PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : U3-Engine...


Gaestle
2004-08-26, 16:23:28
Tach,

da hat also ein gewisser Herr von Epic Far Cry wegen dem Plastic-Look kritisiert.

Allerdings ist bei einigen Shots der U3-Engine Ähnliches festzustellen. Ist das technisch nicht anders machbar, das das Licht so stark reflektiert oder ist das vermutlich vom Designer so gewollt?

Grüße

Beispiele&Quellen:
http://scr3.golem.de/?d=0408/unrealengine3&a=33135

siehe besonders:
http://scr3.golem.de/?d=0408/unrealengine3&a=33135&s=7
http://scr3.golem.de/?d=0408/unrealengine3&a=33135&s=15 (die Felsen)
http://scr3.golem.de/?d=0408/unrealengine3&a=33135&s=4
http://scr3.golem.de/?d=0408/unrealengine3&a=33135&s=1

Sehr grandios allerdings finde ich den Bodennebel:
http://scr3.golem.de/?d=0408/unrealengine3&a=33135&s=3

Demirug
2004-08-26, 16:28:52
Das kommt davon wenn man es mit den spekularen Highlights übertreibt. Ist aber eine allgemeine Unsitte damit man das Bumpmapping auch schön sieht.

Gaestle
2004-08-26, 16:35:04
Das kommt davon wenn man es mit den spekularen Highlights übertreibt. Ist aber eine allgemeine Unsitte damit man das Bumpmapping auch schön sieht.

Also ist es nicht zwingend nötig, aha.

Danke.
Grüße

Ganon
2004-08-26, 16:54:50
Wie viel Thz fordert die Engine eigentlich als minimum? ;)

betasilie
2004-08-26, 17:04:01
Also ist es nicht zwingend nötig, aha.

Danke.
Grüße
Es ist einfach ein Designsache. Ich finde diesen Effekt eigentlich schön, auch wenn er etwas übertrieben wirkt. ... Wenn ich mir die Spiele vorher anschaue, ganz ohne Shadereffekte, dann ziehe ich doch lieber ein leicht übertriebenen glanzeffekt vor.

Kladderadatsch
2004-08-26, 17:08:49
also die umgebung sieht imho nicht nach plastik aus- die "lebewesen" dagegen allerdings schon...

tokugawa
2004-08-26, 17:17:30
Am beeindruckendsten sind für mich noch immer die SoftShadows, und ich frage mich immer noch, welchen Algorthmus die da verwendet haben.

Obwohl, vielleicht täuscht hier das Video auch etwas - das würd ich gern mal direkt persönlich sehen.

aths
2004-08-26, 18:00:29
Es sieht in echt sehr gut aus :) (Durfte mal bei einer Präsentation dabei sein.)

betasilie
2004-08-26, 19:14:47
Am beeindruckendsten sind für mich noch immer die SoftShadows, und ich frage mich immer noch, welchen Algorthmus die da verwendet haben.

Obwohl, vielleicht täuscht hier das Video auch etwas - das würd ich gern mal direkt persönlich sehen.
Die Softshadows finde ich auch am beeindruckensten. Hast Du schonmal die DX9-Path Bilder von den Indoorszenen aus STALKER gesehen. Die Schatten dort kommen fast an dei der U3-Demo ran.

marco42
2004-08-26, 19:58:19
Die Softshadows finde ich auch am beeindruckensten. Hast Du schonmal die DX9-Path Bilder von den Indoorszenen aus STALKER gesehen. Die Schatten dort kommen fast an dei der U3-Demo ran.

Sind die dynamisch? Dann wuerde ich mal auf shadowmaps tippen(im sinne von Renderman). Die werden schon sehr lange bei offline raycastern angewendet und die aktuellen karten haben sie auch in hardware(zumindestens nvidia).

marco42
2004-08-26, 19:59:44
Das kommt davon wenn man es mit den spekularen Highlights übertreibt. Ist aber eine allgemeine Unsitte damit man das Bumpmapping auch schön sieht.

