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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : @ Legolas


Kennung Eins
2002-04-10, 21:33:08
...du benutzt noch ne Matrox m3D??? Ist ja krass.

Ich hab auch noch so ein Ding, das "rostet" ;) seit mehr als 2 Jahren in meinem Schrank vor sich hin...
Kann das Teil irgendwas, was andere nicht können?

Oder ists just for fun?

[quelle]
http://www.nethands.de/athlon/show.php3?user=Legolas

MaxSPL
2002-04-10, 23:27:30
Soweit ich weiss benutzt es eine komische Art von Pixelrendering (ähnlich der Technologie der Kyro) eine Art Tiles...

Da werden nicht die Pixel sondern die Zeieln gerechnet...

PS: Hab auch noch eine (War früher der Hammer... mit PowerSGL)

Korrigiert mich, falls ich mich irre !!!


Cya, MaxSPL

RedB@ron
2002-04-15, 15:06:43
naja, soweit ich mich erinnere war die nie so der hammer, hatte zwar bei angepasster software gute leistung und sehr gute bildqualität, aber so weit ich mich noch ganz dunkel erinnere war das die einzige wirklich brauchbare api für die m3d, unter direct3d und so war se wohl eher mies. falls jemand sehr sehr sehr interessiert ist, ich hab noch n test aus irgendeiner zeitschrift, die ich wohl nie wieder finde, aber falls jemand unbedingt bescheid wissen muß, dann würde ich vielleicht suchen.

RyoHazuki
2002-04-15, 15:24:04
also die karte kann mit einer Voodoo 2 mit halten! leider wollte keiner der Graka hersteller den chip verbauen!

RedB@ron
2002-04-15, 15:33:11
meines wissens lag sie unter direct3d eher auf voodoo1 niveau, eher langsamer.
bei powersgl kann ich mir das schon eher vorstellen

Xmas
2002-04-15, 16:26:57
Originally posted by MaxSPL
Soweit ich weiss benutzt es eine komische Art von Pixelrendering (ähnlich der Technologie der Kyro) eine Art Tiles...
Ist ja auch kein Wunder, da ein PowerVR PCX2 auf der Karte sitzt... ;)

Quasar
2002-04-15, 16:28:43
Damals redete man irgendwas von "Infinite Planes".....klingt doch toll, oder?

Gohan
2002-04-15, 16:32:03
Wie läuft das Teil eigentlich? Hat ja garkeinen VGA-Out.

Legolas
2002-04-15, 16:34:16
Hab sie nur so zum Jux noch im PC und zum Spielen eigentlich nicht wirklich ausgiebig genutzt :D. Vor 2 Tagen hab ich sie aus meinem PC genommen, weil ich sie in letzter Zeit sowieso nicht mehr benutzt hab. Wollte eigentlich nur ein paar alte PowerSGL-Spiele testen, wie z.B. TR I oder Unreal :D. Hab nur vergessen mein Profile zu aktualisieren =)

ow
2002-04-15, 16:46:01
Originally posted by Quasar
Damals redete man irgendwas von "Infinite Planes".....klingt doch toll, oder?


Klingt nicht nur toll, AFAIK hat das Teil auch irgendwie so gearbeitet.

Quasar
2002-04-15, 16:50:20
Aber plausibel erklären hat's mir bislang noch keiner können...

RedB@ron
2002-04-15, 19:13:51
ja und, du musst es doch wissen, wie schnell is das ding
unter unreal zum bleistift

Quasar
2002-04-15, 20:37:54
Soll ich sie mal einbauen?

