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Exxtreme
2002-04-27, 00:49:07
Hi Mädelz,
was ist euch beim Zocken von den o.g. Dingen am wichtigsten?

Gruß
Alex

Dunkeltier
2002-04-27, 01:04:37
aF ist mir wichtiger als Kantenglättung. FSAA sieht immer so komisch aus und frißt zuviel Leistung, ich ersetze es lieber mit den Auflösungen 1280x1024 - 1600x1200...

RAL
2002-04-27, 01:59:03
anisotroper Filter is klasse, fsaa interessiert mich nicht.

StefanV
2002-04-27, 02:16:12
hängt von den Vorlieben des Gamers ab.

Wer NUR FPS spielt, der sieht kaum einen Unterschied zwischen FSAA und noFSAA.

Wer z.B. Weltraum Shooter Spielt, dem ist FSAA schon wichtig, ev. auch dem RPG Freak.
Ebenso dem Rennspiel Fanatiker...

Kommt jedenfalls hauptsächlich auf den Kontrast des Spiels an...

Richthofen
2002-04-27, 02:28:13
spiele ich Shooter im Multiplayer ist beides aus und auch ansonsten möglichst wenig Grafik.
Bei allen anderen Games habe ich sowohl in Multiplayer als auch im Singleplayer FSAA und AF auf max also 4x und 8x.
Halbe Sachen will ich nicht, wenn dann beides.
Ne 1024er Auflösung gehört natürlich genauso dazu wie 32 Bit.

aths
2002-04-27, 04:24:31
FSAA durch hohe Auflösung zu ersetzen ist extrem leistungsfressend. Mit 2x RG AA halbiert man die Kanten auf 1/2 Pixel. Um vergleichbare Qualität über Auflösung zu bekommen, müsste man also auf beiden Achsen die Auflösung verdoppeln. Da ist selbst Supersampling AA effektiver, um eine vernünftige Qualität zu erreichen.

edit: Ich denke, dass beide Verbesserungen (FSAA und AF) heutzutage Stand der Technik sind.

Quasar
2002-04-27, 10:15:43
Mein Motto (bezgl. AF&FSAA):

Alles, was man umsonst haben kann, ist gut, also schalte ich beides ein, solange die Frames reichen.

Haarmann
2002-04-27, 10:36:22
FSAA unterdrückte auf meiner V5 Pixelflimmern und verhinderte die Jaggies. Diese 2 Eigenschaften gefallen mir. Die Kantenglättung hätte ich am liebsten gar nicht drin, denn im Prinzip ist das auch nur ein Verschmieren von Details.
Texturen machen aus meiner Sicht ein Game lebendiger, das sieht man an den heutigen Q3 Derivaten, wenns mans gegens alte Q3 vergleicht. Die Polygonzahl bei MoHAA ist nahezu gleich der von Q3, aber aussehen tuts irgendwie doch besser - finde ich zumindest.
Daher lege ich vor allem Wert auf schöne Texturen, mit viel Kontrast und maximaler Schärfe - wenns geht ohne Pixelflimmern.
Daher AF ja, FSAA Jein.

Quasar
2002-04-27, 10:43:48
Originally posted by Haarmann
FSAA unterdrückte auf meiner V5 Pixelflimmern und verhinderte die Jaggies. Diese 2 Eigenschaften gefallen mir. Die Kantenglättung hätte ich am liebsten gar nicht drin,...

Häh??
Jaggies entfernen ist doch dasselbe, wie Kantenglättung, da Jaggies = Zacken in schrägen Linien sind.

Haarmann
2002-04-27, 11:27:57
Naja... ev liege ich mit dem Ausdruck falsch, aber als ichs gelesen hab, wurde edges für Kanten verwendet und jaggies waren z.B. "verrissene" Flügel bei nem Weit entfernten Flugzeug - also Linien, die eigentlich kein Pixel breit sind.

Modulor
2002-04-27, 11:37:02
Hängt bei mir vom Spiel ab: solche Exoten wie Homeworld oder Sub Command spiele ich nicht ohne FSAA...

