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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: Warum liegt die Radeon X800 Serie unter Doom 3 zurück?


Seiten : 1 [2]

Demirug
2004-08-02, 17:47:30
Original geschrieben von Mr. Lolman
Denn wenn ich das richtig verstanden hab, kommt man mit dem umgekehrten Weg - nämlich Z-Pass Shadowvolumes - genauso zum Ziel, und ATi würde es gleichzeitig besser schmecken? :ratlos:

Das Z-Pass Verfahren verursacht Fehler sobald man sich selbst innerhalb eines Schattenvolumen aufhält. Diese Prüfung ist nun leider so CPU intensive das es keinen Sinn macht Z-Pass zu benutzten wenn man nicht trivial ausschliessen kann das man sich innerhalb eines solchen Volumens befindet.

Corrail
2004-08-02, 19:36:31
Demirug, danke für deine detailierte Erklärung(en) zu Hir-Z und ATIs Problemen bei D3, hab sie mir jetzt durchgelesen.

Original geschrieben von Demirug
Zuviel Spekulares Licht (aka Glanzlicht) damit man auch schön sieht das Bumpmapping benutzt wird.

Da würde doch Parallax Mapping eine nette Abhilfe bieten, oder?
[EDIT] Ich meine hier, dass man da mehr auf den spekularen Anteil verzichten kann und trotzdem schönes Bump Mapping bekommt.

Original geschrieben von Demirug
Das Z-Pass Verfahren verursacht Fehler sobald man sich selbst innerhalb eines Schattenvolumen aufhält. Diese Prüfung ist nun leider so CPU intensive das es keinen Sinn macht Z-Pass zu benutzten wenn man nicht trivial ausschliessen kann das man sich innerhalb eines solchen Volumens befindet.

Eine Idee, die mir grad gekommen ist: wäre es möglich nur für die Schattenvolumen statt eine perspektiven Projektion, eine orthogonale Projektion zu wählen und mit einer infinity near plane zu arbeiten? Ich weiß, dass es da möglicher Weise zu Artefakten kommen kann, aber somit könnte man ATIs Hir-Z benutzen.
Oder sind hier die Artefakte einfach zu groß, damit das einen Sinn ergibt?

Original geschrieben von tombman
Dieses dual texture + stencil shadow Ding kommt aus der Vergangenheit und erlebt mit D3 vielleicht jetzt sein letztes Aufzucken bevor das Shaderzeitalter beginnt. Far Cry und Stalker zeigen imo wo die Zukunft hingeht.
(U3 sicher auch)

Irre ich mich da jetzt oder verwendet Far Cry für dynamische Schatten nicht auch Stencil Shadows? Sollte somit kein Utnerschied zu D3 sein.
Bei Unreal 3 schaut das ganze wieder komplett anders aus, die verwenden unter anderem Shadow-Cube-Maps (2 um genauer zu sein, für Soft-Shadows).

zeckensack
2004-08-02, 19:51:10
Original geschrieben von Corrail
Da würde doch Parallax Mapping eine nette Abhilfe bieten, oder?
[EDIT] Ich meine hier, dass man da mehr auf den spekularen Anteil verzichten kann und trotzdem schönes Bump Mapping bekommt.Gutes, subtiles Bumpmapping sieht man nur in Bewegung, aber nicht auf Screenshots. Es ist aber leider sehr wichtig, "moderne Effekte" schon auf Screenshots zeigen zu können ;(
Eine Idee, die mir grad gekommen ist: wäre es möglich nur für die Schattenvolumen statt eine perspektiven Projektion, eine orthogonale Projektion zu wählen und mit einer infinity near plane zu arbeiten?Du musst die Volumen mit der gleichen Projektion rendern wie die sichtbare Geometrie, sonst "treffen" sie nicht. Die Schatten wären irgendwo, aber nicht da wo sie hingehören.

Es sollte einleuchten warum man die sichtbare Geometrie nicht mit einer Ortho-Projektion rendern möchte.

Demirug
2004-08-02, 19:54:10
Original geschrieben von Corrail
Da würde doch Parallax Mapping eine nette Abhilfe bieten, oder?
[EDIT] Ich meine hier, dass man da mehr auf den spekularen Anteil verzichten kann und trotzdem schönes Bump Mapping bekommt.

Das sieht bei machen Texturen aber auch nicht so schön aus.

Eine Idee, die mir grad gekommen ist: wäre es möglich nur für die Schattenvolumen statt eine perspektiven Projektion, eine orthogonale Projektion zu wählen und mit einer infinity near plane zu arbeiten? Ich weiß, dass es da möglicher Weise zu Artefakten kommen kann, aber somit könnte man ATIs Hir-Z benutzen.
Oder sind hier die Artefakte einfach zu groß, damit das einen Sinn ergibt?

Ohne es auszuprobieren lässt sich das schwer vorhersagen. Aber irgendwie glaube ich nicht das es funktioniert.

Irre ich mich da jetzt oder verwendet Far Cry für dynamische Schatten nicht auch Stencil Shadows? Sollte somit kein Utnerschied zu D3 sein.
Bei Unreal 3 schaut das ganze wieder komplett anders aus, die verwenden unter anderem Shadow-Cube-Maps (2 um genauer zu sein, für Soft-Shadows).

Farcry nutzt Schadowbuffer.

tokugawa
2004-08-02, 20:01:43
Original geschrieben von Tomcat70
weiss eigentlich zufällig jemand genauer wie "Modulative projective texture shadows" funktionieren ?

ist eine der drei methoden zur schattendarstellung der ogre3d engine (neben stencil schatten).

ich konnte da nix genaues darüber finden.

Klingt nach irgendeiner Form eines Projezierten Schattens, also ziemlich sicher weniger gut als die bekannten Vollschatten-Algorithmen.

Meines Wissens nach gibt es derzeit die zwei "großen" wirklichen Vollszene-Schatten-Algorithmen Shadow Mapping und Shadow Volumes. Vollszene bedeutet hier, dass etwa Figuren auch auf sich selbst Schatten werfen, was bei Projezierten Schatten normal nicht der Fall ist, da wird einfach der Schatten den eine Figur wirft auf die Umgebung projeziert. Dieses Self-Shadowing hat einen immensen Einfluß auf das psychologisch wahrgenommene Realismusbewußtsein (man merkt es auf Standbildern allerdings weniger als in Bewegung, weil ein Arm wirft halt einen Schatten auf den Körper, ist halt so, und das Gehirn erwartet sowas auch, um etwas als "realistisch" zu sehen).

Shadow Mapping hat dabei Präzisionsprobleme, da hier der die Tiefenwerte (Z Buffer) in eine Textur gerendert wird aus der Sicht einer Lichtquelle aus, und dann rücktransformiert auf Kamera-Space ein Vergleich durchgeführt wird, ob jetzt ein bestimmter Pixel jetzt aus der Sicht des Lichts "sichtbar" ist (= Licht, sonst Schatten). Da diese Shadow Map aus der Sicht der Lichtquelle gerendert wird, kann es zu sichtbaren Pixeln im Schatten kommen (siehe Splinter Cell). Es gibt hier aber neue Papers über Algorithmen, die versuchen, diesen Fehler zu reduzieren (light space perspective shadow mapping, sh. http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/).

Shadow Volumes sind hier artefaktfreier, haben dafür harte Kanten. Sind dafür aufwändiger, auch für die CPU, da man die Schattenvolumen auch erst berechnen muß (und je nach geometrischer Komplexität das eben im Aufwand steigt), und es auf "naiver" Core-OpenGL 1.2 Funktionalität (d.h. ohne Extensions) etwa ein 5 pass (glaub ich... oder waren's 4?) Algorithmus ist.

tokugawa
2004-08-02, 20:04:08
Original geschrieben von Demirug
Das Z-Pass Verfahren verursacht Fehler sobald man sich selbst innerhalb eines Schattenvolumen aufhält. Diese Prüfung ist nun leider so CPU intensive das es keinen Sinn macht Z-Pass zu benutzten wenn man nicht trivial ausschliessen kann das man sich innerhalb eines solchen Volumens befindet.

Außerdem ist die Zfail Technik auch als "Carmack's Reverse" bekannt :) John Carmack wird wohl doch auf die selbst erforschten Algorithmen setzen.

Corrail
2004-08-02, 20:29:07
Original geschrieben von zeckensack
Gutes, subtiles Bumpmapping sieht man nur in Bewegung, aber nicht auf Screenshots. Es ist aber leider sehr wichtig, "moderne Effekte" schon auf Screenshots zeigen zu können ;(


Ja, leider, davon sollte man abkommen... Aber Videos im Internet zu zeigen ist doch etwas schwerer...
Aber Parallax Mapping zeigt auch auf Standbildern schöne Effekte, jedenfalls mindestens genau so schöne Effekte überbelichtetes spekulares Bump Mapping.

Original geschrieben von Demirug
Farcry nutzt Schadowbuffer.

Sind Shadowbuffer das gleiche wie Shadow-Maps (in OGL ARB_depth_texture und ARB_shadow)?

Demirug
2004-08-02, 20:45:04
Original geschrieben von Corrail
Sind Shadowbuffer das gleiche wie Shadow-Maps (in OGL ARB_depth_texture und ARB_shadow)?

Ja, wobei das unter DX ein wenig anders abläuft.

nggalai
2004-08-03, 00:25:45
Original geschrieben von Mr. Lolman
Klar da kann man jetzt alles hineininterpretieren. Z.B. das ATi keine Previewversionen mehr bekommen hat. Aber NVidia gings da ja AFAIK auch nicht viel besser. Also was für Konsequenzen hat JC daraus gezogen? NV hat ebenfalls seit Monaten keine Preview-Version von DooM3 mehr erhalten. id hat in der Hinsicht komplett dicht gemacht.

93,
-Sascha.rb

HiddenGhost
2004-08-03, 00:41:38
An die Flamer des Forums

Dieser Flamewar gegen Gott und die Welt,Id, Ati und Doom3 ist einfach nur kindisch und sinnfrei. Weshalb glaubt die Mehrheit hier offensichtlich immer nach Bestätigungsuchen zu müssen, weil sie sich für das ein oder andere Stück Hardware entschieden haben.
ATi und NV sind bloß Firmen, die Geld verdienen wollen, die um Marktanteile kämpfen. Wieso kann oder darf denn nicht einmal der eine die Nase vorn haben, eine "Marktlücke" entdecken? Besser zu sein als der andere entspricht halt dem was Menschsein ausmacht, wieso wird sowas dann direkt durch OT gebashe, geflame und gespame nieder gemacht.

Geratet ihr in eurem echten Leben (was ihr hoffentlich hab) etwa auch immer aus niederen Instinkten wie Neid oder Hass mit eurem Gegenüber aneinander.
IMO solltet ihr euch ein Hobby suchen, indem ihr Selbstbewustsein bekommt. Das bekommt man nicht durch etwas dummes, lebloses und weitesgehen sinnloses Konsumgut, auch wenn ihr noch und nöcher versucht etwas "Höheres" in dieses zu projezieren.

Mr. Lolman
2004-08-03, 02:48:07
Auf wen war diese Aussage jetzt bezogen? Im letzten Abschnitt des Threads wurde ohnehin nicht geflamed, sondern eine (IMHO) sehr sachliche interessante Diskussion über Doom IIIs Schattentechnik geführt.

HiddenGhost
2004-08-03, 04:04:36
Das war allgemein... ich hab den Thread überflogen und das war der einzige Eindruck der zurückblieb... die anderen Foren sehen teilweise genauso aus. Derzeit ist das Forum in wirklich desolatem Zustand...

seahawk
2004-08-03, 10:01:47
Was für ein Aufstand für ein Spiel. Und man denkt, dass Besucher ein 3D-Hardwareseite nicht mehr so Benchmark fxiert sind. Naja, man denkt halt....

lrtman
2004-08-03, 10:47:47
Wie funktioniert eigentlich die Schattenberechnung in Halflife 2?

HiddenGhost
2004-08-03, 11:22:11
AFAIK nicht über Shadowbuffer wie in Doom3. Da wirds wohl eher konventionell gehen.

Und ja... dieses Spiel ist einfach nur ein Spiel. Laßßt id id sein, Ati Ati und Nvidia Nvidia. Jeder meint hier ständig etwas glorifizieren zu müssen und das nervt. *frust* ^^

Benschmarks hier, Benachmarks da... gehts eigentlich niemandem um Gameplay. Ich hab wohl die Sätze überlesen, aus den hervorgeht, dass man das Spiel einfach nur haben will, weils an die alten Zeiten errinnert, endlichmal wieder etwas über die Standardkost hinausgeht, etc...

GregDevil
2004-08-04, 01:20:43
Hallo Freunde,
da ich mich entschlossen habe die Grafikkarte HIS Excalibur X800XT IceQ II zu kaufen, bitte ich um Rat ob ich mit dem Radeon X800 XT PE Chip auf die richtige Karte setzte, oder ob ich nach den hervorragenden Benchmarks der Nvidia Gforce 6800 Ultra Extrem, besser diese Karte kaufen sollte.
Ich bin über jede Antwort sehr dankbar.

BUGFIX
2004-08-04, 03:28:46
Original geschrieben von HiddenGhost
...

Und ja... dieses Spiel ist einfach nur ein Spiel. Laßßt id id sein, Ati Ati und Nvidia Nvidia. Jeder meint hier ständig etwas glorifizieren zu müssen und das nervt. *frust* ^^

Benschmarks hier, Benachmarks da... gehts eigentlich niemandem um Gameplay. Ich hab wohl die Sätze überlesen, aus den hervorgeht, dass man das Spiel einfach nur haben will, weils an die alten Zeiten errinnert, endlichmal wieder etwas über die Standardkost hinausgeht, etc...

Was erwartest du von einen Thread der auf die Thematik:
"Warum liegt die Radeon X800 Serie unter Doom 3 zurück?"
eingeht?

1) Einen Haufen Leute die die Zeit, bis sie Spielen können, mit Sinnlos-Post totschlagen ?
2) Einen Haufen Leute die das Thema nicht richtig interpretieren können und über die Wunder von Bern philosophieren?
3) Leute die sich über das Schattenmodell von DOOM3 unterhalten, und darüber nachdenken , ob , wie und warum diese Art der berechnung auf der ATi HW probleme machen kann?

Such es dir aus.

Aber wenn du unbedingt eine Meinung über DOOM3 haben willst:
[persönliche Meinung]
Der verzweifelte Versuch einer Softwarschmide mit 2 bekannten Namen ein Spiel zu verkaufen.
Und gleichzeitig hofft man , dass die Käufer allein durch den Namen (und Hochglanzlichter im Screenshot) geblendet -sich an "gute Alte Zeiten" erinnern und blind zuschlagen.
Ich kann DOOM3 nicht wirklich was abgewinnen - dafür fehlt mir der offizielle Multiplayer Coop Mode.
(oder wird der wie bei Anno 1503 "nachgeliefert"? )
[/persönliche Meinung]

MfG

BUGFIX

betasilie
2004-08-04, 04:38:27
Original geschrieben von GregDevil
Hallo Freunde,
da ich mich entschlossen habe die Grafikkarte HIS Excalibur X800XT IceQ II zu kaufen, bitte ich um Rat ob ich mit dem Radeon X800 XT PE Chip auf die richtige Karte setzte, oder ob ich nach den hervorragenden Benchmarks der Nvidia Gforce 6800 Ultra Extrem, besser diese Karte kaufen sollte.
Ich bin über jede Antwort sehr dankbar.
Du kannst Doom3 mit der Karte in 1280*1024 mit 2*AA und 8*AF richtig flüssig zocken. Was will man mehr?

Eine 6800Ultra wäre da schneller in Sachen DoomIII, aber es gibt ein menge Spiele, die auf der ATI besser laufen oder laufen werden. HL2 z.B. wird auch ein Kanller und wird ungefähr auf ATI Karten soviel schneller laufen, wie Doom3 auf den NV-Karten. Also kauf nicht nur nach einen Benchmark.

Im Grunde ist es Wurst, welche Karte Du dir kaufst. Du machst mit keiner einen Fehlkauf.

HiddenGhost
2004-08-04, 11:16:10
Wobei, ich bezweifle, dass es bei HL2 eine Deartige Performancediskrepanz gibt, denn welche besondere Technik nutzt HL2 die ID ausbremsen könnte. DIe Sourceengine ist da eher konventioneller Natur.

Dieses Gerede über Sachen die noch nicht sind, die nicht einmal abgeschätzt werden können sind genau das, was ich hier anmerke.

