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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schatten ist die Abwesenheit von allem...warum dann darstellen?


Matrix316
2004-09-30, 21:55:04
Also was mich z.B. an den neuen Games mit den übervielen Schatten stört ist, dass die alle eine übermäßige Performance brauchen, obwohl im Prinzip viel weniger zu berechnen ist als früher! 3DMark2003, Doom3, 3DMark2005...überall wo viel Schatten ist, ruckelts wie Sau. Warum? Wäre es nicht am einfachsten, wenn die Gebiete wo man eh nix sieht erst garnicht gerendert werden müssten oder wenn nur wenn sie auch beleuchtet werden?

Bei der Tile Base Rendering Technik gehts ja ähnlich, dass da die Sachen die man nicht sieht auch nicht berechnet werden. Warum also im Schatten Dinge Berechnen, die man eh nicht sieht?

Gast
2004-09-30, 21:59:22
Also was mich z.B. an den neuen Games mit den übervielen Schatten stört ist, dass die alle eine übermäßige Performance brauchen, obwohl im Prinzip viel weniger zu berechnen ist als früher! 3DMark2003, Doom3, 3DMark2005...überall wo viel Schatten ist, ruckelts wie Sau. Warum? Wäre es nicht am einfachsten, wenn die Gebiete wo man eh nix sieht erst garnicht gerendert werden müssten oder wenn nur wenn sie auch beleuchtet werden?

Bei der Tile Base Rendering Technik gehts ja ähnlich, dass da die Sachen die man nicht sieht auch nicht berechnet werden. Warum also im Schatten Dinge Berechnen, die man eh nicht sieht?

Meinst du das jetzt wirklich ernst?

Matrix316
2004-09-30, 22:02:47
Es ist ja auch im Spekulationsforum...;)

Wenn ich bedenke, wieviel man von Doom 3 wirklich sieht und wie langsam das Spiel trotzdem läuft...=)

Coda
2004-09-30, 22:04:14
Es dauert so lange zu berechnen was nicht vom Licht angestrahlt wird. Das berechnen des Lichts an der Stelle geht dann wirklich schneller, aber das gleicht ersteres bei Weitem nicht aus.

VooDoo7mx
2004-09-30, 22:08:30
Bei Doom³ werden doch nur die Schatten berechnet, die im sichtbaren Bereich sind. Alles andere wäre nicht machbar mit aktueller Hardware

Und wenn die komplexen Schattenberechnungen bei Doom³ deinen Rechner in die Knie zwingen. dann rüste auf oder schalt sie ab.

Aber deiner Meinung nach, sollte es gar keinen Fortschritt geben, solange es nicht auf deinen Rechendiesel läuft. :ulol:

aths
2004-09-30, 22:22:54
Also was mich z.B. an den neuen Games mit den übervielen Schatten stört ist, dass die alle eine übermäßige Performance brauchen, obwohl im Prinzip viel weniger zu berechnen ist als früher! 3DMark2003, Doom3, 3DMark2005...überall wo viel Schatten ist, ruckelts wie Sau. Warum? Wäre es nicht am einfachsten, wenn die Gebiete wo man eh nix sieht erst garnicht gerendert werden müssten oder wenn nur wenn sie auch beleuchtet werden?

Bei der Tile Base Rendering Technik gehts ja ähnlich, dass da die Sachen die man nicht sieht auch nicht berechnet werden. Warum also im Schatten Dinge Berechnen, die man eh nicht sieht?Doom3 fragmentshadet die Schattenbereiche nicht.

Matrix316
2004-09-30, 22:29:51
Aber anstatt zu Berechnen wo ein Schatten ist (wird doch so gemacht, oder?), wäre es nicht einfacher nur zu Berechnen was man wirklich sieht?

Die Polygonen kann man ja alle zeigen, und man verzichtet nur da auf die Textur, wo man eh nix sehen würde. Oder so. ;)

EDIT: Man könnte ja auch das anders rum machen, wenn nur wenig Schatten ist wird die normale Schattenberechnung benutzt und wenn viel Schatten da sind, dann die andere Version wo nur berechnet wird wo Licht ist. Das ganze nennen wir dann DSS - Dynamic Shadow Scenes ;)

Gast
2004-09-30, 22:37:01
Aber anstatt zu Berechnen wo ein Schatten ist (wird doch so gemacht, oder?), wäre es nicht einfacher nur zu Berechnen was man wirklich sieht?


Da musst du aber zuerst einmal wissen WAS man wirklich sieht, und dazu musst du wissen wo die Schatten sind, und dazu musst du eben berechnen wo die Schatten sind.

Seraf
2004-09-30, 22:39:00
Aber anstatt zu Berechnen wo ein Schatten ist (wird doch so gemacht, oder?), wäre es nicht einfacher nur zu Berechnen was man wirklich sieht?

Die Polygonen kann man ja alle zeigen, und man verzichtet nur da auf die Textur, wo man eh nix sehen würde. Oder so. ;)

Nur hast du in Doom3 nicht immer Schatten die komplett schwarz sind. Die sind ja manchmal stärker und schwächer und man sieht noch was von der Textur. Willst du dann einen Sonderweg gehen wenn kurzzeitig alles komplett schwarz ist?

Matrix316
2004-09-30, 22:45:17
Da musst du aber zuerst einmal wissen WAS man wirklich sieht, und dazu musst du wissen wo die Schatten sind, und dazu musst du eben berechnen wo die Schatten sind.

Wenn ich einen Raum aufbaue, weiß ich ja wie der Raum aussieht. Und wenn es verschiedene Lichtquellen gibt, muss ich ja nur wissen wo das Licht zu sehen ist, oder? Also muss ich nur da wo das Licht hinscheint auch was berechnen. Wenns Taghell ist, und die Sonne scheint, ist die "normale" Methode natürlich besser. Aber gerade bei Doom 3 oder im 3DMark05 die Nature Scene wo das Licht durch den Wald fliegt ist ja nur wenig Licht von wenigen Lichtquellen zu sehen.

Ok, natürlich könnte es auch komplizierter werden...aber bei den meisten Szenen von Doom 3 wäre es doch viel einfacher nur zu Berechnen wo das Licht zu sehen ist, oder?

Matrix316
2004-09-30, 22:48:35
Nur hast du in Doom3 nicht immer Schatten die komplett schwarz sind. Die sind ja manchmal stärker und schwächer und man sieht noch was von der Textur. Willst du dann einen Sonderweg gehen wenn kurzzeitig alles komplett schwarz ist?

"kurzzeitig" komplett schwarz ist es doch fast das ganze Spiel! ;)

Wenn der Schatten weniger Dunkel ist, berechnet man quasi nicht alles im Schatten, sondern nur das was zu sehen ist. Wenn mehr zu sehen ist, muss man eben mehr berechnen.

Wie schon gesagt, beim TBR wird auch das was man nicht sieht auch nicht berechnet. Und wenns dunkel ist, sieht man noch viel weniger...;)

aths
2004-10-01, 01:12:57
Aber anstatt zu Berechnen wo ein Schatten ist (wird doch so gemacht, oder?), wäre es nicht einfacher nur zu Berechnen was man wirklich sieht?Abgesehen vom Generalshader für alle beleuchteten Pixel (er ackert Diffuse-, Bump- und Specular-Anteil immer durch auch wenn nur ein oder zwei Komponenten gebraucht werden) berechnet Doom3 nur das, was man sieht.