Quasar
2002-04-27, 11:40:50
Aha, nun kapier' ichs Haarmann

Com1
2002-04-27, 12:15:42
Bei manchen Spielen ist FSAA ein muss, wie etwa FIFA 2002 oder bei Need for Speed. Sport/Rennspiele und Simulationen machen ohne diese häßlichgen Artefakte viel mehr Spaß. Bei Shootern auf Q3A Basis oder Serious Sam setz ich aber nur auf Aniso, FSAA kostet einfach zuviel Leistung, was bei nem Shooter tödlich ist. Außerdem sind Shooter die auf wirklich realen Szenarien basieren eher die Ausnahme (MoHAA), FSAA macht am meisten sinn wenn es den Realismus unterstützt, finde ich.

Xmas
2002-04-27, 12:26:26
Originally posted by Haarmann
Naja... ev liege ich mit dem Ausdruck falsch, aber als ichs gelesen hab, wurde edges für Kanten verwendet und jaggies waren z.B. "verrissene" Flügel bei nem Weit entfernten Flugzeug - also Linien, die eigentlich kein Pixel breit sind.
Das ist aber prinzipiell das selbe, und du kannst nicht das eine ohne das andere haben.

Dunkeltier
2002-04-27, 12:55:51
Originally posted by aths
FSAA durch hohe Auflösung zu ersetzen ist extrem leistungsfressend. Mit 2x RG AA halbiert man die Kanten auf 1/2 Pixel. Um vergleichbare Qualität über Auflösung zu bekommen, müsste man also auf beiden Achsen die Auflösung verdoppeln. Da ist selbst Supersampling AA effektiver, um eine vernünftige Qualität zu erreichen.

edit: Ich denke, dass beide Verbesserungen (FSAA und AF) heutzutage Stand der Technik sind.

Ich wiß nicht, sieht man mal von der Voodoo 5 5500 ab, sieht das FSAA auf jeder Karte komisch aus. Irgendwie so matschig, bei allen ist das absolut gleich (Kyro I/II, Geforce 2/3/4, Radeon 7500/8500).

Woher kommt dieser matschig-dunkle Effekt? Mir gefällt FSAA halt nicht, und soviel leistung kann eine hohe Auflösung doch nicht fressen.

Korak
2002-04-27, 13:02:32
Da ich vorallem FPS spiele finde ich Anisotropic wichtiger. Aber wenns beides ohne großen Leistungverlust gibt hab ich natürlich nix dagegen. :D

tEd
2002-04-27, 13:24:48
ich finde beides ziemlich wichtig wobei beim aniso. filtering dadurch da es auf texturen wirkt und im prinzip alles texturiert ist mehr eindruck hinterlässt.

vorallem beim gf3,4 anti-aliasing ist es halt so dass es nur auf kanten wirkt(mit 1er ausnahme) und so für viele nicht so einen unterschied macht. den wirklichen unterschied beim AA merkt man wohl erst richtig wenn man ein paar stunden damit gespielt hat und es dann abschaltet(wie tag und nacht). wobei man auch sagen muss dass die qualität des AA heute noch nicht das wahre ist , wenn man v5 4xRGSS geniessen durfte oder 16x AA von der 3dlabs wildcat geshen hat ist es doch ein herber rückschlag was heute auf den high end karten geboten wird.

Haarmann
2002-04-27, 13:24:57
Xmas

Wenn mal die Werbe PDFs ähm Technischen PDFs von NVs GF4 durchliest, dann siehste, dass denen nur Kanten wichtig sind. Es wird nur von Kantenglättung gesprochen und das am Laufmeter. Vor allem Quincunx is ja der tolle Kantenglätter. Also die reden nur von edges - kein Wort von Pixelflimmern - von jaggies resp lines redet dort auch kein Aas - ergo, deren FSAA bietet mir genau das, was ich ned will -> Ich will keine NV Karte und ich kauf keine NV Karte, da deren FSAA aus meiner Sicht fürn Arsch is und deren AF lahm wien Arsch is.
Ich bin breit für Antipixelflimmern und Antijaggies Performance zu opfern, aber für Kantenglättung, was nur ein verschmieren darstellt geb ich kein fps. Im Gegenteil ich hätte gerne harte Kanten.

