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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kampange gegen Grafik-Cheating, Doom 3?


Corrail
2004-08-06, 09:54:42
Mir ist soeben folgender Thread im OpenGL Forum untergekommen:
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=012316


Interesting to note Carmack's comments on the final use of various texture units in the DOOM3 shaders (for the ARBfp path):


!!ARBfp1.0

OPTION ARB_precision_hint_fastest;


# texture 0 is the cube map
# texture 1 is the per-surface bump map
# texture 2 is the light falloff texture
# texture 3 is the light projection texture
# texture 4 is the per-surface diffuse map
# texture 5 is the per-surface specular map
# texture 6 is the specular lookup table



Wie man sehr leicht sehen kann merkt man, dass die Diffuse Map auf Texture Unit 4 und nicht wie normal auf Texture Unit 0 ist. Da mittler Weile viele Treiber eine Texture Unit abhängige "Optimierung" haben welche hauptsächlich auf Texture Unit 0 "volle" Filterleistung bietet stellt sich hier nun die Frage: Will John Carmack hier etwas gegen diese Cheats machen?

PS: Hoffe, ich bin hier im richtigen Forum gelandet, wenn nicht bitte verschieben.

Gast
2004-08-06, 10:16:56
Ich glaube, du bist im richtigen Forum.
Ich glaube nicht, daß er damit etwas gegen Cheating (optimierung, whatever) tun will.

Soweit ich bisher gehört habe, fordert Doom3 selbst AF an. Wenn man es also im Treiber auf Application-Default läßt, bekommt man auf allen Stages dieselbe Qualität (gute oder schlechte) des Texturfilters.

Ailuros
2004-08-06, 10:51:24
Wenn man es also im Treiber auf Application-Default läßt, bekommt man auf allen Stages dieselbe Qualität (gute oder schlechte) des Texturfilters.

Wenn es keine Applikations-spezifische Presets gibt, sicher.

Mave@Work
2004-08-06, 10:51:35
Bezogen sich die Stage Optimierungen nicht sowieso auf DX ?
Oder war das in OGl auch drin ?

Ailuros
2004-08-06, 10:58:58
Stage-Optimierungen sind auch bei OGL moeglich AFAIK.

Ich hab ne andere (vielleicht sogar dumme) Frage:

OGL 1.5.1 zeigt mir 4 multitexturing units an. Ich sehe oben 6 texturing stages angegeben. Kann mir jemand erklaeren wie das mit OGL genau klappt, falls Doom3 tatsaechlich 6-layer MT unterstuetzen sollte (und nicht >4 layers zu multi-pass zwingt)?

Mave@Work
2004-08-06, 11:01:09
Original geschrieben von Ailuros
Stage-Optimierungen sind auch bei OGL moeglich AFAIK.



Möglich kann schon sein, aber haben die Hersteller die Optimierung auch wirklich in den Treibern drin ?

Demirug
2004-08-06, 11:05:27
Original geschrieben von Ailuros
Stage-Optimierungen sind auch bei OGL moeglich AFAIK.

Ich hab ne andere (vielleicht sogar dumme) Frage:

OGL 1.5.1 zeigt mir 4 multitexturing units an. Ich sehe oben 6 texturing stages angegeben. Kann mir jemand erklaeren wie das mit OGL genau klappt, falls Doom3 tatsaechlich 6-layer MT unterstuetzen sollte (und nicht >4 layers zu multi-pass zwingt)?

Die 4 multitexturing units beziehen sich auf das "normale" OpenGL multitexturing. Für die Fragmentprogramm Extension gelten wieder andere Grenzen.

PS: Zudem sind es 7 weil bei 0 angefangen wird zu zählen.

seahawk
2004-08-06, 11:14:57
Original geschrieben von Mave@Work
Möglich kann schon sein, aber haben die Hersteller die Optimierung auch wirklich in den Treibern drin ?

Das wäre mal ein Ansatz zum Vergleich des Cat 4.7 und des 4.9.

AFAIK hat aber jeder ab dem 3.7er auch schon die Optimierungen.

MeLLe
2004-08-06, 11:16:43
Original geschrieben von Gast
Ich glaube nicht, daß er damit etwas gegen Cheating (optimierung, whatever) tun will.
Soweit ich bisher gehört habe, fordert Doom3 selbst AF an. Wenn man es also im Treiber auf Application-Default läßt, bekommt man auf allen Stages dieselbe Qualität (gute oder schlechte) des Texturfilters.
... und sollte es doch "Optimierungen" an dieser Stelle geben, so werden die IHVs sicher schnell nen Treiber nachlegen, der Doom3 erkennt und in diesem speziellen Falle die Optimierung auf Stage 4 entfernt und stattdessen auf die vorher "unoptimierte" Stage 0 legt ... :(

Ailuros
2004-08-06, 11:25:55
Original geschrieben von Demirug
Die 4 multitexturing units beziehen sich auf das "normale" OpenGL multitexturing. Für die Fragmentprogramm Extension gelten wieder andere Grenzen.

PS: Zudem sind es 7 weil bei 0 angefangen wird zu zählen.

Danke.

PS: verdammte Null :D