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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : wieso gibt es nicht beides, hohe Geometrieleistung und hohe Texturleistung


Asmodeus
2004-09-01, 12:47:37
Im Beyond3D Forum gibt es einen Beitrag zur neuen Wildcat Realizm 100:

Forumsbeitrag (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=15450)

Dort wird über die eher enttäuschende Texturleistung der Karte diskutiert. Mir ist nicht so ganz klar, wieso bei heutigen Profikarten die Texturleistung weiterhin so vernachlässigt wird. Klar, im reinen CAD-Bereich kommt man meistens ohne Texturierung aus und legt mehr Wert auf Genauigkeit. Aber gerade bei der neuen Wildcat Reihe wirbt ja 3Dlabs mit der hohen Pixelshader Leistung. Gut, Pixelshader kann man auch ohne Texturen einsetzen, aber so richtig Sinn macht die Sache ja schon eher, wenn auch die Verarbeitung von Texturen performant läuft.

Gruss, Carsten.

q@w
2004-09-01, 12:52:58
Soweit ich das Konzept der Realizm verstanden habe, liegt ein Focus neben der hohen Geometrieleistung in recht freier Programmiermöglichkeit - dazu auch die Shader und nicht für schnödes Texturing von 3D-Modellen.

Asmodeus
2004-09-01, 13:01:02
Soweit ich das Konzept der Realizm verstanden habe, liegt ein Focus neben der hohen Geometrieleistung in recht freier Programmiermöglichkeit - dazu auch die Shader und nicht für schnödes Texturing von 3D-Modellen.

Diese Denkweise kann ich nicht ganz nachvollziehen, was ist denn an der Texturierung von 3D-Modellen schnöde. Wieso wird immer davon ausgegangen, dass es nur diese zwei Dinge gibt, auf der einen Seite CAD mit untexturierten Modellen und auf der anderen Seite Spiele mit texturierten Modellen. Wieso scheint es quasi "undenkbar" zu sein, dass es auch professionelle Visualisierungen gibt, die sowohl Geometrie- und Texturleistung benötigen und eben gern mehr Power zur Verfügung hätte als normale Game-Grafikkarten bieten.

Gruss, Carsten.

Crushinator
2004-09-01, 13:34:51
Für einen IHV ist es immens wichtig, daß die Design-Entscheidung eine sehr hohe Praxisrelevanz im anvisierten Markt hat. In CAD/CAM-Umgebungen kommt es nunmal hauptsächlich auf möglichst hohes Geometriedetail an. Kein Mensch schaut sich während der Konstruktion andauernd an, wie schön denn das Objekt volltexturiert aussieht und spielt damit rum, sondern achtet viel mehr darauf, daß die geometrischen Formen mathematisch die Aufgabe erfüllen, die an sie gestellt wird. Wenn die Texturierungsleistung nicht gerade grottenlahm ist, ist es für denjenigen konstruierenden sozusagen vertretbar. Ich kann Dich jedenfalls beruhigen, auch im Hause IBM, wo man viel Geld für Forschung und Entwicklung über hat, denkt man hauptsächlich an die Praxisrelevanz. Sprich, deren Worskation-Karten sind diesbezüglich nicht viel anders.

Das Problem bei der ganzen Diskussion ist meiner Meinung nach, daß nicht direkt betroffene aus dem anvisierten Markt meckern, sondern hauptsächlich wir Spielefetischisten. ;)

Asmodeus
2004-09-01, 14:02:58
Für einen IHV ist es immens wichtig, daß die Design-Entscheidung eine sehr hohe Praxisrelevanz im anvisierten Markt hat. In CAD/CAM-Umgebungen kommt es nunmal hauptsächlich auf möglichst hohes Geometriedetail an. Kein Mensch schaut sich während der Konstruktion andauernd an, wie schön denn das Objekt volltexturiert aussieht und spielt damit rum, sondern achtet viel mehr darauf, daß die geometrischen Formen mathematisch die Aufgabe erfüllen, die an sie gestellt wird. Wenn die Texturierungsleistung nicht gerade grottenlahm ist, ist es für denjenigen konstruierenden sozusagen vertretbar. Ich kann Dich jedenfalls beruhigen, auch im Hause IBM, wo man viel Geld für Forschung und Entwicklung über hat, denkt man hauptsächlich an die Praxisrelevanz. Sprich, deren Worskation-Karten sind diesbezüglich nicht viel anders.

