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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GPUs zum Berechnen von Soundeffekten


(del676)
2004-09-07, 14:37:17
http://derstandard.at/?url=/?id=1783431

AVEX konvertiert dazu Audiodateien in Texturdateien, die anschließend mittels der Pixel- und Fragment-Shader der GPU transformiert werden. Die Idee basiert darauf, dass aktuelle GPUs in manchen Bereichen mittlerweile weit leistungsfähiger als CPUs sind

is doch irgendwie cool :biggrin:

Klingone mit Klampfe
2004-09-07, 15:04:38
wird sich nie und nimmer durchsetzen. Creative, Terratec und Hercules werden das sicher verhindern.

Davon abgesehen wird das in der Praxis eh nicht funktionieren ;)

Godmode
2004-09-07, 15:07:13
wird sich nie und nimmer durchsetzen. Creative, Terratec und Hercules werden das sicher verhindern.

Davon abgesehen wird das in der Praxis eh nicht funktionieren ;)

Warum bist du dir da so sicher?? wenn es für nen Hobby Musiker billiger ist und es funktioniert?

edit: axxo sehe du bist selber Hobby Musiker!

Aquaschaf
2004-09-07, 15:10:33
wird sich nie und nimmer durchsetzen. Creative, Terratec und Hercules werden das sicher verhindern.

Davon abgesehen wird das in der Praxis eh nicht funktionieren ;)

Wie sollen die das verhindern?

(del676)
2004-09-07, 15:13:16
wird sich nie und nimmer durchsetzen. Creative, Terratec und Hercules werden das sicher verhindern.

Davon abgesehen wird das in der Praxis eh nicht funktionieren ;)

na grosser Chef, dann erläutere mir mal wie Creative, Terratec und Hercules sowas verhindern wollen

und warum es in der Praxis eh nicht funktioniert

Klingone mit Klampfe
2004-09-07, 16:09:02
Wie die das verhindern wollen? Warum gibt es noch noch keine Solar- und Wasserstoffautos?

In der Praxis wird das deshalb nicht funktionieren weil die Grakahersteller ihre Chips ständig technisch verändern.

Gast
2004-09-07, 16:27:18
Wie die das verhindern wollen? Warum gibt es noch noch keine Solar- und Wasserstoffautos?

In der Praxis wird das deshalb nicht funktionieren weil die Grakahersteller ihre Chips ständig technisch verändern.


Jo und man Höre und Staune, es soll sogar vorkommen das sien eue Technologieen einbauen!
Verstehst du was ich damit sagen will? ;)

tRpii
2004-09-07, 16:29:01
diese "erfindung" ist für den professionelleren bedarf bestimmt und da haben creative, terratec und co. eh nix zu melden.. find ich ansich ne sehr gute Sache.. wieso nicht das nutzen was vorhanden ist und performant genug ist..

Trap
2004-09-07, 16:45:35
Creative hat mit www.emu.com auch eine Marke für den Profibereich. Terratec versucht mit "Terratec Producer" zumindest in den Semiprobereich zu kommen.

Showtime
2004-09-07, 17:07:43
Die Idee an sich ist doch gut. Die Grafikkarte langweilt sich in Windows und allem anderen 2D-Betrieb sowieso nur, da kann sie ruhig woanders noch ein bisschen aushelfen, wenn es denn klappt ;)

Coda
2004-09-07, 17:09:45
In der Praxis wird das deshalb nicht funktionieren weil die Grakahersteller ihre Chips ständig technisch verändern.
Das ist völlig egal, wenn die Karte Pixel Shader 2.0 oder 3.0 unterstützt muss sie es so machen wie MS es vorschreibt.
Und das funktioniert in der Praxis garantiert, die Grafikkarte ist inzwischen ein Stream-Prozessor, der sich für weit mehr als Grafik einsetzen ließe.

mrdigital
2004-09-07, 17:13:50
Neu ist diese Idee nicht, es gibt ja auch einige hier im Forum, die die GPU zur Berechnung von allerlei anderen Dingen nutzen (ich erinner mich das jemand die Schallgeschwindigkeit damit berechnet hat). Aber warum sollten das die Soundtoolhersteller nicht nutzen? Das ist doch ein Verkaufsargument für die. Wenn es den Soundkartenherstellern nicht passt, dann sollten die eben entsprechend leistungsfähige DSP Karten im 200-400€ Segment anbieten ;)

Coda
2004-09-07, 18:15:29
Die Soundkarte braucht man eh weiterhin, oder hat deine Grafikkarte nen Chinch Anschluss? ;)

Xonotron
2004-09-07, 23:30:14
Die Idee ist aber nicht wirklich neu und findet bereits im ProAudio Bereich Verwendung - wenn auch keine modernen GPUs benutzt werden.