Matrix316
2004-10-01, 01:16:06
Abgesehen vom Generalshader für alle beleuchteten Pixel (er ackert Diffuse-, Bump- und Specular-Anteil immer durch auch wenn nur ein oder zwei Komponenten gebraucht werden) berechnet Doom3 nur das, was man sieht.

Also ist es so langsam weil es das so berechnet? Dann wäre meine Theorie leider am ... ;)

aths
2004-10-01, 01:30:02
Also ist es so langsam weil es das so berechnet? Dann wäre meine Theorie leider am ... ;)Ja, dort ist sie. Wegen dem Early-Z-Pass berechnet Doom3 auf halbwegs modernen Karten (GF3+, Radeon 8500+) auch keine unsichtbaren (da ohnehin überdeckten) Quads mehr. Die Schatten à la Doom3 fressen massig CPU-Leistung. Andere Schattenmethoden haben gegenüber Doom3 bestimmte Vor- und Nachteile.

Wie willst du eigentlich berechnen "wo Licht ist"? Dass Raytracing (oder Raycasting) sehr aufwändig ist, weißt du?

Xmas
2004-10-01, 02:49:15
Bei der Tile Base Rendering Technik gehts ja ähnlich, dass da die Sachen die man nicht sieht auch nicht berechnet werden. Warum also im Schatten Dinge Berechnen, die man eh nicht sieht?
Es wird im Schatten nichts (überflüssiges) berechnet. Aber es muss berechnet werden, wo Schatten ist. Und da Schatten die Abwesenheit von Licht ist, sind die Berechnung wo Schatten ist, und die Berechnung wo Licht ist vollkommen identische Dinge. Shadow Volumes kann man z.B. genauso als "Light Volumes" betrachten.

Gast
2004-10-01, 10:22:40
Wenn ich einen Raum aufbaue, weiß ich ja wie der Raum aussieht. Und wenn es verschiedene Lichtquellen gibt, muss ich ja nur wissen wo das Licht zu sehen ist, oder? Also muss ich nur da wo das Licht hinscheint auch was berechnen. Wenns Taghell ist, und die Sonne scheint, ist die "normale" Methode natürlich besser. Aber gerade bei Doom 3 oder im 3DMark05 die Nature Scene wo das Licht durch den Wald fliegt ist ja nur wenig Licht von wenigen Lichtquellen zu sehen.

Ok, natürlich könnte es auch komplizierter werden...aber bei den meisten Szenen von Doom 3 wäre es doch viel einfacher nur zu Berechnen wo das Licht zu sehen ist, oder?

Damit hast du dir die Antwort schon gegeben. Denkanstoß: Woher weißt du denn "wo das Licht zu sehen ist"?
(s. auch Xmas' posting)

zeckensack
2004-10-01, 10:36:49
Es wird im Schatten nichts (überflüssiges) berechnet. Aber es muss berechnet werden, wo Schatten ist. Und da Schatten die Abwesenheit von Licht ist, sind die Berechnung wo Schatten ist, und die Berechnung wo Licht ist vollkommen identische Dinge. Shadow Volumes kann man z.B. genauso als "Light Volumes" betrachten.Jein. Ein Volumen sollte praktischerweise geschlossen sein.

Ich hatte auch vor kurzem im Treppenhaus eine Idee zu "light volumes", eben dann wenn das Lichtvolumen geschlossen ist. ZB wenn in einen stockfinsteren Raum Licht durch ein kleines Fenster hineinfällt, ist die Rechnung mit einem Lichtvolumen potentiell effizienter (weniger Füllrate und andere Kleinigkeiten).

Vom grundsätzlichen Gedankengang her allerdings vollste Zustimmung.

@Topic,
Es wurde ja alles schon gesagt. Wenn man nicht weiss wo Schatten ist, weiss man auch nicht wo kein Schatten ist. Und dann weiss man auch nicht wo Licht ist. Dreht sich im Kreise. Irgendwo muss man anfangen zu rechnen. Schatten sind einfacher, weil die Volumen immer geschlossen sind.

PS: der Thread-Titel könnte wörtlich aus einem älteren PCGH-Artikel stammen. Zufall?

Gaestle
2004-10-01, 12:31:00
Doom3 fragmentshadet die Schattenbereiche nicht.

@aths
Die deutsche Sprache muss clean bleiben!
Wie wär's denn mit: "D3 nutzt zur Berechnung der Schattenbereiche keine Fragmentshader."? Warum muss man ein englisches Wort mit deutscher Grammatik verunstalten?

und damit dieser Post nicht total OT bleibt:
laut http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=169471 ist D3 wohl nicht sehr effektiv bei der Berechnung der "Beleuchtung"...

Grüße

loewe
2004-10-01, 12:51:09
Wie schon gesagt, beim TBR wird auch das was man nicht sieht auch nicht berechnet. Und wenns dunkel ist, sieht man noch viel weniger...;)

Schatten sind keine Occluder. TBDR kann nur das weglassen was vollständig durch einen anderen undurchsichtigen Körper verdeckt wird. Schatten tun so etwas in der Regel nicht, die Überlagerung von mehreren Schatten kann zwar zur volständigen Verdeckung führen, das weiß aber der TBDR auch nicht.

Bei Schatten besteht der einzige Vorteil für die TBDRs von PowerVR in der paralellen Berechnung der Stencilops zum Rest.

Siehe auch hier: http://www.beyond3d.com/articles/tilebasedrendering/index3.php

Matrix316
2004-10-01, 12:53:47
PS: der Thread-Titel könnte wörtlich aus einem älteren PCGH-Artikel stammen. Zufall?

Ganz ehrlich? Ja, reiner Zufall. :D

Ich finde halt die Doom 3 Grafik ist zu langsam dafür, was man eigentlich sieht und wie die Grafik an sich aussieht. Far Cry läuft wesentlich besser obwohl man kilometerweit sehen kann und viel mehr Details zu sehen sind.

Corrail
2004-10-01, 13:13:33
Ganz ehrlich? Ja, reiner Zufall. :D

Ich finde halt die Doom 3 Grafik ist zu langsam dafür, was man eigentlich sieht und wie die Grafik an sich aussieht. Far Cry läuft wesentlich besser obwohl man kilometerweit sehen kann und viel mehr Details zu sehen sind.

Naja, aber bei Doom 3 wird so gut wie alles dynamisch belichtet bzw. schattiert. Bei Far Cry (vorallem in den Außenlevels, wo man kilometerweit sieht) wird das großteils statisch gemacht. Jedenfalls die Schatten sind in den Außenlevels AFAIK nichty dynamisch. Das gibt sehr wohl ein großes "Geschwindigkeits Plus".

Gaffer
2004-10-01, 15:02:30
Auch innerhalb von Gebäuden, ist der Schatten lange nicht so aufwändig in FarCry wie in Doom 3. Doom 3s Stärke ist nunmal die dynamische, und damit wesentlich realistischere, Darstellung von Schatten. Zweifellos ein notwendiger und überfälliger Schritt in die richtige Richtung. Was aber nicht bedeuten soll, das FarCry möglicherweise nicht ein ästhetisch besseres Ergebnis liefert. :)

Xmas
2004-10-01, 17:31:51
Jein. Ein Volumen sollte praktischerweise geschlossen sein.