Das war zu erwarten, ist bei den ersten gerenderten bildern mit bumpmapping auch so gesehen. pure effekthascherei. :-)

r00t
2004-08-26, 20:28:53
sieht verdammt geil aus..ich hab gehört das ne 6800 er karte nich mal die minimalsten anforderungen ruckelfrei darstellen kann..

also würd ich sagen? wayne? in 2jahren vielleicht ^^

die benutzen hardeware die bei uns erst in 1-2jahren aufn markt kommt.. und noch schweine teuer ist^^

betasilie
2004-08-26, 20:40:37
Sind die dynamisch? Dann wuerde ich mal auf shadowmaps tippen(im sinne von Renderman). Die werden schon sehr lange bei offline raycastern angewendet und die aktuellen karten haben sie auch in hardware(zumindestens nvidia).
Ja, sie sind dynamisch. Wie die Stencilshadows in D³, nur mit weichem Rand.

Shadowmaps? Darunter stell ich mir was anderes vor. :confused: Was meinst Du denn mit Shadowmaps im Sinne von Renderman?

e.g:
http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/541/541488/stalker-shadow-of-chernobyl-20040824011518809.jpg
Es gibt noch bessere Pics aus dem Video, aber ich finde leider gerade nichts besseres.

Edit:
Also es sind doch keine Softshadows. Es sind schlicht Stencilshadows. Und die Bilderm, die ich meinte, gibts fast nirgendswo, weil Gamestar ihr Copyright auf diese Bilder konsequent durchsetzt.

tokugawa
2004-08-26, 21:22:17
Ja, sie sind dynamisch. Wie die Stencilshadows in D³, nur mit weichem Rand.

Shadowmaps? Darunter stell ich mir was anderes vor. :confused: Was meinst Du denn mit Shadowmaps im Sinne von Renderman?

e.g:
http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/541/541488/stalker-shadow-of-chernobyl-20040824011518809.jpg
Es gibt noch bessere Pics aus dem Video, aber ich finde leider gerade nichts besseres.

Edit:
Also es sind doch keine Softshadows. Es sind schlicht Stencilshadows. Und die Bilderm, die ich meinte, gibts fast nirgendswo, weil Gamestar ihr Copyright auf diese Bilder konsequent durchsetzt.

Aber es gab doch dieses Video mit der Kathedrale, wo so eine schwebende Lampe herumgegangen ist, und extrem gut aussehende Soft Shadows geworfen hat?

Ich weiß auch nicht was er mit Renderman meint, aber Shadow Mapping wäre "die andere" dynamische Vollszenen-Schattentechnik außer den Shadow Volumes. Aber Shadow Mapping-Schatten (obwohl die einfacher zu soften sind), haben Artefaktprobleme, sichtbar z.B. in Splinter Cell 1/2 (da gab's bei den Schatten manchmal Treppen), was selbst mit größerer Shadow-Map-Size nicht wirklich gut weggeht - aber es gibt Techniken um den Sampling-Fehler bei Shadow Mapping zu reduzieren: http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/

EDIT: Ach ja an diesem Bild gefällt mir vor allem auch der "HDR-like" Effekt.

Corrail
2004-08-26, 22:10:22
Aber es gab doch dieses Video mit der Kathedrale, wo so eine schwebende Lampe herumgegangen ist, und extrem gut aussehende Soft Shadows geworfen hat?

Das wurde AFAIK anders gemacht. Das sind keine echten dynamischen Schatten. Es wurde eine Cube-Map vorgerendert die das projezierende Textur (in diesem Fall die Laterne). Diese Cube-Map wurde geblurrt. Beim final Pass wird dann abhängig von der Distanz zu der Laterne zwischen der originalen und der geblurrten Cube Map interpoliert.

Mit Schatten im Sinne von Renderman sind AFAIK Shadowmaps gemeint (in OpenGL: ARB_shadow und ARB_depth_texture; in DX: Shadowbuffer). Renderman deshalb, weil Renderman diese Art von Schatten verwendet.

stav0815
2004-08-27, 01:08:33
was ich zu diesen Felsen sage ist:
Es gibt wirklich Gestein dass so merkwürdig glänzt! gibts bei uns am albtrauf ein wenig davon!

Ailuros
2004-08-27, 01:58:29
Es sieht in echt sehr gut aus :) (Durfte mal bei einer Präsentation dabei sein.)


Kein Zweifel, aber uebertreiben muss man mit manchen Effekten wohl auch nicht unbedingt. Jeder Kuenstler koennte leicht fuer eine Kitsch-Krise kritisiert werden, wenn er es selbst stellenweise uebertreibt ;)

MadManniMan
2004-08-27, 08:52:49
Könnte jemand bitte kurz anschneiden, was bei Light Space Perspective Shadow Maps so anders ist, als an Shadow Maps?

