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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Doom3 und Matrox P 650


jcm
2004-08-11, 01:28:53
Moin!

Hat jemand ein paar Einstellungstipps wie ich Doom3 mit einer Matrox P 650 zum laufen bringen kann?

Wäre super :-)

Mordred
2004-08-11, 02:12:34
ähm :> Die p650 ist eine Office KArte. Die nist sogar langsamer wie eine geforce4mx. Da kannst bald schon froh seinb wenn quake3 flüssig läuft. Über doom sollteste bei der karte garnicht erst nachdenken.

Aber ich denk mal das war eh nen Witz aber nur für den Fall das es ernstgemeint war trotzdem mal die Antowort

Unreal Freezer
2004-08-11, 11:05:57
Ein Bekannter hat auch ne Matrox, weis jetzt aber nicht welche, aber der kann UT2004 nur bei 640x480 flüssig spielen. Glaube Matrox sind eh keine Spiele Grafikkarten, mehr nur zum Darstellen wenn mann Musik am Rechner macht oder so.

jcm
2004-08-11, 12:37:55
Moin!

Hmm, mein Posting war schon ernst gemeint. Die Karte ist eigentlich eine "reine" Open GL-Karte, das Spiel soll ein Open GL-Spiel sein. Ergo mein Schluß (vielleicht jugendlicher Leichtsinn): Sollte laufen.

Das Ganze wird auf meinem Bildschirm nur leider in Rot&Orange dargestellt. Weiß da jemand Rat?

Wäre super :-)

jcm

Henry
2004-08-11, 12:58:46
eigentlich hatte JC ja mal gesagt, dass es einen eigenen Pfad für die Parhelia geben soll. allerdings hab ich in der Hilfedatei von D³ unter der Liste der unterstützten Chips keine Matroxkarte gesehen. bzw. gar keine nicht ATI/NV karte.
aber davon abgesehen ist die P650 rein von der Hardware nicht in der Lage D³ vernünftig darzustellen. also vergiss das lieber. es wird nicht einmal auf ner P750 laufen.

Radeonator
2004-08-11, 17:30:16
Darstellen sollte schon möglich sein (läuft sogar auf MXen ;) ) blos die Speed ist was anderes ;)

Quasar
2004-08-11, 20:18:47
Eigentlich sehe ich keinen Grund, warum Doom3 auf einer P650 nicht laufen sollte. Feature-mäßig ist es ein vollständiger DX8.1-Chip und kann somit mindestens den ARB-Pfad verwenden, da Matrox ja auch OpenGL 1.3 in ihrem Treibern unterstützt.

Denniss
2004-08-12, 09:17:41
Welchen Treiber benutzt Du ?

Matrox hatte vor Kurzen einen DX9 Beta-Treiber ins Netz gestellt mit Anpassungen für einige Spiele - den mal probiert ?
http://www.matrox.com/mga/support/drivers/files/2kxp_106_beta_dx9.cfm

zeckensack
2004-08-12, 15:10:48
Moin!

Hmm, mein Posting war schon ernst gemeint. Die Karte ist eigentlich eine "reine" Open GL-Karte, das Spiel soll ein Open GL-Spiel sein. Ergo mein Schluß (vielleicht jugendlicher Leichtsinn): Sollte laufen.Die Karte ist ganz sicher keine "reine OpenGL-Karte". Matrox steht in dem Ruf, dass sie Treiber schreiben mit denen nichts ausser der Quake-Reihe ordentlich läuft. Im Forum von OpenGL.org kursieren Horrorstories über fatale Fehlfunktionen von Matrox-Treibern. Ein paar Leute empfehlen (und benutzen) gar eine IHV-Erkennung: wenn der Hersteller Matrox ist, dann die Applikation einfach beenden. "Bailing out early is way preferable to freezing the machine".

Ich hatte selbst auch einige höchst unangenehme Rückmeldungen während des Beta-Tests von ArchMark (ebenfalls OpenGL, und quasi die simpelste anzunehmende Applikation; bei Matrox läuft da quasi garnichts).