Ich hatte auch vor kurzem im Treppenhaus eine Idee zu "light volumes", eben dann wenn das Lichtvolumen geschlossen ist. ZB wenn in einen stockfinsteren Raum Licht durch ein kleines Fenster hineinfällt, ist die Rechnung mit einem Lichtvolumen potentiell effizienter (weniger Füllrate und andere Kleinigkeiten).
In der Realität ist das "Lichtvolumen" ja geschlossen - in Spielen auch (Light Range). Nur wird das getrennt behandelt, in Form von Scissoring, Depth Bounds und Per-Pixel Attenuation.

Du berechnest ja auch nicht wirklich das Volumen, sondern die Trennflächen zwischen "Licht" und "kein Licht".

MadManniMan
2004-10-01, 18:13:44
Also muss ich nur da wo das Licht hinscheint auch was berechnen. Wenns Taghell ist, und die Sonne scheint, ist die "normale" Methode natürlich besser. Aber gerade bei Doom 3 oder im 3DMark05 die Nature Scene wo das Licht durch den Wald fliegt ist ja nur wenig Licht von wenigen Lichtquellen zu sehen.

Hm, wo du gerade den Firefly Forest ansprichst: Dort gibt es keine "komplett im Schatten" liegenden Gebiete, etwas Licht ist immer da. Dort hats zwei schattenwerfende Lichtquellen: einmal den Mond in der Skybox, einmal das Glühwürmli, aber auch noch ein "Grundlicht".

Thanatos
2004-10-17, 19:37:21
Hmmmmm wegen dem thread titel.


Aber schatten ist doch gar nicht die abwesenheit von allem.

Wenn ich irgendwo in die landschaft meinen schatten werfe sieht man ja auch immernoch was, ist ja nicht so wie bei nem schwarzen loch das da überhaupt kein licht mehr existiert und verschluckt wird.Es wird nur schlecht beleuchtet und dadurch dunkler.

Ist ja in spielen genauso, ich hab noch kein spiel gesehen wo der schatten von der figur ganz tiefschwarz ist, und man überhaupt keine textur oder sonstwas erkennt, es ist halt nur um einiges dunkler als der rest :|

aths
2004-10-17, 20:10:14
Hm, wo du gerade den Firefly Forest ansprichst: Dort gibt es keine "komplett im Schatten" liegenden Gebiete, etwas Licht ist immer da. Dort hats zwei schattenwerfende Lichtquellen: einmal den Mond in der Skybox, einmal das Glühwürmli, aber auch noch ein "Grundlicht".Was da auch "Ambient Light" heißt. (OpenGL-Grundlagen zur Beleuchtung: Das Licht setzt sich zusammen aus den Anteilen Ambient, Diffuse und Specular.)

DH[ger]
2004-10-17, 20:59:07
Jetzt denk doch bitte mal scharf nach, warum Doom 3 soooooooo langsam ist!!!! Vielleicht eben weil du so viele Schatten hast. Es ist doch eben so, dass kein Flutlicht herrscht, aber auch, dass du nicht nur eine Lichtquelle hast. Die Echtzeitschattenberechnung ist bei vielen Lichtquellen ja eben so komplex, weil du halt nicht nichts siehst, sondern halb, drittel, viertel.. Schatten.
Es ist deswegen und aus dem Grund dass man wissen muss wo Schatten liegt ja eben nicht möglich direkt nur die Polygone zu berechnen. Oder woher soll die Engine wissen wo sie die Polygone wie hell berechnen muss.
Und hast du schonmal gesehen, was passiert wenn ein fieses Monster dich fressen will. Das Licht geht aus und du hast manchmal so ein flackerlich von kurzgeschlossenen Kabeln oder deine taschenlampe durch die die Engine für jeden Frame den Schatten neu berechnen muss.

Tigerchen
2004-10-18, 06:36:55
Auch innerhalb von Gebäuden, ist der Schatten lange nicht so aufwändig in FarCry wie in Doom 3. Doom 3s Stärke ist nunmal die dynamische, und damit wesentlich realistischere, Darstellung von Schatten. Zweifellos ein notwendiger und überfälliger Schritt in die richtige Richtung. Was aber nicht bedeuten soll, das FarCry möglicherweise nicht ein ästhetisch besseres Ergebnis liefert. :)

Nein. Ein falscher Schritt in die Sackgasse. Mich haben die Schatten nur genervt. Sie verdunkeln das Spiel bis zur Unspielbarkeit. Darum hab ich sie auch abgeschaltet. Schatten werden total überbewertet. Darum sieht FarCry ja auch um Klassen besser aus. Und performanter ist es auch.

Tigerchen
2004-10-18, 06:38:54
Hmmmmm wegen dem thread titel.


Aber schatten ist doch gar nicht die abwesenheit von allem.

Wenn ich irgendwo in die landschaft meinen schatten werfe sieht man ja auch immernoch was, ist ja nicht so wie bei nem schwarzen loch das da überhaupt kein licht mehr existiert und verschluckt wird.Es wird nur schlecht beleuchtet und dadurch dunkler.

Ist ja in spielen genauso, ich hab noch kein spiel gesehen wo der schatten von der figur ganz tiefschwarz ist, und man überhaupt keine textur oder sonstwas erkennt, es ist halt nur um einiges dunkler als der rest :|

In Doom 3 sind die Schatten allerdings generell zu dunkel.

Kladderadatsch
2004-10-18, 08:24:54
']Jetzt denk doch bitte mal scharf nach, warum Doom 3 soooooooo langsam ist!!!! Vielleicht eben weil du so viele Schatten hast. Es ist doch eben so, dass kein Flutlicht herrscht, aber auch, dass du nicht nur eine Lichtquelle hast.

dann verstehe ich immernoch nicht, warum die performance gerade dort einbricht, wo es ein wenig heller wird :rolleyes:


In Doom 3 sind die Schatten allerdings generell zu dunkel.

der satz ist wirklich endgeil ;D

Tigerchen
2004-10-18, 10:22:06
Sind harte, dunkle Schatten wirklich der Normalfall?

Gast
2004-10-18, 11:12:51
Nein. Ein falscher Schritt in die Sackgasse. Mich haben die Schatten nur genervt. Sie verdunkeln das Spiel bis zur Unspielbarkeit. Darum hab ich sie auch abgeschaltet. Schatten werden total überbewertet. Darum sieht FarCry ja auch um Klassen besser aus. Und performanter ist es auch.


löl, du hast echt verstanden, worum es bei Doom 3 ging. Tut nicht so objektiv, du kommst einfach nur nicht damit klar, ich fand's sehr spielbar - was jetzt?