Bugfix: Findest du es dennn angenehm, dass ich die Leute hier wegen einem eigentlich banalem Grund die Köpfe einschlagen. Der Thread, zumindest die ersten Seiten, sind da nur ein geringer Teil des übels.
Es sind Ferien, und jedes "Kind" meint sich hier einmischen zu können. Und anstatt angemessen auf Kritik zu reagieren, beginnt es zu Flamen.
Das ist keine Art der Diskusion. Da wir uns hier in einem Diskusionsforum befidnen sieh meinen Post eher als Aufschrei mit einer gewissen Portion Übertreibung an. Und scheinbar scheint er dich ja provoziert haben, worin ich mich in gewisserweise bestätigt fühle.

nggalai
2004-08-04, 11:25:00
Original geschrieben von HiddenGhost
Wobei, ich bezweifle, dass es bei HL2 eine Deartige Performancediskrepanz gibt, denn welche besondere Technik nutzt HL2 die ID ausbremsen könnte. DIe Sourceengine ist da eher konventioneller Natur.Laut Doug Lombardi / Valve soll ATI im Schnitt 30% flotter sein, in HL2, als "das Beste, was NV bietet".

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=2090853#post2090853

Wird also wieder ähnliche Diskussionen geben--und hoffentlich wieder einen so guten Artikel. :)

93,
-Sascha.rb

Gast
2004-08-04, 12:05:15
Original geschrieben von nggalai
Wird also wieder ähnliche Diskussionen geben--93,
-Sascha.rb

Hoffentlich NICHT, denn ausser Geflame kommt doch nichts dabei raus.

Leonidas
2004-08-04, 13:39:58
Update 4.8.2004, 13:38
Neues Kapitel "NV40: Bessere ROP-Auslastung in Doom3" hinzugefügt.

Mave@Work
2004-08-04, 15:10:05
Thanks aths für die Ergänzungen.

Jetzt nach nochmaligem Lesen und durch die Erläuterungen von Demi in diesem Thread habe ich den Artikel auch
verstanden :up:

tokugawa
2004-08-04, 16:27:06
Original geschrieben von HiddenGhost
AFAIK nicht über Shadowbuffer wie in Doom3. Da wirds wohl eher konventionell gehen.


Doom 3 verwendet Shadow Volumes. Wie Deus Ex 2 und Thief 3 :D

Original geschrieben von HiddenGhost
Und ja... dieses Spiel ist einfach nur ein Spiel. Laßßt id id sein, Ati Ati und Nvidia Nvidia. Jeder meint hier ständig etwas glorifizieren zu müssen und das nervt. *frust* ^^

Benschmarks hier, Benachmarks da... gehts eigentlich niemandem um Gameplay. Ich hab wohl die Sätze überlesen, aus den hervorgeht, dass man das Spiel einfach nur haben will, weils an die alten Zeiten errinnert, endlichmal wieder etwas über die Standardkost hinausgeht, etc...

tokugawa
2004-08-04, 16:30:27
Original geschrieben von HiddenGhost
An die Flamer des Forums

Dieser Flamewar gegen Gott und die Welt,Id, Ati und Doom3 ist einfach nur kindisch und sinnfrei. Weshalb glaubt die Mehrheit hier offensichtlich immer nach Bestätigungsuchen zu müssen, weil sie sich für das ein oder andere Stück Hardware entschieden haben.
ATi und NV sind bloß Firmen, die Geld verdienen wollen, die um Marktanteile kämpfen. Wieso kann oder darf denn nicht einmal der eine die Nase vorn haben, eine "Marktlücke" entdecken? Besser zu sein als der andere entspricht halt dem was Menschsein ausmacht, wieso wird sowas dann direkt durch OT gebashe, geflame und gespame nieder gemacht.

Geratet ihr in eurem echten Leben (was ihr hoffentlich hab) etwa auch immer aus niederen Instinkten wie Neid oder Hass mit eurem Gegenüber aneinander.
IMO solltet ihr euch ein Hobby suchen, indem ihr Selbstbewustsein bekommt. Das bekommt man nicht durch etwas dummes, lebloses und weitesgehen sinnloses Konsumgut, auch wenn ihr noch und nöcher versucht etwas "Höheres" in dieses zu projezieren.

Ich finde, dieser Post gehört unterstrichen und fettgedruckt! Full Ack!

Ich versteh auch nicht, was es irgendeinem hier jetzt konkret bringt, gewissermaßen extremistisch einem Hersteller zu "folgen". Aber gut, ich versteh ja Extrem-Nationalismus auch nicht...

Jesus
2004-08-05, 00:51:36
wo ist eigentlich der Artikel über FC ( dem graphisch besseren Spiel, lt. einiger D3 tests,z.b. Gh3d ) wo ATI vorne liegt ? wohl vergessen wie ? :)

naja kein wunder wenn man sich die kommentare in den foren so "mancher" leute hier ansieht... :asshole:

oder was sollen solche euphorischen ultra NV pro kommentare wie dieser:

Doch so wie es derzeit aussieht, scheint für Doom 3 Freaks, die nach Spitzenleistung gieren, neben einem HighEnd-System auch eine GeForce der 6800er Reihe Pflicht zu sein. Wir wagen nach derzeitigem Kenntnisstand zu bezweifeln, dass ATI die derzeit klaffende Performance-Lücke mit neuen Treibern schließen kann: Der NV40-Chip bietet sogar noch weiteres Doom 3 Potenzial, welches bislang nicht genutzt wurde. Hinzu kommt die legendäre Optimierungsarbeit für einige Spitzentitel, welche Nvidia besonders pflegt - genannt sei hier beispielsweise Quake III.

???

einfach zum kotzen, da wunderts mich nicht dass sowas in nem flamewar ausartet

Gast
2004-08-05, 01:21:23
Original geschrieben von Jesus
volles geflame.

mal bei sich selber anfangen?

Totales geheule (Fan von einem Hersteller)

Doch so wie es derzeit aussieht, scheint für Doom 3 Freaks, die nach Spitzenleistung gieren, neben einem HighEnd-System auch eine GeForce der 6800er Reihe Pflicht zu sein. Wir wagen nach derzeitigem Kenntnisstand zu bezweifeln, dass ATI die derzeit klaffende Performance-Lücke mit neuen Treibern schließen kann: Der NV40-Chip bietet sogar noch weiteres Doom 3 Potenzial, welches bislang nicht genutzt wurde. Hinzu kommt die legendäre Optimierungsarbeit für einige Spitzentitel, welche Nvidia besonders pflegt - genannt sei hier beispielsweise Quake III.

???

einfach zum kotzen, da wunderts mich nicht dass sowas in nem flamewar ausartet

das is glaub für dich genau das richtige :)

An die Flamer des Forums

Dieser Flamewar gegen Gott und die Welt,Id, Ati und Doom3 ist einfach nur kindisch und sinnfrei. Weshalb glaubt die Mehrheit hier offensichtlich immer nach Bestätigungsuchen zu müssen, weil sie sich für das ein oder andere Stück Hardware entschieden haben.
ATi und NV sind bloß Firmen, die Geld verdienen wollen, die um Marktanteile kämpfen. Wieso kann oder darf denn nicht einmal der eine die Nase vorn haben, eine "Marktlücke" entdecken? Besser zu sein als der andere entspricht halt dem was Menschsein ausmacht, wieso wird sowas dann direkt durch OT gebashe, geflame und gespame nieder gemacht.

Geratet ihr in eurem echten Leben (was ihr hoffentlich hab) etwa auch immer aus niederen Instinkten wie Neid oder Hass mit eurem Gegenüber aneinander.
IMO solltet ihr euch ein Hobby suchen, indem ihr Selbstbewustsein bekommt. Das bekommt man nicht durch etwas dummes, lebloses und weitesgehen sinnloses Konsumgut, auch wenn ihr noch und nöcher versucht etwas "Höheres" in dieses zu projezieren.

Viel Spass

DanMan
2004-08-05, 02:17:05
Original geschrieben von Jesus
Zeug
Andere Mütter haben schöne Töchter.

Gast
2004-08-05, 02:18:36
*sinnfrei*

Gast
2004-08-05, 06:42:38
*hier auch*

Madkiller
2004-08-05, 10:07:51
Original geschrieben von DanMan
Andere Mütter haben schöne Töchter.
Spam verstößt gegen die Forumsregeln.
Ich muß dich daher bitten, dies in Zukunft zu unterlassen, da sowas sonst bepunktet wird.

Da hier die Stimmung anscheinend immer gereizter wird:
Beruhigt euch bitte wieder.

Nur vorsorglich für alle:
Eine Diskussion über die Verwarnung hat hier nichts zu suchen.
Da sie OT und störend für die Diskussion sind, können wir solche Diskussionen hier nicht dulden.
Dir oder auch euch bleibt aber natürlich die Möglichkeit, sich an den entsprechenden Mod selber durch eine PN zu wenden, bzw. einen Beschwerde-Thread im “3DCenter & 3DCenter Forum“ zu eröffnen.

Aber bitte hier nicht mehr!
Siehe dazu auch:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=147046

Gast
2004-08-05, 10:43:29
Flame an Jesus gelöscht.rb

Gast
2004-08-05, 13:39:56
Original geschrieben von Gast
Flame an Jesus gelöscht.rb


an den lieben moderator

könntest du jesus geflame auch bitte löschen oder gibt es hier leute, denen das flamen erlaubt ist?

nggalai
2004-08-05, 14:33:11
Original geschrieben von Gast
an den lieben moderator

könntest du jesus geflame auch bitte löschen oder gibt es hier leute, denen das flamen erlaubt ist? Dazu müsste er nach den Forumsregeln einen Forums-Member persönlich angreifen.

93,
-Sascha.rb

Gast
2004-08-05, 14:59:52
Original geschrieben von Jesus
wo ist eigentlich der Artikel über FC ( dem graphisch besseren Spiel, lt. einiger D3 tests,z.b. Gh3d ) wo ATI vorne liegt ? wohl vergessen wie ? :)
naja kein wunder wenn man sich die kommentare in den foren so "mancher" leute hier ansieht... :asshole:

Nette Anspielung... Aber warum muss dort ein "Asshole"-Smiley sein? (*hinthint*@nggalai)

Vielleicht war ein Far Cry Test nicht nötig, weil dort ja alles "wie gewohnt" verlief, was die Leistung angeht und bei Doom3 eben ungewohnterweise auch eine 6800GT die "XTPE" in die Schranken weisen konnte.


Original geschrieben von Jesus
oder was sollen solche euphorischen ultra NV pro kommentare wie dieser:

Doch so wie es derzeit aussieht, scheint für Doom 3 Freaks, die nach Spitzenleistung gieren, neben einem HighEnd-System auch eine GeForce der 6800er Reihe Pflicht zu sein. Wir wagen nach derzeitigem Kenntnisstand zu bezweifeln, dass ATI die derzeit klaffende Performance-Lücke mit neuen Treibern schließen kann: Der NV40-Chip bietet sogar noch weiteres Doom 3 Potenzial, welches bislang nicht genutzt wurde. Hinzu kommt die legendäre Optimierungsarbeit für einige Spitzentitel, welche Nvidia besonders pflegt - genannt sei hier beispielsweise Quake III.

???

einfach zum kotzen, da wunderts mich nicht dass sowas in nem flamewar ausartet
"legendäre Optimierungsarbeit" klingt aber nicht gerade positiv - im Kontext gesehen... ;)
Der Rest ist entweder ausreichend konjunktivistisch oder faktisch belegt, um aus einer objektiven Betrachtung nicht als "pro-irgendwas" abgestempelt zu werden.
=)

aths
2004-08-05, 16:30:09
Original geschrieben von Jesus
wo ist eigentlich der Artikel über FC ( dem graphisch besseren Spiel, lt. einiger D3 tests,z.b. Gh3d ) wo ATI vorne liegt ? wohl vergessen wie ? :)Ich finde FarCry grafisch anders, nicht unbedingt besser. Dass ATI dort vorne liegt, ist imo nicht sehr verwunderlich: Ältere DX9-Spiele sind Füllratenlimitiert. Hier zieht die X800 mit ihrem Takt davon.
Original geschrieben von Jesus
naja kein wunder wenn man sich die kommentare in den foren so "mancher" leute hier ansieht... :asshole:Soll das (konstruktive) Kritik sein??
Original geschrieben von Jesus
oder was sollen solche euphorischen ultra NV pro kommentare wie dieser:

Doch so wie es derzeit aussieht, scheint für Doom 3 Freaks, die nach Spitzenleistung gieren, neben einem HighEnd-System auch eine GeForce der 6800er Reihe Pflicht zu sein. Wir wagen nach derzeitigem Kenntnisstand zu bezweifeln, dass ATI die derzeit klaffende Performance-Lücke mit neuen Treibern schließen kann: Der NV40-Chip bietet sogar noch weiteres Doom 3 Potenzial, welches bislang nicht genutzt wurde. Hinzu kommt die legendäre Optimierungsarbeit für einige Spitzentitel, welche Nvidia besonders pflegt - genannt sei hier beispielsweise Quake III.Nehmen wir die fett gedruckten Dinge:

- Bislang weiß ich von keinen Benchmarks, wo die X800 in Doom3 eine 6800 abzieht. Der Vorsprung ist auch groß genug, um eine eindeutige Tendenz abzuleiten. Demzufolge sehe ich die Folgerung, für Doom3-Freaks die das beste wollen, komme nur eine 6800 in Frage, als richtig.

- Die Zweifel mit der klaffenden Lücke basieren hauptsächlich auf den Informationen, die im Artikel nachzulesen sind, und ein wenig auf Informationen, die dort nicht zu lesen sind.

- Genau um diesen Punkt mit den weiterem Potenzial geht es :) Und nein, hier war Demirug mal ausnahmsweise nicht meine Quelle. Allerdings ist mir unklar, wie viel hier noch drin steckt.

- Ob es bei dieser "Optimierungsarbeit" immer mit rechten Dingen zugeht, wird im Artikel nicht diskutiert. Bei der legendären Optimierung für Quake3 ist es mir z. B. nicht gelungen, BQ-Nachteile nachzuweisen.
Original geschrieben von Jesus
???

einfach zum kotzen, da wunderts mich nicht dass sowas in nem flamewar ausartet Was genau ist da "zum Kotzen"? Soweit ich das sehe, beruht der Artikel auf Fakten (NV40 ist in Doom3 schneller als R420, weil die NV40-HW speziell für Doom3 besser geeignet ist, als R420.)

Leonidas
2004-08-05, 16:55:51
Update 5.8.2004, 16:54
englische Übersetzung:
http://www.3dcenter.org/artikel/2004/07-30_english.php

->> bitte nach Möglichkeit in englischen Foren bekanntmachen, danke


->> bitte Übersetzungsfehler per ICQ melden, danke

nggalai
2004-08-05, 17:08:00
Original geschrieben von Leonidas
Update 5.8.2004, 16:54
englische Übersetzung:
http://www.3dcenter.org/artikel/2004/07-30_english.php

->> bitte nach Möglichkeit in englischen Foren bekanntmachen, danke Bevor's noch einer postet: Auf Beyond3D ist's drin.

93,
-Sascha.rb

Gast
2004-08-05, 17:31:46
Ist das eine manuell korrigierte Version einer maschinellen Vorübersetzung? Liest sich irgendwie so...

"ausgeschöpft" -> "erschöpft" -> exhausted.
"peak performances come..." -> "peak performance comes..."
"entlastet" -> "entlädt" -> discharges...
"We express ourselves consciously so vague" -> "We kept things deliberately a little vague..."

Gut, daß ich ihn auch in deutsch lesen kann. ;)

Sephiroth
2004-08-05, 17:50:25
Original geschrieben von Gast
Ist das eine manuell korrigierte Version einer maschinellen Vorübersetzung? Liest sich irgendwie so...

"ausgeschöpft" -> "erschöpft" -> exhausted.
Gut, daß ich ihn auch in deutsch lesen kann. ;)
und utilised (je nach Stil statt dem s ein z)?
http://dict.leo.org/?search=ausgesch%F6pft&searchLoc=0&relink=on&spellToler=standard&sectHdr=on&tableBorder=1&cmpType=relaxed&lang=en

Jesus
2004-08-05, 18:07:53
Original geschrieben von aths
Soweit ich das sehe, beruht der Artikel auf Fakten (NV40 ist in Doom3 schneller als R420, weil die NV40-HW speziell für Doom3 besser geeignet ist, als R420.)

und genau dafür gibt es absolut keinen Beweis , dieselben "Fakten" gab es damals schon für die FX serie und wir sehen ja was es gebracht hat.

Es könnte genausogut sein dass das Spiel einfach besser NV optimiert ist und daher schneller auf diesen Karten läuft. ( mal ganz abgesehen von der allgemeinen OpenGL Schwäche der ATI Karten... )

tokugawa
2004-08-05, 18:32:31
Original geschrieben von Jesus
und genau dafür gibt es absolut keinen Beweis , dieselben "Fakten" gab es damals schon für die FX serie und wir sehen ja was es gebracht hat.

Es könnte genausogut sein dass das Spiel einfach besser NV optimiert ist und daher schneller auf diesen Karten läuft. ( mal ganz abgesehen von der allgemeinen OpenGL Schwäche der ATI Karten... )

Letzteres widerspricht sich ja nicht mit "NV40 ist für Doom 3 optimiert". Letztendlich scheint es eine gute Symbiose von "Entwickler will Features in Hardware" und "NVIDIA liefert Features in Hardware" zu sein.

