
micki

Der SM30 Pfad läuft nur auf SM3 Hardware aber auch nur weil der entsprechenden HLSL Shader dort eben für SM3 kompiliert wurde. Technologisch benötigt dieser Shader nichts was nicht schon seit SM2 vorhanden ist. Lediglich die Anzahl der Lichtquellen pro Pass ist durch die unterschiedlichen Profile begrenzt.

Noch extremer ist das aber beim SM20b Pfad. Aufgrund der Namensgebung müsste man ja nun davon ausgehen das dieser Pfad auf Karten läuft welche die für SM2B definierten Grenzen erfüllen (derzeit sind das R420 und NV40). Auf dem NV40 lässt er sich aber nicht aktivieren weil Crytek diesen Pfad fest mit dem R420 verbunden hat. Nach unten hin erfordert dieser Pfad aber nichts was SM2A Karten nicht auch könnte. Oder um genau zu sein. Jeder Shader welcher im SM2B Pfad vorkommen könnte wird von jedem NV3X Chip akzeptiert.

Die Namensgebung ist und bleibt blödsinn. IMHO hätte man das ganze besser als Multilight Pfad bezeichnet. Dabei dann immer noch die maximale Anzahl von Lichtquellen in einem Pass angegeben.

Also Multilight 2, Multilight 3 und Multilight 4. Dazu dann noch eine schöne Tabelle


R3XX NV3X R420 NV4X
SL X X X X
ML2 X X X X
ML3 X X X
ML4 X


In diesem Zusammenhang ist dann vielleicht noch interesant das zum Beispiel die Reasearchdemo keinen Shader benötigt die nicht im R3XX limit liegt. Sobald man allerdings die Taschenlampe aktiviert ändert sich das.

IMHO sollte man Pfade nicht nach Shadermodelen bezeichnen sondern nach der eingesetzen Technik und dann meinetwegen noch angeben welche Chips diese Pfade nutzen können.

Desweiteren sollte man Dinge nicht bündeln. OI und Passreduktion durch Lichtzusammenlegung sind zwei Eigenständige Dinge. Es kann da natürlich zu überschneidungen kommen wenn man ein OI fähiges Object mit mehr als einer Lichtquelle beleuchtet. Aber ein entsprechner guter Shaderframework sollte sowas leicht transparent machen.

micki
2004-07-29, 18:47:35
zum shaderpfad 3 gehört aber mehr als die instruktionen die genutzt werden, z.b. ist der frequency divider auch nur ab VS3.0 mögilch und davon nutzt FC viel.

MfG
micki

Demirug
2004-07-29, 18:54:20
Original geschrieben von micki
zum shaderpfad 3 gehört aber mehr als die instruktionen die genutzt werden, z.b. ist auch interleaving auch nur ab VS3.0 mögilch und davon nutzt FC viel.

MfG
micki

Da man es einzelen aktivieren und deaktivieren kann ist die Bindung nicht wirklich so eng. Zudem gibt es das ganze auch für SM2B wenn man einen Treiber mit dem FOURCC Hack hat.

Deswegen bleibe ich dabei das man Rendertechniken nicht mit den Shadermodeln bezeichnen sollte.

micki
2004-07-29, 19:54:22
ich wüste gerne wie ich die vertex frequency divider auf meiner 9500 nutzen kann, wo gibt's denn diesen drivertrick ?

MfG
micki

Demirug
2004-07-29, 20:10:12
Original geschrieben von micki
ich wüste gerne wie ich die vertex frequency divider auf meiner 9500 nutzen kann, wo gibt's denn diesen drivertrick ?

MfG
micki

Ich merke gerade das wir sehr offtopic sind. Für den Fall das nach diesem Post noch fragen sind sollten wir das ganze verlagern.

Also wenn du einen Treiber hats der es auf einer 9500 unterstützt kannst du es so benutzten wie im neuen SDK beschrieben. Der FOURCC Trick ist nur dazu da um festzustellen ob es der Treiber kann. Nach meinen derzeitigen Kenntnisstand muss man dazu prüfen ob der Treiber das Texturformat "INST" unterstützt.

