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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die größten Spielspaßkiller


Piffan
2002-04-14, 00:20:04
Nachdem ich schon vom Savegame- Bug bei Jedi geplagt war (Im anderen Thread schrieb ich schon), kam mir die Schlamperei im Canyon gerade recht: Warum zum Teufel können einen die Gegner schon beschießen und treffen einen gnadenlos, wenn man sie selbst auf Grund des Nebels überhaupt noch nicht sehen kann?! Bei MoHAA gingen mir die Sniperlevels auch schon kräftig auf die Nerven, aber da konnte man es ja noch als "Realismus" entschuldigen......

Solch ein Leveldesign kann mir getrost gestohlen bleiben!

Überhaupt war Jedi 1 vom Spielfluß her eine Ecke besser. Mir scheint es ein zunehmendes "Problem" zu werden, daß die Levels immer riesiger werden und darum diese spielspaßkillenden Etappen in Mode kommen. In NarShadda fand ich es auch nicht so prickelnd, daß irgendwelche Schüsse aus dem Nichts ein mehrfaches Nachladen erforderten, ehe man den Sniper lokalisiert hatte....

Hoffentlich bleibt mir so ein Mist bei Unreal 2 erspart!

Wohlgemerkt: Mir machen Shooter auch Spaß, wenn sie knifflig sind, aber fair sollte es schon bleiben, d.h. daß der Computergegner seinen prinzipiellen Vorteil (Die blöde Maschine weiß ja wo ich bin) nicht zu unverschämt ausnutzt. Es ist keine Kunst, ein Programm so zu schreiben, daß man sofort weggeputzt wird, die Kunst ist eine faire Balancierung zur Förderung des Spielspaßes.... Wer weiß, vielleicht soll ja auch die Spieldauer künstlich verlängert werden.....

RTCW war in dieser Hinsicht recht gut: Spaßig, guter Spielfluß und angenehm fordernd......

geforce
2002-04-14, 00:22:18
Originally posted by Piffan
Nachdem ich schon vom Savegame- Bug bei Jedi geplagt war (Im anderen Thread schrieb ich schon

hatte ich auch, aber viel schlimmer war der levelbug - wo es an manchen stellen nicht mehr weiter ging weil irgendwelche sequenzen nicht abgespielt wurden konnten ... grml :)

SubZero
2002-04-14, 01:15:23
ja, das "cheaten" in narshadda ging mir auch tierisch auf den senkel, die trafen einen ja sofort nach dem auftauchen hinter einer ecke, quasi wallhack für den computerspieler