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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was ist aus Atis TruForm geworden?


Mark
2004-08-17, 16:40:57
was is draus geworden? warum hört man nix mehr davon?

StefanV
2004-08-17, 16:46:41
was is draus geworden? warum hört man nix mehr davon?
Ist gescheitert, ATi hat auch leider nicht mehr dran festgehalten und es verbessert, leider..

Mark
2004-08-17, 16:55:10
hm, bringt trueform in aktuellen games optische verbesserungen mit sich? zumindestens bei cs 1.6 hat es eine auswirkung:
die waffe ist vorne rund, was aber keinesfalls zu gewollt ist

DrumDub
2004-08-17, 17:51:09
hm, bringt trueform in aktuellen games optische verbesserungen mit sich? zumindestens bei cs 1.6 hat es eine auswirkung:
die waffe ist vorne rund, was aber keinesfalls zu gewollt ist

die ganze ut-reihe profitiert noch von truform (ohne e). da aber nur die r(v)2x0 truform in hw unterstützen, ist das ganze eh sinnlos, da die sache auf r(v)3x0 bzw 4x0 nur cpu-leistung zieht.

r@h
2004-08-17, 18:52:22
Ist gescheitert, ATi hat auch leider nicht mehr dran festgehalten und es verbessert, leider..Was abzusehen war und auch damals prognostiziert wurde...

Die größte Lüge war doch, dass dieses 'Feature' leicht zu implementieren sei, was aber duch die präsentierten Lösungen schlicht wiederlegt wurde. Dass dieses 'Feature' dann auch nur von einer einzigen HW-Generation unterstützt wurde, machte das Ganze nur noch schlimmer.

Hoffen wir mal, dass es ATI mit dem R420-Exklusiv-Feature 3DC nicht ähnlich ergeht...
(die Voraussetzung für eine Akzeptanz ist hier allerdings wesentlich besser, wenn auch lange nicht garantiert ;-)

Razor

Xmas
2004-08-17, 19:01:17
Hoffen wir mal, dass es ATI mit dem R420-Exklusiv-Feature 3DC nicht ähnlich ergeht...
(die Voraussetzung für eine Akzeptanz ist hier allerdings wesentlich besser, wenn auch lange nicht garantiert ;-)
Doch, die Akzeptanz (zumindest der anderen IHVs) ist hier garantiert. Dank WGF.

Quasar
2004-08-17, 19:06:43
[...]da aber nur die r(v)2x0 truform in hw unterstützen, [...]
Leider nur und ausschließlich der R200 (R8500 und R9100 also). Ursrpünglich gab es AFAIK ja noch die Hoffnung, dies in der DX9-Generation über (echtes, nicht presampled) Displacement Mapping bzw. die dazu nötige HW, weiterführen zu können. Das hat sich bekanntlich ja auch zerschlagen.

r@h
2004-08-17, 19:07:28
Doch, die Akzeptanz (zumindest der anderen IHVs) ist hier garantiert. Dank WGF.WGF?
:confused:

Razor

mapel110
2004-08-17, 19:10:28
WGF?
:confused:

Razor

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=157320&highlight=wgf

r@h
2004-08-18, 06:25:40
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=157320&highlight=wgfUnd was soll WGF mit 3DC zu tun haben?
:confused:

Gehört es hier im übrigen seit neuestem zum "guten Ton", nur noch im Telegramm-Stil zu posten?
Irgendwie...

Razor

mapel110
2004-08-18, 06:36:15
LOL, wer hat denn hier mit Telegram-stil angefangen?! :D

Du hast nach WGF gefragt und hast eine Antwort darauf bekommen, was WGF ist.

Ich denke mal, dass 3DC in die specs von WGF eingeflossen ist. Diese Specs sollen ja schon einige Zeit feststehen, sind aber wohl noch nicht öffentlich. oder doch?!
Naja, mal auf xmas oder demirug warten. :)

Xmas
2004-08-18, 11:20:47
Und was soll WGF mit 3DC zu tun haben?
:confused:
Ein klein bisschen logisches Kombinieren traue ich dir schon zu. Wie wäre es mit: WGF setzt 3Dc voraus. Und auch ein komprimiertes 1-Kanal-Format.

r@h
2004-08-18, 11:39:42
Ein klein bisschen logisches Kombinieren traue ich dir schon zu. Wie wäre es mit: WGF setzt 3Dc voraus. Und auch ein komprimiertes 1-Kanal-Format.Ist das tatsächlich Fakt?
Schließlich muss WGF doch nicht zwangsläufig zu D3D kompatibel sein.
(zumal ja wohl im ersten Schritt DirectX mit D3D und WGF koexisitieren werden)

Überhaupt würden mich weitere Specs zu WGF wirklich interessieren.
Gibt's da schon was offizielles, was über das im von Dir verlinkten Thread hinaus geht?
(gerne auch was aus inoffiziellen Kreisen ;-)

Thx in advance!

Razor

P.S.: Und sorry, wenn das hier ein 'bissel' OT ist...

D!NO_2003
2004-08-18, 11:47:42
bei aquamark bringts etwa 300-500 (0.5fps im endergebnis) punkte mehr..keine ahnung warum..aber das forum da hat sich so gedacht das das so eine art vor renderer is... kp

r@h
2004-08-18, 12:04:29
bei aquamark bringts etwa 300-500 (0.5fps im endergebnis) punkte mehr..keine ahnung warum..aber das forum da hat sich so gedacht das das so eine art vor renderer is... kpTruForm?
:confused:

Razor

Radeonator
2004-08-18, 13:02:45
Truform sollte vielleicht nochmal GANZ grob erklär werden. Durch Truform werden Zwischenpunkte berechnet , die ein Gittermodel "runder" werden lassen. Eckige Köpfe sehen so dann rund aus.

nVidia hatte mit der GF3 bezier Patches ins Rennen geschickt, ATi hatte mit der r200 Truform in Hardware.