GloomY
2002-04-15, 21:21:11
Originally posted by Quasar
Aber plausibel erklären hat's mir bislang noch keiner können... http://www.3dconcept.ch/reviews/3dprophet4500/6.htm

Die Poligone (ab Series 3 sind nur noch Dreiecke zugelassen) werden durch mehrere Ebenen repräsentiert. Die erste Ebene ist die des Dreiecks, die restlichen einfach eine beliebige Ebene durch jede Kante.
Und diese "begrenzenden" Ebenen werden nun mit einen Sehstrahl geschnitten, der durch das virtuelle Auge und den zu bestimmenden Bildschirmpixel geht.

http://www.3dconcept.ch/reviews/3dprophet4500/infiniteplanes.gif

Wird zuerst eine zum Betrachter zugewandte und dann eine abgewandte Ebene geschnitten, so ist das Pixel für dieses Dreieck nicht sichtbar. Bei 2 zugewandten Ebenen ist es sichtbar.
Mit Hilfe von ein bisschen Vektorrechnung lässt sich dann auch der Abstand des Schnittpunkts des Dreiecks mit dem Sehstrahl zum Bildschirm (also der Z-Wert) bestimmen.

Wie der Chip allerdings herausbekommt, welche Ebenen ihm zu- und welche abgewandt sind, ist mir auch nicht ganz klar... ???

Legolas
2002-04-15, 22:27:29
Also bei mir wars ziemlich lahm muss ich sagen, da läufts imho auf einer V1 schneller. Dafür waren höhere Aufösungen drinn. Andere (Thowe und Frank z.b.) erzählen von guter Performance in Unreal 1. Außerdem ist so ein PCX1/2 die einzige Möglichkeit Tomb Raider 1 in höheren Auflösungen zu spielen. Auf Voodoos sind max. 640x480 möglich, genauso im Softwaremode.

Tjojo, 3dconcept ist doch immer wieder zum zitieren gut, gell Gloomy :D

Thowe
2002-04-15, 22:33:33
Und TR1 sieht scheisse gut aus auf der PCX2, soweit ich mich erinnere, war es so das der jenige der die Unterstützung gehackt hat, dafür 3 Tage gebraucht hat.

Legolas
2002-04-15, 22:38:16
Also mit Glide hatte man zwar nur 640x480, dafür aber mit dem richtigen Patch Edge-AA und wirklich konstante 30FPS (auch auf meinem alten P133). Auf einem PCX1/2 hatte ich manchmal unangenehme Einbrüche der Framerate und in 1024x768 wars teilweise unter 20 fps.

Quasar
2002-04-15, 22:44:34
Ich hab grad mal das alte Turok angeworfen, in 640 brachte die m3D es immerhin auf 30,4 Frames und in 800 waren es noch 18,6fps.

Unreal wird grad installiert...

Legolas
2002-04-15, 22:48:56
Werde die Karte wohl demnächst mal ausgiebig in meinem alten P133 unter für damalige Verhältnisse realistischen Bedingungen testen =)

MadManniMan
2002-04-15, 23:22:20
äh, glühmchen, was hat n das jetz mit den infinite planes zu tun? afaik mußte alles, was der pcx1/2 bearbeiten sollte ein abgeschlossener körper sein

GloomY
2002-04-15, 23:23:27
Originally posted by Legolas
Tjojo, 3dconcept ist doch immer wieder zum zitieren gut, gell Gloomy :D Yep, ist einfach irgendwie immer noch die Referenz... :)

GloomY
2002-04-15, 23:34:16
Originally posted by MadManniMan
äh, glühmchen, was hat n das jetz mit den infinite planes zu tun? afaik mußte alles, was der pcx1/2 bearbeiten sollte ein abgeschlossener körper sein Das was ich geschrieben habe, schließt das ja keineswegs aus.

Alle Objekte (ob jetzt Dreiecke oder abgeschlossene Körper) werden eben intern als Schnitte mehrerer Ebenen beschrieben. Bei der Sichtbarkeitsprüfung kann man dann wunderbar den Sehstrahl mit den einzelnen Ebenen schneiden.

Anscheinend ist das sehr effizient (Aufwand: O(n)=n ) und besser als jede andere Methode (die mir bekannt ist).

Auch wenn's halt ein bisschen schwieriger ist... ;)

ow
2002-04-16, 12:47:07
Originally posted by GloomY
http://www.3dconcept.ch/reviews/3dprophet4500/6.htm

Wie der Chip allerdings herausbekommt, welche Ebenen ihm zu- und welche abgewandt sind, ist mir auch nicht ganz klar... ???