Und zu "Klassen besser" auch noch mal ein löl. In D3 wird praktisch bei jeder Fläche Normal- und Gloss-Maps eingesetzt, Far Cry ist davon meilenweit entfernt, so weit zu gehen. Die Optik ist hübsch, aber ziemlich standard, hier und dort ein wenig aufgepeppt, aber rein vom technischen Standpunkt glänzt die FC-Engine vor allem durch ihr zweifelsohne beeindruckendes mapweites LOD. Die paar billigen FC-Schatten sind lachhaft und Carmack hat tausendmal gesagt, dass technisch vertretbar augenblicklich nicht viel mehr machbar ist, aber so etwas kommt bei tauben Leuten wie dir nicht an. Es hat immer noch nichts mit echtem Raytracing zu tun.
Der massive, kompromisslose Shadereinsatz hat aber eben auch seinen Preis, Far Cry so aufgebohrt würde jede Graka abrauchen lassen. ID entschied sich für enge Level, die dafür effektiv mit Schatten und plastischen Oberflächen protzen, Crytek für imposante Aussenlevel.

Zum Topic: Schatten und Licht werden von der Engine separat behandelt, denn echtes Realtime-Raytracing ist z.Z. völlig illusorisch. Die getrennten Verfahren sind schlicht bedeutend performanter, im Grunde wird getrickst und vereinfacht, was das Zeug hält, Schatten werden mit geometrischen Berechnungen aus dem Raum *geschnitten*. Mit reeller Lichtstrahlenverfolgung hat das noch lange nichts zu tun.

LordDeath
2004-10-18, 11:35:27
der thread starter hat ja solch eine effinzient-bringende möglichkeit mit tile based rendering verglichen! wenn man bei dem vergleich bleibt, und die idee von Matrix316 nicht in software, sondern in hardware berechnet wird, dann wär doch die aussage "das wär eh zu langsam" von einigen doch fehl am platz, oder?

][immy
2004-10-18, 12:16:56
wo hier schonmal ein paar leute Raytracing erwähnen, wie weit ist die technik jetzt eigentlich mit der hardwareunterstützung für raytracing?

ein student.. (keine ahnung mehr woher der kam) wollte doch eine experimentelle zusatzkarte entwickeln die mit 90 Mhz getaktet ist und raytracing in echtzeit ermöglicht

wäre doch mal was nettes für zukünftige grafikkarten ;)

LordDeath
2004-10-18, 12:20:48
[immy']wo hier schonmal ein paar leute Raytracing erwähnen, wie weit ist die technik jetzt eigentlich mit der hardwareunterstützung für raytracing?

ein student.. (keine ahnung mehr woher der kam) wollte doch eine experimentelle zusatzkarte entwickeln die mit 90 Mhz getaktet ist und raytracing in echtzeit ermöglicht

wäre doch mal was nettes für zukünftige grafikkarten ;)

ich glaub diese technik wird irgendwann interessant für den massenmarkt, wenn die jetztige an ihre grenzen stoßen wird! einfaches beispiel: der derzeitige umstieg von 32bit auf 64bit adressierung

RLZ
2004-10-18, 12:26:35
[immy']wo hier schonmal ein paar leute Raytracing erwähnen, wie weit ist die technik jetzt eigentlich mit der hardwareunterstützung für raytracing?

ein student.. (keine ahnung mehr woher der kam) wollte doch eine experimentelle zusatzkarte entwickeln die mit 90 Mhz getaktet ist und raytracing in echtzeit ermöglicht

wäre doch mal was nettes für zukünftige grafikkarten ;)

Saarcor (http://www.saarcor.de)
Sieht in Echt ziemlich nice aus ;)
Eine weitere Version, die wesentlich freier programmierbar ist und vorallem auch richtig Shaden kann ist in Arbeit.

Gast
2004-10-18, 12:32:12
@LordDeath

Der Threadstarter ist ein wenig diffus in seiner Ausführung.
Das Stencilschatten-Verfahren soll umgekehrt werden (statt Schatten- also Lichtvolumina berechnen) und durch Kombination mit dem TBR-Verfahren die Performance verbessern. Davon abgesehen, dass ich daran zweifle, dass das man es einfach so umkehren kann ohne dabei den Rechenaufwand zu erhöhen, würde TBR schlicht Löcher aufreissen, durch die man dann z.B. den tieferliegenden, bzw. nebenanligenden Gang sehen könnte, da teile des Bodens/der Wände erst gar nicht gerendert werden. Stencil und TBR sind zwei völlig unterschiedliche paar Schuhe und TBR sortiert Objekte konkret aus und funktioniert daher sinnvoll nur aus der direkten Spielperspektive, wo Objekte andere konkret überdecken. Im Gegensatz zu Lichtquellen, die sollten nach Möglichkeit nicht exakt mit der Kameraposition übereinstimmen, weil man sonst vom tollen Schatten nichts sieht. :-)

Ailuros
2004-10-18, 13:32:40
Guter Artikel zu dem Zeug:

http://www.beyond3d.com/articles/deflight/

Und da sich der Artikel auch auf quad shading bezieht, hier auch ein relevantes demo wo man die Anzahl von Lichtern beliebig zuschalten kann:

http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/DeferredShading.htm

Tigerchen
2004-10-18, 14:17:41
löl, du hast echt verstanden, worum es bei Doom 3 ging. Tut nicht so objektiv, du kommst einfach nur nicht damit klar, ich fand's sehr spielbar - was jetzt?

Und zu "Klassen besser" auch noch mal ein löl. In D3 wird praktisch bei jeder Fläche Normal- und Gloss-Maps eingesetzt, Far Cry ist davon meilenweit entfernt, so weit zu gehen. Die Optik ist hübsch, aber ziemlich standard, hier und dort ein wenig aufgepeppt, aber rein vom technischen Standpunkt glänzt die FC-Engine vor allem durch ihr zweifelsohne beeindruckendes mapweites LOD. Die paar billigen FC-Schatten sind lachhaft und Carmack hat tausendmal gesagt, dass technisch vertretbar augenblicklich nicht viel mehr machbar ist, aber so etwas kommt bei tauben Leuten wie dir nicht an. Es hat immer noch nichts mit echtem Raytracing zu tun.
Der massive, kompromisslose Shadereinsatz hat aber eben auch seinen Preis, Far Cry so aufgebohrt würde jede Graka abrauchen lassen. ID entschied sich für enge Level, die dafür effektiv mit Schatten und plastischen Oberflächen protzen, Crytek für imposante Aussenlevel.

Zum Topic: Schatten und Licht werden von der Engine separat behandelt, denn echtes Realtime-Raytracing ist z.Z. völlig illusorisch. Die getrennten Verfahren sind schlicht bedeutend performanter, im Grunde wird getrickst und vereinfacht, was das Zeug hält, Schatten werden mit geometrischen Berechnungen aus dem Raum *geschnitten*. Mit reeller Lichtstrahlenverfolgung hat das noch lange nichts zu tun.

Irgend jemand anderes hat es so formuliert:
"Dunkel wie im Bärenarsch"
Darum gings also. Aha. Stimmt. Damit komm ich wirklich nicht klar. Aber vielleicht kommst du einfach nicht damit klar daß ich imposanten Außenarealen mehr abgewinnen kann als unrealistisch dunklen Schatten. Was Carmack sagt interessiert mich nicht. Ich bilde mir meine Menung im Gegensatz zu dir lieber selber.

Die hohe Komplexität der Engine ergibt sich allerdings nicht durch verwendete Shader (Fragment-Programme), sondern vielmehr durch die exzessive Nutzung von Bump-Mapping und Schatten. Letztere werden aber nahezu vollständig von der CPU berechnet, so dass die Grafikkarte mehr mit den übrigen Effekten zu tun hat und eine schnellere CPU auch einer vermeintlich alten Karte - zumindest in Doom 3 - noch weiter auf die Beine helfen kann.