Das Problem bei der ganzen Diskussion ist meiner Meinung nach, daß nicht direkt betroffene aus dem anvisierten Markt meckern, sondern hauptsächlich wir Spielefetischisten. ;)

Bedeutet also im Klartext, es gibt keine performante Grafikkarte mit 512 MB oder mehr Grafikspeicher auf dem Markt, die über aussreichend Texturperformance verfügt, um es mit herkömmlichen Spielegrafikkarten aufzunehmen. Falls es wirklich so ist, dann find ich das trotzdem ganz schön arm. Denn wie gesagt, es gibt auch noch Leute, die sich nicht mit CAD beschäftigen und auch keine Spiele programmieren und trotzdem die Leistung brauchen.

Vorallem fällt es mir schwer, einen "physikalischen oder designtechnischen Grund" zu entdecken, wieso sich die beiden Sachen bei Profigrafikkarten ausschließen sollen.

Gruss, Carsten.

Mave@Work
2004-09-01, 14:07:34
Bedeutet also im Klartext, es gibt keine performante
Vorallem fällt es mir schwer, einen "physikalischen oder designtechnischen Grund" zu entdecken, wieso sich die beiden Sachen bei Profigrafikkarten ausschließen sollen.

Gruss, Carsten.

Naja wenn Du nur einen begrenzten Transistorcount zur Verfügung hast musst
Du Dir halt überlegen was Du damit machst. Und das wird nach dem anvisierten
Markt entschieden. Alles eine Kostenfrage

Crushinator
2004-09-01, 14:41:54
(...) wie gesagt, es gibt auch noch Leute, die sich nicht mit CAD beschäftigen und auch keine Spiele programmieren und trotzdem die Leistung brauchen. Stichwort 'brauchen': Brauchen wir es wirklich so dringend, daß wir auch mehrere tausend Euronen in die Hand nehmen und solche Überkarten bezahlen würden? Ich kann nur persönlich für mich sprechen: Nein, ganz ehrlich. :)

Vorallem fällt es mir schwer, einen "physikalischen oder designtechnischen Grund" zu entdecken, wieso sich die beiden Sachen bei Profigrafikkarten ausschließen sollen. Der physikalische wäre in diesem Falle schonmal das begrenzte Budget, ob nun für Transistorcount wie Mave es bereits sagte, oder für das Risiko designtechnisch ein Fiasko zu landen, weil man sich einfach zuviel vorgenommen hat.

Xmas
2004-09-01, 14:50:09
Sicher ist beides möglich, mit entsprechendem Aufwand (wie man an den Spec-Ergebnissen der FireGL V5100 und Quadro 4000 sehen kann). "Hohe Leistung" ist aber auch immer relativ zu sehen.

Die WildCat Realizm enttäuscht bei Spielen (wobei ich die Ergebnisse in dem Thread eher für Treiberprobleme halte, nicht für ein Hardware-Problem), brilliert aber bei professioneller Software, ihrem eigentlichen Zweck. Für 3DLabs macht der Aufwand keinen Sinn, alle Fälle abzudecken. Und mehr Texturleistung heißt bei gleicher Transistorzahl weniger Leistung auf anderen Gebieten.

Interessant wäre natürlich noch zu sehen ob die High-End Modelle von ATI und NVidia (FireGL V7100, Quadro 4400) die Realizm 100 überflügeln können, und wie weit Realizm 200 und 800 darüber liegen.

Coda
2004-09-01, 14:52:58
Vermutlich sind einfach die Treiber nicht auf D3D optimiert, die Hardware müsste deutlich mehr können, auch wenn sie natürlich wohl nicht an consumer-Graka Niveau rankommt was das betrifft.

Asmodeus
2004-09-01, 14:59:31
Ich bin halt auch der Meinung, dass man sich mit folgenden Aussagen ganz schön weit aus dem Fenster gelehnt hat, falls die schlechte Texturperformance wirklich an der Hardware und nicht an einem unfertigen Treiber liegt.


The Most Memory Available on Any Graphics Card:

Handles more textures without stressing your system memory

Enough memory to provide off-screen memory to support Pbuffers while providing abundant memory for highly detailed,true-color 2D and 3D textures – all simultaneously


Hardware Accelerated 3D Volumetric Textures:

3D textures are applied throughout the volume of a model, not just
on the external surfaces –and it happens in real-time and it happens in real-time for the precision display capabilities you demand




Klar, ist in erster Linie natürlich PR, was auf den Seiten der Hersteller steht, aber ganz "frei erfunden" sollte es dann doch nicht sein.

Gruss, Carsten.