Vermutlich ueber den Normalenvektor der Flaeche, Flaechen haben in der Mathematik immer eine Orientierung.

Unregistered
2002-04-16, 14:55:10
Die Karte hat Bildmässig schon fett abgerockt. :D
Allerdings musste die eigene API Power SGL (wenn ich mich nicht irre) verwendet werden.
Dann war das Teil so schnell wie eine V1.
Nur war diese API schwieriger zum proggen und die Hersteller haben darauf gepfiffen und alle verwendet Glide von 3dfx.

Ein oft bei gelegtes Game war Ultimate Race Pro (oder so ähnlich.) und Tomb Raider mit Patch natürlich. :-)

Gruss Labberlipee

Frank
2002-04-17, 11:17:50
Ein P133 dürfte die Karte arg ausbremsen. Damals wurde der schnellste Prozi (P2 266) für die Karte empfohlen damit sie etwas auf Trab kommt - Und eine Graka möglichst mit SG Ram. Viel läuft auf der Karte nicht. Aber bei Unreal hab ich echt gestaunt :o . Da geht schon was ... und das bei nur 4MB.

Quasar
2002-04-17, 14:45:36
4MB sind schon zwei MB mehr, als der Voodoo1 zur Verfügung standen, weil die PCX2 keinen eigenen Framebuffer besitzt afaik.

Kennung Eins
2002-04-17, 14:59:02
Menno, so langsam krieg ich Lust drauf, die Karte mal in meinem aktuellen System zu benchen...
ich erinner mich noch, daß 3dmark99 damit zumindest lief...

zeckensack
2002-04-17, 18:57:30
Originally posted by ow



Vermutlich ueber den Normalenvektor der Flaeche, Flaechen haben in der Mathematik immer eine Orientierung.

Richticz. Übrigens verwenden auch alle aktuellen Dreicks-basierten Renderer Oberflächenorientierung für Backface-Culling. Funktioniert auch ohne explizit angegebene Normalenvektoren. zB wenn die 3 Eckpunkte eines Dreiecks (vom Betrachter aus) im Uhrzeigersinn an die Grafik-API übergeben werden, isses abgewandt und wird nicht gerendert. Das ist die Default-Einstellung unter OpenGL, man kann das aber auch umstellen.

ow
2002-04-17, 19:15:56
Dachte ich mir doch.

Dass alle Chips culling beherrschen weiss ich.
Wird u.a vom 3D-Winbench unter D3D auf korrekte Ausführung getestet.

Das mit der Reihenfolge der Koordinatenübergabe war mir neu.
Und wieder was dazugelernt.:)

Mit Umstellen unter OGL meinst du wohl, dass die Orientierung (links-rechts) anders interpretiert wird?

zeckensack
2002-04-17, 19:32:18
Originally posted by ow
Mit Umstellen unter OGL meinst du wohl, dass die Orientierung (links-rechts) anders interpretiert wird?

Yup. Man kann zwischen Uhrzeigersinn/Gegenuhrzeigersinn auswählen. Funktioniert unter D3D/Glide auch so. Mit PowerSGL und MeTal kenn ich mich leider nicht so gut aus :D

Legolas
2002-04-17, 22:21:51
Originally posted by Frank
Ein P133 dürfte die Karte arg ausbremsen. Damals wurde der schnellste Prozi (P2 266) für die Karte empfohlen damit sie etwas auf Trab kommt - Und eine Graka möglichst mit SG Ram. Viel läuft auf der Karte nicht. Aber bei Unreal hab ich echt gestaunt :o . Da geht schon was ... und das bei nur 4MB.

Also vom Gefühl her würd ich sagen, dass Unreal auf meinem alten PII 400 mit V1 besser gelaufen ist, wie auf dem TB1200 mit M3D.

Quasar
2002-04-17, 22:31:01
Ja, ich hab's zwar nur mit PII-350 probiert, aber so wirklich flüssig war Unreal nicht. Und nach dem Patch auf eine Timedemo-fähige Version gings gar nicht mehr mit PowerSGL.