Daraus ergibt sich daß FarCry mit seinem massiven Shadereinsatz, man beachte nur mal das Wasser, auf der Höhe der DX9 Zeit ist während Doom3 ein sehr CPU-lastiges Game auf DX7 Technologielevel darstellt. Die Schattendarstellung ist ausreichend weil Schatten nicht so wichtig sind wie du uns glauben machen willst.

RLZ
2004-10-18, 14:28:58
Die hohe Komplexität der Engine ergibt sich allerdings nicht durch verwendete Shader (Fragment-Programme), sondern vielmehr durch die exzessive Nutzung von Bump-Mapping ...


:O
:whisper:
:lol: :lol:
;D

Sag mal...
Womit machst du denn Bump Mapping, wenn nicht mit den Shadern?

zeckensack
2004-10-18, 14:30:12
Irgend jemand anderes hat es so formuliert:
"Dunkel wie im Bärenarsch"
Darum gings also. Aha. Stimmt. Damit komm ich wirklich nicht klar. Aber vielleicht kommst du einfach nicht damit klar daß ich imposanten Außenarealen mehr abgewinnen kann als unrealistisch dunklen Schatten. Was Carmack sagt interessiert mich nicht. Ich bilde mir meine Menung im Gegensatz zu dir lieber selber.Den Gamma-Regler im Grafikmenü hast du aber gefunden, oder? Ich kann mich auch an den "Bärenarsch" erinnern, und da hat Gamma IIRC geholfen ...
Die hohe Komplexität der Engine ergibt sich allerdings nicht durch verwendete Shader (Fragment-Programme), sondern vielmehr durch die exzessive Nutzung von Bump-Mapping und Schatten. Letztere werden aber nahezu vollständig von der CPU berechnet, so dass die Grafikkarte mehr mit den übrigen Effekten zu tun hat und eine schnellere CPU auch einer vermeintlich alten Karte - zumindest in Doom 3 - noch weiter auf die Beine helfen kann.

Daraus ergibt sich daß FarCry mit seinem massiven Shadereinsatz, man beachte nur mal das Wasser, auf der Höhe der DX9 Zeit ist während Doom3 ein sehr CPU-lastiges Game auf DX7 Technologielevel darstellt. Die Schattendarstellung ist ausreichend weil Schatten nicht so wichtig sind wie du uns glauben machen willst.
Bleh. Was soll'n das jetzt werden?
a)Außer um das Spiel möglichst schnell in die von dir gewünschte (rückständige) Schublade zu stecken, ist deine "Analyse" des "DX-Levels" wirklich zu garnichts nutze. Das gilt nicht nur für Doom 3, und auch nicht nur für dich.
b)Deine "Analyse" ist auch nachweislich falsch. Schonmal Doom 3 auf einer waschechten "DX7"-Karte angeschaut? Oder mal so:
r_renderer "arb"
Wenn du da keinen Unterschied siehst, kann dir keiner mehr helfen.

Grestorn
2004-10-18, 14:35:02
Daraus ergibt sich daß FarCry mit seinem massiven Shadereinsatz, man beachte nur mal das Wasser, auf der Höhe der DX9 Zeit ist während Doom3 ein sehr CPU-lastiges Game auf DX7 Technologielevel darstellt. Die Schattendarstellung ist ausreichend weil Schatten nicht so wichtig sind wie du uns glauben machen willst.
Zunächst: Es ist nichts neues, dass FC mehr auf Shader setzt, wie Doom3. Wobei Doom3 auch sehr leckere Shader-Effekte aufweisen kann (Verzerrungen in den Scheiben, Hitzeflimmern).

Die von Dir so hoch gelobten Wasser-Effekte von FC sind inzwischen ein alter Hut. Schon Morrowind hat damit angefangen (wenn auch nicht so perfekt), und wenn ich mir die EQ 2 Beta ansehe, dann verblasst FC einfach nur noch in dieser Hinsicht.

In Doom3 gibt es einfach kein Wasser (auf dem Mars?), und das kann man dem Spiel kaum vorwerfen. Du solltest Deine persönliche Abneigung gegen das Spiel (vielleicht weil es angeblich ATi benachteiligt?) nicht auf die verwendete Technik projezieren. Es gibt derzeit kein Spiel, das derart aufwendige Licht/Schatteneffekte und gleichzeitig Normal-Maps in dieser Masse verwendet. Die einzigen Spiele, die da annähernd rankommen, sind DeusEx 2 und Thief 3. Wenn ein Vergleich, dann bitte damit und nicht mit FC, welches auf ganz andere Dinge Wert legt.

Gast
2004-10-18, 14:46:34
[COLOR="#000088"]Was Carmack sagt interessiert mich nicht. Ich bilde mir meine Menung im Gegensatz zu dir lieber selber.

Tja, gegen Faktenresistenz hilft dann auch kein Argumentieren mehr. An dem Fakt, dass die Hardware noch nicht für Stencil-Softshadows reif ist, wird auch deine erlauchte Meinung nichts ändern - darauf bezog ich mich.

Was den Spielstil angeht, vertrat ich auch nur meine Meinung. Wenn dir *Bärenärsche* nicht liegen, du stattdessen lieber in Levels mit kilometerweiter Sicht bei Tag spielst, ist das dein gutes Recht. Nur behaupte nicht, das D3-Szenario ist unspielbar. Es ist nur anders.

Tigerchen
2004-10-18, 14:46:54
:O
:whisper:
:lol: :lol:
;D

Sag mal...
Womit machst du denn Bump Mapping, wenn nicht mit den Shadern?
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2004/grafikkartenperformance_doom_3

Schau mal auf den vorletzten Absatz. Und dann darfst du dich wieder melden.

Grestorn
2004-10-18, 14:51:50
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2004/grafikkartenperformance_doom_3/+shader+bei+Doom+3&hl=de

Schau mal auf den vorletzten Absatz. Und dann darfst du dich wieder melden.

Die hohe Komplexität der Engine ergibt sich allerdings nicht durch verwendete Shader (Fragment-Programme), sondern vielmehr durch die exzessive Nutzung von Bump-Mapping und Schatten. Letztere werden aber nahezu vollständig von der CPU berechnet, so dass die Grafikkarte mehr mit den übrigen Effekten zu tun hat und eine schnellere CPU auch einer vermeintlich alten Karte - zumindest in Doom 3 - noch weiter auf die Beine helfen kann.(hervorhebung von mir). Das mit der Berechnung durch die CPU bezieht sich auf die Schatten, und selbst diese Aussage ist mit Vorsicht zu genießen, denke ich.

Auch wenn ich wirklich kein Experte bin, so war ich bisher doch immer der Meinung, dass in Doom3 die Normal-Map Berechnung mit Hilfe von Shader-Programmen läuft, zumindest wenn diese von der verwendeten Grafikkarte unterstützt werden.

Tigerchen
2004-10-18, 14:54:59
Zunächst: Es ist nichts neues, dass FC mehr auf Shader setzt, wie Doom3. Wobei Doom3 auch sehr leckere Shader-Effekte aufweisen kann (Verzerrungen in den Scheiben, Hitzeflimmern).