Ich müsste mir das aber am Beispiel Farcry nochmal genauer anschauen um die genauen Parameter für den Aufruf zu erhalten.

micki
2004-07-29, 20:25:32
im dx sdk steht explizit "This feature allows a subset of the input registers to be initialized at a less frequent rate. This feature is supported by all devices that support vs_3_0." und auf der "6800leagues under the sea" hat NV ebenfalls die frequency divider als neues feature erwähnt das erst ab SM3.0 möglich ist.

dafür mußte an FC natürlich etwas am renderpfad geändert werden, sodass er SM3.0 features nutzt.

ich finde es ok wenn man etwas am renderpfad extra für einen zweck ändert, den renderpfad entsprechend zu benennen. wenn FC mal die ATI texturkompression nutzt, fände ich es nicht falsch den renderpfad danach zu benennen.
Das machen viele andere engines auch (siehe D3(nv,ati,arb),Unreal(software,d3d,ogl,3dfx),...)

MfG
micki

Demirug
2004-07-29, 20:50:10
Shaderpfade (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=158447)

Object Instancing (http://www.forum-3dcenter.org//vbulletin/showthread.php?s=&threadid=158449)

Gast
2004-07-30, 21:41:32
um mal wieder zum eigtl. thema zurückzukommen.
wird opengl eher zum vorteil für die ps oder wäre sony besser bedient eine dx ähnliche api zu verwenden?
wäre vielleicht auch die möglichkeit vorhanden, ohne api , also direkt in die hardware , zu programmieren?

Demirug
2004-07-31, 16:11:24
Original geschrieben von Gast
um mal wieder zum eigtl. thema zurückzukommen.
wird opengl eher zum vorteil für die ps oder wäre sony besser bedient eine dx ähnliche api zu verwenden?
wäre vielleicht auch die möglichkeit vorhanden, ohne api , also direkt in die hardware , zu programmieren?

Bei einer Kosnole ist es eigentlich relative egal welche API man nimmt. Es ergibt sich allerdings ein Vorteil bezüglich schnellerer portierbarkeit wenn man auf etwas bekanntes aufbaut.

Die möglichkeit direkt die Hardware zu programmieren besteht im Prinzip immer. Nur muss man sich auch fragen ob zum einen Sony das überhaupt will und die entspechenden Details rausrückt. Zum anderen müssen die Entwickler auch gewillt sein sich auf sowas überhaupt einzulassen. Direkte Hardwareprogrammierung ist teuer und fehleranfällig.

3D-profi
2004-07-31, 18:39:14
Collada ist jetzt eine neue Option:

Posted on Saturday, July 31 @ 01:03:33 EDT by Josh
[Article Topic: Industry News]

Recent moves by Sony Computer Entertainment (SCE) strongly suggest that PS3 will make use of Open API formats, rather than the proprietary formats used on all previous consoles.

A few weeks ago, SCE announced that they joined the Khronos Group, a “member-funded industry consortium focused on the creation of open standard, royalty-free APIs to enable the authoring and playback of dynamic media on a wide variety of platforms and devices.” The group supports development and use of OpenGL ES, OpenML, OpenVG, and OpenMAX. At the time, SCE commented that they joined the group to explore possible future uses of the technology. This could mean it being used in PS3, or PS4, or possibly, PS27.
This all changed today with a posting on the SigGraph website. Collada is an Open 3D graphics format which is specifically designed for videogames. SCE will introduce Collada at the SigGraph 2004 Tech Talk which is being held August 11th. Collada was built from the collaboration of many 3D toolchain companies, including SCE, and like Khronos Group, will make use of the group support to enhance and standardize Open formats.

What does this tell us? Well, SCE has heavily invested into Open formats and are pledging their support of the formats now. This heavily suggest that the PS3 will use Open formats. What does this all mean? This means that developers will have a much easier time making games for the PS3 than ever before, and those games can be simply ported to an computer device which supports Open formats. More effort can be spent perfecting games rather than worrying about building multiple copies of the same game.