EDIT: Ach ja, die Existenz von diversen realen Features im NV40 halte ich für Beweis genug, dass der NV40 für Doom 3 optimiert wurde. Dass die FX nicht wirklich davonziehen kann, widerspricht dem ja nicht. Die FX ist keine NV40.

Gast
2004-08-05, 18:32:41
Verwendet Doom3 vielleicht Normal-Mapping? *eg*

tokugawa
2004-08-05, 18:34:02
Original geschrieben von Gast
Verwendet Doom3 vielleicht Normal-Mapping? *eg*

Natürlich. Haben damit ja schon vor Jahren geworben.

Gast
2004-08-05, 18:40:12
http://www.beyond3d.com/reviews/ati/r420_x800/index.php?p=17
http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/nv40/index.php?p=21

Bitte mal auf die letzte Zeile im ersten Kasten besonders achtgeben - es kann durchaus mit rechten Dingen zugehen, daß eine GF6800u eine X800 XTPE (und likewise eine GF6800 GT eine X800 Pro) schlägt.

nrm_pp ist für wenig Aufwand auf der 6800 zu haben - designed to play Doom³ eben. ;)

aths
2004-08-05, 18:57:49
Original geschrieben von Jesus
und genau dafür gibt es absolut keinen Beweis , dieselben "Fakten" gab es damals schon für die FX serie und wir sehen ja was es gebracht hat. Die FX hat viele gute Features, arbeitet diese aber nicht so schnell ab, dass beim Pixelshading eine Radeon gleicher Klasse geschlagen würde. Mit dieser Schwäche ist es beim NV40 vorbei.
Original geschrieben von Jesus
Es könnte genausogut sein dass das Spiel einfach besser NV optimiert ist und daher schneller auf diesen Karten läuft. ( mal ganz abgesehen von der allgemeinen OpenGL Schwäche der ATI Karten... ) Das könnte erst mal sein. Wenn man einen Blick in die Hardware wirft, sieht man aber, dass der NV40 für Doom3 prinzipiell besser geeignet ist, als R420.

tombman
2004-08-05, 22:59:00
Original geschrieben von Gast
http://www.beyond3d.com/reviews/ati/r420_x800/index.php?p=17
http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/nv40/index.php?p=21

Bitte mal auf die letzte Zeile im ersten Kasten besonders achtgeben - es kann durchaus mit rechten Dingen zugehen, daß eine GF6800u eine X800 XTPE (und likewise eine GF6800 GT eine X800 Pro) schlägt.

nrm_pp ist für wenig Aufwand auf der 6800 zu haben - designed to play Doom³ eben. ;)

ja, und das sind bei deinen links gerade mal 10% Unterschied. Und alles wird in D3 sicher nicht mir PP geechnet und bei allen anderen Tests wird die 6800ultra von er x800xtpe schwer geowned. Dh, du kannst daraus nix ableiten, weil selbst wenn D3 sehr viel PP verwendet auf der 6800ultra - es reicht noch LANG ned um die 20 bis 30% mehr speed zu erklären. Auch mit den 5% aus der Schattengeschichte reicht es ned.

Des muß was anderes sein- etwas was MASSIV fps auf der 6800u bringt - oder eben MASSIV fps auf der X800XTPE frißt - je nachdem eben.

Was das genau ist weiß auch Demirug nicht...
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=2099710#post2099710

Gast
2004-08-06, 10:13:15
Guck dir einfach mal etliche andere OpenGL-Games an: Die Grundlast scheint bei den Radeons schonmal deutlich höher zu sein (nicht immer, aber oft), so daß erst mit hohen Auflösungen, AA und AF der Vorsprung der nV-Karten aufgeholt oder überholt wird.
(und ja, trotz daß du einen übertakteten FX53 besitzt, glaube ich nicht, daß eine noch schnellere CPU noch höhere Frameraten produzieren könnte - je nach Setting.)

Dann schau dir die Stencil-Füllrate an: 'Bissel' höher bei der GeForce, auch inkl. komplett funktionierendem HierZ noch ~10% schneller auf GF als bei der Radeon (ich weiß, das willst du mit deinem r_shadows 0 ausgeschlossen haben - aber wird durch das nicht-rendern der Schatten auch der Z-Fail Stencilpass ausgeschaltet? s.u.).

Als nächster Punkt schau dir das HSR an: Z-Fail killt auf der Radeon die beiden höchsten Stufen des HierZ - die letzte Stufe allein kann nicht mit dem HSR der GeForce mithalten, das weiterhin auf voller Kanne läuft.

Dann kommt hier das AF dazu, welches hier von der Applikation angefordert werden dürfte, und somit bei beiden Karten kaum Unterschiede in der Applizierung aufweist. Sprich, kein CP- oder "performance"-AF, wo nur eine von 8 Texturlayern überhaupt mehr als bilineares Filtern bekommt (ausser, D³ will es so).


Ich weiß, du glaubst es wohl nicht, aber mir ist eigentlich egal, DASS nV in Doom3 schneller ist, als ATi - spielbar bleibt's eh auf beiden -, mich interessiert allerdings, warum das so ist, und da lägen architektonische Gesichtspunkte _erstmal_ näher, als die dunkle Bruderschaft der OpenGL-Treiberoptimierer und Game-Engine-Verkäufer. ;)

MadManniMan
2004-08-14, 04:09:13
tombman, ich bin geneigt zu behaupten, daß du dem Gast über mir noch eine Reaktion schuldig bist...

zeckensack
2004-08-15, 19:47:32
*hust*
1)In-game-(4x)AF auf R300-Karten (mit Cat 4.7) produziert bilineare Texturen, obwohl trilinear im Spiel eingestellt ist (cvar image_filter IIRC, steht auf GL_LINEAR_MIMPAP_LINEAR = trilinear).

2)Die Radeon 9500Pro (Cat 4.7) zieht die FX5700 (FW61.77) von der Performance her voll ab ... im Spiel selbst gar noch deutlicher als in timedemo1. Mindestens eine Auflösungsstufe höher ist drin.

Bin selbst von 640x480 2xRGMS, medium Q + 4xAF auf 800x600 2xRGMS, medium Q + 4xAF umgestiegen, und die Performance war immer noch besser ...

Unregistrier*ow*
2004-08-15, 20:40:09
*hust*
2)Die Radeon 9500Pro (Cat 4.7) zieht die FX5700 (FW61.77) von der Performance her voll ab ... im Spiel selbst gar noch deutlicher als in timedemo1. Mindestens eine Auflösungsstufe höher ist drin.

..


Kann ich hier nicht nachvollziehen oder meine CPU (XP1700+) ist zu schwach (und der Ati Treiber zu CPU-lastig).

Meine 9600TX tut sich jedenfalls schwer mit meiner FX5600 mitzuhalten, erst ab der 1024er Auflösung liegt die Radeon vorne.

Quasar
2004-08-15, 22:41:13
*hust*
Gute Besserung. ;)


1)In-game-(4x)AF auf R300-Karten (mit Cat 4.7) produziert bilineare Texturen, obwohl trilinear im Spiel eingestellt ist (cvar image_filter IIRC, steht auf GL_LINEAR_MIMPAP_LINEAR = trilinear).
Produziert in-Game trilineare Filterung auch trilineare Filterung ohne AF?


2)Die Radeon 9500Pro (Cat 4.7) zieht die FX5700 (FW61.77) von der Performance her voll ab ... im Spiel selbst gar noch deutlicher als in timedemo1. Mindestens eine Auflösungsstufe höher ist drin.
Ich bin nicht ganz sicher, was du damit aussagen willst, wenn du eine Karte mit 1700MZix/s gegen eine mit 2200MZix/s vergleichst, wobei letztere auch noch in den meisten sonstigen leistungsbestimmenden Kenndaten teils deutlich vorn liegt?

zeckensack
2004-08-16, 01:51:33
Gute Besserung. ;)Danke ;)
Produziert in-Game trilineare Filterung auch trilineare Filterung ohne AF?Ja.
Ich bin nicht ganz sicher, was du damit aussagen willst, wenn du eine Karte mit 1700MZix/s gegen eine mit 2200MZix/s vergleichst, wobei letztere auch noch in den meisten sonstigen leistungsbestimmenden Kenndaten teils deutlich vorn liegt?Da gibt es einen gewissen Zusammenhang zum Thread-Thema. Die FX5700 ist ein Fabrikat aus dem Hause NVIDIA, die 9500Pro eher nicht ;)

Davon abgesehen ist der Vorsprung eben noch drastischer, als es die Kennzahlen erwarten lassen. Es ist ja nicht so, dass ich mir das nun garnicht erklären kann, ich wollt's nur mal in die Runde husten.

Betrachte es auch ruhig als Gegenfeuer zum Thema "allgemeine OpenGL-Schwäche bei ATI", und zu anderen modernen Märchen.

Xmas
2004-08-16, 11:47:48
*hust*
1)In-game-(4x)AF auf R300-Karten (mit Cat 4.7) produziert bilineare Texturen, obwohl trilinear im Spiel eingestellt ist (cvar image_filter IIRC, steht auf GL_LINEAR_MIMPAP_LINEAR = trilinear).
Das ist nicht bilinear, das ist ein Bug im Treiber der kein AF für Magnification verwendet, wenn man den Filtermodus nicht erneut setzt.

Selbiges Problem tritt bei deinem Moiré-Monster auf.

MadManniMan
2004-08-16, 14:18:49
Da gibt es einen gewissen Zusammenhang zum Thread-Thema. Die FX5700 ist ein Fabrikat aus dem Hause NVIDIA, die 9500Pro eher nicht ;)

Davon abgesehen ist der Vorsprung eben noch drastischer, als es die Kennzahlen erwarten lassen. Es ist ja nicht so, dass ich mir das nun garnicht erklären kann, ich wollt's nur mal in die Runde husten.

Betrachte es auch ruhig als Gegenfeuer zum Thema "allgemeine OpenGL-Schwäche bei ATI", und zu anderen modernen Märchen.

Verarsch0rst du uns? :| Ich mein, mit deiner Intention?

zeckensack
2004-08-16, 19:10:14
Verarsch0rst du uns? :| Ich mein, mit deiner Intention?Nein. Nochmal:
Die FX5700 ist von der Rohleistung 23% schwächer als die 9500Pro, respektive ist die 9500Pro ist 29% stärker als die FX5700. Die 800x600er Auflösung hat 56% mehr Pixel als die 640x480er.
<=>
Die 9500Pro ist in 800x600 spürbar schneller als die FX5700 in 640x480.

Damit erachte ich Treiberschwächen, Verschwörungstheorien etc IMO fundiert genug als Geseier und Wunschdenken.

Nicht "ATI" ist langsamer in Doom 3 als "NVIDIA", sondern eben so wie im Artikel (um den es hier irgendwann mal ging) ausgesagt wurde, ist die x800-Serie langsamer in Doom 3 als die 6800-Serie.

Ich unterstreiche hier nur die Aussage des Artikels mit einem "Beweis durch Widerspruch".

Quasar
2004-08-16, 19:28:11
Da gibt es einen gewissen Zusammenhang zum Thread-Thema. Die FX5700 ist ein Fabrikat aus dem Hause NVIDIA, die 9500Pro eher nicht ;)

Davon abgesehen ist der Vorsprung eben noch drastischer, als es die Kennzahlen erwarten lassen. Es ist ja nicht so, dass ich mir das nun garnicht erklären kann, ich wollt's nur mal in die Runde husten.

Betrachte es auch ruhig als Gegenfeuer zum Thema "allgemeine OpenGL-Schwäche bei ATI", und zu anderen modernen Märchen.

Nuja - mit derselben Logik hätte man eine er... FX5800u gegen eine R9600SE in TRAOD antreten lassen können und behaupten, die (wie sagt Stefan Payne doch so gerne?) unterirdische Shaderperformance der FXen sei ein Mythos. ;)

Dein Beispiel hätte mehr gewonnen, wenn du etwas vergleichbarere Produkte gegeneinander hättest antreten lassen - aber ich sehe ja an deinem letzten Posting, daß das nicht unbedingt deine Absicht gewesen ist.

Gasti
2004-08-16, 21:16:37
Nein. Nochmal:
Die FX5700 ist von der Rohleistung 23% schwächer als die 9500Pro, respektive ist die 9500Pro ist 29% stärker als die FX5700. Die 800x600er Auflösung hat 56% mehr Pixel als die 640x480er.
<=>
Die 9500Pro ist in 800x600 spürbar schneller als die FX5700 in 640x480.




Hast du das auch in absoluten Zahlen?

Bei mir ist die FX5600 in 800x600 (medium) mit 27,7 fps wesentlich schneller als die 9500Pro in 640x480 mit 23,0 fps.

Scheint mir mit ATis OGL Treiberschwäche zusammenzuhängen.

zeckensack
2004-08-17, 00:28:24
Das ist nicht bilinear, das ist ein Bug im Treiber der kein AF für Magnification verwendet, wenn man den Filtermodus nicht erneut setzt.

Selbiges Problem tritt bei deinem Moiré-Monster auf.Wenn das wirklich das gleiche ist (was durchaus plausibel erscheint, thx für den Hinweis), dann kann ich wenigstens darauf bauen, dass dieser Treiberfehler jetzt mit erhöhter Priorität bearbeitet wird. Formell gemeldet habe ich ihn am 17. Juli ...

zeckensack
2004-08-17, 00:29:22
Hast du das auch in absoluten Zahlen?

Bei mir ist die FX5600 in 800x600 (medium) mit 27,7 fps wesentlich schneller als die 9500Pro in 640x480 mit 23,0 fps.

Scheint mir mit ATis OGL Treiberschwäche zusammenzuhängen.Ich mache dir morgen ein paar Testreihen. Heute geht's nicht mehr.

SamLombardo
2004-08-17, 09:03:20
nVIDIA' nV40 ist im Falle Doom eben schneller. Das ist so. Aber Doom3 ist eine Sackgasse. Ich bin überzeugt daß in den nächsten 1-2 Jahren lediglich einige Indoorgames auf Doom3 Basis erscheinen werden. Der Trend geht aber eindeutig zu großen Outdoorarealen. Von daher sollte man die Doom3 Überlegenheit nicht überbewerten.


Nun, dass glaube ich nicht! Denk mal an die Q3 Engine, die war zunächst eine reine Indoor Engine, und lange Zeit hielt sich die Meinung, sie sei zu Außenlevels nicht fähig. (War sie wohl mit damaliger Hardware (TNT2, Banshee) auch nicht). Dennoch war Q3 die wohl langlebigste Engine der Spielegeschichte und auch Titel mit riesigen Außenwelten basieren auf Q3. Warum sollte das mit Doom3 nicht ähnlich verlaufen? Ich bin sicher, noch in Jahren werden Games die D3 Engine benutzen, analog zur Entwicklung der Q3 Engine. Schon alleine deswegen, weil "Doom3 Engine" marketingtechnisch ein verkaufsförderndes Schlagwort werden wird.

Sam

mapel110
2004-08-17, 09:11:51
Nun, dass glaube ich nicht! Denk mal an die Q3 Engine, die war zunächst eine reine Indoor Engine, und lange Zeit hielt sich die Meinung, sie sei zu Außenlevels nicht fähig. (War sie wohl mit damaliger Hardware (TNT2, Banshee) auch nicht). Dennoch war Q3 die wohl langlebigste Engine der Spielegeschichte und auch Titel mit riesigen Außenwelten basieren auf Q3. Warum sollte das mit Doom3 nicht ähnlich verlaufen? Ich bin sicher, noch in Jahren werden Games die D3 Engine benutzen, analog zur Entwicklung der Q3 Engine. Schon alleine deswegen, weil "Doom3 Engine" marketingtechnisch ein verkaufsförderndes Schlagwort werden wird.

Sam

Ich finde, der Vergleich hinkt etwas. Wenn ich mir Quake3 anschaue, dann hat das Game wesentlich grössere und weitsichtigere Levels als Doom3.
Doom3 ist da schon eine ganze Ecke beengter.

zeckensack
2004-08-17, 23:36:16
Hast du das auch in absoluten Zahlen?

Bei mir ist die FX5600 in 800x600 (medium) mit 27,7 fps wesentlich schneller als die 9500Pro in 640x480 mit 23,0 fps.

Scheint mir mit ATis OGL Treiberschwäche zusammenzuhängen.Hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2147878&postcount=364) sind meine Zahlen. Der Fairness halber habe ich der FX wieder ihre voreingestellte Brilinearität gegönnt. Dadurch hat sie tatsächlich sehr viel Performance hinzugewonnen, trotzdem sehe ich die 9500Pro immer noch leicht vorn.

Btw 1)beruhen die Zahlen auf den "Rahmensettings", die ich auch zum Spielen benutzt habe. Weniger als 4xAF gefiel mir nicht, und ich habe auch mit 2xAA gespielt. Die Werte ohne AA, sowie die Werte mit Cat 4.8 darfst du ruhig ignorieren, die sind nur "for the record".