Exxtreme
2002-04-27, 13:36:11
@ Haarmann
So drastisch würde ich es nicht sehen. Solange du kein Quincunx auswählst werden ausschliesslich die Kanten geglättet. Die Texturen werden in Ruhe gelassen. Deswegen ist Supersampling ggü. MultiSampling qualitativ um Welten besser. Es unterdrückt das Texturflimmern, dadurch wird der LOD-Bias gesenkt und man hat noch viel schärfere Texturen. Wenn man dazu den anisotropen Filter einschaltet, hat man gestochen scharfe Bilder.

Gruß
Alex

Richthofen
2002-04-27, 13:38:42
also findest du es gut wenn die Kanten so geile Sägezähne haben??

Rofl Haarmann alles klar.

Dunkeltier
2002-04-27, 13:50:11
Originally posted by Richthofen
also findest du es gut wenn die Kanten so geile Sägezähne haben??

Rofl Haarmann alles klar.


Nö, dazu gibt es hohe Auflösungen. FSAA ist und bleibt einfach nur in seiner jetztigen Form ein Werbeversprechen hinter dem nur heiße Luft steckt.

FSAA sieht komisch aus (ich weiß wovon ich rede), kostet teils immer noch zuviel Performance (wer´s vernüftig einsetzen will...) und stinkt (ok, stimmt zwar nicht ganz ist aber so).

Dunkeltier
2002-04-27, 13:52:00
Würde man das 3dfx AA verwenden, ohne die Texturenwaschmaschine, wäre es so ziemlich perfekt. Schnell, sauber, geglättet, scharf. So einen Chip gibts aber leider (noch) nicht.

GloomY
2002-04-27, 14:11:23
Originally posted by Black Cow
Würde man das 3dfx AA verwenden, ohne die Texturenwaschmaschine, wäre es so ziemlich perfekt. Schnell, sauber, geglättet, scharf. So einen Chip gibts aber leider (noch) nicht. Also quasi RGMS? ???

Hat die GF3 nicht irgendeinen FSAA-Modus, der dieses Verfahren benutzt?

Grammatik

P.S.: Hab' mal für AA gevotet...

aths
2002-04-27, 14:17:23
Black Cow,

FSAA sah bei mir weder auf der Voodoo4 noch sieht es auf der GF4 "komisch" aus, sondern liefert jeweils genau das, was es abhängig vom Verfahren auch liefern müsste - in jedem Fall ein spürbar besseres Bild.

Im RG-Verfahren bringt selbst Supersampling FSAA ein besseres Qualität-pro-Leisungs-Verhältnis als wenn man kein AA nutzen würde.

Der "Texturenwaschmaschine" bei 3dfx kann man entgegen treten, in dem man den LOD-Slider anpasst. Dann sehen die Texturen besser aus, als wenn man ohne FSAA spielt.


GloomY,

4x RGAA tastet auf der X- und auf der Y-Koordinate jeweils 4 unterschiedliche Positionen ab. Das 4xS FSAA von nVidia tastet 4 Positionen auf der Y-Achse, aber weiterhin nur 2 auf der X-Achse ab.

(Daher auch die verwirrende neue Bezeichnung "6x". Dann müsste man das 2x von GF3/4 aber auch schon "4x" nennen, und das 4x von Voodoo5 müsste dann "8x" heißen. GeForce3 und 4 bieten kein 4x RG-Verfahren und auch kein 6x FSAA.)

Exxtreme
2002-04-27, 14:28:58
Also anisotropen Filter habe ich immer an, da er auf meiner GraKa praktisch zu keinem Geschwindigkeitsverlusst führt. FSAA habe ich auch immer an, da es auch in allen meinen Games schnell genug ist. Deswegen habe ich für beides gevotet.

