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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Triple Buffering - Stand der Dinge?


Masterblaster
2004-09-14, 14:30:00
Hallo, ich wollte mal fragen wie der Stand der Ding bei Triple Buffering ist.

Unter Doom 3 mit meiner Ati Karte hab ich entweder 60 oder 30 Frames, was ja nicht unbedingt sehr flüssig ist.

Ich habe einen Bericht über Triple Buffering und seine Vorteile gelesen und wollte mal fragen, ob jemand weiss

1. wann das geht ( D3D ,OpenGL, oder spielabhängig)

2. wie man das aktiviert (CP, AtiTool, AtiTrayTool usw)

3. wie man event. nachprüft, obs auch geht

4. ob es auch (deutliche) Nachteile gibt ?

InsaneDruid
2004-09-14, 14:46:46
1) Grundsätzlich ist Triple Buffering unter beiden APIs möglich.

IIRC kann man bei ATI für OpenGL Triple buffering via CP forcieren, bei NV nicht. Für D3D bzw OGL auch bei NV muss es die App selber anfordern.

2) Bei ATI für OGL: altes CP: 3D-Page, OGL anwählen->Kompatibilität "Dreifache Pufferung", nahezu alle 3rd party Tools (rtool, atuner, radlinker) bieten diese Option auch. Ansonsten: im Spiel. Unreal Reihe hat dies zb als ini-Eintrag (UseTripleBuffering=False/True)

3) Einfach die FPS bei aktiven Vsync beobachten. Wenn triple buffering aktiv ist, sinda auch FPS zwischen der vollen Bildwiederholfreq, und der halben möglich. Also bei 85Hz nicht nur 85->43 fps, sondern eben auch 60, 70, etc.

4) Nachteil ist höherer Speicherverbrauch (auf NV mit FSAA on scanout mehr als auf ATI-Karten), sowie größere Latenz Eingabe->Ausgabe.

Masterblaster
2004-09-15, 14:46:25
Thx fuer die ausfuehrlichen Erläuterungen.

@InsaneDruid

1. Kannste das mit dem höheren Speicherverbauch mal erläutern, wird das zum Problem bei ner 256 MB Karte?

2. Ist die Latenz kritisch?

InsaneDruid
2004-09-15, 15:20:41
Naja was soll man an "mehr Speicherverbrauch" erläutern? Man braucht halt einen Backbuffer mehr. Bei FSAA on Scanout brauchts mehr, weil das Downfiltern erst durch den Ramdac beim Auslesen erfolgt, die Buffer enthalten das Bild nicht downgefiltert. N Tick schneller, aber eben auch n Tick mehr Speicherverbrauch.

Ob das kritisch wird hängt natürlich ganz von der Anwendung (wieviel Texturen müssen in den Speicher und der Auflösung ab). Es kann kritisch werden, bei jeder Karte.

Genauso mit der Latenz.. definiere "kritisch"... Zwischen Eingabe und Ausgabe können halt 3 Frames liegen, statt 2, das kann zu Mauslag führen, und ob das stört oder nicht empfindet jeder anders.

Btw der Artikel Was heißt Vsync und wie wendet man es an" (http://www.3dcenter.de/artikel/2004/03-12_a.php) des 3dc erklärt die ganze Sache eigentlich perfekt.

Masterblaster
2004-09-16, 13:14:34
Hat eigentlich irgendjemand hier Probleme mit Triple Buffering ?

deekey777
2004-09-16, 13:26:04
Hat eigentlich irgendjemand hier Probleme mit Triple Buffering ?


Nein, Triple Buffering sollte eigentlich keinen Ärger machen. Wichtig ist, dass Triple Buffer ohne V-Sync eine Verschwendung ist.

In D3D:
Max Payne 2 hat auch TF im Optionsmenü, bei Far Cry muss man einen Befehl in die Konsole eingeben (\d3d9_TripleBuffering 1).

Masterblaster
2004-09-17, 14:38:05
Na dann ist ja alles geklärt, wünsche allen viel Spaß beim Tripple Buffering!

Gast
2004-12-09, 12:53:40
Hallo,

ich mir letzter Woche eine 6800Gt gegönnt. Hoch lebe das Weihnachtsgeld.
Jetzt habe ich gesten mal Need for Speed Underground gespielt (1280*1024,4xAA,8xA, alles auf High) und mir aufgefallen, das ich nicht ganz so sauber läuft. Soll heißen von der Frame rate irgendwie langsam auch wenn es kein richtiges ruckeln.
Ich habe mir dann mal Fraps gesaugt und gesehen, das ich genau 30fps habe.
Nachdem ich mir dann mal den Bericht über VSync und Triple Buffering auf der Seite hier durchgelesen habe wollte ich mal Fragen wie man Triple Buffering bei Underground 2 einschalten kann?

Gruß,
HotteX