Die von Dir so hoch gelobten Wasser-Effekte von FC sind inzwischen ein alter Hut. Schon Morrowind hat damit angefangen (wenn auch nicht so perfekt), und wenn ich mir die EQ 2 Beta ansehe, dann verblasst FC einfach nur noch in dieser Hinsicht.

In Doom3 gibt es einfach kein Wasser (auf dem Mars?), und das kann man dem Spiel kaum vorwerfen. Du solltest Deine persönliche Abneigung gegen das Spiel (vielleicht weil es angeblich ATi benachteiligt?) nicht auf die verwendete Technik projezieren. Es gibt derzeit kein Spiel, das derart aufwendige Licht/Schatteneffekte und gleichzeitig Normal-Maps in dieser Masse verwendet. Die einzigen Spiele, die da annähernd rankommen, sind DeusEx 2 und Thief 3. Wenn ein Vergleich, dann bitte damit und nicht mit FC, welches auf ganz andere Dinge Wert legt.

Ich finde Doom3 nicht schlecht. Abe FarCry gefällt mir halt besser. Das hat mit ATI nichts zu tun. Ich stoße mich auch nicht an der Beleuchtung oder an den Normal-Maps oder am Bunp-mapping. Es ist einfach zu dunkel wenn die Schatten an sind. Und den Gammaregler aufdrehen bis Schwarz dunkelgrün erscheint sehe ich nicht als die Superlösung an.

Coda
2004-10-18, 14:57:05
Bump Mapping kann entweder durch DOT3 Passes oder eben durch Shader berechnet werden, wobei letzteres schneller ist, weil es immens Bandbreite und Durchgänge spart. So what, mit der CPU hat's auf jeden Fall nix zu tun ;)

Grestorn
2004-10-18, 14:58:13
Ich finde Doom3 nicht schlecht. Abe FarCry gefällt mir halt besser.
Das ist ja auch völlig ok!
Nur hat das nichts in einer Diskussion verloren, in der es um die verwendete Technik von Doom 3 geht, und wie man sie verbessern könnte.

RLZ
2004-10-18, 14:58:25
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2004/grafikkartenperformance_doom_3

Schau mal auf den vorletzten Absatz. Und dann darfst du dich wieder melden.

Schau mal in einen Doom3 Shader und beschäftige dich erst mit der Materie.
Und dann darfst du dich wieder melden.

zeckensack
2004-10-18, 14:58:30
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2004/grafikkartenperformance_doom_3

Schau mal auf den vorletzten Absatz. Und dann darfst du dich wieder melden.
Zu meiner Erleichterung habe ich gesehen, dass derjenige der diesen Absatz geschrieben hat nicht Carsten war ;)

Fakten, Fakten, Fakten:
1)Die Bumps werden innerhalb eines Shaders berechnet, wenn man nicht gerade "r_renderer" auf "arb" stehen hat.

2)Die CPU muss für die Schatten mithelfen, ja, aber den Stencil-Buffer malträtieren kann sie überhaupt nicht. Selbst wenn sie's könnte, würdest du es nicht wollen. Die Behauptung dass die Schatten "nahezu vollständig von der CPU berechnet [werden]" ist nahezu vollständig falsch.

Jetzt steht Christoph Becker's Wort gegen meins. Such's dir aus :)

Ailuros
2004-10-18, 15:22:24
Ich finde Doom3 nicht schlecht. Abe FarCry gefällt mir halt besser. Das hat mit ATI nichts zu tun. Ich stoße mich auch nicht an der Beleuchtung oder an den Normal-Maps oder am Bunp-mapping. Es ist einfach zu dunkel wenn die Schatten an sind. Und den Gammaregler aufdrehen bis Schwarz dunkelgrün erscheint sehe ich nicht als die Superlösung an.


Ich kann keinen Gamma-Regler in meinem Menu des Spiels sehen, nur einen fuer Helligkeit :D

Spass beiseite ich hab das Helligkeits-Dingsda irgendwo in der Mitte der Skala und zu dunkel ist das Ding sicher nicht.

Die hoechste Wahrscheinlichkeit ist dass der Bildschirm hier nicht richtig kallibriert ist.

Regeln zu dem Zeug gibt es leider nicht, da es stets vom Bildschirm selber abhaengt. Auf jeden Fall ist bei mir stets auf allen CRTs die ich benutze Contrast auf 100% und Helligkeit auf den Grad angepasst, wo Schwarz tatsaechlich nach Schwarz aussieht und man verschiedene Grau/Schwarz Toene auch unterscheiden kann (es gibt kleine Programme fuer das Zeug). Danach geht es erst in den Treiber-CP und ich passe (egal ob Radeon oder GeForce) dann nochmal die einzelnen Funktionen an (Constrast, Brightness, Gamma etc). Hier vermeide ich eher Testprogramme und verlasse mich eher auf mein Auge und wie sich Spiele generell verhalten.

Das Resultat sollte dann in etwa so aussehen in Echtzeit:

http://users.otenet.gr/~ailuros/doom1.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/doom2.jpg

Falls Dir die Shots auf Deinem Bildschirm immer noch zu dunkel erscheinen, dann sieht es eher nach dem obrigen aus und mit hoechster Wahrscheinlichkeits siehst Du auch nicht viel am Anfang von FarCry sondern tappst nur im Dunkeln herum.

***edit: was das Hinterteil des vorerwaehnten Tiers betrifft; ich wuerde sowieso nicht allzu gerne sehr nahe an so ein Tier kommen in Echtzeit und schon gar nicht seine Schokoladenseite ;D

Xmas
2004-10-18, 15:34:20
dann verstehe ich immernoch nicht, warum die performance gerade dort einbricht, wo es ein wenig heller wird :rolleyes:
Weil alle Licht- und Schattenberechnungen pro in der Nähe befindlicher Lichtquelle ausgeführt werden müssen.

Mehr Lichtquellen
-> heller
-> mehr Lichtberechnungen
-> und ironischerweise auch mehr Schatten.

Tigerchen
2004-10-18, 17:43:44
Ich kann keinen Gamma-Regler in meinem Menu des Spiels sehen, nur einen fuer Helligkeit :D

Spass beiseite ich hab das Helligkeits-Dingsda irgendwo in der Mitte der Skala und zu dunkel ist das Ding sicher nicht.

Die hoechste Wahrscheinlichkeit ist dass der Bildschirm hier nicht richtig kallibriert ist.

Regeln zu dem Zeug gibt es leider nicht, da es stets vom Bildschirm selber abhaengt. Auf jeden Fall ist bei mir stets auf allen CRTs die ich benutze Contrast auf 100% und Helligkeit auf den Grad angepasst, wo Schwarz tatsaechlich nach Schwarz aussieht und man verschiedene Grau/Schwarz Toene auch unterscheiden kann (es gibt kleine Programme fuer das Zeug). Danach geht es erst in den Treiber-CP und ich passe (egal ob Radeon oder GeForce) dann nochmal die einzelnen Funktionen an (Constrast, Brightness, Gamma etc). Hier vermeide ich eher Testprogramme und verlasse mich eher auf mein Auge und wie sich Spiele generell verhalten.