Die UAD-1 von universal audio verwendet den MPACT2 prozessor der vor einigen Jahren als Multimedia Grafik-Chip verbaut wurde, weit verbreitet war er aber soweit ich weiß nicht...

http://www.uaudio.com/products/digital/studiopak/specs.html

-Xonotron

aths
2004-09-07, 23:36:19
FP32 bietet ja in jedem Fall volle Int24-Auflösung, und soweit ich weiß sind 24 Bit lineare Auflösung Standard bei professioneller Audiotechnik.

LOCHFRASS
2004-09-07, 23:39:57
Kann man aktuelle GPUs eigentlich auch zum AES En/Decrypting "missbrauchen"?

Coda
2004-09-07, 23:58:19
Wird schwierig werden, weil man da eigentlich Integer braucht
Soweit ich weiß führt WGF auch Integer Typen in den Shadern ein, damit geht's dann auf jeden Fall.

Außerdem braucht man dort doch sicher irgendwo Modulo? Ich weiß nicht ob sich das auf der Grafikkarte realisieren lässt.

ScottManDeath
2004-09-08, 00:02:23
Es gibt modulo für float z.Zt, ein fract danach und alles ist wie bei int :)

Coda
2004-09-08, 00:10:09
Ich weiß nicht ob man 128 oder 256 bit Integer Arithmetik auf FP anwenden kann.
Vielleicht geht es, vielleicht nicht, müsste man ausprobieren...
Aber ich denke dass da der Readback eh viel zu stark limitieren würde.

EDIT: Ich hab gerade in der DX Dokumentation nachgeschaut und auf Anhieb kein Modulo gefunden, hätte mich aber auch gewundert.

Es gibt ja noch nicht mal richtiges Divide, sondern nur RCP+MUL

micki
2004-09-08, 00:58:32
Ich weiß nicht ob man 128 oder 256 bit Integer Arithmetik auf FP anwenden kann.
Vielleicht geht es, vielleicht nicht, müsste man ausprobieren...
Aber ich denke dass da der Readback eh viel zu stark limitieren würde.

EDIT: Ich hab gerade in der DX Dokumentation nachgeschaut und auf Anhieb kein Modulo gefunden, hätte mich aber auch gewundert.

Es gibt ja noch nicht mal richtiges Divide, sondern nur RCP+MUL
Die meißten cpus haben kein divide, sogar der p4 'emuliert' das indem er jedes div durch rcp+mul ersetzt. in HLSL kann man meines wissens nach mit int rechnen. wenn man ein modulo haben möchte, muss man durch den divisor teilen, dann frc und das ergebnis mit dem divisor multiplizieren. je nachdem braucht man also 3-4instructions.

aber ein schö fixer athlon64 könnte die berechnungen eventuell eben so schnell machen.

MfG
micki

Coda
2004-09-08, 02:17:15
Was heißt hier "sogar der P4", der ist doch für seine ewig langen Latenzen bekannt ;)

Außerdem glaub ich das nicht so ganz, weil sich RCP+MUL nicht ganz so verhällt wie ein DIV, vor allem ist die Präzission schlechter AFAIK.
In welchem Intel Dokument kann man das denn nachschlagen?

micki
2004-09-08, 03:49:44
In welchem Intel Dokument kann man das denn nachschlagen?
sorry, da hatte ich mich versehen gehabt, das macht der intel compiler, dummes versehen.

MFG
micki

Trap
2004-09-08, 12:03:18
FP32 bietet ja in jedem Fall volle Int24-Auflösung, und soweit ich weiß sind 24 Bit lineare Auflösung Standard bei professioneller Audiotechnik.
Ja, 24-Bit sind, soweit man davon bei Audio sprechen kann - da macht eh jeder das was er will, Standard für die Speicherung des Tonmaterials.
Gute AD-Wandler haben 19-20 Bit effektive Auflösung, der Rest ist Rauschen. Für Berechnungen ist 24 Bit ein wenig knapp, je nachdem was man macht kann es dabei passieren, dass die Rundungsfehler sich bis ins Nutzsignal fortpflanzen. Trotzdem arbeiten auch viele professionellen Geräte mit 24-Bit-DSPs, ist für die meisten Zwecke ausreichend und deutlich günstiger.