Quasar
2004-09-01, 20:49:17
Diese Denkweise kann ich nicht ganz nachvollziehen, was ist denn an der Texturierung von 3D-Modellen schnöde. Wieso wird immer davon ausgegangen, dass es nur diese zwei Dinge gibt, auf der einen Seite CAD mit untexturierten Modellen und auf der anderen Seite Spiele mit texturierten Modellen. Wieso scheint es quasi "undenkbar" zu sein, dass es auch professionelle Visualisierungen gibt, die sowohl Geometrie- und Texturleistung benötigen und eben gern mehr Power zur Verfügung hätte als normale Game-Grafikkarten bieten.

Gruss, Carsten.
Entschuldige, ich hatte auf der Arbeit nicht so furchtbar viel Zeit zum Posten, deswegen geriet's etwas kürzer.

Soweit ich das aus meiner Nicht-CAD-Perspektive überblicke, gibt es im CAD/CAM-Bereich wirklich hauptsächlich recht detailierte Geometrie, oft mit einfach schattierten Flächen, eher selten mit großartigen Texturen und ganz selten mit aufwendigen Multi-Textureffekten.

Dort scheint man, zumindest im BEreich Offline-Rendering und DCC eher den Schritt direkt zu Pixelshader-berechneten Oberflächen zu gehen - und diese Märkte will 3dlabs anscheinend vorwiegend bedienen.

Dazu dürften die Treiber nicht gerade gut auf D3D optimiert sein da der Chip noch recht neu ist und erst einmal sicherlich OpenGL Vorrang geniesst.

tokugawa
2004-09-02, 02:33:21
Diese Denkweise kann ich nicht ganz nachvollziehen, was ist denn an der Texturierung von 3D-Modellen schnöde. Wieso wird immer davon ausgegangen, dass es nur diese zwei Dinge gibt, auf der einen Seite CAD mit untexturierten Modellen und auf der anderen Seite Spiele mit texturierten Modellen. Wieso scheint es quasi "undenkbar" zu sein, dass es auch professionelle Visualisierungen gibt, die sowohl Geometrie- und Texturleistung benötigen und eben gern mehr Power zur Verfügung hätte als normale Game-Grafikkarten bieten.

Gruss, Carsten.

Das ist auch der Grund, warum sehr viele, die im Bereich Visualisierung und Echtzeitgrafik (und auch VR) - auch Forscher - mit handelsüblichen Grafikkarten arbeiten.

Es gibt allerdings Fälle in der Visualisierung, etwa die medizinische Visualisierung von großen Volumendaten (Visualisierung von Gigabyte-weisen Computertomographie-Daten) etwa die Geometrie so reichlich ist, dass im Vergleich dazu die Fillrate sinkt.

Verschiedene Anwendungen haben ein anderes Geometrierate-zu-Fillrate-Balancing. Spiele sind da meistens eher Fillratenintensiv, soweit ich das beurteilen kann (je nach Karte). Im Idealfall passt natürlich Software und Hardware zusammen - da die Software flexibler ist, bedeutet dass, dass man die Engine in Sachen Geometrie (etwa über Modellkomplexität) und Fillrate (Auflösung, Texturauflösung) so skalieren kann, dass man einen optimal balancierten Fall herstellen kann auf so ziemlich jeder Hardware.

Blumentopf
2004-09-02, 08:22:48
Ich arbeite im CAD Bereich und kann euch eins sagen:
Schöne Texturen sind was für Graphiker, für mich als Techniker zählen einzig und allein Drahtgittermodelle.

So muß ich Crushinator recht geben mit seiner Aussage:

Das Problem bei der ganzen Diskussion ist meiner Meinung nach, daß nicht direkt betroffene aus dem anvisierten Markt meckern, sondern hauptsächlich wir Spielefetischisten

Asmodeus
2004-09-02, 12:35:07
Dazu dürften die Treiber nicht gerade gut auf D3D optimiert sein da der Chip noch recht neu ist und erst einmal sicherlich OpenGL Vorrang geniesst.

Ja, mal sehen, wenn die Treiber unter OpenGL die versprochene Leistung bringen (auch im Texturbereich) wäre ich schon ganz zufrieden, da ich primär fast ausschliesslich mit OpenGL arbeite.

Gruss, Carsten.

smoe82
2004-09-02, 14:41:26
Wenn ich mit CAD arbeite sind 95% aller Rechenaufgaben an die Graka ein "Gerüst" darzustellen. Das muß einfach schnell und in Echtzeit gehen. Wenn ich mich am Ende eines längeren Arbeitsschrittes hinsetze und texturiere, dann kommt es mir auf die 5 Sekunden Rechenzeit wirklich nicht an.