Es wurde damals überigens von beiden "großen" ein riesen Ding aus den Features in bezug auf Polygonboost dieser Art gemacht. Es wurde damit geworben wieviel realistischer Grafik dadurch wird etc.

Nachfolge Generationen von ATi haben alles leider nur über VS remuliert...

reunion
2004-08-18, 13:03:16
Ist das tatsächlich Fakt?



Ja, das ist Fakt, WGF schreibt eine komprimierung von Normalmaps vor, leider finde ich die Folie zurzeit nichtmehr...

//EDIT:

http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/MISC/l/image8.gif

http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/MISC/l/image9.gif

http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/MISC/l/image10.gif

http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/MISC/l/image11.gif

http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/MISC/l/image12.gif

http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/MISC/l/image13.gif

http://www.tommti-systems.de/main-Dateien/MISC/l/image14.gif

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=143611&highlight=WGF

r@h
2004-08-18, 13:20:14
Ja, das ist Fakt, WGF schreibt eine komprimierung von Normalmaps vor, leider finde ich die Folie zurzeit nichtmehr...

//EDIT:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=143611&highlight=WGFDer Link hätte vollkommen gericht... trotzdem herzlichen Dank.

Nur kann ich dort noch immer nicht entdecken, dass Normalmaps mit 3DC komprimiert werden sollen/müssen.
Oder habe ich da was übersehen?
:confused:

Da steht nur was von:

Normal Map Compression DXT-like two- or one-channel variants
Optional curve can be added to crowd 2D normals near the vertical, where
greater precision is required but still explore whole range of hemisphereDa steht aber auch rein gar nichts von 3DC... oder erfüllt es zumindest einen Teil dieser 'Spec'?
:kratz:

Razor

Demirug
2004-08-18, 13:23:48
Der Link hätte vollkommen gericht... trotzdem herzlichen Dank.

Nur kann ich dort noch immer nicht entdecken, dass Normalmaps mit 3DC komprimiert werden sollen/müssen.
Oder habe ich da was übersehen?
:confused:

Normalmaps müssen nicht zwingend damit komprimiert werden es müssen lediglich entsprechende Textureformate dafür zur Verfügung gestellt werden.

Da steht nur was von:

Da steht aber auch rein gar nichts von 3DC... oder erfüllt es zumindest einen Teil dieser 'Spec'?
:kratz:

Razor

3DC ist eine "DXT-like twochannel variant"

Muh-sagt-die-Kuh
2004-08-18, 13:39:07
Was abzusehen war und auch damals prognostiziert wurde...

Die größte Lüge war doch, dass dieses 'Feature' leicht zu implementieren sei, was aber duch die präsentierten Lösungen schlicht wiederlegt wurde. Dass dieses 'Feature' dann auch nur von einer einzigen HW-Generation unterstützt wurde, machte das Ganze nur noch schlimmer.Bei Truform handelt es sich um Beziér-Dreiecke, sprich eine Subdivision-Fläche. Ich weiss nicht, inwiefern du mit solchen Techniken vertraut bist, aber das ganze ist einfach zu implementieren, dafür gibts es auch ein paar Beispiele, nehmen wir z.B. RCTW oder UT2003.

Die Anpassung eines Spielt an Truform ging im Prinzip folgendermassen:
Truform einfach für alle Modelle aktivieren und sehen, wie es aussieht Normalen an einigen Stellen der Modelle ändern oder Truform für Modell, die sehr eckig wirken sollen, abschalten

Das ist nun kein wirklich großer Aufwand und der Bildqualitätsgewinn in den beiden genannten Beispielen war enorm......bei einmaliger Subdivision gab es auch keinen Geschwindigkeitsverlust.

r@h
2004-08-18, 13:41:32
Sorry, ich weiß, dass es hier eigentlich völlig OT, aber nur noch diese eine Frage sei mir gestattet...
(OK, es sind zwei geworden;-)

Normalmaps müssen nicht zwingend damit komprimiert werden es müssen lediglich entsprechende Textureformate dafür zur Verfügung gestellt werden. Und wieso soll das jetzt die Akzeptanz von 3DC bei den Engine-Proggern verbessern?
Das heißt doch eigentlich nur, dass mehr Texturformate vom Treiber/der Hardware unterstützt werden müssen...

3DC ist eine "DXT-like twochannel varianteDie dann auch 100%'ig kompatibel zu WGF ist?
(vermutlich ist diese Frage schon falsch gestellt ;-)

Versteh' mich nicht falsch, nur irgendwie verstehe ich jetzt wirklich nicht, wie eine für 2006 festgelegte Anforderung an Grafikkarten jetzt die Akzeptanz für 3DC erhöhen sollte. Und da ja WGF-konforme Grafikkarten/Treiber das komplette Featureset unterstützen müssen, würde dies jetzt erhältlicher Hardware auch zukünftig nicht helfen.

Also irgenbdwie stehe ich da echt auf dem Schlauch.
:(

Razor

Demirug
2004-08-18, 13:50:22
Und wieso soll das jetzt die Akzeptanz von 3DC bei den Engine-Proggern verbessern?
Das heißt doch eigentlich nur, dass mehr Texturformate vom Treiber/der Hardware unterstützt werden müssen...

Die dann auch 100%'ig kompatibel zu WGF ist?
(vermutlich ist diese Frage schon falsch gestellt ;-)

Versteh' mich nicht falsch, nur irgendwie verstehe ich jetzt wirklich nicht, wie eine für 2006 festgelegte Anforderung an Grafikkarten jetzt die Akzeptanz für 3DC erhöhen sollte. Und da ja WGF-konforme Grafikkarten/Treiber das komplette Featureset unterstützen müssen, würde dies jetzt erhältlicher Hardware auch zukünftig nicht helfen.