Früher hatte man wohl noch andere Ansprüche an einen "flüssigen" Spielablauf.

Trotzdem spaßig das lütte Teil.

zeckensack
2002-04-17, 22:32:55
Originally posted by Legolas


Also vom Gefühl her würd ich sagen, dass Unreal auf meinem alten PII 400 mit V1 besser gelaufen ist, wie auf dem TB1200 mit M3D.
Vielleicht sind deine Ansprüche gestiegen ???
Ich würd's ja gern mal testen, ich hab sowohl 'ne Matrox m3d, als auch Diamond Monster 3D .... nur leider tut letztere seit ein paar Wochen keinen Mucks mehr :(

Legolas
2002-04-17, 22:32:56
Ja das stimmt... Damals war man mit 20-30 fps hochzufrieden. Heute ist man das manchmal nicht mehr mal bei 100fps...

Bei mir hat sich übrigens Unreal mit der M3D immer mit nem Fehler beendet, wenn ich was in den Advanced Options geändert hab.

Legolas
2002-04-17, 22:42:50
Originally posted by zeckensack

Vielleicht sind deine Ansprüche gestiegen ???
Ich würd's ja gern mal testen, ich hab sowohl 'ne Matrox m3d, als auch Diamond Monster 3D .... nur leider tut letztere seit ein paar Wochen keinen Mucks mehr :(

Glaub ich kaum, dass das nur an meinen gewachsenen Ansprüchen liegt, weil es mit der M3D durchaus einige Aussetzer gab. Mit der V1 lief es rel. konstant mit 20fps ohne größere Einbrüche, und das eigentlich konstant den gesamten Single-Player Part durch.

StefanV
2002-04-18, 00:57:49
Originally posted by Legolas
Ja das stimmt... Damals war man mit 20-30 fps hochzufrieden. Heute ist man das manchmal nicht mehr mal bei 100fps...

Das liegt daran, daß die Games (Engines) damals 'sauberer' geschrieben wurden, als heute...

Schleichfahrt schaut mit 'ner V1 absolut smooth aus, und ich denke, daß das auch maximal 40fps sind...

so flüssig hab ich kaum ein Game gesehen...

Legolas
2002-04-18, 01:07:27
Wenn durchschnittlich viele Objekte in SF auf dem Schirm sind, dann hat man auf einer Voodoo 1 und P133 so 20-30fps, wobei 20 wirklich das niedrigste ist was ich beobachtet hab. Ach ja mit STRG + f kann man sich in SF die Frames anzeigen lassen =)

Quasar
2002-04-18, 01:28:06
Noch ein kleiner Nachtrag, diesmal mit meiner treuen Righteous 3D von Orchid. System weiterhin P-II/350, win98, genug RAM.

Turok (GLide,640x480): 45,9fps
(PowerSGL,640x480): 30,4fps

Unreal Patch 2.26f, GLide, 640x480, High Details: 19,26fps.

Ich glaube, daß unsere Ansprüche damals einfach geringer gewesen sein mÜssen!

P.S.:
Ich lieeebe dieses mechanische Klacken....

ow
2002-04-18, 09:18:17
Weiss jemand, ob die SGL API vom Kyro noch unterstuetzt wird?

Hab irgendwo gelesen, dass dies nicht der Fall ist, aber ich frage mich, wozu dann die sgl.dll in den Kyro Treibern gut ist.

MadManniMan
2002-04-18, 09:42:30
@quasar: und in welche panik ich immer verfallen bin, wenns nich knackte...

meine erste monster3d hats beim umschalten durchgebrezelt.

Legolas
2002-04-18, 10:00:05
AFAIK unterstützt der Kyro nur noch OpenGL und Direct 3D. Im KyroII Review von www.mitrax.de steht auch nix gegenteiliges dazu.

StefanV
2002-04-18, 10:08:24
Originally posted by ow
[B]Weiss jemand, ob die SGL API vom Kyro noch unterstuetzt wird?

Nein, wird seit NEON 250 nicht mehr unterstützt!