Btw 2)wurden die Benchmarks mit den original-Shadern durchgeführt. Ich habe ein paar selbst gemachte Anpassungen hier herumfahren, die Timedemo-Läufe auf der Radeon 9500Pro um etwa 10~15% beschleunigen können. Diese habe ich nicht benutzt. Ich habe auch versucht, die Shader für die FX5700 speziell zu optimieren, bei ein paar Shadern (environment.vfp, heatHazeWithMask.vfp) führte das auch zu minimalen Verbesserungen (zusammen <+5%). Kleinste Änderungen an interaction.vfp führten jedoch auf der FX zu Performanceverlusten in der Größenordnung von 30~40% ... was auch immer man davon halten mag (und mich persönlich kratzt es nicht, denn die BQ geht voll in Ordnung), es beweist IMO, dass der FW61.77 nicht "zu alt" für das Spiel, und auch nicht zu alt für einen solchen Vergleich ist. Er ist ganz offensichtlich schon mit Doom3-spezifischen Optimierungen ausgestattet, sonst würde er anders auf Shader-Vereinfachungen reagieren.

zeckensack
2004-08-17, 23:41:34
Ich finde, der Vergleich hinkt etwas. Wenn ich mir Quake3 anschaue, dann hat das Game wesentlich grössere und weitsichtigere Levels als Doom3.
Doom3 ist da schon eine ganze Ecke beengter.Trotzdem hat Doom 3 eine handvoll Passagen in mittelgroßen Außenarealen. Die Performance ist dort auch sehr gut. Ich denke es ist ein Irrglaube, dass die Doom3-Engine nicht für Außenwelten geeignet sein soll. Technisch begründen kann das wohl auch niemand.

Der #1 Performance-Fresser sind die Stencil-Schatten, und das wird in typischen Außenszenen einfacher als in Innenräumen, einfach weil man dort zu 99% mit einer einzigen Lichtquelle (Sonne ahoi) auskommt, und die Schatten im Schnitt viel kleiner ausfallen.

Ein Modell das direkt vor einer Lampe steht, wirft einen riesigen Schatten => riesen Füllratenverbrauch. Direkt vor der Sonne stehen ist dagegen quasi unmöglich.

Gasti
2004-08-18, 00:14:56
Hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2147878&postcount=364) sind meine Zahlen. Der Fairness halber habe ich der FX wieder ihre voreingestellte Brilinearität gegönnt. Dadurch hat sie tatsächlich sehr viel Performance hinzugewonnen, trotzdem sehe ich die 9500Pro immer noch leicht vorn.


Ich danke vielmals.:)

MadManniMan
2004-08-18, 04:11:39
Damit erachte ich Treiberschwächen, Verschwörungstheorien etc IMO fundiert genug als Geseier und Wunschdenken.

Nicht "ATI" ist langsamer in Doom 3 als "NVIDIA", sondern eben so wie im Artikel (um den es hier irgendwann mal ging) ausgesagt wurde, ist die x800-Serie langsamer in Doom 3 als die 6800-Serie.

Ich unterstreiche hier nur die Aussage des Artikels mit einem "Beweis durch Widerspruch".

Verzeih mir! Nach meiner 60stündigen Schlaflosigkeit (scheiß LANs :D ) war ich nicht mehr wirklich in der Lage, deine Intention richtig abzuschätzen...

TheGood
2004-09-04, 13:34:56
In der C´t haben sie Raja Koduri, der in der Ati Treiberentwicklung wohl arbeitet, bezugnehmend gefragt ob die Vermutung von Aths in diesem Artiekl mit dem reverse Z- fail- Test stimmt.

Er meinte prinzipiell ist das richtig aber die Doom 3 engine nimmt den reverse z-fail-Test nur wenn Clipping Probleme auftreten.
Dies wäre aber nur in knapp 10 % der Tests der fall sodass dies nur eine minimale Auswirkung auf die doom 3 Leistung der Radeon Chips hätte.

Jesus
2004-09-04, 13:38:48
Trotzdem hat Doom 3 eine handvoll Passagen in mittelgroßen Außenarealen. Die Performance ist dort auch sehr gut. Ich denke es ist ein Irrglaube, dass die Doom3-Engine nicht für Außenwelten geeignet sein soll. Technisch begründen kann das wohl auch niemand..

die nicht gerade viele Polygone besitzen ...

Demirug
2004-09-04, 14:01:51
In der C´t haben sie Raja Koduri, der in der Ati Treiberentwicklung wohl arbeitet, bezugnehmend gefragt ob die Vermutung von Aths in diesem Artiekl mit dem reverse Z- fail- Test stimmt.

Er meinte prinzipiell ist das richtig aber die Doom 3 engine nimmt den reverse z-fail-Test nur wenn Clipping Probleme auftreten.
Dies wäre aber nur in knapp 10 % der Tests der fall sodass dies nur eine minimale Auswirkung auf die doom 3 Leistung der Radeon Chips hätte.

Raja Koduri ist als Manager unter anderem zuständig für die Performance Tools von ATI. Er wurde damals bei der Texturefilter Geschichte auch vergeschickt.

Ich würde gerne mal die originalaussage in Englisch dazu haben nur hat die wohl leider nur die c't. Bis zu diesem Zeitpunkt habe ich nämlich noch nie gehört das D3 vom Z-Fail Test abweicht. Es stimmt zwar das man ihn nicht zwangsläufig immer braucht weil Z-Pass in vielen Fällen auch für das richtige ergebniss sorgt. Es gibt sogar Lösungen wie man diese Fälle immer noch mit Z-Pass in den Griff bekommt. Diese sind allerdings sehr aufwendig. Das primäre Problem war es aber immer festzustellen ob man es nun mit einem Fall hat wo Z-Pass direkt funktioniert oder ob es ein fall ist der eben nicht funktioniert. AFAIK ist dieses Problem bis heute nicht entgültig gelösst worden. Ohne diese Lösung kann man aber auch nicht zwischen den Schattenverfahren umschalten.

TheGood
2004-09-04, 20:25:16
Ich schreibt dir mal die Originalantwort ab. Vielleicht hab ich beim zusammenfassen was falsch interpretiert :)

Unser Hyper Z funktinooiert auch bei Doom 3 und ist wesentlich für die mit der Doom 3 Engine erzielten Performance. Es ist in der Lage, bis zu 256 verdeckte Pixel pro Takt zurückzuweisen. Bei dem reverse Z-fail-Test ist hyper-Z tatsächlich nicht nutzbar. Die Engine nutzt den reversen Z-fail-Test aber nur dann, wenn Clipping-Probleme mit der Near-Plane auftreten können. Das ist in weniger als zehn Prozent der Tests der Fall und wirkt sich nur minimal auf die Doom3-Leistung unserer Radeon Chips aus.

Vielleicht siehts besser aus ansonsten musste dne zuständigen Redakteur anschreiben er dürfte die Email law@heise.de haben.
law ist sein kürzel und das ist imho auch die mail adresse vond enen.
Wobei im Artikel selber steht dass ihn anfred Vertuch gemacht hat... komisch.

Demirug
2004-09-04, 21:01:32
Ich schreibt dir mal die Originalantwort ab. Vielleicht hab ich beim zusammenfassen was falsch interpretiert :)

Unser Hyper Z funktinooiert auch bei Doom 3 und ist wesentlich für die mit der Doom 3 Engine erzielten Performance. Es ist in der Lage, bis zu 256 verdeckte Pixel pro Takt zurückzuweisen. Bei dem reverse Z-fail-Test ist hyper-Z tatsächlich nicht nutzbar. Die Engine nutzt den reversen Z-fail-Test aber nur dann, wenn Clipping-Probleme mit der Near-Plane auftreten können. Das ist in weniger als zehn Prozent der Tests der Fall und wirkt sich nur minimal auf die Doom3-Leistung unserer Radeon Chips aus.

Vielleicht siehts besser aus ansonsten musste dne zuständigen Redakteur anschreiben er dürfte die Email law@heise.de haben.
law ist sein kürzel und das ist imho auch die mail adresse vond enen.
Wobei im Artikel selber steht dass ihn anfred Vertuch gemacht hat... komisch.

Richtig zusammengefasst hast du das schon nur macht es wie gesagt nicht wirklich Sinn.

Vorallem ist es eigentlich das Z-Fail Test Verfahren oder das Reverse Z-Test Verfahren aber nicht das reverse Z-Fail Test Verfahren. Das wäre ja doppelte negiert.

Ich werde die Sache aber mal im Hinterkopf behalten.

TheGood
2004-09-05, 01:57:57
Siehaben auch noch ein Glossar in der C´t drin wo sie geschrieben haben was für sie der
Reverse Z-Fail-Test ist:
id Software hat bei Doom 3 den Zählbereich des Schatten-Pass hinter darzustellende Pixel gelegt, wenn ein Clipping-Problem mit der Near Plane auftreten kann. Es werden also die front-face- und back-face-Polygone hinter dem Pixel gezählt. Für den Vor-/Hinter-Test vergleicht man die Z-Werte des hüllen-Polygons mit den Z-Werten der sichtbaren Objekte im Z-Buffer. Grafikchips sind für einen Z-Test ausgelegt, der überprüft, ob ein Objekt vor dem zuletzt gezeichneten Pixel liegt. Ist das der Fall, wird der Z-Wert des näher ligenden Objekts im Normalfall (Z-Writes sind erlaubt) in den Z-Buffer übernommen. Um umgekehrt herauszufinden, ob ein Polygon hinter den sichtbaren Objekten liegt, muss der Z-Test umgekehrt ausgewertet werden. Dieses reverse-Z-Fail erfasst mehr Polygone und ist rechenaufwendiger als der Z-Test.

Hört sich imho jetzt ned nach grad mehr infos an :)

Xmas
2004-09-05, 03:53:30
Hört sich irgendwie falsch oder zumindest unvollständig/umständlich formuliert an.

Tigerchen
2004-09-05, 08:32:46
Nun, dass glaube ich nicht! Denk mal an die Q3 Engine, die war zunächst eine reine Indoor Engine, und lange Zeit hielt sich die Meinung, sie sei zu Außenlevels nicht fähig. (War sie wohl mit damaliger Hardware (TNT2, Banshee) auch nicht). Dennoch war Q3 die wohl langlebigste Engine der Spielegeschichte und auch Titel mit riesigen Außenwelten basieren auf Q3. Warum sollte das mit Doom3 nicht ähnlich verlaufen? Ich bin sicher, noch in Jahren werden Games die D3 Engine benutzen, analog zur Entwicklung der Q3 Engine. Schon alleine deswegen, weil "Doom3 Engine" marketingtechnisch ein verkaufsförderndes Schlagwort werden wird.

Sam

Das bezweifel ich. Doom3 setzt jetzige High-End Hardware mächtig unter Dampf. Wenn zu dieser Belastung durch die Schatten/Lichtberchnung auch noch eine Belastung durch 2.x Shader oder gar lange 3.0 Shader hinzukommt dann geht gar nix mehr (Spekulation). Doom3 nutzt den DX7 Technologielevel voll aus! Für mache Spiele wird die damit zu erzielende Atmosphäre optimal sein. Ich sehe da durchaus Parallelen zur Max Payne Engine. Für ihren Zweck optimal. Aber so richtig flexibel als Allrounder? 4 Jahre Entwicklungszeit sind eben viel zu lang. In der Zeit haben sich Möglichkeiten eröffnet die mit Doom3 Technologie wohl nur schwer auszunutzen sind. Sowas wie die FarCry Engine gibt in meinen Augen mehr Möglichkeiten für die Zukunft.

MadManniMan
2004-09-05, 13:16:37
Tigerchen,

ich behaupte gar, daß noch recht viel Luft für so einige andere Shader wäre - zumindest belegen das meine Vergleichswerte mit und ohne Verzerreffekte durch Glas und Hitze. Dort tut sich nämlich nur minimal messbar was auf meiner 9500 Pro und der FX5800.

Tigerchen
2004-09-06, 07:12:48
Tigerchen,

ich behaupte gar, daß noch recht viel Luft für so einige andere Shader wäre - zumindest belegen das meine Vergleichswerte mit und ohne Verzerreffekte durch Glas und Hitze. Dort tut sich nämlich nur minimal messbar was auf meiner 9500 Pro und der FX5800.

Daß ist deine Meinung.
Ich wäre allerdings überrascht wenn es so wäre. Noch interessanter ist natürlich die Frage ob ATI-Hardware bei Doom3 auch bei massivem Shadereinsatz so weit zurückhängen würde.

Demirug
2004-09-06, 07:20:19
Daß ist deine Meinung.
Ich wäre allerdings überrascht wenn es so wäre. Noch interessanter ist natürlich die Frage ob ATI-Hardware bei Doom3 auch bei massivem Shadereinsatz so weit zurückhängen würde.


Definiere mal "massivem Shadereinsatz". Meinst du einfach nur mehr spezialisierte Shader oder zusätzliche Effekte die komplexere Shader brauchen?

MadManniMan
2004-09-06, 09:25:19
Daß ist deine Meinung.
Ich wäre allerdings überrascht wenn es so wäre. Noch interessanter ist natürlich die Frage ob ATI-Hardware bei Doom3 auch bei massivem Shadereinsatz so weit zurückhängen würde.


Meine Meinung? :|

Nagut, dann meine ich halt, daß 27,2fps auf 26,9fps bei 1280*1024 @HQ auf meiner FX5800 oder auch 26,5fps auf 26,4fps bei 1024*768 @HQ auf meiner 9500Pro je ohne und mit "Advanced Special Effects" (Radeon im Zweitrechner, andere CPU -> andere Basis, aber immernoch stark GPU-begrenzt) nur meßbar sind ;)

Tigerchen
2004-09-06, 15:05:11
Definiere mal "massivem Shadereinsatz". Meinst du einfach nur mehr spezialisierte Shader oder zusätzliche Effekte die komplexere Shader brauchen?


Ich meine zusätzliche Shader. Z.B. für Wassereffekte. Die vorhandenen Shader sind ja auch nicht besonders komplex. 23 Befehle sind ja nicht sooooo viel. Und wenn von denen noch 10 durch Shaderreplacements rausfliegen bleibt nicht viel übrig oder? nVidia demonstiert ja bei Doom3 eher die Fähigkeit DX7-Effekte mit rasender Geschwindigkeit darzustellen. Wem das reicht oder wer meint dies sei die Zukunft lass ich den Glauben gerne. Source, FarCry und wohl auch die neue SeriousSam-Engine dürften da mehr bieten (meine Meinung).

Gast
2004-09-06, 19:47:40
Ich meine zusätzliche Shader. Z.B. für Wassereffekte.


Nur Geduld, es werden schon noch einige Spiele mit Doom3 engine erscheinen, die auch komplexere Berechnungen einsetzen.

Und was willst du denn in Doom3 mit Wasser?;)

Tigerchen
2004-09-07, 06:41:49
Nur Geduld, es werden schon noch einige Spiele mit Doom3 engine erscheinen, die auch komplexere Berechnungen einsetzen.

Und was willst du denn in Doom3 mit Wasser?;)

Darum gehts nicht.
Ich stelle nur die Frage ob die Doom3 Engine zu mehr fähig ist als den DX7 Technologielevel bis zum Anschlag auszureizen.

Demirug
2004-09-07, 07:14:29
Darum gehts nicht.
Ich stelle nur die Frage ob die Doom3 Engine zu mehr fähig ist als den DX7 Technologielevel bis zum Anschlag auszureizen.


AFAIK kann die Engine mehr. Allerdings gibt es da ein paar Einschrängungen. Damit mehr geht muss die Karte den ARB2 Pfad beherschen. Damit sie erweiterbar wird wurde auch alles ausser der ARB2 Pfad für die neuen Karten/Chips entfernt.

Bei D3 werden diese Fähigkeiten aber nicht genutzt weil es zum einen auch noch auf älteren Karten laufen sollte und zum anderen im Design schon zu weit vorgeschritten war als die Engine um diese Eigenschaft erweitert wurde.

Tigerchen
2004-09-07, 08:48:17
Bei D3 werden diese Fähigkeiten aber nicht genutzt weil es zum einen auch noch auf älteren Karten laufen sollte und zum anderen im Design schon zu weit vorgeschritten war als die Engine um diese Eigenschaft erweitert wurde.

Aha. Wer mehr will muß also eine Menge Zeit und Grips investieren oder?

Demirug
2004-09-07, 09:04:13
Aha. Wer mehr will muß also eine Menge Zeit und Grips investieren oder?


So war das nicht unbedingt gemeint. Aber wenn Levels eigentlich schon fertig sind und man dann nochmal alle überarbeiten müsste um zusätzliche Möglichkeiten zu nutzen überlegt man sich das mindestens zweimal. Wenn man es von Anfang an eingeplant hätte wäre das was anderes.

MadManniMan
2004-09-07, 10:48:18
Darum gehts nicht.
Ich stelle nur die Frage ob die Doom3 Engine zu mehr fähig ist als den DX7 Technologielevel bis zum Anschlag auszureizen.


Hm, tut sie doch schon, oder was sind die Verzerrungen für dich? :|

Tigerchen
2004-09-07, 10:51:14
So war das nicht unbedingt gemeint. Aber wenn Levels eigentlich schon fertig sind und man dann nochmal alle überarbeiten müsste um zusätzliche Möglichkeiten zu nutzen überlegt man sich das mindestens zweimal. Wenn man es von Anfang an eingeplant hätte wäre das was anderes.