Also irgenbdwie stehe ich da echt auf dem Schlauch.
:(

Razor

Die These das WGF Anforderungen sich irgendwie auf die Akzeptanz von 3DC auswirken könnte habe ich ja nicht aufgestellt. Ich sehe da ja auch keinen Zusammenhang. Vorallem weil man API-technisch über WGF derzeit noch viel zu wenig weiss. Das ganze wird es dann interesant wenn sich jemand entschliesst das er eine Multi-API Engine (DX9+WGF) bauen will. Dann kann er die für WGF komprimierte Normalmaps mit hoher Wahrscheinlichkeit auch unter DX9 in Verbindung mit 3DC nutzen. Zudem könnte sich auch andere IHVs dazu entschliessen die zusätzlichen WGF Formate ebenfalls über einen DX9 Treiber zugänglich zu machen.

r@h
2004-08-18, 13:57:12
<snip>
Die Anpassung eines Spielt an Truform ging im Prinzip folgendermassen:
Truform einfach für alle Modelle aktivieren und sehen, wie es aussieht Normalen an einigen Stellen der Modelle ändern oder Truform für Modell, die sehr eckig wirken sollen, abschaltenDas hört sich bei Dir doch soooo einfach an, war in der Praxis aber wohl doch 'etwas' anders, oder?

Generelles aktivieren war per se schon mal schlecht (i.e. 20min-Variante ;-), da selbst Häuserwände plötzlich 'gerundet' wurden. Insofern man schon mal Deinen Punkt 3 für alle (!) Modelle/Objekte aktivieren musste. Ergo mussten man bei jedem Objekt überprüfen, ob TruForm hier sinnvoll ist, oder eben nicht, was schon mal in einen erheblichen Eingriff der Engine resultierte.

Dann kam da selbstredend noch das Überarbeiten der ge'TruForm'ten Modelle/Objekte dazu, um Probleme an den Schnittkanten von aneinander liegenden Flächen zu beheben (erinnere mich noch an Demirugs "Dachgiebel-Problem" ;-).

Alles in allem war der Implementationsaufwand für ein vernünftiges Resultat doch schon erheblich und wurde aus diesem Grund (und wohl der Tatsache, dass nichteinmal die nächste Generation der Hardware des exklusiv anbietenden Harstellers dies unterstützen würde) wohl auch nicht weiter von den Engine-Proggern genutzt... wenn die an einer Hand abzuzählenden Beispiele nicht sowieso schon von ATI 'gesponsort' wurden.

Razor

r@h
2004-08-18, 14:12:42
Die These das WGF Anforderungen sich irgendwie auf die Akzeptanz von 3DC auswirken könnte habe ich ja nicht aufgestellt. Ich sehe da ja auch keinen Zusammenhang. Vorallem weil man API-technisch über WGF derzeit noch viel zu wenig weiss. Das ganze wird es dann interesant wenn sich jemand entschliesst das er eine Multi-API Engine (DX9+WGF) bauen will. Dann kann er die für WGF komprimierte Normalmaps mit hoher Wahrscheinlichkeit auch unter DX9 in Verbindung mit 3DC nutzen. Zudem könnte sich auch andere IHVs dazu entschliessen die zusätzlichen WGF Formate ebenfalls über einen DX9 Treiber zugänglich zu machen.Ah ja... so ähnlich habe ich mir das vorgestellt.

Nur den letzten Satz von Dir konnte ich nicht so richtig einordnen... denn was für einen Sinn sollte es machen, die zusätzlichen WGF-Formate unter DX9 zugänglich zu machen, wenn z.Bsp. die Hardware keine Normal-Kompression (egal in welcher Variante) unterstützt.

Den einzigen Vorteil sehe ich tatsächlich in der Möglichkeit, dass ein Engine-Progger, der 'eh eine Multi-API-Engine schreibt und Normal-Map-Komprimierung benutzt, eben auch gleich eine Unterstützung für 3DC in den DX9-Teil mit einbaut. Der Aufwand dafür wäre sicher nicht so wahnsinnig hoch... das ganze Spiel darauf auszulegen wäre aber auch dann noch gefährlich, da ja dann vermutlich die gesamte Hardware-Basis, die 3DC nicht unterstützt (also alles vor WGF und im Falle von ATI vor R420) nicht mehr (vernünftig) laufen wird... und damit immer noch ein Fallback mit nicht komprimierten Normalmaps implementiert werden müsste.

Wie das jetzt 3DC helfen soll, ist mir also noch immer nicht ganz klar...
Und ja, ich weiß, dass Du diese These nicht aufgestellt hast.
:)

Razor

Lokadamus
2004-08-18, 14:34:15
Das hört sich bei Dir doch soooo einfach an, war in der Praxis aber wohl doch 'etwas' anders, oder?

Generelles aktivieren war per se schon mal schlecht (i.e. 20min-Variante ;-), da selbst Häuserwände plötzlich 'gerundet' wurden. Insofern man schon mal Deinen Punkt 3 für alle (!) Modelle/Objekte aktivieren musste. Ergo mussten man bei jedem Objekt überprüfen, ob TruForm hier sinnvoll ist, oder eben nicht, was schon mal in einen erheblichen Eingriff der Engine resultierte.

Dann kam da selbstredend noch das Überarbeiten der ge'TruForm'ten Modelle/Objekte dazu, um Probleme an den Schnittkanten von aneinander liegenden Flächen zu beheben (erinnere mich noch an Demirugs "Dachgiebel-Problem" ;-).

Alles in allem war der Implementationsaufwand für ein vernünftiges Resultat doch schon erheblich und wurde aus diesem Grund (und wohl der Tatsache, dass nichteinmal die nächste Generation der Hardware des exklusiv anbietenden Harstellers dies unterstützen würde) wohl auch nicht weiter von den Engine-Proggern genutzt... wenn die an einer Hand abzuzählenden Beispiele nicht sowieso schon von ATI 'gesponsort' wurden.

Razormmm...