When Microsoft announced XNA, their upcoming format which would be used for all gaming applications, I bet they never thought that Sony would be working on the exact same thing. SCE not only found a format battle XNA, but possibly a format to crush it.

--------------

http://games.slashdot.org/article.pl?sid=04/07/30/1837253&tid=212&tid=152&tid=211

News for nerds writes "At the tech talk as part of the forthcoming SIGGRAPH 2004 conference on August 11th, an open graphics file format for the interactive 3D [videogame] industry called COLLADA will be unveiled by Sony Computer Entertainment. COLLADA is supported by major 3D toolchain companies including Alias, Criterion, Discreet, Emdigo, Novodex, Softimage and Vicarious Visions. If you combine this with the recent news that Sony has joined Khronos Group to support OpenGL/ES, OpenMAX, OpenVG and OpenML, it seems evident that Sony is quietly fighting back against the loudly trumpeted Microsoft XNA (/. coverage) with its plan of an open game development platform."

Demirug
2004-07-31, 19:51:38
Mit OpenGL aleine wird man aber XNA nicht an die Karre fahren können.

zeckensack
2004-07-31, 20:34:46
Original geschrieben von 3D-profi
Collada ist jetzt eine neue Option:
<schnipp> an open graphics file format <schnapp>Collada ist keine API, und ist somit nicht in der Lage OpenGL (ES) oder sonstiges zu ersetzen.

Trotzdem recht interessant :)

Corrail
2004-07-31, 21:55:32
Original geschrieben von zeckensack
...unabhängig von der Versionsnummer, die IMO primär zu Marketingzwecken existiert (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?p=327741#327741) (sorry, sehr langes Posting, aber meine Position zu GL-Versionen steht recht ausführlich drin).

Da muss ich dir zum Teil widersprechen. Ich bin mit dir deiner Meinung wenn es darum geht dass die OpenGL Versionsnummern kaum was aussagen und dass in OpenGL so gut wie nur Features (Extensions) zählen.
Nur haben die OpenGL Versionennummer mehr Bedeutung als nur Marketing. ARB (oder andere, aber meist sind es ARB) Extensions werden mit jeder Versionnummer in den OpenGL Core hinzugefügt. d.h. wenn ein IHV OpenGL X.Y unterstützen will, so musst dieser auch die entsprechendend Extensions unterstützen. Was wiederum Vorteile hat weil eine (IHV unabhängige) Extension besser/öfter unterstützt wird.

marco42
2004-08-01, 10:11:02
Original geschrieben von Demirug
Mit OpenGL aleine wird man aber XNA nicht an die Karre fahren können.

XNA war der Marketing Begriff fuer alles was Graphic, Sound etc. unter Windows zusammenfasst, oder? Wenn ja, dann kannst du das alles auch woanders finden, ausser vielleicht 3D Sound, OpenAL ist wohl nicht so toll. Die Frage ist doch eher, wollen wir Wettbewerb, so dass nicht einer seine Form von "Innovation" durchdrueckt(und zwar die an der Preisschraube) oder wollen wir ein Monopol?

Demirug
2004-08-01, 10:25:38
Original geschrieben von marco42
XNA war der Marketing Begriff fuer alles was Graphic, Sound etc. unter Windows zusammenfasst, oder? Wenn ja, dann kannst du das alles auch woanders finden, ausser vielleicht 3D Sound, OpenAL ist wohl nicht so toll. Die Frage ist doch eher, wollen wir Wettbewerb, so dass nicht einer seine Form von "Innovation" durchdrueckt(und zwar die an der Preisschraube) oder wollen wir ein Monopol?

XNA fasst alles was mit Games zu tun hat zusammen. Im Rahmen dieses Programms wird aber auch eine Anpassung des Toolchains angestrebt. Im Moment bedeutet das im wesentlichen das die PC Entwickler was von den XBox Entwicklern abbekommen welche schon länger die besseren Tools haben.

Meine Aussage bezog sich lediglich darauf das man aleine durch die Verwendung von OpenGL XNA nicht gefährlich werden kann. Um XNA gefärhlich zu werden muss Sony ebenfalls eine komplette Toolpacket aus einer Hand liefern.

marco42
2004-08-01, 11:55:06
Original geschrieben von Demirug
Meine Aussage bezog sich lediglich darauf das man aleine durch die Verwendung von OpenGL XNA nicht gefährlich werden kann. Um XNA gefärhlich zu werden muss Sony ebenfalls eine komplette Toolpacket aus einer Hand liefern.

Bist du dir da so sicher? Da AFAIK die meisten Spiele fuer mehrere Platformen entwickelt werden, wirst du eher etwas nehmen, was die Unterschiede zu mindestens teilweise abstrahiert. Also eine Ebene ueber DirectX, OpenGL, SDL etc., zumindestens kenne ich das so aus der Anwendungsentwicklung, wo man eher einen Scenegraphen nimmt, anstatt das Rad neu zu erfinden.

Demirug
2004-08-01, 12:13:18
Original geschrieben von marco42
Bist du dir da so sicher? Da AFAIK die meisten Spiele fuer mehrere Platformen entwickelt werden, wirst du eher etwas nehmen, was die Unterschiede zu mindestens teilweise abstrahiert. Also eine Ebene ueber DirectX, OpenGL, SDL etc., zumindestens kenne ich das so aus der Anwendungsentwicklung, wo man eher einen Scenegraphen nimmt, anstatt das Rad neu zu erfinden.

Damit würde XNA ja zu einer 3D-Engine werden. Das Problem dabei ist aber das MS hier schon aus politischen Gründen gar nicht das Level erreichen kann wie es ein ISV kann. MS könnte niemals eine 3D-Engine bringen die auch mit dem Gamecube und der Playstation läuft.

Aus diesem Grund verstärkt man den Unterbau um die Entwicklung für die MS eigenen Platformen zu vereinfachen.

marco42
2004-08-01, 12:22:02
Original geschrieben von Demirug
Damit würde XNA ja zu einer 3D-Engine werden. Das Problem dabei ist aber das MS hier schon aus politischen Gründen gar nicht das Level erreichen kann wie es ein ISV kann. MS könnte niemals eine 3D-Engine bringen die auch mit dem Gamecube und der Playstation läuft.


Genau da sehe ich das Problem von XNA, es geht hier mehr um Marktanteile als um Problemloesungen, wobei das nicht schlecht sein muss. Ich bin mir nicht mal sicher, ob MS ueberhaupt eine gute 3D Engine rechtzeitig hinbekommen wuerde, bei einem Scenegraphen, der ja eigentlich etwas sehr aehnliches ist, sind sie ja gescheitert.

Mich erinnert XNA so ein bisschen an .NET, wirklich nette Idee, aber leider Windows only.

Demirug
2004-08-01, 12:31:09
Original geschrieben von marco42
Genau da sehe ich das Problem von XNA, es geht hier mehr um Marktanteile als um Problemloesungen, wobei das nicht schlecht sein muss. Ich bin mir nicht mal sicher, ob MS ueberhaupt eine gute 3D Engine rechtzeitig hinbekommen wuerde, bei einem Scenegraphen, der ja eigentlich etwas sehr aehnliches ist, sind sie ja gescheitert.

Mich erinnert XNA so ein bisschen an .NET, wirklich nette Idee, aber leider Windows only.

Scenegraphen sind viel zu unflexible und wenn ich trotzdem einen haben will dann kaufe ich mir eben eine Lizenz von einer entsprechenden Engine.