Das Resultat sollte dann in etwa so aussehen in Echtzeit:

http://users.otenet.gr/~ailuros/doom1.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/doom2.jpg

Falls Dir die Shots auf Deinem Bildschirm immer noch zu dunkel erscheinen, dann sieht es eher nach dem obrigen aus und mit hoechster Wahrscheinlichkeits siehst Du auch nicht viel am Anfang von FarCry sondern tappst nur im Dunkeln herum.

***edit: was das Hinterteil des vorerwaehnten Tiers betrifft; ich wuerde sowieso nicht allzu gerne sehr nahe an so ein Tier kommen in Echtzeit und schon gar nicht seine Schokoladenseite ;D
http://www.werbefoto.at/d_base/calibration.htm


Was hälst du davon?
Damit hab ich den Monitor kalibriert.

Coda
2004-10-18, 18:29:52
Die allermeisten Personen haben ihren Bildschirm viel zu hell eingestellt, bzw der Monitor hat einen viel zu schlechten Kontrast.
Aber selbst wenn man richtig kalibriert gibt es immer noch den Gamma-Regler in Doom.

Matrix316
2004-10-18, 20:43:23
[immy']wo hier schonmal ein paar leute Raytracing erwähnen, wie weit ist die technik jetzt eigentlich mit der hardwareunterstützung für raytracing?

ein student.. (keine ahnung mehr woher der kam) wollte doch eine experimentelle zusatzkarte entwickeln die mit 90 Mhz getaktet ist und raytracing in echtzeit ermöglicht

wäre doch mal was nettes für zukünftige grafikkarten ;)

Hyperthreading ODER Dualcore Grafikkarten. Oder auch mehr als zwei GPUs. Eine die nur das, eine die nur jenes und eine andere die wieder was anderes berechnet. ;)

Würde zwar ein wenig warm, aber nach dem Motto "the future is now", könnte man das doch bestimmt auch so machen. Ähnlich wie früher auf dem Amiga wo es ja auch verschiedene Chips für verschiedene Grafikeffekte gab (mit dem Blitter dingens). ;)

Anstatt SLI wo die Grafikkarten entweder abwechselnd die Zeilen oder die Hälfte des Bildes Berechnen, könnte man doch für verschiedene Effekte verschiedene GPUS auf die Karte pappen oder so. ;) Oder wird das im Prinzip schon gemacht bei aktuellen Karten, dass die GPU aus verschiedenen Arten von "Co-Prozessoren" besteht?

Evil Ash
2004-10-18, 23:17:12
Bump Mapping kann entweder durch DOT3 Passes oder eben durch Shader berechnet werden, wobei letzteres schneller ist, weil es immens Bandbreite und Durchgänge spart. So what, mit der CPU hat's auf jeden Fall nix zu tun ;)


selbst mein c64 kann bump mapping, aber dot3 oder shader hat der ganz sicher nicht........

RLZ
2004-10-19, 11:56:35
Hyperthreading ODER Dualcore Grafikkarten. Oder auch mehr als zwei GPUs. Eine die nur das, eine die nur jenes und eine andere die wieder was anderes berechnet. ;)

Würde zwar ein wenig warm, aber nach dem Motto "the future is now", könnte man das doch bestimmt auch so machen. Ähnlich wie früher auf dem Amiga wo es ja auch verschiedene Chips für verschiedene Grafikeffekte gab (mit dem Blitter dingens). ;)

Anstatt SLI wo die Grafikkarten entweder abwechselnd die Zeilen oder die Hälfte des Bildes Berechnen, könnte man doch für verschiedene Effekte verschiedene GPUS auf die Karte pappen oder so. ;) Oder wird das im Prinzip schon gemacht bei aktuellen Karten, dass die GPU aus verschiedenen Arten von "Co-Prozessoren" besteht?

Sowas wird so schnell NICHT kommen. Und zwar aus mehreren Gründen.
Erstens kann sich das ein Hersteller nicht erlauben. Sobald er soviele Ressourcen für ne RT Erweiterung nutzen würde, würde die Konkurenz es weiter in Rasterizing stecken und dort viel mehr Leistung rausholen. Da es die Spiele aber nur dafür gibt, wird (fast) keiner einen Chip mit RT Möglichkeit kaufen, sondern die schnellere Konkurenz.
Zweitens sind die Gamer garnicht die primäre Zielgruppe eines RT-Chips. Die Industrie will sie und hat das Geld dafür. Denen ists momentan auch schon egal, ob das Cluster 50000 oder 200000 kostet. Die kaufen auch schonmal 50 DualNodes zum Testen, obs ihnen überhaupt gefällt. RT-Chips würden sie wieder dutzende auf jede Karte bauen und die wieder zu mehreren in jeden Rechner in einem Cluster stecken. Und dort wird es sie wohl bald auch geben und reifen. Mit ihren Caves und Powerwalls kriegen sie jede Leistung klein. ;D
Wenn die Grafikchips allgemein schnell genug und frei programmierbar sind, wird man sie vielleicht auch durch relativ kleine Erweiterungen für vernünftiges Raytracing gebrauchen können, momentan sind sie davon aber noch zu weit weg.

Ailuros
2004-10-20, 04:38:03
Sowas wird so schnell NICHT kommen. Und zwar aus mehreren Gründen.
Erstens kann sich das ein Hersteller nicht erlauben. Sobald er soviele Ressourcen für ne RT Erweiterung nutzen würde, würde die Konkurenz es weiter in Rasterizing stecken und dort viel mehr Leistung rausholen. Da es die Spiele aber nur dafür gibt, wird (fast) keiner einen Chip mit RT Möglichkeit kaufen, sondern die schnellere Konkurenz.
Zweitens sind die Gamer garnicht die primäre Zielgruppe eines RT-Chips. Die Industrie will sie und hat das Geld dafür. Denen ists momentan auch schon egal, ob das Cluster 50000 oder 200000 kostet. Die kaufen auch schonmal 50 DualNodes zum Testen, obs ihnen überhaupt gefällt. RT-Chips würden sie wieder dutzende auf jede Karte bauen und die wieder zu mehreren in jeden Rechner in einem Cluster stecken. Und dort wird es sie wohl bald auch geben und reifen. Mit ihren Caves und Powerwalls kriegen sie jede Leistung klein. ;D
Wenn die Grafikchips allgemein schnell genug und frei programmierbar sind, wird man sie vielleicht auch durch relativ kleine Erweiterungen für vernünftiges Raytracing gebrauchen können, momentan sind sie davon aber noch zu weit weg.

Unter der Vorraussetzung dass Transistoren-Anzahl in der absehbaren Zukunft auch weiterhin mit staendig kleineren Herstellungsprozessen skalieren werden wie bisher.

Was jetzt multithreading betrifft, dieses ist schon quasi oder bis zu einem gewissen Grad taetig schon auf heutigen GPUs und wird nur dazugewinnen sobald es zu vereinten Einheiten in der absehbaren Zukunft kommen wird; ausser ich hab was verpasst und load balancing zwischen den Einheiten kommt automatisch.

Wenn CPUs zu dual core auf dem selbem die schon greifen, dann ist der Gedanke fuer GPUs durchaus nicht unlogisch, ueberhaupt wenn im zweiten Fall der Transistoren-budget um einiges groesser ist und auch schneller skaliert mit jeder Generation.