Da ist die Frage, wie gut man die Engine aufgebaut hat => wenn ich Muh-sagt-die-Kuh richtig verstanden habe, hätte man es über einen Parameter pro Grafik erledigen können (darf TruForm sein oder nicht). Das wäre nun wirklich nicht schwer (0 für TruForm aus, 1 für TruForm an und 0 für alle anderen Karten, also TruForm aus).

Bei Neverwinter Nights kann man das Dachgibelproblem leider sehr gut erkennen, wobei die Personen und Gegenstände, die die Person in die Hand nimmt, gut aussehen (die Köpfe ohne TruForm erinnert mich an die Bilder von Doom 3). Hätte eigentlich erwartet, das TruForm in Doom 3 unterstützt wird ...

Radeonator
2004-08-18, 14:43:15
Hier nochmal etwas sehr interessantes zu Truform/Bezier/N-Patches

http://www.3dconcept.ch/artikel/npatches/2.htm

Schön beschrieben und wie ich finde, sehr gut verständlich

reunion
2004-08-18, 16:33:58
Wie das jetzt 3DC helfen soll, ist mir also noch immer nicht ganz klar...

Razor

Das hilft 3dc insofern als das man behaupten kann das 3dc früher oder später definitiv verwendet wird, und damit nicht ein ähnliches Schicksahl wie Truform ereilt wie von dir "vermutet":


Hoffen wir mal, dass es ATI mit dem R420-Exklusiv-Feature 3DC nicht ähnlich ergeht...
(die Voraussetzung für eine Akzeptanz ist hier allerdings wesentlich besser, wenn auch lange nicht garantiert ;-)

Grestorn
2004-08-18, 17:16:24
mmm...

Da ist die Frage, wie gut man die Engine aufgebaut hat => wenn ich Muh-sagt-die-Kuh richtig verstanden habe, hätte man es über einen Parameter pro Grafik erledigen können (darf TruForm sein oder nicht). Das wäre nun wirklich nicht schwer (0 für TruForm aus, 1 für TruForm an und 0 für alle anderen Karten, also TruForm aus).So gemacht bei Morrowind und über einen Mod auch dem Anwender zur Verfügung gestellt (Morrowind fps Optimizer). War aber nicht wirklich sinnvoll, da die vermeintlichen Vorteile der Darstellung mit viel zu viel Leistung zu erkaufen waren (auf einer 9700Pro bzw. x800). Da hat man das lieber sein lassen und lieber auf eine größere Sichtweite gesetzt (die das selbe Mod automatisch optimiert).

Muh-sagt-die-Kuh
2004-08-18, 17:31:13
Das hört sich bei Dir doch soooo einfach an, war in der Praxis aber wohl doch 'etwas' anders, oder?

Generelles aktivieren war per se schon mal schlecht (i.e. 20min-Variante ;-), da selbst Häuserwände plötzlich 'gerundet' wurden. Insofern man schon mal Deinen Punkt 3 für alle (!) Modelle/Objekte aktivieren musste.
Ergo mussten man bei jedem Objekt überprüfen, ob TruForm hier sinnvoll ist, oder eben nicht, was schon mal in einen erheblichen Eingriff der Engine resultierte.Es gibt einen erheblichen Unterschied zwischen einer Engine und den verwendeten Modellen...bei der Engine muss man nur ein simples Flag hinzufügen, ob ein Objekt mittels Truform bearbeitet werden soll oder nicht...Dann kam da selbstredend noch das Überarbeiten der ge'TruForm'ten Modelle/Objekte dazu, um Probleme an den Schnittkanten von aneinander liegenden Flächen zu beheben (erinnere mich noch an Demirugs "Dachgiebel-Problem" ;-).Was nun wirklich kein großer Aufwand ist....man betrachtet das Modell mit Truform in Echtzeit und modifiziert die Normalen an den kritischen Stellen.....das ist eine Sache von vielleicht 15 Minuten pro Modell.Alles in allem war der Implementationsaufwand für ein vernünftiges Resultat doch schon erheblich und wurde aus diesem Grund (und wohl der Tatsache, dass nichteinmal die nächste Generation der Hardware des exklusiv anbietenden Harstellers dies unterstützen würde) wohl auch nicht weiter von den Engine-Proggern genutzt... wenn die an einer Hand abzuzählenden Beispiele nicht sowieso schon von ATI 'gesponsort' wurden.

RazorDass es sich um ein proprietäres Feature handelte war der springende Punkt, nicht der Implementationsaufwand...

Xmas
2004-08-18, 18:49:27
Ist das tatsächlich Fakt?
Schließlich muss WGF doch nicht zwangsläufig zu D3D kompatibel sein.
Wieso ziehst du jetzt D3D in die Diskussion hinein?

Wie das jetzt 3DC helfen soll, ist mir also noch immer nicht ganz klar...
Und ja, ich weiß, dass Du diese These nicht aufgestellt hast.
Ich redete von Akzeptanz der anderen IHVs. Zukünftige Chips werden 3Dc unterstützen. Bei TruForm war das nicht der Fall, stattdessen wird es in Zukunft eine allgemeinere Lösung geben. Ähnlich dem Verlauf der Dinge bei EMBM.

MikBach
2004-08-18, 22:21:00
So gemacht bei Morrowind und über einen Mod auch dem Anwender zur Verfügung gestellt (Morrowind fps Optimizer). War aber nicht wirklich sinnvoll, da die vermeintlichen Vorteile der Darstellung mit viel zu viel Leistung zu erkaufen waren (auf einer 9700Pro bzw. x800). Da hat man das lieber sein lassen und lieber auf eine größere Sichtweite gesetzt (die das selbe Mod automatisch optimiert).
Hä?
Bin ich jetzt da ganz auf dem Holzweg, oder habe ich dich missverstanden?
Truform gab es beim R200 in Hardware. Ab R300/RV350 aber nicht mehr.
Was soll das denn in Software(CPU-Emulation) bringen?

kmf
2004-08-18, 23:26:49
Hier nochmal etwas sehr interessantes zu Truform/Bezier/N-Patches

http://www.3dconcept.ch/artikel/npatches/2.htm

Schön beschrieben und wie ich finde, sehr gut verständlich

Warum so weit in die Vergangenheit abschweifen? Einen moderneren und besseren Artikel hat ein bekanntes Forumsmitglied hier (http://www.3dcenter.org/artikel/high_order_surfaces/) verfaßt.

