PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GameCube Technik! Irgendwie abnormal!


Ganon
2002-04-15, 17:02:36
Hi,

ist schon irgendiwe komisch das Ding! Viele meckern "nur normales T&L" "kann auch keine Pixel-Shader Effekte"! Aber jetzt kam so ein Kommentar von Julia E. von Factor 5!

----
Frage: Heißt das der Cube hat auch eine Art Vertex Shader, also programmierbares T&L ?

Julian: Ja. Der Grafikchip Flipper hat programmierbares T&L mit der TEV unit. Das ist eine komplette, programmierbare T&L Pipeline.

Frage: Mich würde noch interessieren in wie weit ihr schon diese spezial Fähigkeiten der CPU bzw. des Grafikchips nutzt.

Julian: Rogue Leader hat Emboss und Per-Pixel Bump-Mapping, Per-Pixel und per-vertex Lighting und Specularity, Wasser Reflections und Refractions, Z-Buffer Shadowing und Self-Shadowing, etc. etc..
Die kompliziertesten Shader in Rogue sind der volumetrische Nebel und die volumetrischen Wolken. Viele Textur-Surfaces benutzen zusätzlich noch Gloss, Illumination und Dirt-Maps.
Die programmierbare T&L unit benutzen wir auch noch für einige Tricks in der Landschafts-Darstellung.

Das wärs für Rogue Leader. In unserer neuen Engine ist das alles viel, viel schneller und eine Menge neuer Effekte. Wir konzentrieren uns vor allem auf Echtzeit-Licht&Schatten und aufwendige Shader.
----

Hmm, kling für mich stark nach Pixel-Shader Effekte! Wie haben die Techniker von Nintendo geschafft?
Aliens? Ist doch eigendlich "nur" DX7 Hardware!:D;)

Wofür MS brachiale NVidia-Hardware braucht die ihm pro Konsole ein riesen Loch in die Tasche reißt, kommt Nintendo mit 20$/Konsole noch ganz gut davon aber hat dieselben Effekte parat!

Irgendwie komsich, nicht? Irgendwie unheimlich! Egal! Das Ding wird am 3. gekauft mit Rogue Leader!:D

Quelle und noch mehr Technik bla bla: Maniac-Forum in Topic wo Julian im Namen steht!

Wer sich unter dem Spiel nix vorstellen kann kann findet hier 55 Screenshots:
http://www.lucasarts.com/products/rogueleader/gallery.htm

SledgeHammer
2002-04-15, 18:11:10
hey schau mal unter www.within3d.net vorbei.
Die erklären die Gamecube Hardware seht ausführlich (und auch verständlich).

Ganon
2002-04-15, 18:41:00
Ich kenn den Bericht! Aber trotzdem geht es hier um die Tatsache das der GC programmierbares T&L und PixelShader-Effekte unterstützt ohne dabei einen VertexShader oder PixelShader zu haben!

Ceiser Söze
2002-04-15, 18:47:58
Das Problem bei der Cube-Technik ist, dass niemand so recht weiss, wie flexibel die Pipeline wirklich ist. Nintendo ist diesbezüglich nämlich lange nicht so "offen", wie Microsoft und Sony, bei denen der Hardware-Hype ein wichtiger Bestandteil des Marketings ist (das Einzige hardwarespezifische "Feature", das von Nintendo gehypt wird, ist die kompakte Form des Cubes *g*). Wie stark der Flipper also wirklich programmierbar ist, wissen nur die ArtX/ATi und Nintendo-Ingenieure und die Spielentwickler.

Nach all den Angaben, die ich im Netz zum Thema gefunden habe, sieht meine eigene Interpretation der Sache etwa folgendermassen aus:
Die T&L-Unit ist ganz klar leistungsfähiger und flexibler, als eine DirectX 7-T&L Unit, aber kein echter Vertex Shader nach DirectX 8. Es ist irgend so ein Zwischending. Genaue Details kann da wohl nur Julian geben - und hier fragt sich, ob er überhaupt genauere Details zur Hardware geben darf oder ob das von Nintendo nicht gerne gesehen würde...
Mit ziemlicher Sicherheit hat der Flipper aber keinen Pixel Shader, sondern erreicht alle Effekte lediglich mit Multitexturing. Dank des embedded Framebuffers und des grossen Texturencaches (6MByte mit S3TC) hat man auf dem Flipper aber auch die nötigen Ressourcen, um massives Multitexturing in der Praxis relativ problemlos einsetzen zu können (im Gegensatz zu den meisten DX7-Karten). Zudem sollen auch bessere bzw. mehr Blending-Operationen als bei der DX7-Pipeline vorhanden sein. Auch hier ist aber viel zuwenig bekannt, um konkrete Aussagen zu treffen.

Ganon
2002-04-15, 18:59:10
Danke!

Schon ein Wunderding, der kleine!:D Wenn man aber mal bedenkt das der GC vielleicht nur 199 Euro kosten wird, dann ist das ne echte Leistung!

Xmas
2002-04-15, 20:59:50
PS und VS scheinen viele zu verwirren.
Erstmal sind die beiden Begriffe von Microsoft, und bezeichnen eine bestimmte Funktionalität, es gibt aber keine Vorgabe, wie die Implementierung exakt aussehen muss.
Es gibt keinen prinzipiellen unterschied zwischen "Multitexturing" und PS. Kann ein Chip alle PS-x.x-Effekte ausführen, so "hat" er einen Pixel Shader dieser Version, kann er es nicht, so hat er eben keinen. Egal wie er es tut.
Es gibt keine Effekte, die sich nur mit PS ausführen lassen. Aber wenn ein Chip all jene Effekte ausführen kann, so ist er damit auch PS-konform.