Ich stehe Shadow Maps für Indoorshatten skeptisch gegenüber, da die Auflösung derer einfach noch zu artefaktanfällig ist und bei der aktuell m.E. boomensten Auflösung von 1280*1024 dementsprechend hochauflösende Maps bei vielen Lichtquellen wohl zuviel Performance fressen.

Wie aber Stalker konkret bei den Schatten arbeitet, würde mich wirklich interessieren - geblurrte Stencilschatten? Vielleicht auch noch abhängig von der Entfernung von Lichtquelle-Objekt-Projektionsfläche? Wenn ja, wäre ein Mod für Doom³ sicher nicht uninteressant ;)

Zum Thema: jup, das übertriebene "Sieh-her-hier-wird-geshad0rt :ugly:" empfinde ich auch eher als störend - zumal der Rest der U3-Engine sehr authentisch erscheint.

roman
2004-08-27, 10:30:14
sieht verdammt geil aus..ich hab gehört das ne 6800 er karte nich mal die minimalsten anforderungen ruckelfrei darstellen kann..

also würd ich sagen? wayne? in 2jahren vielleicht ^^

die benutzen hardeware die bei uns erst in 1-2jahren aufn markt kommt.. und noch schweine teuer ist^^

Das Video + die Shots stammen AFAIK von der NV40-Präsentation, also dürften die 6800er durchaus mit den Anforderungen der Engine klarkommen.

[dzp]Viper
2004-08-27, 10:33:28
Das Video + die Shots stammen AFAIK von der NV40-Präsentation, also dürften die 6800er durchaus mit den Anforderungen der Engine klarkommen.

ähm - das sind techdemos ;)
Und jeder weiss bisher, dass die Techdemos der unrealengines immer genial aussahen - aber in die fertigen spielen hat es immer nur ein kleiner teil der Techniken geschaft....

ausserdem ist in den techdemos keine KI drin - auch kein Physiksystem... kommt also noch viel viel mehr rechnenarbeit dazu

Phoenix03
2004-08-27, 11:07:41
Eingentlich grafisch das beste was von einer Engine gesehen habe allerdings teilweise zustark metallischglänzend.
Von Plastiklook nixx zu sehen außer der Springbrunnen und der hässlig Typ die wirkten stark überzogen.
Soweit ich weis benutzen sie die PS 3.0 features High Dynamic-Range lighting und FP16-Blending für die Lichteffecte.
Find aller dings auch das sie in dem masse auf dem Displacment-Mapping unnatürlich wirken, da sollten sich mal den satz "manchmal ist weniger mehr!" zuherzen nehmen.

Gast
2004-08-27, 12:56:50
Viper']ähm - das sind techdemos ;)

ausserdem ist in den techdemos keine KI drin - auch kein Physiksystem... kommt also noch viel viel mehr rechnenarbeit dazu

was hat das mit der Grafikkarte zu tun? Diese Berechnungen auf ne GPU auszulagern wird wohl noch etwas in der Zukunft liegen...

IVN
2004-08-27, 14:19:58
@Gast

No,it is already possible to calculate the physics with the GPU.An nv40 can use his VSs to calculate the pyisics. PowerVR Cloth demo for example..

betasilie
2004-08-27, 15:48:18
Ich stehe Shadow Maps für Indoorshatten skeptisch gegenüber, da die Auflösung derer einfach noch zu artefaktanfällig ist und bei der aktuell m.E. boomensten Auflösung von 1280*1024 dementsprechend hochauflösende Maps bei vielen Lichtquellen wohl zuviel Performance fressen.

Im STALKER werden wohl Volumeshadows und Shadowmaps benutzt. Es gibt einige Indoor-Bilder, wo man diese unfeinen Fragmente sehen kann, wenn auch nur leicht. Entweder man kann das in den Setting selber einstellen oder die ändern das dynamisch.

Edit:
Guck mal hier:
http://www.stalker-clan.de/uploads/galerie/1057.jpg
Das sieht doch irgendwie etwas nach Shadowmapsartefakten aus, findest Du nicht?