Lokadamus
2004-08-18, 23:47:17
Hä?
Bin ich jetzt da ganz auf dem Holzweg, oder habe ich dich missverstanden?
Truform gab es beim R200 in Hardware. Ab R300/RV350 aber nicht mehr.
Was soll das denn in Software(CPU-Emulation) bringen?mmm...

So ganz kann ich deiner Frage nicht folgen:
Entweder hat man höhere Performence oder ein schöneres Bild. Wie TruForm bei Neverwinter Nights aussieht, hatte ich schonmal gepostet, hier einmal mit (http://home.arcor.de/t-schuermann/3dc/mit.JPG) und einmal ohne (http://home.arcor.de/t-schuermann/3dc/Ohne.JPG) TruForm, aufgenommen auf meiner ATI 9800 Pro ... Morrowind selber frisst allerdings schon so sehr viel Performence, so das man mit heftigeren Einbrüchen leben muss, FPS- Einbrüche soll das Spiel sowieso haben ... ein grosses Problem, womit TruForm auch zu kämpfen hatte, war die Behauptung, in Zukunft bräuchte man diese Technik eh nicht, weil die Grafikkarten schnell genug wären, um selber "runde" Objekte darstellen zu können ...

Gast
2004-08-19, 00:05:51
mmm...

So ganz kann ich deiner Frage nicht folgen:
Entweder hat man höhere Performence oder ein schöneres Bild. Wie TruForm bei Neverwinter Nights aussieht, hatte ich schonmal gepostet, hier einmal mit (http://home.arcor.de/t-schuermann/3dc/mit.JPG) und einmal ohne (http://home.arcor.de/t-schuermann/3dc/Ohne.JPG) TruForm, aufgenommen auf meiner ATI 9800 Pro ... Morrowind selber frisst allerdings schon so sehr viel Performence, so das man mit heftigeren Einbrüchen leben muss, FPS- Einbrüche soll das Spiel sowieso haben ... ein grosses Problem, womit TruForm auch zu kämpfen hatte, war die Behauptung, in Zukunft bräuchte man diese Technik eh nicht, weil die Grafikkarten schnell genug wären, um selber "runde" Objekte darstellen zu können ...
Du hast mich nicht verstanden.
Ist klar, dass es auf einer 9800PRO performance kostet, da Truform da per CPU "simuliert" wird. Auf einer 8500 war Truform in Hradware gegossen, da kostet es kaum Performance.

MikBach

kmf
2004-08-19, 00:22:36
Du hast mich nicht verstanden.
Ist klar, dass es auf einer 9800PRO performance kostet, da Truform da per CPU "simuliert" wird. Auf einer 8500 war Truform in Hradware gegossen, da kostet es kaum Performance.

MikBach

Ist ja alles gut und schön. :smile:

Trueform muß von der Anwendung explizit unterstützt werden, sonst tut sich nix. Und die IHVs bzw. Anwendungshersteller - auch die für Spiele, haben sich äußerst zurückhaltend mit diesem Feature auseinandergesetzt. Außer in ein paar Demos bzw. UT und Serious Sam ist mir keine Anwendung bekannt, in die das eingeflossen ist.

/edit

Ja, die 8500 konnte das in Hardware darstellen, neuere Modelle können es nur noch simulieren. Aber ohne eine gescheite Anwendung, die das fordert, ist das alles eh nur Gelaber um nichts.

Radeonator
2004-08-19, 00:25:58
Warum so weit in die Vergangenheit abschweifen? Einen moderneren und besseren Artikel hat ein bekanntes Forumsmitglied hier (http://www.3dcenter.org/artikel/high_order_surfaces/) verfaßt.

Auch nice, nur etwas zu sehr in die Tiefe gehend für jemanden, der nur grundsätlich wissen möchte Worum es geht :)


Wie schon ein Paarmal beschrieben, wird Truform leider über den VS emuliert. Dadurch bekommt die CPU viel zu "schlucken" und die fps brechen ein. Die R200 hatte einen VS und einen T&L (quasi fest verdrahtetes VS). Da man von T&L zwecks größerer Flexibilität abgekommen ist, hätte es für Truform extra Transis gebraucht. Schade ists auf jeden Fall, wer einmal die HQ Curfed Surface Bilder von UT2003/04, SS2, CS etc. gesehen hat...
Auch die generellen Möglichkeiten für Curved Surfaces, bei Racing Games, Sport Games etc. würden sicherlich ein Vorhandensein einer festen Truform implementation sprechen...aber zu spät :(

Gast
2004-08-19, 00:30:54
Ist ja alles gut und schön. :smile:

Trueform muß von der Anwendung explizit unterstützt werden, sonst tut sich nix. Und die IHVs bzw. Anwendungshersteller - auch die für Spiele, haben sich äußerst zurückhaltend mit diesem Feature auseinandergesetzt. Außer in ein paar Demos bzw. UT und Serious Sam ist mir keine Anwendung bekannt, in die das eingeflossen ist.

/edit

Ja, die 8500 konnte das in Hardware darstellen, neuere Modelle können es nur noch simulieren. Aber ohne eine gescheite Anwendung, die das fordert, ist das alles eh nur Gelaber um nichts.
Habe ich was anderes behauptet?
Ich weiss, dass es explizit von der Anwendung unterstütet werden muss. Meine Aussage bezog sich auf die Performance bei der 9800PRO. :)
Etwas anderes wollte ich mit meiner Aussage nicht behaupten.