Heißt das nicht daß Doom3 in seiner jetzigen Form nicht geeignet ist um als Benchmark für Dx9 Beschleuniger zu dienen weil gerade die modernen Features die ja in Zukunft eine größere Rolle spielen werden gar nicht mitgetestet werden?

aths
2004-09-07, 10:51:16
Hm, tut sie doch schon, oder was sind die Verzerrungen für dich? :|Sofern Render2Texture geboten wird, sind solche Verzerrungen auch mit DX6 machbar (via EMBM.)

Exxtreme
2004-09-07, 10:55:43
Heißt das nicht daß Doom3 in seiner jetzigen Form nicht geeignet ist um als Benchmark für Dx9 Beschleuniger zu dienen weil gerade die modernen Features die ja in Zukunft eine größere Rolle spielen werden gar nicht mitgetestet werden?

Wieso sollte Doom 3 nicht als Benchmark geeignet sein für DX9-Beschleuniger? Es nutzt eh' OpenGL und das ist was anderes als DX9.

aths
2004-09-07, 10:55:57
Heißt das nicht daß Doom3 in seiner jetzigen Form nicht geeignet ist um als Benchmark für Dx9 Beschleuniger zu dienen weil gerade die modernen Features die ja in Zukunft eine größere Rolle spielen werden gar nicht mitgetestet werden? Doom3-Benches sollten dazu dienen, die Doom3-tauglichkeit zu testen – oder gibt es einen Benchmark, der allgemein brauchbar für DX9-Beschleuniger ist? 3DMark'03?

MadManniMan
2004-09-07, 11:14:40
Sofern Render2Texture geboten wird, sind solche Verzerrungen auch mit DX6 machbar (via EMBM.)

Wenn denn die Karte EMBM unterstützen würde, was nunmal leider erst ab dem NV20 gegeben war, auf nV Seiten versteht sich.

Nun gehe ich aber dennoch nicht davon aus, daß es am nicht eingesetzten "DX6 Feature" liegt, schließlich werden jene Effekte erst für den ARB2 Pfad angeboten.

Weiß BTW jemand, was die Advanced Special Effects für != ARB2 Karten bedeutet?

Tigerchen
2004-09-07, 13:34:32
Wieso sollte Doom 3 nicht als Benchmark geeignet sein für DX9-Beschleuniger? Es nutzt eh' OpenGL und das ist was anderes als DX9.

Ich kann es überhaupt nicht leiden absichtlich mißverstanden zu werden.:mad:

Tigerchen
2004-09-07, 13:41:31
Doom3-Benches sollten dazu dienen, die Doom3-tauglichkeit zu testen – oder gibt es einen Benchmark, der allgemein brauchbar für DX9-Beschleuniger ist? 3DMark'03?

All dies schreibe ich nur weil ich mir die Frage stelle ob Doom 3 wirklich der Masstab ist um die Anforderungen die die Zukunft stellt abzuschätzen. Viele tun dies ja!

Exxtreme
2004-09-07, 13:44:42
Ich kann es überhaupt nicht leiden absichtlich mißverstanden zu werden.:mad:

:D

Naja, du scheinst den Fortschritt einer Engine nach der DX-Version festzumachen. Ich mache das nicht. Es ist denkbar, daß selbst eine DX7-Engine die heutigen Beschleuniger in die Knie zwingt. Doom 3 nutzt den DX9-Tech-Level wohl nicht, es ist aber anspruchsvoller als z.B. Farcry.

IMHO sagt der DX-Level nichts über die Fortschrittlichkeit/Zukunftstauglichkeit einer Engine aus.

q@w
2004-09-07, 13:48:17
@Exxtreme:
Ja, sicher hat das Marketing und PR eine Menge damit zu tun - ein Grund mehr, das Thema offen und deutlich in den Foren anzusprechen.

@Tigerchen:
Doom3 ist für die nächste Zeit (absichtlich etwas ungenau) genauso ein wichtiger Gradmesser, was Leistungsfähigkeit angeht, wie bsw. Far Cry, UT200x oder möglicherweise HL2 und Stalker.
Warum sollte das nicht so sein? Nur weil Doom3 nicht jeden Pixel dreimal shadert, wie es bsw. HL2 tut? Oder weil Doom3 nicht auf DX setzt, wie die Mehrzahl der neu erscheinenden Games?

IMO nicht, denn nimm' einmal die Schattentechnik von Doom3 und verpflanze sie in einen DX-Kontext - hier wird dasselbe Problem für die Radeons greifen, wie es sich in Doom3 manifestiert. Und wenn ein Nadelöhr nur tröpfchenweise Öl durchläßt, kann die Maschine dahinter nicht wie geschmiert laufen - hüben wie drüben.

aths
2004-09-07, 13:54:55
[COLOR="#000088"]All dies schreibe ich nur weil ich mir die Frage stelle ob Doom 3 wirklich der Masstab ist um die Anforderungen die die Zukunft stellt abzuschätzen. Viele tun dies ja! Der Maßstab für "die Zukunft" kann kaum ein Spiel sein. Weder Far Cry, noch Doom3, noch HL2, noch Unreal3. Ich wüsste keinen ernstzunehmenden Forenmember, der anhand der Bench-Ergebnisse von einem Spiel "die Zukunft" herauslesen will.

aths
2004-09-07, 13:56:55
Wenn denn die Karte EMBM unterstützen würde, was nunmal leider erst ab dem NV20 gegeben war, auf nV Seiten versteht sich.

Nun gehe ich aber dennoch nicht davon aus, daß es am nicht eingesetzten "DX6 Feature" liegt, schließlich werden jene Effekte erst für den ARB2 Pfad angeboten. Ja, mit dependent reads, womit man u. a. EMBM machen kann, aber eben auch andere Effekte. ARB2 erlaubt, die Texturkoordinaten mit arithmetischen Fragmentshader-Instruktionen zu ändern. Damit kann man dann solche Verzerrungen erzeugen. Für EMBM müsste man herstellerspezifische Extensionen nehmen. Und hören wir endlich auf, bei Doom3 von "DirectX7-Effekten" oder "DX9-Effekten" zu reden.

Exxtreme
2004-09-07, 13:57:17
@Exxtreme:
Ja, sicher hat das Marketing und PR eine Menge damit zu tun - ein Grund mehr, das Thema offen und deutlich in den Foren anzusprechen.

ATi hat auch begrenzte Resourcen und jede neue Option im CP/Treiber kostet Geld und ist mit einer Investition vergleichbar. Und Investitionen sollen möglichst viel Rendite abwerfen. Sprich, sich in einem MEHR an verkauften Einheiten äussern. Und es wird jetzt einfach abgewogen was mehr Rendite bringt... SSAA oder ein längerer Balken in Doom 3?

Und andererseits sind die Indizien doch sehr stark, daß Nvidia Austauschshader für Doom 3 im Treiber hat. Die Fps-Einbrüche sollen dramatisch sein sobald man die Shader leicht ändert. Trotzdem gilt der NV40 jetzt schon als die Doom3-Karte. Man könnte auch sagen, daß der Markt ATi dazu zwingt solche Massnahmen zu ergreifen.

MadManniMan
2004-09-07, 14:07:22
Ja, mit dependent reads, womit man u. a. EMBM machen kann, aber eben auch andere Effekte. ARB2 erlaubt, die Texturkoordinaten mit arithmetischen Fragmentshader-Instruktionen zu ändern. Damit kann man dann solche Verzerrungen erzeugen. Für EMBM müsste man herstellerspezifische Extensionen nehmen.

Tja, wo liegt nun also das Problem: warum keine Verzerrungen mit <=DX8 HW ... UPPS, das böse Wort ;)

Und hören wir endlich auf, bei Doom3 von "DirectX7-Effekten" oder "DX9-Effekten" zu reden.

OK, dann reden wir hier nun von "ARB2"-Effekt ;D

aths
2004-09-07, 23:30:48
Tja, wo liegt nun also das Problem: warum keine Verzerrungen mit <=DX8 HW ... UPPS, das böse Wort ;) Die Shader können bei DX8-HW nicht sehr lang sein, die Verzerrungen bedeuten wohl mindestens einen Zusatz-Pass, was die Performance weiter drückt.

MadManniMan
2004-09-08, 00:30:14
Die Shader können bei DX8-HW nicht sehr lang sein, die Verzerrungen bedeuten wohl mindestens einen Zusatz-Pass, was die Performance weiter drückt.

Zusatz wozu? Und warum wird dann nicht dem User überlassen, sich entweder für Qualität, oder aber für Geschwindigkeit zu entscheiden?

aths
2004-09-08, 01:24:01
Zusatz wozu?Zu den anderen vielen Passes.
Und warum wird dann nicht dem User überlassen, sich entweder für Qualität, oder aber für Geschwindigkeit zu entscheiden?Dazu müsste ich den Shadercode sehen, mit dem die Verzerrungen realisiert werden, um abschätzen zu können wie kompliziert das auf Hardware der DX8-Klasse würde. Z. B. weiß ich nicht, ob der Reinguckwinkel eine Rolle spielt wenn es um die Stärke der Verzerrung geht. Oder ob man durch eine verzerrende Scheibe eine weitere solche Scheibe sehen kann (welche dann zusätzlich verzerrt.)

Den spekularen Lichtanteil berechnet Doom3 ja u. a. mit einem Texture Lookup. Falls ähnliche Ideen für die Verzerrungen genutzt werden, kann man das bei DX8-Shadern vergessen (dependent dependent reads gibts da nicht.)

MadManniMan
2004-09-08, 10:52:36
Zu den anderen vielen Passes.

Korrigiere mich, aber sind derlei Verzerrungen - welcher Berechnungsart auch immer - nicht eher arithmetisch anspruchsvoll und sollten so "nebenher" bei den anderen Berechnungen nicht so sehr ins Gewicht fallen?

Dazu müsste ich den Shadercode sehen, mit dem die Verzerrungen realisiert werden, um abschätzen zu können wie kompliziert das auf Hardware der DX8-Klasse würde. Z. B. weiß ich nicht, ob der Reinguckwinkel eine Rolle spielt wenn es um die Stärke der Verzerrung geht. Oder ob man durch eine verzerrende Scheibe eine weitere solche Scheibe sehen kann (welche dann zusätzlich verzerrt.)

Hm, ich erinnere mich da an einige Stellen, wo Scheiben hintereinander waren - ob sich diese beeinflussen, sage ich dir noch!

Den spekularen Lichtanteil berechnet Doom3 ja u. a. mit einem Texture Lookup. Falls ähnliche Ideen für die Verzerrungen genutzt werden, kann man das bei DX8-Shadern vergessen (dependent dependent reads gibts da nicht.)

Soll heißen, weil für die Speculars schomma was "nachgeguckt" wurde(dependent read), wird das nichts mit DX8, weils da nur einmal geht? Was spräche gegen Multipass? Außer natürlich der Performance und der miesen Farbtiefe...

DrumDub
2004-09-08, 11:03:18
Hört sich irgendwie falsch oder zumindest unvollständig/umständlich formuliert an.


was soll man von herrn bertuch erwarten? die artikel in der aktuellen c't strotzen nur so von "komischen" aussagen und fehlern.

es wird so getan als gäbe als einen 6800u- bzw. 6800gt- und 6800-chip, obwohl das eben nur ein chip ist, nämlich der nv40. gleiches gilt für den r420.

da wird der leistungsschub durch das sm 3.0 patch für far cry mit branching in verbindung gebracht.

die angaben zur leistungsaufnahme der 6800u sind überzogen (120w??).

colin mcraey 04???

die aussage, dass aa und af die pixel-shader auf dem nv40 in far cry ausbremsen, kommt mir auch spanisch vor.

geforce 6700 ultra???

die x600 wird über acht pixel-pipelines verfügen und erst im herbst erscheinen??? wie bitte?

MadManniMan
2004-09-08, 11:15:55
So, nochmal nachgeschaut: nur eine Verzerrung in Doom3 - die vordergründige.

zeckensack
2004-09-08, 11:35:50
Zu den anderen vielen Passes.
Dazu müsste ich den Shadercode sehen, mit dem die Verzerrungen realisiert werden, um abschätzen zu können wie kompliziert das auf Hardware der DX8-Klasse würde.Kannst du haben. Jeweils nach Häufigkeit der Verwendung sortiert. Die dazu passenden Vertex-Shader habe ich weggelassen.

Zuerst mal die Shader, die für die diversen Glasdurchsichten zum Einsatz kommen.
1.1)environment.vfp!!ARBfp1.0
OPTION ARB_precision_hint_fastest;

# per-pixel cubic reflextion map calculation

# texture 0 is the cube map
# texCord[0] is the surface normal
# texCord[1] is toEye, the eye XYZ - the surface XYZ

TEMPtoEye, normal, R0;

PARAMscaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };

# normalize surface normal
DP3R0, fragment.texcoord[0], fragment.texcoord[0];
RSQR0, R0.x;
MULnormal, fragment.texcoord[0], R0;

# normalize vector to eye
DP3R0, fragment.texcoord[1], fragment.texcoord[1];
RSQR0, R0.x;
MULtoEye, fragment.texcoord[1], R0;

# calculate reflection vector
DP3 R0, toEye, normal;
MULR0, R0, normal;
MADR0, R0, scaleTwo, -toEye;

TEXR0, R0, texture[0], CUBE;

# this should be better on future hardware, but current drivers make it slower
#MULresult.color.xyz, R0, fragment.color;

MULresult.color, R0, fragment.color;

END
1.2)bumpyEnvironment.vfp!!ARBfp1.0
OPTION ARB_precision_hint_fastest;

# per-pixel cubic reflextion map calculation

# texture 0 is the environment cube map
# texture 1 is the normal map
#
# texCoord[0] is the normal map texcoord
# texCoord[1] is the vector to the eye in global space
# texCoord[3] is the surface tangent to global coordiantes
# texCoord[4] is the surface bitangent to global coordiantes
# texCoord[5] is the surface normal to global coordiantes

TEMPglobalEye, localNormal, globalNormal, R0, R1;

PARAMsubOne = { -1, -1, -1, -1 };
PARAMscaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };

# load the filtered normal map, then normalize to full scale,
TEXlocalNormal, fragment.texcoord[0], texture[1], 2D;
MOVlocalNormal.x, localNormal.a;# rxgb normal compression
MADlocalNormal, localNormal, scaleTwo, subOne;
DP3R1, localNormal,localNormal;
RSQR1, R1.x;
MULlocalNormal.xyz, localNormal, R1;

# transform the surface normal by the local tangent space
DP3globalNormal.x, localNormal, fragment.texcoord[2];
DP3globalNormal.y, localNormal, fragment.texcoord[3];
DP3globalNormal.z, localNormal, fragment.texcoord[4];

# normalize vector to eye
DP3R0, fragment.texcoord[1], fragment.texcoord[1];
RSQR0, R0.x;
MULglobalEye, fragment.texcoord[1], R0;

# calculate reflection vector
DP3R0, globalEye, globalNormal;
MULR0, R0, globalNormal;
MADR0, R0, scaleTwo, -globalEye;

# read the environment map with the reflection vector
TEXR0, R0, texture[0], CUBE;

#MULresult.color.xyz, R0, fragment.color;
MOVresult.color.xyz, R0;

END

Jetzt die Shader, die die "Hitzewallungen" machen. Die sind sehr einfach.
2.1)heatHazeWithMask.vfp

!!ARBfp1.0
OPTION ARB_precision_hint_fastest;

# texture 0 is _currentRender
# texture 1 is a normal map that we will use to deform texture 0
# texture 2 is a mask texture
#
# env[0] is the 1.0 to _currentRender conversion
# env[1] is the fragment.position to 0.0 - 1.0 conversion

TEMPlocalNormal, mask, R0;

PARAMsubOne = { -1, -1, -1, -1 };
PARAMscaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };

# load the distortion map
TEXmask, fragment.texcoord[0], texture[2], 2D;

# kill the pixel if the distortion wound up being very small
SUBmask.xy, mask, 0.01;
KILmask;

# load the filtered normal map and convert to -1 to 1 range
TEXlocalNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
MOVlocalNormal.x, localNormal.a;
MADlocalNormal, localNormal, scaleTwo, subOne;
MULlocalNormal, localNormal, mask;

# calculate the screen texcoord in the 0.0 to 1.0 range
MULR0, fragment.position, program.env[1];

# offset by the scaled localNormal and clamp it to 0.0 - 1.0
MAD_SATR0, localNormal, fragment.texcoord[2], R0;

# scale by the screen non-power-of-two-adjust
MULR0, R0, program.env[0];

# load the screen render
TEXresult.color.xyz, R0, texture[0], 2D;

END
2.2)heatHaze!!ARBfp1.0
OPTION ARB_precision_hint_fastest;

# texture 0 is _currentRender
# texture 1 is a normal map that we will use to deform texture 0
#
# env[0] is the 1.0 to _currentRender conversion
# env[1] is the fragment.position to 0.0 - 1.0 conversion

