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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Colorbanding in 32 Bit


aths
2002-04-27, 00:09:20
In Quake3-basierten Spielen nehme ich im 32-Bit-Modus Colorbanding wahr.

Entweder direkt in Quake3 (in diesem Level mit orangem Nebel) oder z.B. in MOH AA (in Räumen)

Der Effekt ist besonders gut zu beobachten, wenn man vor einer Raum-Ecke steht und in diese hineinsieht. Geht man etwas vor und zurück, nimmt man dreieckförmige Flächen gleicher Helligkeit wahr, welche scharf abgegrenzt sind - Color Banding eben.

Kommt das nun schon durch die Grenzen der 32-Bit-Genauigkeit oder sind das Engine bedingte Darstellungsprobleme?

zeckensack
2002-04-27, 00:45:21
q3tourney5, gelle?

Ich hab grob geschätzt etwa 30~40 Abstufungen sehen können, allerdings nur in der Bewegung und bei ungefähr 45° Winkel zur Wand. Ich gehe davon aus, daß Q3 stinknormalen Z-Fog benutzt, ein Übermalen mit mehreren halbtransparenten Flächen würde bei dieser Anzahl von Abstufungen die Füllrate so weit runterdrücken, daß keiner von uns noch vernünftig Spielen könnte. Die Stufen werden weiter hinten kleiner und krasser, ich würde daher auf exponential-dingens-fog schließen.

Mein Einschätzung: Die Grenzen des 32bit-Renderings.

Quasar
2002-04-27, 10:07:10
Ich sehe zumindest bei qtourney5 kein Banding. Am Himmel, ja, aber nicht an den Wänden oder durch den Nebel im Level selber.

MoHAA kann ich noch nicht sagen.

ow
2002-04-27, 10:38:04
colorbanding in q3tourney5 zeigt meine Radeon1 im Nebel.

Quasar
2002-04-27, 10:50:49
Mit oder ohne Texture Compression?

Quasar
2002-04-27, 10:56:02
Ooops.

Mir ist gerade was aufgefallen:
Mein erster Versuch war noch mit FSAA&AF. Dabei tritt das Problem offenbar nicht, oder für mich nicht mehr wahrnehmbar, auf.

Ohne FSAA und AF allerdings sehe ich den von aths beschriebenen Effekt auch.

Iceman346
2002-04-27, 11:10:09
Auf meiner Radeon 8500 kann ich den Effekt immer sehen, sowohl mit FSAA und AF als auch ohne.

ow
2002-04-27, 11:21:35
Originally posted by Quasar
Mit oder ohne Texture Compression?

Mit TC.

Quasar
2002-04-27, 11:31:34
Mach mal aus. Mit ist auch kein Wunder....

ow
2002-04-27, 14:04:34
Originally posted by Quasar
Mach mal aus. Mit ist auch kein Wunder....


Ist unverändert.
Glaube auch nicht, dass der Fog komprimiert wird, weil´s sich dabei nicht um eine Textur handelt.

Quasar
2002-04-27, 14:30:57
:bonk:

Natürlich...mein Fehler.

zeckensack
2002-04-27, 15:54:52
Ich kann mir ja mal den Quellcode anschauen. Der ist nämlich mittlerweile frei erhältlich, Lizenzzahlungen fallen erst an, wenn man damit Kohle verdienen will.

RAL
2002-04-27, 16:07:19
Wie jetzt, nur der grafik code oder alles? Gib mal link bitte.

Ganon
2002-04-27, 16:12:25
Da wir gerade bei Q3 sind hätt ich mal ne kleine Frage!

Was bedeuten diese Kommandos (jeweils ne Zahl dahinter):

r_subdivisions
com_hunkMegs
r_ext_texture_env_add
r_stencilbits

Danke!

Iceman346
2002-04-27, 17:03:19
Ich weiß nur was r_subdivisions regelt:
Damit kannst du das lod der Torbögen und Rundungen einstellen. Wenn du den Wert auf 0 setzt werden immerdie maximalen Polygone verwendet (egal aus welcher Entfernung). Um so höher der Wert um so gröber die Rundungen.

Quasar
2002-04-27, 17:08:24
Der zweite Wert stellt afaik ein, wieviel Speicher am Stück sich Quake3 schnappt, Nummer drei weiß ich nicht, schätze aber, daß es mit den Portalen und/oder spiegelnden Flächen zu tun hat und Nr.4 gibt an, ob Stencilbuffer für z.B. die Schatten verwandt werden.

Legolas
2002-04-27, 17:39:35
r_ext_texture_env_add gibt an, ob folgende Extension verwendet werden soll oder nicht (1 oder 0). Was die Extension allerdings genau macht, weiß ich nicht.

Xmas
2002-04-27, 18:23:59
Ermöglicht lediglich, Texturen additiv zu vermischen. Nix besonderes.

Birdman
2002-04-27, 18:55:11
mit aktivierten colormiplevels kann man das colorbanding auch gut sehen, habe das mit der ati8500 und gf4 bemerken können.

zeckensack
2002-04-27, 18:55:12
Originally posted by RAL
Wie jetzt, nur der grafik code oder alles? Gib mal link bitte. Hoppla, scheint sich nur um den Code für's Spiel zu handeln. Also nix Rendering.
http://www.bluesnews.com/files/idstuff/quake3/source/q3agamesource.shtml
Ich such nochmal weiter, irgendwo hab ich da doch sowas gelesen ...

RAL
2002-04-27, 23:28:09
Ich glaube da täuschst du dich, Zeckensack. Die kompletten QI und QII sourcen wurden unter der GPL veröffentlicht, aber für QIII noch nicht. Ich hab mich heute mal auf der id site deswegen umgesehen (die hat übrigens ein neues Design) und dort nur den üblichen game source für die mod progger gefunden. Aber ich hab hier noch den source eines sehr guten q3 clones rumliegen (Projekt GOLK)...

Gerhard
2002-05-01, 23:41:19
Das bei Quake3-Enigne Spielen Colorbanding auch bei 32 Bit sichtbar sein kann, liegt in der Technik begründet, mit der die Lichteffekte dargestellt werden. In dieser Engine werden die Texturen je nach gewünschter Helligkeit in der Regel nur durch Lightmaps abgedunkelt (dies unterstützen nämlich so ziemlich alle Grafikkarten). Damit das entstehende Bild aber nicht zu dunkel wird, wird einfach die Helligkeit ausggangsseitig (mit der internen Helligkeits/Gammakorrektur der Graffikkarte) so eingestellt, das z.B. (8Bit pro Kanal nur mehr die ersten 6Bit für die Darstellung verwendet werden). Dies reduziert die effektive Farbtiefe z.B. von 24 auf 18bit, was zu entsprechendem Banding führt. Die restlichen 2bits pro Kanal werden damit als Overbright-bits verwendet (quasi heller als weis, damit sie nach dem abdunkeln nicht gar so düster sind )

aths
2002-05-07, 21:13:27
Ich hab mal r_picmip auf 48 gestellt :) und mir nach einem vid_restart (vorher noch die Lightmaps deaktiviert) die "Texturen" angesehen (bzw was davon übrig geblieben ist.)

Extremes Color-Banding.

Und das bei einer >500€-Karte. Oder "muss" das so sein?

Quasar
2002-05-07, 21:26:01
Vergleiche das doch mal mit einer 40Bit-Karte...

Legolas
2002-05-07, 21:52:58
Originally posted by Quasar
Vergleiche das doch mal mit einer 40Bit-Karte...

Colorbanding ja, ein bisschen, extrem nein, würd ich nicht sagen, ist wohl Geschmacksache, und hängt davon ab, was aths als extrem ansieht :)

Quasar
2002-05-08, 23:48:02
aths,
meinst du etwa folgenden Effekt?

Quasar
2002-05-08, 23:50:24
Oder jenen:

aths
2002-05-09, 00:28:33
Nee, ich meine solche Artefakte:

aths
2002-05-09, 00:29:05
Bzw. solche:

aths
2002-05-09, 00:30:33
Und die waren ohne Lightmaps, von denen Gerhard sprach. Doch auch mit normalen Einstellungen sieht man spätestens mit der Quake-Zoomfunkion derbes Colorbanding:

Quasar
2002-05-09, 00:32:10
Guck mal genau hin, die sind desselben Ursprungs. Nur kann ich meine auch noch mit Texturen sehen....(und nein, das sind keine Kompressionsartefakte).

BTW, das obere Bild (das ohne "fps") ist von einer Karte, die intern mit 40Bit Genauigkeit arbeitet. Das nützt also auch nix, wenn die Engine nicht will....

aths
2002-05-09, 01:14:15
Quasar, mir würde eine Erklärung reichen, wie diese Banding-Effekte zustande kommen, egal ob mit oder ohne 40-Bit-Karte. Ich bin mit meinem Latein am Ende, 'Engine bedingt' wäre mir allerdings etwas zu ungenau.

Quasar
2002-05-09, 01:20:13
Tja, wie du weißt bin ich kein Theoretiker (bis auf Verschwörungstheorien...), da musst du schon selber ran. Und von Engines und dem ganzen Softwarekram hab' ich noch weniger Ahnung, das fortschrittlichste was ich mal in der Richtung gemacht habe, war ein Taschenrechner in TurboPascal.

OT:
Ich stelle grad' verwundert fest, daß mit den 29.20er Treibern die Subpixel-Precision auf 8 erhöht worden zu sein scheint. Noch jemand mit älteren Treibern, der das bestätigen könnte?

aths
2002-05-09, 01:38:14
Quasar,

subpixel precision wird eigentlich in Zahlen kleiner Null angegeben. (Heisst ja nicht umsonst subpixel precision.)

edit: Hat aber nichts mit der Farbauflösung zu tun.

Quasar
2002-05-09, 01:39:52
Weiß ich ;)
Aber der Betrag der Subpixel-Precision ist nun gleich 8. Ändert aber leider nix an den Pixelfehlern im ProCDRS... :(

aths
2002-05-09, 02:26:33
Was ist ProCDRS, und warum erwähnst du das in einem Thread, wo es um Color Banding im 32-Bit-Modus geht?

Quasar
2002-05-09, 02:33:19
Ich erwähne das, weil dort die nicht genügende Subpixel-Precision als einziges während eines c't-Tests auffiel und es mir grade in den Sinn kam, daß diese, wie schon vorher bemerkt, von |4| auf |8| erhöht wurde.

Warum fragst du nach der Subpixel-Precision und ProCDRS in einem Thread, der sich, was Colorbanding (auch in 40Bit) angeht, offenbar totgelaufen hat?

aths
2002-05-09, 02:44:20
Ich warte auf den Messias, der die Erleuchtung bringt.

Im Ernst, ich hoffe wenn wir hier beim Thema bleiben werden sich vielleicht andere interessierte Zeitgenossen mit frischen Ideen melden.

Quasar
2002-05-09, 12:38:33
ProCDRS ist einer der Tests, die die Spec ViewPerf 6.1.2 durchführt, also kein Game, eignet sich aber hervorragend um mal nach Darstellungsfehlern zu suchen...

Haarmann
2002-05-10, 15:16:32
Ich sehe hier per DVI TFT zwar Quasars Nebeleffekt (Der aber wohl wegen der Nebelberechnung auf "Click" genau auftritt), hab aber bisher aths Banding trotz picmip 10 ned gefunden... Ev kannste mir genau mal ne map sagen, wo das gefunden hast?

Oscar
2002-05-10, 18:15:17
Schaut euch doch mal das Urwaldlevel in Jedi Knight 2 an, da gibt's Hammerviel Colour Banding, zumindestens auf meiner Geforce 2 Ti mit 27.20 treiber mit 32-bit Farb- und Textur-Tiefe.Besonders wenn man in eine dunkle Höhle reinsteigt.Ich hab den Verdacht, dass das auf jeden Fall heftiger wird, wenn man den gamma Regler hochstellt, weil dann die Farbtöne in Software hochgerechnet werden, sieht bestimmt besser aus wenn man am Monitor die Helligkeit hochstellt.

aths
2002-05-11, 01:22:33
Haarmann,

meine Shots sind aus q3tourney4.

aths
2002-05-11, 01:23:00
Oscar,

die Gamma-Korrektur wird von der Graka-Hardware gemacht.

Wolfram
2002-05-11, 11:01:34
Habe 32bit-Colorbanding erstmals direkt nach Umstieg von Voodoo2 auf GF2Mx gesehen, bei DeusEx. War nämlich wie viele andere der Ansicht, daß die Farbtreppchen in den vielen dunklen Levels (Nebel und Schatten) störten... und in 32bit wurde es nicht besser- nur die Treppchen zahlreicher- war doch schwer enttäuscht.

Bei Q3 sehe ich sie auch. Wenn ich allerdings die Ausprägung dieses Effektes mit DeusEx vergleiche (in Q3 doch _wesentlich_ schwächer), dann scheint es mir eher an der Engine zu liegen und nicht an den Grenzen des in 32bit darstellbaren.

Werde am Montag mir auch noch mal Giants und Max Payne daraufhin anschauen...

Haarmann
2002-05-13, 09:18:12
Habs nun dort gefunden - sieht weniger übel aus denn bei Dir (Deine Gamma is zu hoch) und ist durch lightmap fast zum verschwinden zu bringen.