Ailuros
2004-08-19, 00:32:30
Ich dachte anfangs dass der Thread alt ist, da das Thema ja schon mal in der Vergangenheit besucht wurde.

Nochmal meine eigene Meinung: die Idee hinter TruForm war nicht unbedingt schlecht; haette sich ein Entwickler hingesetzt und z.B. Modelle mit TruForm im Hinterkopf von Grund auf entwickelt. Als Nachgedanke bringt ein solches Feature natuerlich nicht sehr viel.

Wie dem auch sei es ist nicht das erste mal dass features scheitern, und es ist immer noch trotzdem besser wenn IHVs solche Risikos eingehen als ueberhaupt nichts mehr innovatives vorstellen.

Wie XMas schon sagte, wird es ab WGF eine generellere und um weites sinnvollere Methode fuer Tesselation geben. TruForm war doch etwas zu primitiv und seiner Zeit voraus.

Gast
2004-08-19, 00:44:46
Nochmal meine eigene Meinung: die Idee hinter TruForm war nicht unbedingt schlecht; haette sich ein Entwickler hingesetzt und z.B. Modelle mit TruForm im Hinterkopf von Grund auf entwickelt. Als Nachgedanke bringt ein solches Feature natuerlich nicht sehr viel.

Genau. Siehe Normalmaps. Der Gedanke ist vergleichbar. Die technische realisierung aber anders.

MikBach

tokugawa
2004-08-19, 09:16:47
mmm...

Da ist die Frage, wie gut man die Engine aufgebaut hat => wenn ich Muh-sagt-die-Kuh richtig verstanden habe, hätte man es über einen Parameter pro Grafik erledigen können (darf TruForm sein oder nicht). Das wäre nun wirklich nicht schwer (0 für TruForm aus, 1 für TruForm an und 0 für alle anderen Karten, also TruForm aus).


Programmatisch scheint es tatsächlich nicht sooo ein Aufwand zu sein. Man darf aber auch nicht den Aufwand vergessen, die Art Assets (Models in diesem Fall) anzupassen. Und die Anzahl dieser Assets sind bei Spielen enorm. Bei Demos ist der Aufwand noch vertretbar gering :)

Übrigens ist ja eine per-Model 0/1 Logik (also TruForm für's ganze Model oder gar nicht) ja auch nicht das wahre. Interessant wird es erst, wenn man es auf eine Smoothing-Groups-artige Struktur anwendet, also auf ein Model das sowohl weiche als auch harte Kanten besitzen soll. Und hier ist dann der Aufwand beim Anpassen der Art Assets nochmals höher als beim ganz-oder-gar-nicht Fall.

EDIT: 15 Minuten pro Modell bedeutet übrigens schon pro Spieleprojekt einen enormen Mehraufwand. Gut, es wäre ein einmaliger Aufwand, aber so einfach wie nur in die Engine reinprogrammieren wär's dann nicht mehr, ein paar Tage säße man je nachdem wie die Art Asset Pipeline im Spieleprojekt gemanagt wird schon dran.


Bei Neverwinter Nights kann man das Dachgibelproblem leider sehr gut erkennen, wobei die Personen und Gegenstände, die die Person in die Hand nimmt, gut aussehen (die Köpfe ohne TruForm erinnert mich an die Bilder von Doom 3). Hätte eigentlich erwartet, das TruForm in Doom 3 unterstützt wird ...

Ich nehme an dass TruForm möglicherweise die Stencil Shadow Volumes "gestört" hätte.

Übrigens, mir fiel irgendwie auf, dass bei Standardeinstellungen (zumindest im Medium Quality Modus) in Doom 3 die Figuren kein SelfShadowing besitzen. Sie werfen aber Schatten, und erhalten auch Schatten von anderen Objekten. Irgendwie seltsam, speziell da ich irgendwie - zumindest so wie der Stencil Shadow Volume Algorithmus aufgebaut ist - durch Deaktivierung von SelfShadowing eher einen Mehraufwand (programmatisch vor allem) erwarte als einen Performance Gewinn... ok, das ist off-topic, aber interessieren würd's mich trotzdem :)

littlejam
2004-08-19, 12:05:49
Schade, dass das Feature in der Versenkung verschwinden wird :(
Morrowind und NWN sehen mit Truform einfach _besser_ aus, und das auf meiner 9100 ohne Performanceeinbußen.

Gruß

CSX
2004-08-19, 14:18:55
Ich habe Truform bisher nur bei Half-Life (Steam) getestet, und bei meiner 9800pro halbiert sich die Framerate pro Tesselation Stufe :|

Ailuros
2004-08-19, 14:22:45
Genau. Siehe Normalmaps. Der Gedanke ist vergleichbar. Die technische realisierung aber anders.

MikBach

TruForm wurde von CroTeam als Beispiel unterstuetzt, nur war es eben ein "Nachgedanke" fuer schon entwickelte Modelle. 3Dc wird wiederrum wieder von CroTeam unterstuetzt werden in ihrer zukuenftigen engine, ist aber von Grund auf eine ganz andere Angelegenheit (wie schon gesagt wurde).

Ich bezweifle dass SS2 aber immer noch TruForm unterstuetzen wird, da es auch dynamische Schatten haben wird.

Ich nehme an dass TruForm möglicherweise die Stencil Shadow Volumes "gestört" hätte.

So wie es aussieht, ja. Carmack hat ja auch schon auf TruForm relevante Fragen bezueglich D3 geantwortet.