Ceiser Söze
2002-04-15, 21:10:19
Originally posted by Xmas
PS und VS scheinen viele zu verwirren.
Erstmal sind die beiden Begriffe von Microsoft, und bezeichnen eine bestimmte Funktionalität, es gibt aber keine Vorgabe, wie die Implementierung exakt aussehen muss.
Es gibt keinen prinzipiellen unterschied zwischen "Multitexturing" und PS. Kann ein Chip alle PS-x.x-Effekte ausführen, so "hat" er einen Pixel Shader dieser Version, kann er es nicht, so hat er eben keinen. Egal wie er es tut.
Es gibt keine Effekte, die sich nur mit PS ausführen lassen. Aber wenn ein Chip all jene Effekte ausführen kann, so ist er damit auch PS-konform.

Also in meinen Augen ist ein Pixel Shader = Eine Renderingpipeline, welche vom Programmierer über Assembler (oder in absehbarer Zukunft bzw. auf dem Profisektor mit einer HighLevel-Sprache) bis zu einem gewissen Grad programmiert werden und somit vom Entwickler selber ausgedachte und nicht vom Chip in Hardware gegossene Effekte ausführen kann.
Das Gleiche gilt imho auch für den Vertex Shader: Statt nur die vom API zur Verfügung gestellte Funktionen, kann der Programmierer auch seine eigenen "Kreationen" direkt in Hardware ausführen lassen.

Der Flipper erfüllt diese Voraussetzungen nicht, da der Entwickler allem Anschein nach auf vorgegebene API-Funktionen beschränkt ist (die aber im Falle des Flippers mehr als DX7-Funktionalität bieten) und keine selbst entwickelten Shader-Programme vom Chip ausführen lassen kann.
So habe ich die Sache zumindest verstanden, oder liege ich da falsch?

Xmas
2002-04-15, 21:40:55
Originally posted by Ceiser Söze
Also in meinen Augen ist ein Pixel Shader = Eine Renderingpipeline, welche vom Programmierer über Assembler (oder in absehbarer Zukunft bzw. auf dem Profisektor mit einer HighLevel-Sprache) bis zu einem gewissen Grad programmiert werden und somit vom Entwickler selber ausgedachte und nicht vom Chip in Hardware gegossene Effekte ausführen kann.
Das Gleiche gilt imho auch für den Vertex Shader: Statt nur die vom API zur Verfügung gestellte Funktionen, kann der Programmierer auch seine eigenen "Kreationen" direkt in Hardware ausführen lassen.

Der Flipper erfüllt diese Voraussetzungen nicht, da der Entwickler allem Anschein nach auf vorgegebene API-Funktionen beschränkt ist (die aber im Falle des Flippers mehr als DX7-Funktionalität bieten) und keine selbst entwickelten Shader-Programme vom Chip ausführen lassen kann.
So habe ich die Sache zumindest verstanden, oder liege ich da falsch?
Nun, zum Vertex Shader: Die Aussage war ja, dass der Chip eine programmierbare Geometriepipeline hat. Wenn man damit dasselbe machen kann wie das z.B. die GF3-Geometriepipeline kann, dann kann man das einen "Vertex Shader" nennen.
Wenn nicht, dann eben nicht. Was nicht ausschließt dass die meisten DX8-VS-Programme darauf laufen würden.

Analog gilt das für den PS. Eine "Nicht-PS-Pipeline" ist auch "programmierbar" in dem Sinne dass man für jeden Combiner-Stage eine andere Operation festlegen kann. So funktionieren die aktuellen PS-Implementationen auch. Der Grafikchip verarbeitet nicht wirklich einzelne Instruktionen wie eine CPU, diese werden vorher vom Treiber umgesetzt. Die Neuheit ist vor allem, dass der Entwickler die Abläufe in der Pipeline in Programmform sehen und damit besser nachvollziehen kann.

Ceiser Söze
2002-04-15, 21:58:10
Ok, sowas dachte ich mir auch. Die endgültige Frage ist halt, was der Flipper über die DX7-Funktionalität hinaus alles kann - wobei sie so gestellt eigentlich bereits sinnloas ist, da der Flipper ja nicht auf DX7 aufbaut (womit wir wieder beim Problem "Wie macht man einen aussagekräftigen Vergleich zwischen verschiedenen Konsolen bzw. dem PC" sind...).

Der Grafikchip Flipper hat programmierbares T&L mit der TEV unit. Das ist eine komplette, programmierbare T&L Pipeline.

Diese Aussage ist übrigens seltsam. Das TEV (Texture Enviroment) ist ja die Rendering-Pipeline, was hat die mit der Geometrie-Pipeline zu tun? ???

ow
2002-04-16, 10:14:16
Originally posted by Ceiser Söze


Diese Aussage ist übrigens seltsam. Das TEV (Texture Enviroment) ist ja die Rendering-Pipeline, was hat die mit der Geometrie-Pipeline zu tun? ???


Garnix.

Aber hoert sich marketingtechnisch doch gut an, oder?;)

Ceiser Söze
2002-04-16, 13:53:34
Originally posted by ow
Aber hoert sich marketingtechnisch doch gut an, oder?;)

Schon, aber Julian arbeitet ja nicht für Nintendo. Wieso sollte der Marketing für die betreiben?
Naja, auch egal... ;)

Ganon
2002-04-16, 15:03:06
Originally posted by Ceiser Söze


Schon, aber Julian arbeitet ja nicht für Nintendo. Wieso sollte der Marketing für die betreiben?
Naja, auch egal... ;)

Vielleicht verstehen wir ihn auch nur falsch! Aber man kann jetzt sagen das die T&L-Einheit in GC doch in einem gewissen grade Programmierbar ist!