MadManniMan
2004-08-28, 09:08:49
Allerdings, wobei ich aber sagen muß, daß deren wohl recht hohe Auflösung schon brauchbar scheint =)

Aber we'll see, ungemeint interessanter finde ich die scheinbar geblurrten Stencil Shadows...

marco42
2004-08-28, 12:00:17
shadowmaps werden schon sehr lange im offlinerendering verwendet, da sie recht gute softshadows mit vertrehtbarem aufwand produzieren. du benutzt dafuer eigentlich nur den z-buffer des renderings aus der sicht der lichtquelle. damit ist aber schon der nachteil beschrieben. fuer spotlights und directionalen lichtern klappt das noch ganz gut, da du hier nur eine richtung rendern musst, bei pointlights sind es dann schon 6. ausserdem sind die schatten immer gleich weichgezeichtet, egal wie weit sie von dem object entfernt sind. das ist unrealistisch, wenn du dich mal in ein licht stellst wirst du feststellen, dass der schatten mit zunehmender entfernung weicher wird. trotzdem sind sie AFAIK noch der beste kompromiss. Sie kosten halt nur sehr viel bandbreite, belasten die shadereinheiten aber kaum, da du die szene ja ohne ja nur die geometry renderst, da du keine farbinformation brauchst sondern nur den z-buffer.

Corrail
2004-08-28, 12:08:35
...

Du kannst mit Shadowmaps auch distanzabhängige Soft-Shadows machen. nVidia hat da ein Demo, das abhängig von der Distanz verschieden oft die Shadowsmap sampelt. Das gleiche sollte IMHO natürlich auch mit "Shadow-Cubemaps" (die es zwar nicht gibt, aber da tun es floating point texturen genau so) gehen.

BTW, ein wenig OT, aber wie schauts mit Render to Cubemap (ich meine natürlich in einem Pass) in der Zukunft aus? Wird sowas kommen?

Demirug
2004-08-28, 13:03:15
BTW, ein wenig OT, aber wie schauts mit Render to Cubemap (ich meine natürlich in einem Pass) in der Zukunft aus? Wird sowas kommen?

WGF

Kladderadatsch
2004-08-28, 13:18:22
pmji:
was bedeutet afaik, btw und wgf? :|

Demirug
2004-08-28, 13:35:03
sry, wenn ich eure diskussion störe, aber zum allgemeinen verständnis:
was bedeutet afaik, btw und wgf? :|

Abkürzungen (http://www.cooltips.de/smiley.htm)
WGF (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=157320)

Kladderadatsch
2004-08-28, 13:37:38
dankeschön :)

MadManniMan
2004-08-30, 19:14:13
BTW, ein wenig OT, aber wie schauts mit Render to Cubemap (ich meine natürlich in einem Pass) in der Zukunft aus? Wird sowas kommen?

In einem Pass? :| Für ne Cube brauchts doch 6 "Blicke" - wie soll das dann in einem Pass gehen?

Corrail
2004-08-30, 21:26:38
In einem Pass? :| Für ne Cube brauchts doch 6 "Blicke" - wie soll das dann in einem Pass gehen?

Wie das gehen soll, weiß ich nicht. Habs nur des öfteren schon mal gelesen, dass es kommen soll/wird/könnte. Wäre für Environmental Rendering sicherlich sehr interessant.

MadManniMan
2004-08-30, 23:01:12
Absolut! Ich weiß zwar wirklich nicht, was so eine Viewporttransformation frißt, aber es gibt gewiß ressourcensparende Features, als Cubemapping ;)

Ailuros
2004-08-31, 00:14:17
In einem Pass? :| Für ne Cube brauchts doch 6 "Blicke" - wie soll das dann in einem Pass gehen?

*hust* WGF *hust*

MadManniMan
2004-08-31, 00:58:47
*hust* WGF *hust*

Nich womit, sonder das technische Wie interessiert mich ;)

Oder tu ich falsch denken :|

Ailuros
2004-08-31, 01:42:32
Nich womit, sonder das technische Wie interessiert mich ;)

Oder tu ich falsch denken :|

Ein etwas merkwuerdiger Versuch eine Antwort zu "illustrieren" (ja ich hab viel zwischendrin ausgelassen):

http://users.otenet.gr/~ailuros/blocked.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/sollution.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/topology.jpg

MadManniMan
2004-08-31, 02:17:02
Danke AiL, ich bin beeindruckt, was man sich alles vorgenommen hat :up: