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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum ATI low tech ist ...


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robbitop
2004-10-28, 20:49:43
ich hätte gern die Option auf den kleineren Effekt um Performance zu haben, bis die HW weit genug ist, um die bessere Variante performant zu gewährleisten.
Wer weiss wie lang es dauert, bis ein 64bit Framebuffer der Hardware kaum noch zu schaffen macht...

Gast
2004-10-28, 20:52:11
"echte [SM2.0 Effekte] laesst die Leistng purzeln"
Soso,
HL2 bietet mit dem 9.0 Pfad Effekte, welche mit PS1.X nicht darstellbar sind. Dabei ist ein R350 aber kaum langsamer.

"echte [SM3.0 Effekte] laesst die Leistng purzeln" ;)
Da dürftest du, zumindest bei den jetzt verfügbaren SM3-GPUs Recht haben.

aths
2004-10-28, 20:52:29
Wer weiss wie lang es dauert, bis ein 64bit Framebuffer der Hardware kaum noch zu schaffen macht...Bis wir das 512-Bit-Interface oder mindestens QDR haben.

Quasar
2004-10-28, 21:14:20
btw was ändert dass wenn man nicht FP Filtert (am Bild) ?

Schalte mal die Texturfilterung ab...


Edit: "ähnlich" = 20 fps schneller ;) und der rest annähernd doppelt so schnell. (low quality und ohne filter )

ähnlich schnell bei ähnlicher Übertaktung. VoodooJacks XTPE lief mit 580MHz - hast du eventuell übersehen wollen.
edit:
Rausgerechnet etwa 131 (mechwollier 425er-Ultra org. 140) zu 143 (V7MX X800pro@XTPE). Unterschied <10%.

robbitop
2004-10-28, 21:15:27
Bis wir das 512-Bit-Interface oder mindestens QDR haben.
an QDR glaube ich eher weniger.

Quasar
2004-10-28, 21:17:44
... und man in der Ruby demo oder auch in FC 1.3 sieht ;)
Wirklich? Wie sieht Ruby denn mit DXT5-komprimierten Normal-Maps aus? Und wo gibt's BQ-Vergleiche des Normal-Mappings zwischen 3dc und "anderen Verfahren"?

Jesus
2004-10-28, 21:20:46
Schalte mal die Texturfilterung ab...


There is no getting away from the fact that the HDR effects on display in this game are stunning, and are honestly the kind of thing that makes you want to replay the game just so that you can bathe in the new eye candy. Having said that, the performance penalty is steep, and the loss of AA to use HDR is disappointed. Of course, none of this is Crytek's fault, all of these caveats are down to the NV4x architecture, but it does go to show why perhaps we haven't seen more titles using this particular level of HDR, particularly when there are some very good examples of HDR which don't rely on a fully floating point pipeline and allow for the use of multi-sampling. It'll be interesting to see how the usage of HDR in games develops, and what road most developers take when it comes to its use.

Welche anderen HDR examples wären das ? :rolleyes:



ähnlich schnell bei ähnlicher Übertaktung. VoodooJacks XTPE lief mit 580MHz - hast du eventuell übersehen wollen.
edit:
Rausgerechnet etwa 131 (mechwollier 425er-Ultra org. 140) zu 143 (V7MX X800pro@XTPE). Unterschied <10%.


jaja, allerdings ändert das nichts an meiner (unbeantworteten) Frage nach der weit (fast doppelt) höheren Performance bei den anderen beiden HDR Shadern (und das trotz nur fp16 und SM3 ).

Wirklich? Wie sieht Ruby denn mit DXT5-komprimierten Normal-Maps aus? Und wo gibt's BQ-Vergleiche des Normal-Mappings zwischen 3dc und "anderen Verfahren"?
war eigentlich aufs 3dc bezogen ;)

mapel110
2004-10-28, 21:21:40
Soso,
HL2 bietet mit dem 9.0 Pfad Effekte, welche mit PS1.X nicht darstellbar sind. Dabei ist ein R350 aber kaum langsamer.


nichts desto trotz purzelt die Leistung. Ausserdem ist HL2 nicht gerade Shaderlastig.


Da dürftest du, zumindest bei den jetzt verfügbaren SM3-GPUs Recht haben.

Da fehlt leider noch der Beweis. :)

Jesus
2004-10-28, 21:26:00
nichts desto trotz purzelt die Leistung. Ausserdem ist HL2 nicht gerade Shaderlastig.



Da fehlt leider noch der Beweis. :)

hatte hl2 nicht jede menge 2.0 shader? (demirug hat das doch mal untersucht)

Quasar
2004-10-28, 21:26:09
Dass es den 8.1-er Pfad nicht mehr geben soll, habe ich als Frage formuliert, denn dass er entfernt wurde ist mein aktueller Kenntnisstand, der allerdings auch schon wieder überholt sein kann.

Im VST war der Mixed-Mode aus DX8 und DX9 entfernt. Es gab (u.a.) DX8-, DX8.1- und DX9-Modi. Ob das für HL2 ebenso gelten wird: k.A.

Gast
2004-10-28, 21:31:29
nichts desto trotz purzelt die Leistung. Ausserdem ist HL2 nicht gerade Shaderlastig.
Wus?
HL2 soll mit Shadern nur so um sich schmeißen.

Da fehlt leider noch der Beweis. :)
Ich warte immernoch auf den Gegenbeweis. Wenn jemand behauptet, dass SM3 auf den jetzt verfügbaren GPUs was bringt, der sollte das bitte in der Praxis beweisen.

Jesus
2004-10-28, 21:32:31
hier noch bischen Werbung:

Mit NVIDIAs 64-Bit-Technologie für Texturfilterung und Blending, einem auf dem OpenEXR-Standard der Hollywood-Effekteschmiede Industrial Light & Magic basierten Ansatz, fallen diese hardwareseitigen Einschränkungen jedoch ab sofort weg. Entwicklern stehen jetzt umfassende Shading-, Misch-, Filter- und Texturfunktionen zur Verfügung, mit denen sich Effekte wie irisierende Oberflächen, Bewegungsunschärfe und Soft Shadows äußerst wirklichkeitsgetreu realisieren lassen. Für eine genauere Pixelfarbdarstellung bieten die GeForce 6-Grafikprozessoren zudem ein neues Antialiasing-System, das sich eines gedrehten Rasters bedient.

wiederspricht das nicht dem FC HDR (ohne AA)? :rolleyes:


Die überschrift des Artikels lautet übrigens:

64-Bit-Filterung und Blending für Texturen

Quasar
2004-10-28, 21:34:52
Und wo leigen die Unterschiede? 3Dc arbeitet ja wohl subjektiv verlustfrei, mit den herkömmliche Verfahren bekommt man ja bei entsprechnd hoher Kompression erhebliche Nachteile in der Qualität.Das ist das, was das Marketing einem suggerieren will, ja.... und man in der Ruby demo oder auch in FC 1.3 sieht ;)Wirklich? Wie sieht Ruby denn mit DXT5-komprimierten Normal-Maps aus? Und wo gibt's BQ-Vergleiche des Normal-Mappings zwischen 3dc und "anderen Verfahren"? war eigentlich aufs 3dc bezogen ;)
;)
Dann solltest du deine Bezüge etwas verdeutlichen. Eigentlich ging es um die Vorteile, die 3dc ggü. anderen komprimierenden Texturformaten bietet. :rolleyes:
Oh, noch schnell mal einen ";)" nachschieben.... ;)

Quasar
2004-10-28, 21:36:49
Welche anderen HDR examples wären das ? :rolleyes:

Dein Quote, deine Beweispflicht. ;) :rolleyes: ;)

Oder reicht dir ein Bit für Overbright Lighting um "HDR" zu postulieren? Dann kann auch Quake 3 das schon... :lol:

Jesus
2004-10-28, 21:39:33
Dein Quote, deine Beweispflicht. ;) :rolleyes: ;)

Oder reicht dir ein Bit für Overbright Lighting um "HDR" zu postulieren? Dann kann auch Quake 3 das schon... :lol:


Was soll ich beweisen, ich will es wissen.

btw @3dc, dachte du beziehst dich mit dem Marketing darauf das 3dc "subjektiv verlustfrei" sei. Vielleicht solltest du vorher markieren was du wem unterstellst (so schön wie dus oben schon gemacht hast :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: )

Quasar
2004-10-28, 21:42:37
jaja, allerdings ändert das nichts an meiner (unbeantworteten) Frage nach der weit (fast doppelt) höheren Performance bei den anderen beiden HDR Shadern (und das trotz nur fp16 und SM3 ).

Soso. :rolleyes: ;)
Welche "beiden" anderen HDR-Shader denn? IIRC gibt es nur deren drei im ShaderMark und die Low-Quality-Version habe ich mir nicht angeschaut - wozu Low-Quality ohne alles, wenn ich gefiltertes High-Quality schon mit über 100fps bekomme. ;)

Möglicherweise bedeuten #23 und #24 ja auch denselben Filter - einmal mit Filterung über den Pixelshader und einmal eben mit Filterung über dedizierte Einheiten. Weiß man's? ;)

Quasar
2004-10-28, 21:43:06
Was soll ich beweisen, ich will es wissen.
Du hast den Quote hier reingeschleppt :naughty:

Jesus
2004-10-28, 21:44:20
Du hast den Quote hier reingeschleppt :naughty:

und eine Frage darunter gestellt...

Quasar
2004-10-28, 21:45:15
hatte hl2 nicht jede menge 2.0 shader? (demirug hat das doch mal untersucht)

Es kommt nicht nur auf die Menge der Shader an, genausowenig, wie allein auf den Takt einer GPU. ;)
Was ist, wenn 99% dieser vielen vielen Shader das tun, was ein normales DX7-MT-Setup bewirkt und man es nur als Shader ausführt weil...err... ein 'Technology Partner' einem das so geraten hat? ;)

Jesus
2004-10-28, 21:46:43
Es kommt nicht nur auf die Menge der Shader an, genausowenig, wie allein auf den Takt einer GPU. ;)
Was ist, wenn 99% dieser vielen vielen Shader das tun, was ein normales DX7-MT-Setup bewirkt und man es nur als Shader ausführt weil...err... ein 'Technology Partner' einem das so geraten hat? ;)

demi sagt afaik auch das die Shader schon "Sinn" machen... weil eben genau das unterstellt wurde. Wo ist der eigentlich ?

robbitop
2004-10-28, 21:48:51
demi sagt afaik auch das die Shader schon "Sinn" machen... weil eben genau das unterstellt wurde. Wo ist der eigentlich ?
krank im Bett.

Quasar
2004-10-28, 21:50:05
btw @3dc, dachte du beziehst dich mit dem Marketing darauf das 3dc "subjektiv verlustfrei" sei. Vielleicht solltest du vorher markieren was du wem unterstellst (so schön wie dus oben schon gemacht hast :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: )
:rolleyes:
Da ich beta gequotet habe, bezog ich mich logischerweise auch auf das, was im Quote stand. Im Gegensatz zu manch anderem ;) picke ich mir nicht nur Satzfragmente heraus, die ich dann nach meinem Gusto auslege. =) ;)

mapel110
2004-10-28, 21:50:20
demi sagt afaik auch das die Shader schon "Sinn" machen... weil eben genau das unterstellt wurde. Wo ist der eigentlich ?

Was möglich ist, in Bezug auf Leistung zurückhalten haben ja Ubisoft und Crytek bewiesen. Warten wir einfach das Endprodukt HL2 ab.

Demirug ist derzeit krank, aber wohl bald wieder auf den Beinen.

Quasar
2004-10-28, 21:51:03
demi sagt afaik auch das die Shader schon "Sinn" machen... weil eben genau das unterstellt wurde.

Wo sagt er das? IIRC war's 'irgendwie anders'.... :rolleyes:

Jesus
2004-10-28, 22:02:42
Wo sagt er das? IIRC war's 'irgendwie anders'.... :rolleyes:

hier

Viel zu entdecken gibt es da nicht mehr. Ausser das für 5-10% der vorhandenen 2.0 Shader auch ein 1.X Shader gereicht hätte. Allerdings ist die Tatsache das es durchweg 2.0 Shader im DX9 Pfad sind bis zu einem gewissen Mass verständlich.



und hier mal was zum Thema 3dc

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2382370&postcount=165

man beachtet, dass nur mit 1024er Auflösung gebencht wurde, mit mehr AA / AF und höherer Auflösung wird die Speicherlimitierung mglw. noch grösser ausfallen und der Unterschied noch höher werden.

Ailuros
2004-10-29, 00:03:37
Nach 39 Seiten Quark nicht mal einen Versuch zu einer Schlussvolgerung zu kommen? :|

Wer Zeit zu verschwenden hat, sollte sich mal hinsetzen und die Kommentare bzw. Standpunkte von so manchen mal irgendwo speichern; ich will wetten dass wenn sich die Marketing-Masche von ATI in absehbarer Zukunft aendern sollte, dass sich dann auch die Meinungen "on the fly" diesen anpassen werden.

SM3.0 ist zweifellos nutzvolle Technologie, wurde in Zusammenarbeit mit mehr als nur einem IHV entwickelt, wird mit der Zeit an Gewicht zunehmen, ist quasi eine "Vorschwelle" fuer SM4.0 und man kann Entwicklern Features nie frueh genug liefern; IMHO zumindest.

(dass ich mit der Skalierung der high end Features in den low-end Markt nicht uebereinstimme ist ein anderes Kapitel)

In der Zwischenzeit "stear away developers from flow control until R5xx shows up with decent performance"....yeahrightsureok :|

Quasar
2004-10-29, 09:18:09
hier

Ein "gewisses Maß" könnten aber auch 7 Millionen gute Gründe sein, so munkelt man.
Vielleicht kann Demirug das ja aufklären, wenn er wieder auf dem Damm ist. ;)



und hier mal was zum Thema 3dc

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2382370&postcount=165

man beachtet, dass nur mit 1024er Auflösung gebencht wurde, mit mehr AA / AF und höherer Auflösung wird die Speicherlimitierung mglw. noch grösser ausfallen und der Unterschied noch höher werden.

Das sieht, bis auf den nachträglich wohl nicht zutreffenden Schluss, daß es in höheren Auflösungen mit mehr AA mehr bringt, ja schonmal nett aus. :) (Vom Performance-Standpunkt aus...). Nun fehlt noch der Nachweis, daß DXT5 (oder was auch immer CryTek hier als Ersatz anbietet) entweder so schlecht komprimiert, das man keinen Unterschied sieht, oder schlechter aussieht bei gleichem Kompressionsgrad.

BTW, direkt nach dem Laden des Trainingslevels kam ich auf 58fps, mit direkt anschliessend komprimierten Normal-Maps auf 83fps - umkehren liess sich der Effekt aber nicht mehr. :|
edit:
Sorry, mit kompression waren's nur 80fps.

Jesus
2004-10-29, 09:31:58
Das sieht, bis auf den nachträglich wohl nicht zutreffenden Schluss, daß es in höheren Auflösungen mit mehr AA mehr bringt, ja schonmal nett aus. :) (Vom Performance-Standpunkt aus...). Nun fehlt noch der Nachweis, daß DXT5 (oder was auch immer CryTek hier als Ersatz anbietet) entweder so schlecht komprimiert, das man keinen Unterschied sieht, oder schlechter aussieht bei gleichem Kompressionsgrad.


naja mehr AA und auflösung brauchen mehr Speicher und wenn die unkomprimierte Variante da einbricht (mehr als 256MB braucht) wäre es schon möglich dass die komprimierte problemlos weiter läuft mit ähnlicher Performance.

BTW, direkt nach dem Laden des Trainingslevels kam ich auf 58fps, mit direkt anschliessend komprimierten Normal-Maps auf 83fps - umkehren liess sich der Effekt aber nicht mehr. :|
edit:
Sorry, mit kompression waren's nur 80fps.

denke dass ist die FC eigentart , ähnlich wenn man irgend einen Level startet und kurz auf den Desktop minimiert steigen die FPS oft gewaltig an

wuzetti
2004-10-29, 09:43:45
Aufgrund der Tatsache, dass es Effekte gibt, die auf dem NV40 darstellbar und auf dem R420 nicht sind, muss man die features, welche diese Effekte ermoeglichen, als Kaufgrund mit beruecksichtigen.
Ob du es dann benoetigst oder als sinnlos einstufst, ist deine freie Wahl. Aber von vornerein sie auszuschließen ist, außer man liebt rot, einfach falsch und vollkommen deplaziert bei einer Empfehlung.

ich geh jetzt mal davon aus, dass du nicht mich meinst. denn ich hab nix empfohlen.....
ansonsten müsste ich mich nämlich sehr wundern bzw. mich fragen, wer oder was hier deplaziert ist. ach ja: schon mal die 3dc news von heute gelesen bezüglich FC und HDR? :D

Quasar
2004-10-29, 09:52:33
naja mehr AA und auflösung brauchen mehr Speicher und wenn die unkomprimierte Variante da einbricht (mehr als 256MB braucht) wäre es schon möglich dass die komprimierte problemlos weiter läuft mit ähnlicher Performance.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=178881&page=5


denke dass ist die FC eigentart , ähnlich wenn man irgend einen Level startet und kurz auf den Desktop minimiert steigen die FPS oft gewaltig an

In Aussenlevels passiert das aber nicht, wenn ich da nachträglich Normalen komprimiere. :|

Jesus
2004-10-29, 09:57:47
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=178881&page=5
:|

tja dann denke ich mal dass dann wohl die Graka limitiert (bei AGP auslagerung sollte die Framerate nicht mehr im wirklich spielbaren Bereich leigen, siehe D3 ).

Quasar
2004-10-29, 10:04:37
denke dass ist die FC eigentart , ähnlich wenn man irgend einen Level startet und kurz auf den Desktop minimiert steigen die FPS oft gewaltig an
Nochmal dazu:
Habe grad mal Far Cry direkt mit komprimierten Normalen per .cfg gestartet. Kamen auch 80fps heraus. =)

Also von 58 auf 80fps macht sehr runde 30% Unterschied. =)

Crushinator
2004-10-29, 10:37:56
(...) Wenn du den Zusammenhang zwischen aths´ Postings und meinen sehen würdest, könntest du dir das auch sparen.
Aths versteckt seine Unwissenheit indem er andere (mich) lächerlich machen will. Auch wenn Du dieser Meinung bist, ist es trotzdem kein Grund ihm derartiges in einem Flame-artigen Ton vorzuwerfen.
Vielleicht solltest du mit der Punktevergabe bei ihm anfangen.
Das war eine ganz klare Provokation von ihm, aber Gurus sind ja keine normalen Menchen, die dürfen alles, auch wenn sie sich irren oder keine Ahnung vom Thema(wie die Shaderpfade in HL2) haben... Ich habe den Eindruck, daß Du noch nicht mitbekommen hast, daß Beschwerden über Verwarnungen auf gar keinen Fall im jeweiligen Thread diskutiert werden sollten. Normalerweise schreiben wir Moderatoren bei Punktevergaben/Verwarnungen einen ultralangen Text mit dem Hinweis darauf, daß wir solche Diskussionen im Thread nicht dulden können, weil sie viel zu OT seien. Wenn Bedarf an einer solchen Diskussion besteht, darf ich bitten, diese am geeigneteren Platz (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/forumdisplay.php?f=35) und notfalls in einem zu erstellenden Thread zu führen. Die Mißachtung dieser Regel wird schlimmsten Falls mit mehreren Punkten bestraft.

Also, hier bitte nicht mehr!

Crushinator
2004-10-29, 10:47:43
Es möge doch bitte jemand ein weises Schlußwort finden, denn der Thread ist mittlererweile nicht nur meiner Meinung nach sehr unübersichtlich geworden. Vom ständigen sich im Kreis drehen mal ganz zu schweigen.

flatbrain
2004-10-29, 10:59:59
Seite 31:

so, hab mich mal durch die letzten seiten gequält und muss sagen, dass die diskussion schon etwas merkwürdig verläuft.
ehrlich gesagt verstehe ich nicht, warum auf der technologischen ebene überhaupt so ein streit um das sm 3 und dessen sinn und unsinn im nv40 entsteht. es gibt einfach keinen, wirklich keinen grund diesen features aus technlogischer und sicht der entwickler den sinn abzusprechen. wer das tut, müsste im jahre 2002 den sinn des sm 2 auf dieser ebene bezweifelt haben, ist aber anhand der momentanen realität schon widerlegt worden.

um mal von mir selbst auszugehen in meiner person als spieler in der praxis und 3d-hardware-begeisterter in der theorie. der spieler in mir ist mit seiner aktuellen hw in form einer r9700 zufrieden, auch wenn so langsam die leistungsgrenzen der hw erreicht sind (bevorzugte einstellung 1280x960 und 4xaa/8xtriaf), kann aber immer noch alle aktuellen titel spielen ohne dabei zu große kompromisse eingehen zu müssen. das zeigt sich mir jedes mal, wenn ich ein spiel in der praxis spiele. der 3d-hw-begeisterte sieht die neue technologie, die jetzt verfügbar ist, und da juckt es mich schon mir diese zuzulegen, weil sie eben mehr effekte in der theorie möglich sind, als dies mit meiner aktuellen hw möglich ist. doch dann sagt der spieler in mir wieder: wozu? ich habe gar keine praktischen anwendungsgebiete als spieler, die diese investition rechtfertigen, da ich mit dieser technolgie nicht arbeiten will, sondern mir lediglich einige wenige effekte anschauen kann. und dennoch, wenn ich mir einen neuen rechner zulege im nächsten jahr, dann werde ich zu dem produkt jenes ihv greifen, der mir die sehr gute leistung für maximal 300€ bietet und dabei technologisch besser dasteht, wenn die kompromisse, die ich dafür als spieler eingehen muss nicht zu groß sind.

der langen rede kurzer sinn ist, dass es eben sehr unterschiedliche profile gibt, die sich zwischen verschiedenen polen bewegen. jeder kann abwägen, was für ihn selber in dem bereich sinnvoll ist und was nicht, dabei sollte man aber nicht in den fehler verfallen, das eigene profil zum allgemeingültigen maßstab zu erheben. sonst wird die diskussion sehr einseitig und dreht sich eher um die eigenen vorstellungen, denn um inhalte, die in diesem zusammenhang nachvollziehbar bleiben.

Seite 25:
So wie ich das bisher verstanden habe, ist es doch so - es gibt 2 verschiedene IHVs, die auf einem gewissen Level annähernd gleiche Leistung bringen, wenn man von der gleichen (Spiele)-Basis ausgeht? Wenn das soweit richtig ist, folgere ich weiter, das zum jetzigen Zeitpunkt einer der beiden IHVs eine Technik einführt, die in ungewisser Zeit Standard sein wird und heute noch nicht oder ineffizient (für Spieler) eingesetzt wird, sich aber nicht sagen lässt, wann diese sich durchsetzen wird und auch nicht, welche Performance aktuelle Grafikkarten des IHVs, der diese Technik bereits heute anbietet, haben werden! Wenn dies soweit richtig ist - warum dann diese erbitterten Streitgespräche hier? Es gibt doch für jeden Typ Spieler eine geeignete Grafikkarte, wer höchste Performance mit aktueller Technik haben will, greife zu IHV A, wer annähernd gleiche Performance plus Innovation haben will, greife zu IHV B?! Es mag zwar sicherlich noch andere Entscheidungskriterien geben, aber rein aus Performance/Technologiesicht spielen diese imo eher eine untergeordnete Rolle!

Fazit: Warum innovative Techniken des einen schlecht reden, wenn man selber nichts entgegnen zu hat - immer darauf bezogen, dass die Performance unter Nutzung aktueller Techniken (SM2) annähernd gleich ist?
Es zwingt doch niemand jemanden, technische Innovationen zu nutzen...!

so long,
flatbrain

StefanV
2004-10-29, 11:01:29
Die AKtuelle Serie ist ziemlich gleichwertig, ohne wirklich große Vorteile für irgendjemanden.

Was SM3 irgendwann bringen wird ist ungewiss, ebenso wann es 'breit' verwendung finden wird, und nicht nur in ein paar 'TWIMTBP' Spielen, sponsored by nV.


Desweiteren: es ist blödsinn, irgendwas zu prophezeihen, siehe TnL zur damaligen Zeit, da hat auch 'jeder' orakelt, das man das braucht und das es unverzichtbar ist.
Gedauert hats mehrere Jahre, bis entsprechende Spiele erschienen sind, die TnL wirklich benötigen, dummerweise nutzen diese Spiele auch schon 'DX8 Effekte'...

Wie dem auch sei: nV hat momentan mehr Probleme als ATi, unter anderem durch die vermurkste FX Serie und es dürfte nicht ganz einfach werden den Ruf wieder herzustellen.

Auch scheint nV momentan ein paar mehr Treiberprobleme zu haben, dazu der defekte VP, der noch mehr Kunden abschreckt (und die relativ lauten Referenzkühler, die sehr häufig verwendet werden)...

Alles in allem bringt SM3 momentan rein garnichts, für einen Spieler, wann es mal was bringen wird ist ungewiss, was es bringen wird, ebenso, da PS2.0 noch sehr lange sehr lange 'aktuel' sein wird, dank Intel, die nicht wirklich planen, einen SM3 Core in ihre Chipsätze zu integrieren...

Wir sollten also auch bedenken, das es nicht nur ATi und nV auf dem Markt gibt, auch Intel und S3/VIA tummeln sich da, wobei besonders die Verbreitung der Intel Integrated Chipsätzen nicht gerade gering...

Tjell
2004-10-29, 11:02:35
29.08.2004 00:01 | nVidia und das Shader Model 3.0
nVidia und das Shader Model 3.0 - spätestens seit der GeForce 6-Serie ein Kapitel für sich. Während nVidia höchstpersönlich keine Gelegenheit ausläßt, das Feature als so genanntes „must have” zu verkaufen, ist ATi ebenso schnell zur Stelle, dessen Nutzlosigkeit zu postulieren.

In unserem Artikel zum FarCry-Patch 1.2 haben wir vor einigen Wochen einen Blick auf das SM 3.0 geworfen und mussten feststellen, dass der dritten Version definitiv ein Vorteil zugesprochen werden muss. Das gleiche Fazit hatten wir allerdings schon kurze Zeit später dem vermeidlich veralteten Shader Model 2.0b zu zusprechen, das von ATi verwendet wird. Geschwindigkeit hin oder her - rein marketingtechnisch hat nVidia das „3.0” klar auf der Haben-Seite.

Dass man hinter den Kulissen mehr als bemüht ist, Spiele-Hersteller und somit die perfekten Werbeplattformen für die hauseigenen Grafikkarten an Land zu ziehen, offenbarte nun einmal mehr ein Posting im Forum von nV News, das mittlerweile auf Druck von nVidia entfernt wurde. Der Beitrag enthielt eine ganze Reihe an Spielen, die in naher und in ferner Zukunft mit Shader Model 3.0-Unterstützung daher kommen werden. Laut Inquirer, die schnell genug einen Blick auf den Beitrag werfen konnten, enthielt die Liste folgende Titel: Lord of the rings: Battle for the middle earth, Stalker: Shadows of Chernobyl, Vampire: Bloodlines, Splinter Cell 3, Tiger Woods 2005, Madden 2005, Driver 3.0, Grafan - never heard of it, Medal of Honor: Pacific Assault, Painkiller (SM 3.0 durch Patch), Far cry trough (SM 3.0 durch Patch). Zudem soll die Unreal 3-Engine Gebrauch von SM 3.0 machen.

Während Unreal wohl noch zu lange auf sich warten lassen wird, als dass nVidia hier (mittels SM 3.0) Profit schöpfen könnte, dürften gerade die anderen Titel ein willkommenes Fressen für die Marketing-Abteilung des grünen Grafik-Riesen sein. Denn auch wenn ATis R520 letzten Meldungen zufolge dann doch ebenfalls auf SM 3.0 setzen wird, bleibt bis dahin noch genug Zeit, dem Kunden mit schlagkräftigen Argumenten die entsprechende Hardware zu seinem SM 3.0-Spiel zu liefern. Wie sagt das Sprichwort? „Es ist nicht immer alles Gold, was glänzt.” Richtig! Man muss es eben nur passend verpacken.

Quelle: News aus Computerbase (http://www.computerbase.de/news/hardware/grafikkarten/nvidia/2004/august/nvidia_shader_model_30/)

Wie richtig. Man achte auf das Datum der Meldung. :wink:

Quasar
2004-10-29, 11:17:37
Desweiteren: es ist blödsinn, irgendwas zu prophezeihen, siehe TnL zur damaligen Zeit, da hat auch 'jeder' orakelt, das man das braucht und das es unverzichtbar ist.
Gedauert hats mehrere Jahre, bis entsprechende Spiele erschienen sind, die TnL wirklich benötigen, dummerweise nutzen diese Spiele auch schon 'DX8 Effekte'...
So wie Max Payne? Und UT2003 ist selbst auf einem 1GHz-Prozessor mit TnL knapp doppelt so schnell, wie ohne und erreicht dabei sogar fast die magische 30fps-Grenze (29,9). ;)
Ohne TnL sind's nur 'zähfliessende' 15,6fps. =)


Wie dem auch sei: nV hat momentan mehr Probleme als ATi, unter anderem durch die vermurkste FX Serie und es dürfte nicht ganz einfach werden den Ruf wieder herzustellen.
Könnte man so sehen - aber man kann ja auch nicht gerade sagen, daß ihnen dieses besonders leicht gemacht wird. Man denke nur dran, wer sonst noch so alles seine Leichen im Keller liegen hat. ;)


Auch scheint nV momentan ein paar mehr Treiberprobleme zu haben, dazu der defekte VP, der noch mehr Kunden abschreckt (und die relativ lauten Referenzkühler, die sehr häufig verwendet werden)...
Treiberprobleme? Ok - sag an. Bisher lief alles eigentlich recht 'nett', was ich so versucht habe seit gestern. Ob CoD mittlerweile gefixed ist, weiß ich allerdings nicht. ;)


Alles in allem bringt SM3 momentan rein garnichts, für einen Spieler, wann es mal was bringen wird ist ungewiss, was es bringen wird, ebenso, da PS2.0 noch sehr lange sehr lange 'aktuel' sein wird, dank Intel, die nicht wirklich planen, einen SM3 Core in ihre Chipsätze zu integrieren...

Pacific Fighers.
Insofern kannst du dein 'rein garnichts' direkt wieder...naja. ;)

BTW, bis WGF und damit vermutlich Release von Longhorn wird SM3.0 unter DirectX das höchste der Gefühle darstellen. Natürlich werden neuere Chips schneller sein - aber war das je anders?

Crushinator
2004-10-29, 11:21:23
Ergänzen möchte ich das ganze um meine persönliche Meinung zum Topic, die lautet, daß beide IHVs jeder auf ihrer Art absoulte High-End-Boliden auf dem Markt haben, und es ist sehr gut so, weil sie sich gegenseitig auf dieser Art jeweils zu Höchstleistungen zwingen. Das kann man als Verbraucher nur begrüßen. SM3 wird kommen, und wenn die Entwickler jetzt schon damit Erfahrungen sammeln können, sollte man sich darüber freuen. Ob die aktuelle SM3-HW in der Lage sein wird zukünftige SM3-Titel außerordentlich zu beschleunigen läßt sich aus heutiger Sicht nicht vorsaussagen. Daß man die Effekte dann zu sehen bekäme, wenn vielleicht auch nicht wirklich spielbar, läßt sich jedenfalls jetzt schon feststellen. Die Frage ob man allein damit zufrieden sei hängt von jeweils persönlicher Anforderung ab. Ähnlich verhält es sich mit den alleinigen Features der jeweiligen Hardware.

*Nochmal ganz vorsichtig alle zum Fazit dräng'*

Mr. Lolman
2004-10-29, 11:22:49
Was möglich ist, in Bezug auf Leistung zurückhalten haben ja Ubisoft und Crytek bewiesen.

Gabs beim FC Release schon die GF6 Reihe? Sind die FXen jetzt deutlich schneller, als mit Patch 1.1, und was wichtiger ist: Ist das Bild auch schöner?


BTW:

F: Warum ATi Low Tech ist.

A: Weil sie es sich leisten konnten.

Quasar
2004-10-29, 11:36:16
Kurzes Fazit:
Warum ATi LowTech ist?

Weil sie heute noch mit der Technik von vor mehr als zwei Jahren arbeiten und dabei konkurrenzfähig bleiben. Denkt dran, der Käfer war auch LowTech, und lief und lief und lief und lief.

edit:
Da es leider offenbar nötig zu sein scheint *nachuntenschiel*: Ich halte den Käfer für ein herausragendes Stück Automobilgeschichte und er hat Generationen von Käferfahrern glücklich gemacht.

SuperHoschi
2004-10-29, 11:44:49
Russische Raumfahrt ist auch "Lowtec" im vergleich
zur Amerikanischen. Fuktioniert dabei "besser" und ist "kompatibler".

Trotzdem sind die Russen die einzigen, die zu Zeit ein bemantes
Raumfahrzeug haben und die "Internationale" Raumstation am
"Leben" erhalten.

btw. warum die nicht einfach 2 Sojus kapsel andocken statt nur
einer, versteh ich nicht. Denn dann können auch aus Sicherheits-
Gründen mehr Astro/Kosmo/Wasweisichwasnoch- Nauten auf/in
der ISS arbeiten.
Aber Wahrscheinlich spielt hier das liebe Geld die Hauptrolle.

Sorry für Offtopic

CU
SuperHoschi

Jesus
2004-10-29, 11:47:05
Kurzes Fazit:
Warum ATi LowTech ist?

Weil sie heute noch mit der Technik von vor mehr als zwei Jahren arbeiten und dabei konkurrenzfähig bleiben. Denkt dran, der Käfer war auch LowTech, und lief und lief und lief und lief.

Naja, in dem Fall ein Käfer mit Ferrari Motor vielleicht, um Low Tech gehts imo schon lange nicht mehr hier. Low Tech assoziiere ich mit Low Performance und das haben wir nicht, im Gegenteil. SM3.0 mit unzureichender Performance (wie wir sie jetz haben) ist imo genauso "Low Tech" wie gar kein SM3.0.

Tjell
2004-10-29, 11:52:38
Naja, in dem Fall ein Käfer mit Ferrari Motor vielleicht, um Low Tech gehts imo schon lange nicht mehr hier. Low Tech assoziiere ich mit Low Performance und das haben wir nicht, im Gegenteil. SM3.0 mit unzureichender Performance (wie wir sie jetz haben) ist imo genauso "Low Tech" wie gar kein SM3.0.
Ne, dann meinst Du eher "slow tech". :wink:

"Low Tech" im Grafikkartenmarkt sind bei allen Anbietern nur die noch fabrikneuen Chips/kompletten Karten ältester Powergurken, sowas in Richtung MX4000 oder noch lahmer/älter.

flatbrain
2004-10-29, 11:56:50
@Crushinator: Bitte close diesen Thread, es kommen keine neuen Erkenntnisse oder Ähnliches mehr, die Arrgumentation beschränkt sich auf das Beharren auf die eigene Meinung, womit keine Diskussion mehr statfindet ;) !

DrumDub
2004-10-29, 11:58:12
@Crushinator: Bitte close diesen Thread, es kommen keine neuen Erkenntnisse oder Ähnliches mehr, die Arrgumentation beschränkt sich auf das Beharren auf die eigene Meinung, womit keine Diskussion mehr statfindet ;) !

ack. :)

Crushinator
2004-10-29, 12:51:15
Hiermit wird Euer Wunsch erfüllt. :)

*closed*