Gast
2004-08-19, 15:55:27
Das Thema kommt ja wie gerufen! =)

Doom3 wäre wie dafür geschaffen, Truform mal so richtig glänzen zu lassen.

up

Gast
2004-08-19, 15:58:25
Achja:
Hier noch interessante openGL info dzu:
http://www.3dcenter.org/artikel/2001/06-13a.php

up

Lokadamus
2004-08-22, 02:11:25
Du hast mich nicht verstanden.
Ist klar, dass es auf einer 9800PRO performance kostet, da Truform da per CPU "simuliert" wird. Auf einer 8500 war Truform in Hradware gegossen, da kostet es kaum Performance.

MikBachmmm...

Jein, da brauchst du im Prinzip nur die reine Leistung nehmen und diese Vergleichen => das, was die 8500 man gerade so schafft, macht die 9800 mit Links. Das und die falschen Spiele am Anfang haben TruForm die Zukunft geraubt. Es gab ein paar andere Shooter, wo TruForm eingebaut war, die allerdings keine echten Vorteile gebracht hat, sprich, bei dem Shooter musste man mit dem Fernglas den Kopf des Gegners anvisieren, um die Vorteile von TruForm zu erkennen. Daher stammt die Aussage, man bräuchte es in Zukunft nicht mehr und werde darauf verzichten, es direkt zu implementieren, so hab ich es verstanden.

tokugawa
Wegen Arbeitsaufwand bei den Texturen, soweit ich die Technik verstanden habe, übergibt man im Prinzip nur einen weiteren Wert, (die Höhe, diese aber an mehreren Stellen pro Texture) woraufhin die Texture gestreckt wird. Danach muss nur noch jemand schauen, dass die anderen Texturen dazu passen und einige nicht gestreckt/ falsch gestreckt werden. Am Anfang dürfte es ziemlich schwer sein, damit klar zu kommen, nach einigen Stunden dürfte es aber schnell gehen, weil man weiss, wie die Objekte beeinflusst werden ...
Wegen Stencil Shadow Volumes, wenn diese über die Shader berechnet werden, ist natürlich kein Shader mehr für TruForm frei, entweder bastelt Carmack da einen neuen Renderpfad rein oder das wars mit TruForm :( ...

littlejam
Nur die Umgebung in NWN sieht teilweise krank aus, dauernd scheint der Boden durch und der ist nichtmal schwarz, wodurch es immer gut auffällt :(

Gast
2004-08-22, 13:00:34
So gemacht bei Morrowind und über einen Mod auch dem Anwender zur Verfügung gestellt (Morrowind fps Optimizer). War aber nicht wirklich sinnvoll, da die vermeintlichen Vorteile der Darstellung mit viel zu viel Leistung zu erkaufen waren (auf einer 9700Pro bzw. x800). Da hat man das lieber sein lassen und lieber auf eine größere Sichtweite gesetzt (die das selbe Mod automatisch optimiert).

Gerade Morrowind profitiert von Trueform... bei dem Spiel ist das ein enormer visueller Gewinn (und das sage ich jetzt nicht, weil ich das hypen möchte).

Gruß

Jörg

Xmas
2004-08-22, 13:32:17
Das Thema kommt ja wie gerufen! =)

Doom3 wäre wie dafür geschaffen, Truform mal so richtig glänzen zu lassen.
Nur dass es ungünstigerweise mit Shadow Volumes nicht funktioniert.

Xmas
2004-08-22, 13:39:59
Wegen Arbeitsaufwand bei den Texturen, soweit ich die Technik verstanden habe, übergibt man im Prinzip nur einen weiteren Wert, (die Höhe, diese aber an mehreren Stellen pro Texture) woraufhin die Texture gestreckt wird. Danach muss nur noch jemand schauen, dass die anderen Texturen dazu passen und einige nicht gestreckt/ falsch gestreckt werden.
War nicht von TruForm die Rede? Was hat TruForm mit Texturen zu tun?
TruForm benötigt Vertex-Normalen. Die braucht man für die Beleuchtung aber sowieso, solange man nicht nur Lightmaps einsetzt.

Wegen Stencil Shadow Volumes, wenn diese über die Shader berechnet werden, ist natürlich kein Shader mehr für TruForm frei, entweder bastelt Carmack da einen neuen Renderpfad rein oder es das wars mit TruForm :( ...

TruForm hat auch nichts mit Shadern zu tun.

Lokadamus
2004-08-23, 11:24:40
War nicht von TruForm die Rede? Was hat TruForm mit Texturen zu tun?
TruForm benötigt Vertex-Normalen. Die braucht man für die Beleuchtung aber sowieso, solange man nicht nur Lightmaps einsetzt.mmm...

Soweit ich es verstanden habe, bearbeitet TruForm das Wireframe und fügt dort neue "Dreiecke" ein, um einen glatteren Verlauf zu bekommen. Danach kommt die Textur drauf => mit Pech verzehrt TruForm die Texture, wodurch du ein extremes Gebilde erschaffen kannst, was zwar schön abgerundet ist, aber irgendwie dämlich aussieht, das meinte ich damit, ausprobiert hab ich es nicht, fehlen mir auch die Kenntnisse zu.TruForm hat auch nichts mit Shadern zu tun.Wie wird es dann berechnet? Wenn du jetzt sagen willst, es geht komplett über die CPU, dann kann man auch TruForm in Doom 3 einbringen ...

ShadowXX
2004-08-23, 11:35:27
mmm...
Wie wird es dann berechnet? Wenn du jetzt sagen willst, es geht komplett über die CPU, dann kann man auch TruForm in Doom 3 einbringen ...

Auf dem r200 wird es mit speziellen Einheiten innerhalb der HW gemacht...ab dem r300 wird es tatsächlich nur noch per CPU berechnet...

Gast
2004-08-23, 12:30:14
mmm...

Wie wird es dann berechnet?

Interpolation der Vertexnormalen afaik.

littlejam
2004-08-23, 12:58:22
littlejam
Nur die Umgebung in NWN sieht teilweise krank aus, dauernd scheint der Boden durch und der ist nichtmal schwarz, wodurch es immer gut auffällt :(
Wie meinst du das?
Mir ist nix aufgefallen.
Kannst du mal nen Screenshot machen oder den Fehler beschreiben, dann kann ich mal nachschauen.