Kurze Zusammenfassung:
Matrox schert sich einen Dreck um vernünftige OpenGL-Treiber.
Wenn eine OpenGL-Applikation auf Matrox-Treibern nicht sofort abstürzt, sondern läuft, dann ist es entweder pures Glück oder ein Quake-Engine-Derivat. Oder sonst irgendeine Applikation, die Matrox "speziell" unterstützt.

Zum Feature-Set unter OpenGL bleibt zu sagen, dass Matrox es bis heute nicht gebacken bekommen hat, die Shaderfähigkeiten der Parhelia-Reihe unter OpenGL zugänglich zu machen. Wieder die Kategorie "Matrox schert sich einen Dreck". Evtl verfügt JC über Insider-Infos, aber für normalsterbliche OpenGL-Entwickler ist die Parhelia einfach nur eine Karte mit vierfachem Multitexturing ... Shader sind komplette Fehlanzeige.

Ich würde an deiner Stelle mal schauen, ob Matrox ganz zufällig zum Release von Doom 3 noch einen neuen Treiber nachschiebt.

Sry.

Modulor @ Notebook
2004-08-13, 11:56:33
eigentlich hatte JC ja mal gesagt, dass es einen eigenen Pfad für die Parhelia geben soll.

Den sollte es aufgrund der angeblichen Begeisterung Carmack`s auch für die 3DLabs VPUs geben. Doch was ist: NV10 Pfad wird benutzt. So schleicht meine VP970 mit 6-10 fps durch die Gänge - erfreulicherweise ohne Darstellungsfehler (wenn man die nicht-transparenten Rauch- und Nebelschwaden sowie die Einschußlöcher nicht als solche betrachtet).

Unregistrier
2004-08-13, 12:38:52
Den sollte es aufgrund der angeblichen Begeisterung Carmack`s auch für die 3DLabs VPUs geben. Doch was ist: NV10 Pfad wird benutzt. So schleicht meine VP970 mit 6-10 fps durch die Gänge - erfreulicherweise ohne Darstellungsfehler (wenn man die nicht-transparenten Rauch- und Nebelschwaden sowie die Einschußlöcher nicht als solche betrachtet).


Der NV10 Pfad passt aber sehr gut zur 3Dlabs VPU, da wirds an den 3dlabs Treibern klemmen. Ausserdem sind die VPUs im Spiele-Bereich eh nicht sehr performant.

Modulor
2004-08-13, 14:20:49
Der NV10 Pfad passt aber sehr gut zur 3Dlabs VPU, da wirds an den 3dlabs Treibern klemmen.

3DLabs resp. Creative Labs scheinen nun völlig von ihrem Vorhaben eine voll spieletaugliche Consumerkarte anbieten zu wollen abgerückt zu sein.Das äußert sich natürlich auch und vor allem in den Treibern für die noch aktuelle VP-Serie.So muß man neben schweren Grafikfehlern bei den neueren DirectX Spielen sogar erleben daß selbst Call of Duty nicht startet weil eine oder mehrere Extensions einfach fehlen.Von daher kann man schon froh sein daß D3 überhaupt mit den VPUs läuft,bei der imho durchaus noch recht ansehnlichen Auflösung von 640x480 bestimmt sogar recht flott bei mittleren Details...

zeckensack
2004-08-13, 19:28:22
Den sollte es aufgrund der angeblichen Begeisterung Carmack`s auch für die 3DLabs VPUs geben. Doch was ist: NV10 Pfad wird benutzt. So schleicht meine VP970 mit 6-10 fps durch die Gänge - erfreulicherweise ohne Darstellungsfehler (wenn man die nicht-transparenten Rauch- und Nebelschwaden sowie die Einschußlöcher nicht als solche betrachtet).Leider unterstützt die Wildcat VP weder ARB_vertex_program (http://www.delphi3d.net/hardware/extsupport.php?extension=GL_ARB_vertex_program), noch NV_texture_shader (http://www.delphi3d.net/hardware/extsupport.php?extension=GL_NV_texture_shader). Wenn das beides vorhanden wäre, könnten die VPUs den NV20-Pfad benutzen.