Im Prinzip gibt es alles was XNA ausmacht schon lange nur war es eben nicht in der Form zusammengefast. Das einzige was neu ist sind die übergreifenden Effekte. XNA hat den PC-Entwicklern immerhin schon mal PIX beschert was lange Zeit nur für die X-Box zu haben war.

marco42
2004-08-01, 16:10:14
Original geschrieben von Demirug
Scenegraphen sind viel zu unflexible und wenn ich trotzdem einen haben will dann kaufe ich mir eben eine Lizenz von einer entsprechenden Engine.


Fuer was? Spiele, keine Ahnung, mit Spieleprogrammierung kenne ich mich nicht aus(ein bekannter meinte mal, dass Spieleprogrammierer ihren Code ruhig freigeben koennen, versteht sowieso keiner, so gehackt ist der :). Was ist PIX? Um zum Thema zurueck zu kommen, DirectX bassiert ja auf COM, also waere OpenGL, welches nur eine einfache C Schnittstele darstellt die naeher liegende Wahl.

Demirug
2004-08-01, 16:32:59
Original geschrieben von marco42
Fuer was? Spiele, keine Ahnung, mit Spieleprogrammierung kenne ich mich nicht aus(ein bekannter meinte mal, dass Spieleprogrammierer ihren Code ruhig freigeben koennen, versteht sowieso keiner, so gehackt ist der :).

Wie schlimm der Code aussieht hängt davon ab wer in geschrieben hat. Wenn man sich Code von JC anschaut könnte man aber wirklich auf die Idee kommen das dieser nur gehackt wird.

Was ist PIX? Um zum Thema zurueck zu kommen, DirectX bassiert ja auf COM, also waere OpenGL, welches nur eine einfache C Schnittstele darstellt die naeher liegende Wahl.

PIX ist ein spezielles Tool für die Performanceanalyze. Die XBox Version ist aber immer noch um Welten besser als die PC version.

Ja, DX nutzt ein paar Grundprinzipien von COM. Den COM Framework nutzt es aber nicht. Zum Nachbilden von DX reicht ein C++ Compiler.

marco42
2004-08-01, 18:18:29
Original geschrieben von Demirug
PIX ist ein spezielles Tool für die Performanceanalyze. Die XBox Version ist aber immer noch um Welten besser als die PC version.


Also so etwas wie GL_SGIX_instruments? Das vermisse ich Moment sehr. Genau wie den OpenGL Debugger.

Demirug
2004-08-01, 18:36:44
Original geschrieben von marco42
Also so etwas wie GL_SGIX_instruments? Das vermisse ich Moment sehr. Genau wie den OpenGL Debugger.

Nicht ganz. Zu Pix gehört auch noch gleich eine schöne UI. Man zeichnet bei einem durchlauf Daten auf und kann sie sich danach als Graph anzeigen lassen.

Ich vermute mal du meinst ogldebug? Da ich nie damit gearbeitet habe kenne ich das teil aber nicht besonders. Da mich das Thema 3D-API Debuging aber im allgemeinen interesiert habe ich mir mal die Anleitung davon angeschaut. Scheint mir im grossen und ganzen mit D3D-Spy vergleichbar zu sein. Für OpenGL und Windows gibt es inzwischen auch was ähnliches gDEBugger (http://www.gremedy.com/). Ist allerdings nicht ganz billig und scheint sich auch noch in einer frühen Entwicklungsphade zu befinden.

zeckensack
2004-08-01, 19:51:51
Original geschrieben von Demirug
Meine Aussage bezog sich lediglich darauf das man aleine durch die Verwendung von OpenGL XNA nicht gefährlich werden kann. Um XNA gefärhlich zu werden muss Sony ebenfalls eine komplette Toolpacket aus einer Hand liefern. Warum das? Wenn Studios für die PS3 entwickeln wollen, dann werden sie sich mit dem arrangieren müssen, was Sony ihnen anbietet.
Ganz so einfach ist es natürlich nicht, aber ich gehe mal davon aus, dass es sich grössere Studios nicht werden leisten können die PS3 zu ignorieren.

Und mit XNA wird da sowieso nichts. Sony wird die Tools nicht auf die PS3 portieren, und Micorsoft erst recht nicht. Dafür muss man kein Hellseher sein.