Gruß

liquid
2004-08-23, 13:26:07
Es gibt von ATI Research, Microsoft Corporation und der Universität von Florida ein Paper was den TRUFORM Prozess in allen Details beschreibt. Das Paper nennt sich "Curved PN Triangles" - dort steht genau drin wie die Interpolation und das Hinzufügen neuer Eckpunkte funktioniert.
Ich habe mal eine Softwareimplementierung geschrieben, die on-the-fly MD2 Modelle bearbeitet, ist halt nur schrecklich langsam (dazu kommt noch, dass ich nur den immediate Mode genommen habe und keine VAs).

cya
liquid

Lokadamus
2004-08-23, 18:23:42
Wie meinst du das?
Mir ist nix aufgefallen.
Kannst du mal nen Screenshot machen oder den Fehler beschreiben, dann kann ich mal nachschauen.

Grußmmm...

Einmal ohne (http://home.arcor.de/t-schuermann/3dc/NWN0000b.jpg) und einmal mit (http://home.arcor.de/t-schuermann/3dc/NWN0000e.jpg) TruForm, eigentlich dürften die Wände keine Probleme haben, in Häusern und in Städten sieht es auch ordentlich aus, nur in Dungeons und freier Wildnis hab ich dieses Problem. In wie weit AA und AF dabei eine Rolle spielen, weiss ich nicht, aber ich denke nicht, dass das dafür verantwortlich ist ...

tokugawa
2004-08-23, 19:14:04
tokugawa
Wegen Arbeitsaufwand bei den Texturen, soweit ich die Technik verstanden habe, übergibt man im Prinzip nur einen weiteren Wert, (die Höhe, diese aber an mehreren Stellen pro Texture) woraufhin die Texture gestreckt wird. Danach muss nur noch jemand schauen, dass die anderen Texturen dazu passen und einige nicht gestreckt/ falsch gestreckt werden. Am Anfang dürfte es ziemlich schwer sein, damit klar zu kommen, nach einigen Stunden dürfte es aber schnell gehen, weil man weiss, wie die Objekte beeinflusst werden ...
Wegen Stencil Shadow Volumes, wenn diese über die Shader berechnet werden, ist natürlich kein Shader mehr für TruForm frei, entweder bastelt Carmack da einen neuen Renderpfad rein oder das wars mit TruForm :( ...


Zusätzlich zu dem was die anderen bereits geschrieben haben, sind auch Stencil Shadow Volumes jetzt einmal nicht wirklich Shader-basierte Algorithmen. Obwohl man natürlich Teile davon mit Shadern (etwa die Volume-Extrusion via Vertex Shader) bewerkstelligen kann.

tokugawa
2004-08-23, 19:15:21
mmm...

Soweit ich es verstanden habe, bearbeitet TruForm das Wireframe und fügt dort neue "Dreiecke" ein, um einen glatteren Verlauf zu bekommen. Danach kommt die Textur drauf => mit Pech verzehrt TruForm die Texture, wodurch du ein extremes Gebilde erschaffen kannst, was zwar schön abgerundet ist, aber irgendwie dämlich aussieht, das meinte ich damit, ausprobiert hab ich es nicht, fehlen mir auch die Kenntnisse zu.Wie wird es dann berechnet? Wenn du jetzt sagen willst, es geht komplett über die CPU, dann kann man auch TruForm in Doom 3 einbringen ...

Nur wie gesagt, es würde wohl die Stencil Shadow Volumes schwer artefaktieren, wenn man es in Doom 3 einsetzt. Das ist ziemlich der Hauptgrund.

littlejam
2004-08-24, 10:36:47
mmm...

Einmal ohne (http://home.arcor.de/t-schuermann/3dc/NWN0000b.jpg) und einmal mit (http://home.arcor.de/t-schuermann/3dc/NWN0000e.jpg) TruForm, eigentlich dürften die Wände keine Probleme haben, in Häusern und in Städten sieht es auch ordentlich aus, nur in Dungeons und freier Wildnis hab ich dieses Problem. In wie weit AA und AF dabei eine Rolle spielen, weiss ich nicht, aber ich denke nicht, dass das dafür verantwortlich ist ...

Gut ich werd mal schauen ob das bei mir auch so ist. Ist schon ne weile her wo ich das mal gespielt habe.
Wenn du nicht weißt ob es an AA/AF liegt, schalte es doch ab ;)

Gruß

Aquaschaf
2004-08-24, 13:51:55
Nur wie gesagt, es würde wohl die Stencil Shadow Volumes schwer artefaktieren, wenn man es in Doom 3 einsetzt. Das ist ziemlich der Hauptgrund.

Die Schatten würden einfach genauso aussehen, wie ohne Trueform. Und damit nicht zu den geglätteten Charakteren passen.

Frank
2004-08-24, 23:29:19
Wie wird es dann berechnet? Wenn du jetzt sagen willst, es geht komplett über die CPU, dann kann man auch TruForm in Doom 3 einbringen ...
Falls dir das im 3dcenter Artikel nicht reicht (verständlich da dort kaum explizite Mathematik) schick ich dir falls Interesse neben einer zusammengefassten Erklärung auch ein Tool zur Simulation eines PN Triangles.
-> PM an mich

deekey777
2004-09-03, 15:43:26
http://www.ati.com/gitg/gaming/gamemaker/ravenshield/index.html

Q4: What feature of the RADEON RADEON® 8500 do you like the most? And why?

A4: TRUFORM™: That's the kind of feature that developers love. There is almost nothing to do in our code and the effect is awesome. More features like that are welcome. Those features can be implemented in less than a day in an existing project, so developers are really willing to implement them

r@h
2004-09-03, 17:19:46
Echt ein Brüller!
:ulol3:

Razor