NV_register_combiners wird vom Treiber emuliert, ist also bereits vorhanden; deswegen läuft auch der NV10-Pfad. Wenn das auch nicht da wäre, müssten die VPUs im "ARB"-Pfad laufen.
*schauder*

Quasar
2004-08-13, 21:16:44
Was genau ist/kann/tut der ARB-Pfad? Das war nämlich der Pfad, der auf meiner (Soft)QuadroFX noch am best...err...wenigsten schlimm lief.

Modulor
2004-08-13, 22:10:14
Leider unterstützt die Wildcat VP weder ARB_vertex_program (http://www.delphi3d.net/hardware/extsupport.php?extension=GL_ARB_vertex_program), noch NV_texture_shader (http://www.delphi3d.net/hardware/extsupport.php?extension=GL_NV_texture_shader). Wenn das beides vorhanden wäre, könnten die VPUs den NV20-Pfad benutzen.
...


Wäre das ein großes Ding für die 3DLabs die beiden Extensions nachzulegen? Die Hardware sollte doch eigentlich weniger das Problem sein..immerhin existiert ja schonmal ARB_Vertex_Shader...

motionride_nr1
2004-08-13, 23:09:58
hmm wäre natürlich klasse wenn 3dlabs das machen könnte... immerhin läuft das D3 bei mir bei low detail und 640x480 auf meiner VP760 doch recht ordentlich ( Wie modulor schon sagte... nichttransparente Rauchschwaden).

Ich dachte auch das der P10 als "voll programmierbar" gilt... Wäre es denn nicht doch noch denkbar das da etwas von seiten 3dlabs kommt *träum*?

naja bis dahin begnüge ich mich bei Doom3 mit meinem anderen Rechner.

Radeonator
2004-08-14, 02:18:59
http://www.opengl.org

Auf der Site sind einige nette Erklärungen :)

zeckensack
2004-08-14, 17:18:17
Was genau ist/kann/tut der ARB-Pfad? Das war nämlich der Pfad, der auf meiner (Soft)QuadroFX noch am best...err...wenigsten schlimm lief."ARB" nutzt ausschliesslich "normale" Multitexturing-Combiner. Das Lichtmodell ist dabei stark vereinfacht, und es fallen trotzdem noch ganz furchtbar viele Passes an.
Wenn der ARB2-Pfad lauffähig ist, aber nicht schneller ist als der ARB-Pfad, dann liegt das an der mächtigen *hust* CineFX-Architektur. In Verbindung mit den frühen Treibern die du gezwungenermaßen benutzt, wird's natürlich noch schlimmer.

Gast
2004-08-14, 18:33:46
Die P650 und 750 sind reine Office-Karten, auf der Parhelia hingegen kann man es durchaus gut zum laufen bringen (auch auf der originalen P, auf der neuen P8x halt noch ein Stück besser...), trotz der fehlenden Unterstützung durch id...


Fix für ein paar Darstellungsfehler:

Open the DoomConfig.cfg file and look for the line
seta image_useNormalCompression and set it to 1


Um die Performance zu erhöhen:

Find the line:
seta image_cacheMegs "32"
change it from 32 to (for example) 96.

set the line seta image anisotropy to 0



Auf der P8x (idealerweise natürlich der 256mb-Variante) läufts auch in 1024x768 und mittleren bis hohen Details ganz vernünftig :)

Für die Millenium-P Karten würd ich die Cfg entsprechend editieren und die Grafikeinstellung auf das Minimum setzen, nen Versuch is es wert.

Unregistrier
2004-08-14, 21:23:32
"ARB" nutzt ausschliesslich "normale" Multitexturing-Combiner. Das Lichtmodell ist dabei stark vereinfacht, und es fallen trotzdem noch ganz furchtbar viele Passes an.
Wenn der ARB2-Pfad lauffähig ist, aber nicht schneller ist als der ARB-Pfad, dann liegt das an der mächtigen *hust* CineFX-Architektur. In Verbindung mit den frühen Treibern die du gezwungenermaßen benutzt, wird's natürlich noch schlimmer.


Kann ich bestätigen, dass vor den 60er Treibern der ARB2 Pfad nicht sehr schnell ist (gemessen auf FX5600, XP1700).

Gast
2004-09-12, 17:40:20
kann der thread ersteller mal aida32 ausführen und die eigenschaften der P650 hier posten?