Demirug
2004-08-01, 20:05:48
Original geschrieben von zeckensack
Warum das? Wenn Studios für die PS3 entwickeln wollen, dann werden sie sich mit dem arrangieren müssen, was Sony ihnen anbietet.
Ganz so einfach ist es natürlich nicht, aber ich gehe mal davon aus, dass es sich grössere Studios nicht werden leisten können die PS3 zu ignorieren.

Und mit XNA wird da sowieso nichts. Sony wird die Tools nicht auf die PS3 portieren, und Micorsoft erst recht nicht. Dafür muss man kein Hellseher sein.

Bei der PS3 ist das schon mal weniger eine Frage des wollens sondern eher des dürfens.

Mit Sony meinte ich in diesem Fall aber eigentlich gar nicht so sehr die PS3. Bei den Kosnolen wird weiterhin jeder seine eigene Suppe kochen. Cell sollte ja die Basis für vieles werden. Daher wird man auch die Entwicklungstools wohl vielfälltig einsetzten wollen. An diesem Punkt meinte ich nun schlicht un ergreifend das nur durch die Verwendung von OpenGL als Basis nicht der gleiche Synergieeffekt zu erwarten sein wird wie es bei XNA der fall ist.

marco42
2004-08-01, 23:23:19
Original geschrieben von Demirug
Mit Sony meinte ich in diesem Fall aber eigentlich gar nicht so sehr die PS3. Bei den Kosnolen wird weiterhin jeder seine eigene Suppe kochen. Cell sollte ja die Basis für vieles werden. Daher wird man auch die Entwicklungstools wohl vielfälltig einsetzten wollen. An diesem Punkt meinte ich nun schlicht un ergreifend das nur durch die Verwendung von OpenGL als Basis nicht der gleiche Synergieeffekt zu erwarten sein wird wie es bei XNA der fall ist.

Und wenn sie OpenML, OpenAL(was sie hoffentlich aufbohren, oder noch etwas besseres), SDL etc. alles zusammenfassen. Allein um die SDL haben sich ja schon sehr viele Projekte versammelt. Was mir im Moment unter Linux fehlt ist ein anstaendiger OpenGL Debugger und GL_SGIX_instruments. GLSL gibt es ja jetzt endlich fuer NVidia. ATI scheint Linux ja leider keine hohe Prioritaet einzuraeumen. Mal sehen, vielleicht faellt bei Sony auch noch was ab.

marco42
2004-08-01, 23:31:57
Original geschrieben von Demirug
Mit Sony meinte ich in diesem Fall aber eigentlich gar nicht so sehr die PS3. Bei den Kosnolen wird weiterhin jeder seine eigene Suppe kochen. Cell sollte ja die Basis für vieles werden. Daher wird man auch die Entwicklungstools wohl vielfälltig einsetzten wollen. An diesem Punkt meinte ich nun schlicht un ergreifend das nur durch die Verwendung von OpenGL als Basis nicht der gleiche Synergieeffekt zu erwarten sein wird wie es bei XNA der fall ist.

Und wenn sie OpenML, OpenAL(was sie hoffentlich aufbohren, oder noch etwas besseres), SDL etc. alles zusammenfassen. Allein um die SDL haben sich ja schon sehr viele Projekte versammelt. Was mir im Moment unter Linux fehlt ist ein anstaendiger OpenGL Debugger und GL_SGIX_instruments. GLSL gibt es ja jetzt endlich fuer NVidia. ATI scheint Linux ja leider keine hohe Prioritaet einzuraeumen. Mal sehen, vielleicht faellt bei Sony auch noch was ab.

davde
2004-08-11, 19:29:27
Und wenn sie OpenML, OpenAL(was sie hoffentlich aufbohren, oder noch etwas besseres), SDL etc. alles zusammenfassen. Allein um die SDL haben sich ja schon sehr viele Projekte versammelt. Was mir im Moment unter Linux fehlt ist ein anstaendiger OpenGL Debugger und GL_SGIX_instruments. GLSL gibt es ja jetzt endlich fuer NVidia. ATI scheint Linux ja leider keine hohe Prioritaet einzuraeumen. Mal sehen, vielleicht faellt bei Sony auch noch was ab.