RLZ
2004-10-20, 13:27:38
Unter der Vorraussetzung dass Transistoren-Anzahl in der absehbaren Zukunft auch weiterhin mit staendig kleineren Herstellungsprozessen skalieren werden wie bisher.

Das sollte doch noch ne Weile so weiter gehen, wenn auch vielleicht etwas langsamer ;)
Wenn nicht pappt man halt mehrere Chips auf eine Karte drauf. Wenn die Hersteller drauf angewiesen sind, wird sowas auch schnell effizienter als die heutigen SLI-Lösungen. Für RT klappt das eh schon besser.

Was jetzt multithreading betrifft, dieses ist schon quasi oder bis zu einem gewissen Grad taetig schon auf heutigen GPUs und wird nur dazugewinnen sobald es zu vereinten Einheiten in der absehbaren Zukunft kommen wird; ausser ich hab was verpasst und load balancing zwischen den Einheiten kommt automatisch.

Mal kurz was man für nen RT-Chip brauchen würde:
- angepasstes Speicherinterface
- Intersector-Unit (berechnet Schnittpunkte)
- Shader-Unit
Der Idealfall wäre, wenn der Grossteil der CPU in unzählig viele sehr kleine unabhängige Recheneinheiten zerfallen würde. LoadBalancing wäre damit kein Prob. Sobald eine Einheit frei ist kriegt sie was neues zum Rechnen. Man hätte keine Teilbereiche, die nur teilweise ausgelastet sind und alles wäre frei programmierbar. Im Voraus eine Aufteilung des Chips zwischen Intersector und Shader festzulegen endet in 99% der Fälle in einem teilausgelastetem Chip. Zudem ists netter den Intersector programmieren zu können. Statt Dreiecksintersector baut man dann halt einfach einen Freiformflächen Intersector ein, baut einen Intersector mit Displacementmapping oder nutzt auch mal Alphatexturen zur Berechnung mit. Und alles immer mit voller Auslastung. :biggrin:
Rasterizer würden auch von einem solchen Design stark profitieren und deshalb denke ich auch, dass die Entwicklung in die Richtung gehen wird. Irgendwann wären halt nur noch kleine Erweiterungen für RTRT notwendig. *spekulier*


Wenn CPUs zu dual core auf dem selbem die schon greifen, dann ist der Gedanke fuer GPUs durchaus nicht unlogisch, ueberhaupt wenn im zweiten Fall der Transistoren-budget um einiges groesser ist und auch schneller skaliert mit jeder Generation.
Dualcore bei CPU´s ist nur eine Aufteilung auf 2 identische CPU´s. Im Prinzip wird das mit dem Pipelinedesign bei Grafikkarten schon lange gemacht...
Gamer wären ausser in Ausnahmefällen auch nicht dazu bereit einen 2. Chip mitzubezahlen, der bei allen bisherigen Spielen und wahrscheinlich auch bei fast allen Spielen zur Lebzeit der Graka brach liegen würde.

Langsam wird das Thema aber etwas zu offtopic ;)

Matrix316
2004-10-20, 15:37:41
Könnte man nicht einen klitzekleinen Coprozessor integrieren, der nur Schattenberechnungen macht?

Nochmal das Beispiel Amiga: Verschiedene "GPUs" (Copper, Blitter) für verschiedene Bereiche, wenn ich mich recht erinnere. ;)

RLZ
2004-10-20, 16:07:25
Könnte man nicht einen klitzekleinen Coprozessor integrieren, der nur Schattenberechnungen macht?

Nochmal das Beispiel Amiga: Verschiedene "GPUs" (Copper, Blitter) für verschiedene Bereiche, wenn ich mich recht erinnere. ;)

Ein Schatten ist nur nicht der dunkle Fleck auf dem Boden oder der Wand.
Es ist ein komplexes 3 dimensionales Gebilde. Sowas macht man nicht mit nem klitzekleinen Coprozessor ;). Ausserdem ist die Arbeitsweise nicht unterschiedlich genug von den Aufgaben der normalen GPU, so dass man besser die GPU aufbohrt und auch in anderen Bereichen davon profitieren kann.

Ailuros
2004-10-20, 19:28:45
Das sollte doch noch ne Weile so weiter gehen, wenn auch vielleicht etwas langsamer ;)
Wenn nicht pappt man halt mehrere Chips auf eine Karte drauf. Wenn die Hersteller drauf angewiesen sind, wird sowas auch schnell effizienter als die heutigen SLI-Lösungen. Für RT klappt das eh schon besser.

Ich meinte offensichtlich ganz was anderes...

Mal kurz was man für nen RT-Chip brauchen würde:
- angepasstes Speicherinterface
- Intersector-Unit (berechnet Schnittpunkte)
- Shader-Unit
Der Idealfall wäre, wenn der Grossteil der CPU in unzählig viele sehr kleine unabhängige Recheneinheiten zerfallen würde. LoadBalancing wäre damit kein Prob. Sobald eine Einheit frei ist kriegt sie was neues zum Rechnen. Man hätte keine Teilbereiche, die nur teilweise ausgelastet sind und alles wäre frei programmierbar. Im Voraus eine Aufteilung des Chips zwischen Intersector und Shader festzulegen endet in 99% der Fälle in einem teilausgelastetem Chip. Zudem ists netter den Intersector programmieren zu können. Statt Dreiecksintersector baut man dann halt einfach einen Freiformflächen Intersector ein, baut einen Intersector mit Displacementmapping oder nutzt auch mal Alphatexturen zur Berechnung mit. Und alles immer mit voller Auslastung. :biggrin:
Rasterizer würden auch von einem solchen Design stark profitieren und deshalb denke ich auch, dass die Entwicklung in die Richtung gehen wird. Irgendwann wären halt nur noch kleine Erweiterungen für RTRT notwendig. *spekulier*

Ray Tracing ist ein Thema in das ich nicht gerne eingehen will; vollbluetige RT-chips erwarte ich eigentlich persoenlich nicht.


Dualcore bei CPU´s ist nur eine Aufteilung auf 2 identische CPU´s. Im Prinzip wird das mit dem Pipelinedesign bei Grafikkarten schon lange gemacht...
Gamer wären ausser in Ausnahmefällen auch nicht dazu bereit einen 2. Chip mitzubezahlen, der bei allen bisherigen Spielen und wahrscheinlich auch bei fast allen Spielen zur Lebzeit der Graka brach liegen würde.

Langsam wird das Thema aber etwas zu offtopic ;)

Es geht um Schatten und das behalte ich stets im Hinterkopf; erstmal wird stenciling weniger ein Gedanke bei WGF sein was die Leistung betrifft und zweitens geht Forschung stets weiter. Ray tracing wird zwar IMHO einige Probleme loesen, aber auch einige neue Kopfschmerzen mit sich fuehren die bis jetzt nicht vorhanden sind.

Zum Rest was dual core betrifft: bingo genau das meinte ich. In dem Fall handelt es sich nur um quasi einen Trick fuer die Zukunft (falls es soweit kommt) hoehere Komplexitaet auf einem single-die reinzuquetschen. Der Verbraucher sieht und kauft in diesem Fall nur eine single chip Karte.