TEMPlocalNormal, R0;

PARAMsubOne = { -1, -1, -1, -1 };
PARAMscaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };

# load the filtered normal map and convert to -1 to 1 range
TEXlocalNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
MOVlocalNormal.x, localNormal.a;
MADlocalNormal, localNormal, scaleTwo, subOne;

# calculate the screen texcoord in the 0.0 to 1.0 range
MULR0, fragment.position, program.env[1];

# offset by the scaled localNormal and clamp it to 0.0 - 1.0
MAD_SATR0, localNormal, fragment.texcoord[2], R0;

# scale by the screen non-power-of-two-adjust
MULR0, R0, program.env[0];

# load the screen render
TEXresult.color.xyz, R0, texture[0], 2D;

END
2.3)heatHazeWithMaskAndVertex.vfp!!ARBfp1.0
OPTION ARB_precision_hint_fastest;

# texture 0 is _currentRender
# texture 1 is a normal map that we will use to deform texture 0
# texture 2 is a mask texture
#
# env[0] is the 1.0 to _currentRender conversion
# env[1] is the fragment.position to 0.0 - 1.0 conversion

TEMPlocalNormal, mask, R0;

PARAMsubOne = { -1, -1, -1, -1 };
PARAMscaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };

# load the distortion map
TEXmask, fragment.texcoord[0], texture[2], 2D;

# kill the pixel if the distortion wound up being very small
MULmask.xy, mask, fragment.color;
SUBmask.xy, mask, 0.01;
KILmask;

# load the filtered normal map and convert to -1 to 1 range
TEXlocalNormal, fragment.texcoord[1], texture[1], 2D;
MOVlocalNormal.x, localNormal.a;
MADlocalNormal, localNormal, scaleTwo, subOne;
MULlocalNormal, localNormal, mask;

# calculate the screen texcoord in the 0.0 to 1.0 range
MULR0, fragment.position, program.env[1];

# offset by the scaled localNormal and clamp it to 0.0 - 1.0
MAD_SATR0, localNormal, fragment.texcoord[2], R0;

# scale by the screen non-power-of-two-adjust
MULR0, R0, program.env[0];

# load the screen render
TEXresult.color.xyz, R0, texture[0], 2D;

END

zeckensack
2004-09-08, 11:59:51
Das bezweifel ich. Doom3 setzt jetzige High-End Hardware mächtig unter Dampf. Wenn zu dieser Belastung durch die Schatten/Lichtberchnung auch noch eine Belastung durch 2.x Shader oder gar lange 3.0 Shader hinzukommt dann geht gar nix mehr (Spekulation). Doom3 nutzt den DX7 Technologielevel voll aus!
<schnipp>Was erwartest du eigentlich?
Das einzige was "DX7" ist, und "zufällig" der größte Flaschenhals (vor allem auf ATI-Karten und der Geforce 6-Reihe) sind immer noch die Schattenberechnungen.
Die einzigen Karten die auch nur annähernd so viel Zeit zum Färben der Pixel verbrauchen, sind die Geforce FXen. Und das liegt eben daran, dass sie das nicht wirklich gut können.

So. Und jetzt erkläre mir mal, wofür man reine Stencil-Operationen mit "3.0 Shadern" bearbeiten soll. Da wird sowieso keine Farbe produziert! Es macht einfach keinen Sinn, dort überhaupt ("Pixel"-)Shader einzusetzen. Und das bewegt dich nun dazu, das Spiel so zu klassifizieren? Oh weh.

Außerhalb der Schattenberechnungen kommen sehr wohl Shader zum Einsatz. Die darfst du gerne, wenn du darauf bestehst, "2.0er Shader" nennen.

Ich meine zusätzliche Shader. Z.B. für Wassereffekte. Die vorhandenen Shader sind ja auch nicht besonders komplex. 23 Befehle sind ja nicht sooooo viel.Es ist aber auch nicht wenig, zumal diese Shader mehrmals pro Frame bildfüllend zum Einsatz kommen.

Das einzige Spiel was mir jetzt einfällt, wo die Shader bedeutend länger sind, ist Far Cry. Das liegt aber auch wieder daran, dass dort mehrere Lichtquellen in einem Rutsch durchgerechnet werden. Das ist in Doom 3 konzeptbedingt nicht möglich. Bei Stencil-Schatten muss jede Lichtquelle einzeln gemacht werden.

Wenn du nun drei, vier, manchmal auch fünf zum Gesamtbild beitragende Lichtquellen hast, dann darfst du die 23 Befehle der interaction.vfp gerne entsprechend hochmultiplizieren.

Demirug
2004-09-08, 12:27:52
Was erwartest du eigentlich?
Das einzige Spiel was mir jetzt einfällt, wo die Shader bedeutend länger sind, ist Far Cry. Das liegt aber auch wieder daran, dass dort mehrere Lichtquellen in einem Rutsch durchgerechnet werden. Das ist in Doom 3 konzeptbedingt nicht möglich. Bei Stencil-Schatten muss jede Lichtquelle einzeln gemacht werden.

Wenn du nun drei, vier, manchmal auch fünf zum Gesamtbild beitragende Lichtquellen hast, dann darfst du die 23 Befehle der interaction.vfp gerne entsprechend hochmultiplizieren.

IIRC meinte JC mal das pro Objekt im Durchschnitt zwei Lichtquellen wirken würden.

Man könnte auch Stencil-Schatten mit einem Multilichtquellen Shader kombinieren. Dürfte sich allerdings nur lohnen wenn der für jede Lichtquelle identische Teil einiges an Rechenzeit bedarf und viele Lichtquellen ein Object beleuchten.

HL2 bzw die Source Engine hat auch ein paar längere Shader. An die von Far Cry im 2.B bzw 3.0 Pfad kommen sie aber nicht heran weil ja alles auf 2.0 begrenzt ist. Im Gegenzug haben sie aber auch ultrakurze Shader im Set.

Was man bei Far Cry aber noch ergänzen muss ist das selbst mit den langen Shadern das Idealziel von einem Pass pro Pixel nicht erreicht wurde. Man könnte also durchaus noch längere Shader benutzten.

zeckensack
2004-09-08, 12:37:47
IIRC meinte JC mal das pro Objekt im Durchschnitt zwei Lichtquellen wirken würden.

Man könnte auch Stencil-Schatten mit einem Multilichtquellen Shader kombinieren. Dürfte sich allerdings nur lohnen wenn der für jede Lichtquelle identische Teil einiges an Rechenzeit bedarf und viele Lichtquellen ein Object beleuchten.Das geht nur dann, wenn man nicht (wie jetzt) mit einem Stencil-Test zwischen "Licht" und "kein Licht" unterscheidet. Da würde es auch nichts helfen, mehrere Sichtbarkeitsberechnungen hintereinander im Stencil Buffer zu speichern (wobei zudem noch die Frage auftauchen würde, ob vier Bit pro LQ noch ausreichend sind). Mit der momentan verwendeten Architektur ist es eben nicht möglich.

Das Ergebnis aus dem Stencil Buffer in zB eine Textur zu "retten", um später mehrere Lagen kombinieren zu können hielte ich auch für keine gute Idee. Der Stencil-Test ist einfach viel schneller als Texturen in Kombination mit CMP oder KIL, ironischerweise ganz besonders auf ATI-Karten.

Der pro LQ identische Teil ist AFAICS das Übertragen des "view vector" in den tangent space.

Demirug
2004-09-08, 12:56:33
Das geht nur dann, wenn man nicht (wie jetzt) mit einem Stencil-Test zwischen "Licht" und "kein Licht" unterscheidet. Da würde es auch nichts helfen, mehrere Sichtbarkeitsberechnungen hintereinander im Stencil Buffer zu speichern (wobei zudem noch die Frage auftauchen würde, ob vier Bit pro LQ noch ausreichend sind). Mit der momentan verwendeten Architektur ist es eben nicht möglich.

Das Ergebnis aus dem Stencil Buffer in zB eine Textur zu "retten", um später mehrere Lagen kombinieren zu können hielte ich auch für keine gute Idee. Der Stencil-Test ist einfach viel schneller als Texturen in Kombination mit CMP oder KIL, ironischerweise ganz besonders auf ATI-Karten.

Der pro LQ identische Teil ist AFAICS das Übertragen des "view vector" in den tangent space.

Ja, ich meinte einen Stencil2Texture Transfer. 4 Lichtquellen in eine RGBA Texture. Was willst du mit CMP und KILL? Ein MUL reicht völlig vorallem darf man ja keine Pixel killen die nur bei einzelnen Lichtquellen im Schatten sind. Wo Schatten sind steht eine 0 in der Texture und bei Licht eben eine 1.

Da die aktuellen Karten aber ein Early-S haben ist der Nutzen davon wirklich reduziert. IIRC ist Early-S auf den NV40 Chips allerdings sogar noch besser als bei den Radeons. Ordentliches dynamisches Branchen könnte das natürlich wieder etwas verschieben.

Identisch ist schon etwas mehr. Im Falle von D3 muss unter anderem immer wieder die Decal, Specular und Bumpmap eingelesen werden. Gerade in Verbindnung mit AF kann das aufwendig werden.

zeckensack
2004-09-08, 13:17:10
Ja, ich meinte einen Stencil2Texture Transfer. 4 Lichtquellen in eine RGBA Texture. Was willst du mit CMP und KILL? Ein MUL reicht völlig vorallem darf man ja keine Pixel killen die nur bei einzelnen Lichtquellen im Schatten sind.KIL, um die Pixel die garkein Licht abkriegen schnell zu verwerfen (und auf Hardware hoffen, die das auch ordentlich implementiert).
CMP oder MUL läuft eigentlich auf das gleiche hinaus, nur verbraucht CMP (zumindest theoretisch) keine Arithmetik-Ressourcen, und ist somit vorzuziehen.

Die Texturen hatte ich übersehen :ugly:

Demirug
2004-09-08, 13:32:18
KIL, um die Pixel die garkein Licht abkriegen schnell zu verwerfen (und auf Hardware hoffen, die das auch ordentlich implementiert).
CMP oder MUL läuft eigentlich auf das gleiche hinaus, nur verbraucht CMP (zumindest theoretisch) keine Arithmetik-Ressourcen, und ist somit vorzuziehen.

OK, ich hätte da dann eher einen Branch eingebaut. KILL neigt manchmal dazu Early-Z zu deaktivieren. Den MUL würde ich aber denoch bevorzugen wegen der Zwischenstufen beim Schatten die am Rand durch das AA entstehen können. Zudem belegt der MUL weniger Readports als der CMP. Ist aber letzte Endes nur eine Detailfrage. Mit etwas Glück können zukünfige Chips ja mehr als einen "Stencil-Buffer" gleichzeitig nutzen.

aths
2004-09-08, 14:58:21
Zuerst mal die Shader, die für die diversen Glasdurchsichten zum Einsatz kommen.Arithmetische Normalisierung – leider unmöglich auf NV28 (diese Antwort ist für MMM gedacht :))

MadManniMan
2004-09-08, 15:00:34
Arithmetische Normalisierung ? leider unmöglich auf NV28.

Und die anderen?

aths
2004-09-08, 17:47:56
:rolleyes: Die anderes was?

MadManniMan
2004-09-08, 18:09:45
:rolleyes: Die anderes was?

Verzerrungseffekte :D

aths
2004-09-08, 19:13:03
Dazu ist mir die ARB-Syntax zu unbekannt. Sofern mit TEX Texturen gesampelt werden, hätte man 3 Ebenen drin. R9700 bietet bis zu vier, NV30 so viel wie der Instruction Counter reicht, NV28 gerade mal eine. Was ich jetzt nicht übersehe ist, ob man das durch Umsortierung der Instruktionen hinkriegen könnte.

Leonidas
2004-09-13, 00:13:28
Update 12.9.2004, 21:52
wichtiges Update (http://www.3dcenter.org/artikel/2004/07-30.php#update) hinzugefügt



wichtiges Update vom 12. September 2004:

Wir möchten den vorstehenden Artikel jetzt zumindest in Teilen entkräften. Nach neuesten Erkenntnissen ist die Theorie, dass der R420 im Z/Stencil-Pass deutlich langsamer die Pixel verwirft (wodurch das gesamte Rendering verlangsamt würde) zumindest nicht in der Härte zutreffend, wie der Artikel behauptet. Der NV40 hat zwar eine geringere Verwerf-Maximalleistung, diese aber mit feinerer Granularität als R420. Daraus könnte sich letztlich doch noch ein kleiner Vorteil für den NV40 ergeben. Außerdem gibt es weiterhin einige Situationen, in denen der R420 den HierarchicalZ-Mechanismus nicht nutzen kann.

Doch die Unterschiede in der Leistung pro Takt sind damit nicht befriedigend erklärt. nVidia scheint im Treiber "Optimierungen" ähnlicher Art vorgenommen zu haben, mit welchen nVidia seit langem alle Q3A-Benches gewinnt: Abfangen und ersetzen von CPU-lastigen Calls durch weniger CPU-lastige, bzw. spezielle Optimierungen, welche auf die Q3A- und jetzt die D3-Engine besondere Rücksicht nehmen. Zudem wird in Doom 3 kreatives Shaderreplacement betrieben: Offenbar hat nVidia eine Lösung gefunden, Alternativshader zu nutzen, ohne die Bildqualität zu beeinträchtigen.

Daraus ergeben sich zunächst zwei Schlussfolgerungen: Die Geschwindigkeit in Doom 3 ist weniger der NV40-Architektur zuzuschreiben, als wir das zunächst dargestellt haben. Zweitens ist dann vielleicht auch für Radeon-Grafikkarten noch ein Speed-Up drin. Es ist aber auch nicht auszuschließen, dass nVidia die Doom 3 Optimierung noch weiter treiben kann. Hieraus folgt dann wieder, dass man die generelle Spiele-Tauglichkeit von Grafikkarten nicht anhand weniger, "repräsentativer" Spiele festmachen kann. Bessere Leistung in Doom 3 heißt weder bei ATi noch bei Nvidia, dass damit zwangsläufig die jeweilige Hardware-Architektur besser ausgenutzt würde. Eine bessere Hardware-Ausnutzung könnte in diesem Fall vorliegen, doch vielleicht handelt es sich auch nur um Treiber-Optimierungen.

Um ein allgemeines Statement zum Shaderreplacement abzugeben: Dass der "Original-Shader" genau so ausgeführt wird, wie er ist, kann man heutzutage nicht mehr verlangen: Eingebaute allgemeine Shader-Optimierungen, welche das Resultat nicht ändern, sind prinzipiell immer zulässig. Schwierig wird es, wenn handoptimierte Verfahren genutzt werden. Doch so lange nicht das Gegenteil gezeigt wird, nehmen wir an, dass nVidia in Doom 3 "nur" Dinge zur Leistungssteigerung ausnutzt, welche bei der Programmierung des Spiels übersehen wurden

tombman
2004-09-13, 02:32:05
ich hab ja damals schon gemeint, daß es peinlich werden könnte, als man sich bei dem Artikel damals so weit "aus dem Fenster" lehnte... :uidea:

INDEX75
2004-09-13, 08:02:17
Wir möchten den vorstehenden Artikel jetzt zumindest in Teilen entkräften.Ich lese hier "entkräften" und nicht "widerlegen" :|

Hier sollten sich ganz andere nicht zu weit "aus dem Fenster" lehnen... Nicht das mal einer von hinten den letzten Schubs gibt.

MfG
i75

Gast
2004-09-13, 08:28:50
ich hab ja damals schon gemeint, daß es peinlich werden könnte, als man sich bei dem Artikel damals so weit "aus dem Fenster" lehnte... :uidea:
Jo, ganz Deiner Meinung! Bleibt nur zu hoffen, daß manche, die noch vor ein paar Tagen den Artikel in den Himmel gelobt haben, zukünftig etwas kritischer mit Äußerungen von den Experten umgehen und nicht ganz das eigene Denken verlernen.
Wenn man sich noch mal den Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=159109) ansieht, muß man zu drei wichtigen Schlußfolgerungen kommen:
Erstens sind Untersuchungen am real vorhanden Objekt (ATi-Karte plus Doom 3) natürlich immer einer rein theoretischen Mutmaßung haushoch überlegen.
Zweitens nützen einem das größte Wissen und die schönste Theorie nichts, wenn man stur an ihr festhält und man harten Fakten gegenüber taub ist.
Und drittens haben sich ein paar "Gurus" mit dem nackten Arsch richtig fein in die Brenneseln gesetzt.
Aber so wie ich deren Selbstbewustsein einschätze, fühlen die sich nicht mal angesprochen.:D

Leonidas
2004-09-13, 08:35:34
Jo, ganz Deiner Meinung! Bleibt nur zu hoffen, daß manche, die noch vor ein paar Tagen den Artikel in den Himmel gelobt haben, zukünftig etwas kritischer mit Äußerungen von den Experten umgehen und nicht ganz das eigene Denken verlernen.
Wenn man sich noch mal den Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=159109) ansieht, muß man zu drei wichtigen Schlußfolgerungen kommen:
Erstens sind Untersuchungen am real vorhanden Objekt (ATi-Karte plus Doom 3) natürlich immer einer rein theoretischen Mutmaßung haushoch überlegen.
Zweitens nützen einem das größte Wissen und die schönste Theorie nichts, wenn man stur an ihr festhält und man harten Fakten gegenüber taub ist.
Und drittens haben sich ein paar "Gurus" mit dem nackten Arsch richtig fein in die Brenneseln gesetzt.
Aber so wie ich deren Selbstbewustsein einschätze, fühlen die sich nicht mal angesprochen.:D


Ach komm, vergiß es. Der Artikel war aufgrund der damaligen Faktenlage richtig.

Aber bei Dir ist das sowieso komplett egal. Wenn die Fakten pro ATi sprechen, wusstest Du das schon immer, sprechen sie gegen ATi, müssen sie laut Deiner Denke falsch sein. Wie soll aber dieser Basis eine vernünftige Diskussion möglich sein?

Gast
2004-09-13, 08:46:28
Ach komm, vergiß es. Der Artikel war aufgrund der damaligen Faktenlage richtig.

Aber bei Dir ist das sowieso komplett egal. Wenn die Fakten pro ATi sprechen, wusstest Du das schon immer, sprechen sie gegen ATi, müssen sie laut Deiner Denke falsch sein. Wie soll aber dieser Basis eine vernünftige Diskussion möglich sein?
Tja, nur war damals die Faktenlage halt sehr dünn, deswegen habe ich mich auch über das frühe Erscheien beklagt. Außerdem was heißt hier bei mir? Kennst Du mich etwa?:) Übrigens habe ich eine nVidia im Rechner!

Exxtreme
2004-09-13, 09:27:01
ich hab ja damals schon gemeint, daß es peinlich werden könnte, als man sich bei dem Artikel damals so weit "aus dem Fenster" lehnte... :uidea:
Naja, man hätte es nicht wissen können, daß Nvidia so früh und so massiv... ähhm, optimiert. :D

Solange ATi mit derartigen "Optimierungen" nicht nachzieht, sind Vergleiche komplett sinnlos. Und es zeigt auch wieviel J.C. tatsächlich rausholen könnte wenn er nur mehr Optimierungen betrieben hätte. Das Spiel hat sich lange genug verzögert.

Demirug
2004-09-13, 09:44:24
Ich habe ja bei meinen letzten Post zu der Z-Fail/Z-Pass Problematik versprochen das ich da dran bleibe.

Nachdem das ganze nun durch die offiziellen Kanäle gelaufen ist kann ich es ja hier nochmal etwas mehr im Detail schreiben.

Aufgrund von einer Untersuchung der OpenGL Kommando zwischen D3 und dem Treiber kann ich nun die Aussage des ATI Mitarbeiters im Bezug auf die Verwendung von Z-Pass für die Schattenvolumen bestätigen. Auf eine Prozentzahl will ich mich jetzt nicht festlegen da ich dafür nicht genügend Material gesammelt habe. Allerdings ist das Material ausreichend um zu sagen das mehrheitlich Z-Pass zum Einsatz kommt. Wie die Auswertung ob nun Z-Pass oder Z-Fail benutzt wird genau abläuft kann ich nicht sagen. Auf jeden Fall wird diese aber von der CPU getroffen. Scheinbar ergibt sich hier bei D3 eine höhere Ausbeute an Volumen welche nicht die Front-plane schneiden als üblich. Das könnte mit Begrenzungen der Volumen auf die Reichweite einer Lichtquelle zu tun haben.

Bei der Untersuchung des Kommandostroms ist mir noch die allgemeine Ineffektivität aufgefallen mit der D3 zu Werke geht. Da wird doch teilweise etwas grosszügig mit der CPU und GPU Leistung um sich geworfen.

deekey777
2004-09-13, 12:06:39
Naja, man hätte es nicht wissen können, daß Nvidia so früh und so massiv... ähhm, optimiert. :D

Solange ATi mit derartigen "Optimierungen" nicht nachzieht, sind Vergleiche komplett sinnlos. Und es zeigt auch wieviel J.C. tatsächlich rausholen könnte wenn er nur mehr Optimierungen betrieben hätte. Das Spiel hat sich lange genug verzögert.


Vielleicht war seine Intention ganz anders: "Hier ist Doom 3, liebe Grafikkartenhersteller, in der Fassung, wie sie auf allen Rechnern halbwegs läuft; wollt ihr mehr, dann optimiert dafür, solange das visuelle Endergebnis gleich bleibt."

Black-Scorpion
2004-09-13, 13:26:00
Vielleicht war seine Intention ganz anders: "Hier ist Doom 3, liebe Grafikkartenhersteller, in der Fassung, wie sie auf allen Rechnern halbwegs läuft; wollt ihr mehr, dann optimiert dafür, solange das visuelle Endergebnis gleich bleibt."
Dann wäre die Aussage das D3 auf die Karten optimiert wurde aber eine Lüge.

DrumDub
2004-09-13, 13:27:06
Vielleicht war seine Intention ganz anders: "Hier ist Doom 3, liebe Grafikkartenhersteller, in der Fassung, wie sie auf allen Rechnern halbwegs läuft; wollt ihr mehr, dann optimiert dafür, solange das visuelle Endergebnis gleich bleibt."

hehe... auch nachvollziehbar. bei der marktmacht, die jc bzw. id-engines haben.

DrumDub
2004-09-13, 13:32:28
Dann wäre die Aussage das D3 auf die Karten optimiert wurde aber eine Lüge.

wer hat das denn gesagt?

Exxtreme
2004-09-13, 13:41:47
Vielleicht war seine Intention ganz anders: "Hier ist Doom 3, liebe Grafikkartenhersteller, in der Fassung, wie sie auf allen Rechnern halbwegs läuft; wollt ihr mehr, dann optimiert dafür, solange das visuelle Endergebnis gleich bleibt."
IMHO unwahrscheinlich. Er hätte die Shader nur ATi und Nvidia zumailen brauchen. Dann hätte er optimierte Versionen bekommen. Für einen Spiele-Hersteller wie id hätten es beide IHVs gerne gemacht. :)

Demirug
2004-09-13, 13:59:58
IMHO unwahrscheinlich. Er hätte die Shader nur ATi und Nvidia zumailen brauchen. Dann hätte er optimierte Versionen bekommen. Für einen Spiele-Hersteller wie id hätten es beide IHVs gerne gemacht. :)

Mit jeweils einer optimierten Version hätte er aber nicht wirklich das optimum erreichen können.

Black-Scorpion
2004-09-13, 15:25:44
wer hat das denn gesagt?
War wohl blöd ausgedrückt.
Afaik wurde doch gesagt das id bei D3 das optimale aus den Karten holt.
Und das entspricht, so wie es jetzt den Anschein hat, ja nicht der Wahrheit.

Demirug
2004-09-13, 15:41:53
War wohl blöd ausgedrückt.
Afaik wurde doch gesagt das id bei D3 das optimale aus den Karten holt.
Und das entspricht, so wie es jetzt den Anschein hat, ja nicht der Wahrheit.

Es hat nicht nur den Anschein sondern es ist sicher. D3 holt aus keiner Karte von sich aus das Optimum heraus. In wie weit das Treiber dann wieder hinbiegen ist eine andere Sache.

Ice =A=
2004-09-13, 15:52:08
Vielleicht ist das, was Exxtreme sagt, genau das Entscheidende. Ich halte es zumindest für möglich, daß die Grafikkarten von nVidia und ATI im Zuge der ständig und sehr schnell wachsenden Komplexität recht verschiedene Richtungen in der grundsätzlichen Design-Philosophie eingeschlagen haben. Dann wäre es sehr aufwändig für einen Spielehersteller, auf die verschiedenen Hardwarerezepte zu optimieren, hingegen sehr einfach, einen "Standardshaderbefehl" zu verwenden, den dann die Grafikkartenhersteller automatisch durch einen andern ersetzen können, den ihre jeweiligen Designs am schnellsten abarbeiten können. Es wäre also die Optimierung immer mehr auf die Seite der Grafikkartenhersteller verschoben, was eigentlich auch Sinnn macht, denn die kennen Ihre Hardware einfach am besten, oder?!?

P.S.:
Mit dem "Ersetzen" meine ich natürlich das Ersetzen durch einen mathematisch völlig (!) äquivalenten Shader!!!

DrumDub
2004-09-13, 17:01:59
tjo, mit directx und hlsl hat man solche "shader-probleme" nicht, da man immer die spezfisch besten shader für jedwede hardware bekommrn kann. das ist (noch) ein spezifísches problem mit shadern unter opengl. glsl soll das ja beheben.

die frage bleibt nur, warum jc bzw. die leute bei id so "allgemeine" shader geschrieben haben. entweder sie waren zu faul, oder sie meinten wirklich, dass die ihvs die arbeit der anpassung der shader an die hw über den treiber besser erledigen können.

aths
2004-09-13, 17:17:23
tjo, mit directx und hlsl hat man solche "shader-probleme" nicht, da man immer die spezfisch besten shader für jedwede hardware bekommrn kann.Der Compiler versucht zwar, auf die entsprechende HW zu optimieren, kann dies jedoch nicht perfekt tun.

Wenn ich Demirugs Andeutung richtig interpretiere, würde HLSL selbst bei perfektem Ergebnis nicht das perfekte Ergebnis liefern.

DrumDub
2004-09-13, 17:59:18
Der Compiler versucht zwar, auf die entsprechende HW zu optimieren, kann dies jedoch nicht perfekt tun.

das man immer noch was von hand "tweaken" kann, leuchtet ein. btw. gehört da nicht ein "immer" hin?

Wenn ich Demirugs Andeutung richtig interpretiere, würde HLSL selbst bei perfektem Ergebnis nicht das perfekte Ergebnis liefern.

ähmmm... die aussage versteh ich jetzt nicht so ganz.

ich versteh demirugs aussage so, dass doom3 eben recht allgemeinen shadercode verwendet, der eben durch den treiber von nv in hw-spezifischen übersetzt wird. ati zieht da wohl jetzt nach.

aths
2004-09-13, 18:07:24
das man immer noch was von hand "tweaken" kann, leuchtet ein. btw. gehört da nicht ein "immer" hin?Gerade bei kurzen Shadern kann HLSL durchaus schon das Optimum erzeugen. Allerdings zweifle ich daran, ob es "das" Optimum bei einem "Shader" überhaupt gibt. Je nach Szenario limitiert z. B. das Speicherinterface mal mehr und mal weniger. Außerdem kann ein Compiler kaum mal eben eine mathematische Funktion durch einen Texturelookup ersetzen.

ich versteh demirugs aussage so, dass doom3 eben recht allgemeinen shadercode verwendet, der eben durch den treiber von nv in hw-spezifischen übersetzt wird. ati zieht da wohl jetzt nach. Genau lesen.

BTW wird ein Shader immer in HW-spezifischen Code übersetzt. Auch bei ATI.

LovesuckZ
2004-09-13, 22:04:39
Naja, man hätte es nicht wissen können, daß Nvidia so früh und so massiv... ähhm, optimiert. :D

Sie wussten es, sonst waeren sie nicht mit dem CAT4.9 Beta bei id gewesen ;)

Solange ATi mit derartigen "Optimierungen" nicht nachzieht, sind Vergleiche komplett sinnlos.

Inwieweit?
Das SPiel gibt es, es laeuft nach Usern, welche beide Karten haben auch im Game deutlich schneller. Ausserdem hat ATi doch ganz offiziell seit dem CAT4.9 nachgezogen, was sie auch zugegeben haben.
Ansonsten, ist es den user egal, wie der Hersteller die Leistung erreicht, solange wie er auf keine Bildqualitaet verzichten muss.
Oder denkst du, dass ATi user nun jeden Vergleich mit PS2.0 als "komplett sinnlos" titulieren, weil Nvidiauser mit FP32 und sie nur mit FP24 die Bilder erhalten?

Tomcat70
2004-09-13, 22:13:41
Sie wussten es, sonst waeren sie nicht mit dem CAT4.9 Beta bei id gewesen ;)


die aussage von exxtreme war denke ich nicht auf ati bezogen.....


Inwieweit?
Das SPiel gibt es, es laeuft nach Usern, welche beide Karten haben auch im Game deutlich schneller. Ausserdem hat ATi doch ganz offiziell seit dem CAT4.9 nachgezogen, was sie auch zugegeben haben.


der cat 4.9 enthält noch nicht den "grossen" replacement shader den ati angekündigt hat. der kommt erst.....

LovesuckZ
2004-09-13, 22:15:55
die aussage von exxtreme war denke ich nicht auf ati bezogen.....

Ich sage nur, dass ATi davon wusste.
Warum sollten Sie sonst mit einem betatreiber dort erscheinen?

der cat 4.9 enthält noch nicht den "grossen" replacement shader den ati angekündigt hat. der kommt erst.....

Da kommt nichts mehr, sonst waere dieser schon im jetzigen CAT4.9 gelandet (ja, der der schon 2 Monate alt ist).

Tomcat70
2004-09-13, 22:20:12
Da kommt nichts mehr, sonst waere dieser schon im jetzigen CAT4.9 gelandet (ja, der der schon 2 Monate alt ist).

doch, da kommt sehr wohl noch was.......auch wenn du das nicht wahrhaben willst.

es ist sogar angekündigt das man diese "neuen" replacement shader im cp an- und abschalten kann......ich seh aber davon nichts in cat 4.9

Quasar
2004-09-13, 22:30:20
Angekündigt wird immer viel....

Tomcat70
2004-09-13, 22:31:27
hier noch die quelle bezüglich neuen treiber:

heise-news vom 2.september, cat 4.9 ist ein paar tage später erschienen.....

------(auszug)-------
Ein neuer Treiber, der in wenigen Wochen erscheint, soll bei Doom 3 nun selbst Shader Replacement einsetzen, um Grafikkarten mit den Radeon-X800-Chips schneller zu machen. Es werde aber einen Schalter geben, mit dem der Anwender selbst entscheiden kann, ob Shader Replacement aktiv ist oder nicht.
----------------------

Tomcat70
2004-09-13, 22:32:42
Angekündigt wird immer viel....

da sagst du sicher was wahres, was willst du in diesem fall damit zum ausdruck bringen?

ich gebe dir jedenfalls uneingeschränkt recht (bezüglich vieler ankündigungen) ;D

Quasar
2004-09-13, 22:41:11
Nun, als damals diese Texturfilterungsgeschichte 'passierte', wollte ATi das CP nicht unnötig verkomplizieren - so die offizielle Ausrede, warum man die Texturoptimierungen nicht abschaltbar mache.

Allerdings scheint ein Schalter für ein einziges Spiel ATi-Kunden offenbar weniger zu verwirren.... :gruebel:

tombman
2004-09-13, 22:43:09
Könnte mir gut vorstellen, daß künftige benchmarks nicht mehr über die bessere hw sondern über die bessere software, sprich shader replacement und driver gewonnen werden.

Bei der immer weiter steigenden Komplexität von hardware wird den software Gurus bei nvidia und ati wohl immer mehr Bedeutung zukommen.

Außerdem sollte man sich auch auf paper-launches ein halbes Jahr (!!!) nach release einstellen, wenn man bedenkt, daß nv40 und r420 im April/Mai (!!) vorgestellt wurden und man jetzt erst in den Laden gehen kann und die Karten KAUFEN. Und auch da muß man noch übers Internet suchen damit auch wirklich was lagernd ist.
Sowas hats früher nicht gegeben.

DrumDub
2004-09-14, 00:16:42
Gerade bei kurzen Shadern kann HLSL durchaus schon das Optimum erzeugen. Allerdings zweifle ich daran, ob es "das" Optimum bei einem "Shader" überhaupt gibt. Je nach Szenario limitiert z. B. das Speicherinterface mal mehr und mal weniger. Außerdem kann ein Compiler kaum mal eben eine mathematische Funktion durch einen Texturelookup ersetzen.

eben, das optimum ist bei je nach komplexität des shaders und den möglichkeiten der hw anders. sieht man imho ja auch schön beim aktuellen shadermark.

Genau lesen.

BTW wird ein Shader immer in HW-spezifischen Code übersetzt. Auch bei ATI.

das war mir klar. nur gibts eben noch die ebene davor bei doom 3. hier scheint nvidia einzugreifen, was die übersetzung des treibers der shaderanweisungen der interaction.vfp angeht. hier hat nv anscheinend einen besseren bzw. schnelleren weg gefunden diese befehle auf ihrer hw umzusetzen. jc hat insofern auf keine hw optimiert

Benedikt
2004-09-14, 02:48:23
Hi Demirug,

deine Postings
Bis zu diesem Zeitpunkt habe ich nämlich noch nie gehört das D3 vom Z-Fail Test abweicht. Es stimmt zwar das man ihn nicht zwangsläufig immer braucht weil Z-Pass in vielen Fällen auch für das richtige ergebniss sorgt. Es gibt sogar Lösungen wie man diese Fälle immer noch mit Z-Pass in den Griff bekommt. Diese sind allerdings sehr aufwendig. Das primäre Problem war es aber immer festzustellen ob man es nun mit einem Fall hat wo Z-Pass direkt funktioniert oder ob es ein fall ist der eben nicht funktioniert. AFAIK ist dieses Problem bis heute nicht entgültig gelösst worden. Ohne diese Lösung kann man aber auch nicht zwischen den Schattenverfahren umschalten. und
Ich habe ja bei meinen letzten Post zu der Z-Fail/Z-Pass Problematik versprochen das ich da dran bleibe.