Hier neues zu Collada:

http://www.collada.org/public_forum/files/COLLADA_Specification.pdf

Insider007
2004-09-18, 16:09:57
OpenGl muss dann gut sein für diese Hardware:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=14418

http://homepage.mac.com/jabdin/.Pictures/Cell/PS3-block-deferred-rend-h.jpg

http://kep.tar.hu/majicv/images/pic5587713.jpg

Wenn das die Konsole wird dann fress ich einen Besen,sieht eher nach einer Workstationversion aus. März 2005 soll
die erste Präsentation sein also in 8 Monaten,was werden
wir sehen ,Techdemos einer Workstation oder die finale
Heimkonsole??

Die Daten sind teilweise Phantasie,3,6 GHz verbraucht ne Menge Strom und
erzeugt Wärme die in einem kleinen Konsolengehäuse nicht ausreichend
abgeführt werden kann,auf dem Beyond3d Forum treffen sich
des öfteren Insidercracks,dort hat der eine folgendende Meldung geschrieben:

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=16124&postdays=0&postorder=asc&start=20

Posted: Sun Sep 12, 2004 10:41 am

what it turned out to be was a disapointment ? where is the 66 million polygons i should be seeing ? Where is the power of the system we should have passed up dc for ? Even now dispite its year advantage of price premium its games are not a lvl beyond dc games. Best case example is , playstation graphics compared to saturn graphics . Yes you can argue that it holds its own against the xbox (though i can hardly say so just byl ooking at gta 3) but when you compare it to a gc which cost less to manufacture it doesn't cast the ps2 in such great light


YOu like to dream big and thats great. But list it as dreaming.

Whats to stop me from dreaming ?

Oh the ms system is going to have a 64x2 pipe line set up that can operate like a 128 pipeline set up and run at 1ghz ? What impossible u say ? Well thats what they said about getting a part above 300mhz on 150nm process and those guys did it !

Or i can say well Heh a cell chip at 3.6 ghz ? the chip in the ms system will be 18ghz with 6 cores . Don't believe it well guess what they are partialy responsible for your cell chip thats much more complicated and is going to hit 3.6 ghz ?

See what I"m getting at?

You want me to believe that a chip infinitly more advance than a p4 is going to scale higher than a p4 is currently scaling ?

The p4 on 90nm is having trouble past speeds of 3.6 ghz and you want me to bleieve that a 65nm part that is much more complicated and much bigger is going to hit 3.6 ghz ?Not to mention it will have to make due with less efficent cooling all around , heatsink wise , air flow into and out of the case and fan power on the actual heatsink. You haven't shown any proof of it either, you just say well trust me . Who are you to trust ?


If you want me to believe that show me a chip close in complexity to the cell chpi that is hitting close to 3 ghz .

THe last solid info i had places the cell at 2.8ghz for the cell chip they want in the ps3 and guess what that is if they are able to launch with 45nm tech.

Last solid info i had was 256mbs of yellowstone ram and 64mbs in total of on die sram. 32 in each chip .

This data i got was 2 weeks ago and its from a solid source .

The only thing in that diargram that is corret is the clock speed of the graphics portion which will in fact be 800mhz (Desired speed)

320 MB insgesamt hören sich schon mal gut an,auch wenn es deutlich
weniger ist als beim PC,möchte mal gerne wissen ob die GPU in der
PS3 pixelshader hat oder Sony wieder nur auf Raw Polygoncount setzt.

Gast
2004-09-19, 20:36:29
Schau dir mal die aktuellen Spiele Engines an, fast alle gibt es auch als Linux und MacOS Versionen und trotzdem sind die meisten SPiele Windows only.

kann ich nicht ganz zustimmmen
90% der bekannteren opengl spiele werden auf den mac portiert