Nachdem das ganze nun durch die offiziellen Kanäle gelaufen ist kann ich es ja hier nochmal etwas mehr im Detail schreiben.

Aufgrund von einer Untersuchung der OpenGL Kommando zwischen D3 und dem Treiber kann ich nun die Aussage des ATI Mitarbeiters im Bezug auf die Verwendung von Z-Pass für die Schattenvolumen bestätigen. Auf eine Prozentzahl will ich mich jetzt nicht festlegen da ich dafür nicht genügend Material gesammelt habe. Allerdings ist das Material ausreichend um zu sagen das mehrheitlich Z-Pass zum Einsatz kommt. Wie die Auswertung ob nun Z-Pass oder Z-Fail benutzt wird genau abläuft kann ich nicht sagen. Auf jeden Fall wird diese aber von der CPU getroffen. Scheinbar ergibt sich hier bei D3 eine höhere Ausbeute an Volumen welche nicht die Front-plane schneiden als üblich. Das könnte mit Begrenzungen der Volumen auf die Reichweite einer Lichtquelle zu tun haben.

Bei der Untersuchung des Kommandostroms ist mir noch die allgemeine Ineffektivität aufgefallen mit der D3 zu Werke geht. Da wird doch teilweise etwas grosszügig mit der CPU und GPU Leistung um sich geworfen. lassen also den Schluss zu - ich möchte das nochmal in aller Deutlichkeit herausstreichen - dass id offenbar als erste Entwickler mit der Doom3-Engine eine Technologie entwickelt haben, mit der sie zuverlässig herausfinden können, wann Z-Pass funktioniert und wann nicht? wow...
Aber wie lösen dann andere Engines, die Schatten verwenden, wie z. B. Thief 3 oder Deus Ex 2 das Problem?

MFG,
B. W.

Demirug
2004-09-14, 07:26:14
Hi Demirug,

deine Postings
und
lassen also den Schluss zu - ich möchte das nochmal in aller Deutlichkeit herausstreichen - dass id offenbar als erste Entwickler mit der Doom3-Engine eine Technologie entwickelt haben, mit der sie zuverlässig herausfinden können, wann Z-Pass funktioniert und wann nicht? wow...
Aber wie lösen dann andere Engines, die Schatten verwenden, wie z. B. Thief 3 oder Deus Ex 2 das Problem?

MFG,
B. W.

Benedikt, war mein Fehler weil ich was wichtiges übersehen haben. Es ist zwar weiterhin sehr schwer herauszu zu finden ob sich etwas im Schattenvolumen befindet oder nicht. Allerdings ist diese Information gar nicht zwangsläufig notwendig. Das Problem lässt sich darauf reduzieren das man prüft ob ein Volumen die Near-Cliping-Plane schneidet. Mit ausreichend Rechenleistung ist das aber dann nicht sonderlich schwer.

Sorry für eventuelle durch mich erzeugte Verwirrungen ich habe in dem Moment einfach nicht mehr daran gedacht.

Exxtreme
2004-09-14, 10:00:17
Sie wussten es, sonst waeren sie nicht mit dem CAT4.9 Beta bei id gewesen ;)

AFAIK enthält der 4.9'er keine Ersatzshader. Viel mehr hat man (laut dem c't-Interview) den OpenGL-Treiber allgemein auf Geschwindigkeit getrimmt.

Laut dem Interview kommt ins CP ein Schalter, der es erlaubt das Shaderreplacement ein- und auszuschalten.

Inwieweit?
Das SPiel gibt es, es laeuft nach Usern, welche beide Karten haben auch im Game deutlich schneller. Ausserdem hat ATi doch ganz offiziell seit dem CAT4.9 nachgezogen, was sie auch zugegeben haben.
Ansonsten, ist es den user egal, wie der Hersteller die Leistung erreicht, solange wie er auf keine Bildqualitaet verzichten muss.
Oder denkst du, dass ATi user nun jeden Vergleich mit PS2.0 als "komplett sinnlos" titulieren, weil Nvidiauser mit FP32 und sie nur mit FP24 die Bilder erhalten?
Naja, ein Vergleich ist z.Zt. trotzdem unfair. Entweder benutzen beide Shaderreplacement oder keiner.

deekey777
2004-09-14, 11:36:29
Ich sage nur, dass ATi davon wusste.
Warum sollten sie sonst mit einem betatreiber dort erscheinen?
Wenn der normale Treiber noch nicht optimal funktioniert, warum sollte man dann nicht den Betatreiber nehmen? Hier sehe ich kein Problem.




Da kommt nichts mehr, sonst waere dieser schon im jetzigen CAT4.9 gelandet (ja, der der schon 2 Monate alt ist).

Der jetzige cat. 4.9 ist neuer als der Hotfix aka 4.9"beta" (8.051<->8.05)- und damit auch keine 2 Monate alt. Man sollte aber den Glauben nicht verlieren, vielleicht kommt noch das Shaderreplacement. Für den 4.9 war es allerdings zu spät.

aths
2004-09-14, 13:11:12
AFAIK enthält der 4.9'er keine Ersatzshader. Viel mehr hat man (laut dem c't-Interview) den OpenGL-Treiber allgemein auf Geschwindigkeit getrimmt.Welche anderen OpenGL-Spiele gewinnen mit diesem Treiber?

Exxtreme
2004-09-14, 14:32:23
Welche anderen OpenGL-Spiele gewinnen mit diesem Treiber?
Doom 3. :D

Ansonsten kann ich es nicht sagen. Schade, daß AiS|Gallad seine Vergleiche nicht mehr aktualisiert. ;(

P.S. Ich gebe auch nur das wieder, was der Fuzzie beim Interview von sich gegeben hat. :D

q@w
2004-09-14, 14:33:48
Naja, ein Vergleich ist z.Zt. trotzdem unfair. Entweder benutzen beide Shaderreplacement oder keiner.

Vielleicht sollte man zusätzlich auch mal mit eingefärbten Mip-Levels vergleichen. ;)
Nur für den Fall und weil's so schön ist. ;)

Benedikt
2004-09-14, 15:00:48
Welche anderen OpenGL-Spiele gewinnen mit diesem Treiber? AFAIK Star Wars KOTOR. Und in den Releasenotes haben sie irgendwas wie "allgemeine Effizienzsteigerungen" erwähnt, oder so.

MFG,
B. W.

aths
2004-09-14, 15:37:18
Doom 3. :D

Ansonsten kann ich es nicht sagen. Schade, daß AiS|Gallad seine Vergleiche nicht mehr aktualisiert. ;(

P.S. Ich gebe auch nur das wieder, was der Fuzzie beim Interview von sich gegeben hat. :DDie Story von der allgemeinen OpenGL-Schwäche halte ich für ein Märchen, das ATI derzeit selbst stützt, um der Hoffnung Nahrung zu geben, in Doom3 würde sich noch was tun.

betasilie
2004-09-14, 16:10:25
Die Story von der allgemeinen OpenGL-Schwäche halte ich für ein Märchen, das ATI derzeit selbst stützt, um der Hoffnung Nahrung zu geben, in Doom3 würde sich noch was tun.
Den Gedanken habe ich schon seit der Meldung, dass ATI ihre OGL Treiber komplett überarbeiten will. :)

aths
2004-09-14, 16:29:03
Den Gedanken habe ich schon seit der Meldung, dass ATI ihre OGL Treiber komplett überarbeiten will. :)ATI hat ja mit der FireGL-Linie durchaus OpenGL-Kompetenz. Vielleicht kann auch die Radeon davon noch profitieren. Doch ich vermute, dass die Überarbeitung in erster Linie darin besteht, Applikationsoptimierungen einzubauen.

FPSn00b
2004-09-14, 19:48:11
@aths
ATI hat ja mit der FireGL-Linie durchaus OpenGL-Kompetenz. Vielleicht kann auch die Radeon davon noch profitieren.
Mmh, IIRC waren (?) die FireGL-Treiber-Leute bis vor wenigen Monaten auch für die Treiber der Nicht-Profi-Karten zuständig, aber ich habe den Eindruck, daß es unverhältnismäßig viele (bekannte und auch einige gefixte) Probleme mit den wenigen OpenGL-Spielen gab/gibt. (CS-, Q1-, Q2-Leistung und CoD-Freezes z.B.)

Doch ich vermute, dass die Überarbeitung in erster Linie darin besteht, Applikationsoptimierungen einzubauen.
:( - Ich finde es sowieso sehr schade, daß ATI die ursprünglich angekündigte, gänzliche Neuprogrammierung der Treiber gegen diese "Überarbeitung" eingetauscht zu haben scheint (bei den ganzen bekannten und gepatchten Problemen mit einzelnen Anwendungen, müßte der OGL-Treiber doch ein ziemlicher Flickenteppich sein ;)), oder läuft dieser "Rewrite" vielleicht doch noch parallel?

betasilie
2004-09-14, 21:14:30
ATI hat ja mit der FireGL-Linie durchaus OpenGL-Kompetenz. Vielleicht kann auch die Radeon davon noch profitieren. Doch ich vermute, dass die Überarbeitung in erster Linie darin besteht, Applikationsoptimierungen einzubauen.
Genau das denke ich auch. :) ... Die nachgesagte OpenGL-Schwäche gab es imo nie, jedenfalls nicht in nennenswerten Ausmaß. Im Endeffekt konnte man lediglich von einem Performancenachteil mit der Q3-Engine reden.

ATI wird nun schlicht ihre OpenGL Treiber auf die aktuelle id-Engine anpassen, bzw. wenn nötig auf entsprechende Applikationen anpassen, die die id-Engine nutzen. Mehr Engines auf OpenGL Basis sind ja sowieso (leider) nicht im kommen, oder irre ich?

LovesuckZ
2004-09-21, 16:39:10
AFAIK enthält der 4.9'er keine Ersatzshader. Viel mehr hat man (laut dem c't-Interview) den OpenGL-Treiber allgemein auf Geschwindigkeit getrimmt.

Auch mit Shaderreplacement" erreicht ATi nicht die Leistung der Nvidiakonkurenzkarte (bis auf die 6800U und X800XT).

Naja, ein Vergleich ist z.Zt. trotzdem unfair. Entweder benutzen beide Shaderreplacement oder keiner.

Nun, dann wird es ab dem CAt4.10 wohl keine "fairen" Vergleiche mehr geben. Denn woher sollen wir wissen, dass nvidia Shaderreplacement in bestimmte Spiele vornimmt?
Dank ATi wird ja Cheaten jetzt legal, solange man es ausschalten kann :ugly:

Tomcat70
2004-09-21, 16:53:44
Auch mit Shaderreplacement" erreicht ATi nicht die Leistung der Nvidiakonkurenzkarte


woher hast du denn diese info, wenn man fragen darf?

Exxtreme
2004-09-21, 17:20:33
Auch mit Shaderreplacement" erreicht ATi nicht die Leistung der Nvidiakonkurenzkarte (bis auf die 6800U und X800XT).

Ich weiss. =)

Nun, dann wird es ab dem CAt4.10 wohl keine "fairen" Vergleiche mehr geben. Denn woher sollen wir wissen, dass nvidia Shaderreplacement in bestimmte Spiele vornimmt?
Dank ATi wird ja Cheaten jetzt legal, solange man es ausschalten kann :ugly:
Naja, abschaltbare Cheats sind mir deutlich lieber als nicht abschaltbare.

Und vergleichbar sind beide IHVs sowieso nicht mehr. Eben weil man nicht wissen kann ob etwas manipuliert wurde oder nicht. Bei Doom 3 sind selbst gestandene Gurus hier voll darauf reingefallen... mich eingeschlossen.

LovesuckZ
2004-09-21, 17:53:29
Naja, abschaltbare Cheats sind mir deutlich lieber als nicht abschaltbare.

Jeder Cheat ist abstellbar, ob leicht oder schwer sei mal dahingestellt.

Bei Doom 3 sind selbst gestandene Gurus hier voll darauf reingefallen... mich eingeschlossen.

Denke ich in bezug auf den NV40 nicht, da dieser immer noch deutlich schneller ist.
Quasar meinte mal, dass ein "alternativ" Shader nur 10% kostete.

Demirug
2004-09-21, 18:07:24
Habe noch was gefunden was den Radeons nicht gefallen dürfte. Beim Lichtpass wird die Z-Funktion auf "GLEICH" gesetzt. Das mag HIR-Z nicht sonderlich. Ich habe mal ausprobiert was passiert wenn man die HIR-Z freundlicherer "Kleiner Gleich" Variante benutzt. Leider führt das ganze zu Renderfehlern bei Objekten welche im Z-Pass mit einem Alphatest gerendert worden sind. Beim Lichtpass wird der Alphatest dann nicht mehr durchgeführt was dazu führen würde das die "Löcher" gefüllt werden wenn man nicht "Gleich" als Z-Funktion nimmt.

Beim NV40 setzt nVidia wohl nicht (oder nicht ausschliesslich) auf Shaderreplacements. Das was die Treiberoptimierungen da stellenweise rausholen kann mit einem Shaderreplacement nicht erreicht werden. Ein 1 Takt Shader ohne Texturen war immer noch langsamer.

reunion
2004-09-21, 23:52:51
Auch mit Shaderreplacement" erreicht ATi nicht die Leistung der Nvidiakonkurenzkarte (bis auf die 6800U und X800XT).

Nein, wird man nicht, da NV noch deutlich mehr als nur Shaderreplacement betreibt.

MadManniMan
2004-09-22, 00:47:52
Nein, wird man nicht, da NV noch deutlich mehr als nur Shaderreplacement betreibt.


...das da wäre?

Gast
2004-09-22, 01:52:47
...das da wäre?

Sie leisten seit Jahren Optimierungsarbeit, und die ist halt nicht von schlechten Eltern ;)

Was genau, da kannst dir noch die paar tausend Beiträge zum 3DWürgs raussuchen, oder Ähnliches ;)

Aber eigentlich mußtest du es nicht nötig haben :|

reunion
2004-09-22, 14:38:54
...das da wäre?

Keine Ahnung, trozdem macht NV da noch deutlich mehr als Shaderreplacement:

Beim NV40 setzt nVidia wohl nicht (oder nicht ausschliesslich) auf Shaderreplacements. Das was die Treiberoptimierungen da stellenweise rausholen kann mit einem Shaderreplacement nicht erreicht werden. Ein 1 Takt Shader ohne Texturen war immer noch langsamer.

MadManniMan
2004-09-22, 14:57:27
Keine Ahnung, trozdem macht NV da noch deutlich mehr als Shaderreplacement:

Sorry, re! Für mich hatte deine Aussage einen negativen Touch!


Aber eigentlich mußtest du es nicht nötig haben :|

Danke für die Blumen :D Ich wollte damit nur ausdrücken, daß die Arbeit von nV nicht grundsätzlich negativ betrachtet werden sollte und ich erwehre mich im Graka-Markt gegen diese "Der-eine-hat-nur-unser-Geld-lieb-der-andere-auch-uns-Kunden-selbst!" Mentalität.

Demirug
2004-09-22, 15:15:33
Wenn es euch glücklich macht (oder auch nicht) auch bei ATI scheint nicht nur ein Shaderreplacement am Werk zu sein. Allerdings ist der Unterschied nicht ganz so gross wie bei nVidia. Ob man daraus jetzt allerdings Rückschlüsse ziehen wage ich nicht abzuschätzen. Man weiss ja nie genau welche Optimierungen jeweils noch aktiv sind.

Mr. Lolman
2004-10-25, 14:39:52
Da gabs doch mal Benchmarks, wo man sah, dass ATi bei Doom3 aufgehlolt hat. (mit dem 4.11beta, oder so) Hat noch wer nen Link?

Mr. Lolman
2004-11-12, 11:04:25
*push*

Quasar
2004-11-12, 12:19:25
www.google.de

deekey777
2005-08-17, 01:01:10
Sorry, daß ich die Leiche ausgrabe, aber ich lese den Artikel wieder und bin darauf gestossen:
"Schnelles Wegwerfen entscheidet

Gehen wir etwas tiefer ins Detail: Doom 3 erstellt zunächst den Z-Buffer, wobei der Z-Test als "erfolgreich" angesehen wird, wenn der zu vergleichende Wert kleiner ist als der Wert, der bereits im Z-Buffer steht. Beim dem Pass, der die Schatten berechnet, ist der Test "erfolgreich", wenn der neue Wert größer ist als der alte. HyperZ..."

Irgendwas muß da weg, ich tippe auf das "m" in "beim".

Leonidas
2005-08-18, 12:16:44
Gefixt.