Gruß
Alex

Unregistered
2002-04-27, 14:42:11
Mir ist beides egal.
Ich hatte auch mal eine Voodoo5 und habe (damals) auch diverse Spiele mit 4xFSAA gespielt (DeusEx zB).
Wenn ich heute aber ältere Spiele spiele, dann verzichte ich auf FSAA, da mich die eckigen Kanten nun wirklich nicht stören!

aF ist mir auch wurst, da ich bei Spielen nicht die "Grafik sehe", sondern das Spiel "dahinter" Spiele. Deshalb fallen mir irgendwelche Unzulänglichkeiten in der Grafik gar nicht erst auf.
Ausser jemand macht mich drauf aufmerksam: "Hey, guck mal, wie blöd diese textur dahinten ausschaut!".
Ich: " Wo? "

Haarmann
2002-04-27, 15:39:02
Richthofen

Ich kann nix dafür, wenn Deine Games mit Deinen Einstellungen ohne FSAA Sägezähne hat... Mit meiner Karte und meinem Monitor hab ich leider keine schrecklichen Sägezähne vor den Augen.
Das liegt einfach an der Tatsache, dass ich A ein scharfes Bild vor Augen hab und kein CRT Gematsche wie Du, B ein kontrastreiches Bild vor mir hab und nicht so ein WischiWaschi CRT Bild, C nicht mit der Nase am Monitor ankomme und D 1024 auf nem 15 Zoll bereits rel klein sind.
Noch besser wäre ein 1600*1200 17 Zoll TFT, aber sowas hab ich noch ned gesehen.
Ich zwinge Dich nicht dazu meine Einstellungen zu übernehmen, aber ev sollteste Dir das mal ansehen und dann reden, weil Du hast nocht nie so auch nur 1 Game gespielt - ergo haste auch 0 Ahnung von was ich rede.

Exxtreme

Is nicht ganz die Wahrheit... FSAA verbreitert die Kanten auch etwas -> Unschärfe. Gegen Jaggies brauchts diese Unschärfe, aber für Kanten sehe ich da keinen Nutzen. Aber das sollen die Leute sehen wie se wollen. Da darf definitiv jeder seine Meinung zu haben.

ow
2002-04-27, 15:46:25
Originally posted by Haarmann
Richthofen

Ich kann nix dafür, wenn Deine Games mit Deinen Einstellungen ohne FSAA Sägezähne hat... Mit meiner Karte und meinem Monitor hab ich leider keine schrecklichen Sägezähne vor den Augen.
Das liegt einfach an der Tatsache, dass ich A ein scharfes Bild vor Augen hab und kein CRT Gematsche wie Du



Dann ist dein Monitor unscharf, das war wohl nix.:D

unscharfer Moni: keine Zähne
scharfer Moni: ganz klar sichtbare Zacken

RAL
2002-04-27, 15:53:25
FSAA ist imo prinzipbedingt eine unsaubere Sache. Unsauber insofern, als die Bildqualität leider nicht ganz ohne "Nebenwirkungen" verbessert wird. Ich glaube, dass sich FSAA bei Gamerkarten langfristig erledigen wird, wenn die Auflösungen der (TFT-) Monitore und die Rohleistung der Grakifkarten weiter gestiegen sein werden. Mir ist der ganze Rummel um FSAA ein wenig unverständlich. Liegt aber natürlich auch darean, dass ich fast nur q3 spiele und die Kantenartefakte dort nicht weiter schlimm sind (ausser bei den space leveln vielleicht, aber selbst dort stören sie mich überhaupt nicht mehr ab 1024x768 aufwärts)

Haarmann
2002-04-27, 16:26:27
ow

*lol* Wie kommste auf die Bieridee? Da ein CRT nicht Pixel hat, die genau die richtige Grösse haben, ist er unscharf und verstärkt dadurch oftmals den Treppeneffekt - man kann ja ned halbe Tripple belichten ;)

Xmas
2002-04-27, 18:13:29
Originally posted by Haarmann
Is nicht ganz die Wahrheit... FSAA verbreitert die Kanten auch etwas -> Unschärfe. Gegen Jaggies brauchts diese Unschärfe, aber für Kanten sehe ich da keinen Nutzen. Aber das sollen die Leute sehen wie se wollen. Da darf definitiv jeder seine Meinung zu haben.
Haarmann, fällt dir vielleicht auch mal auf, dass die Dinge wovon du sprichst, Jaggies und Kanten, identisch sind?

Originally posted by Haarmann
*lol* Wie kommste auf die Bieridee? Da ein CRT nicht Pixel hat, die genau die richtige Grösse haben, ist er unscharf und verstärkt dadurch oftmals den Treppeneffekt - man kann ja ned halbe Tripple belichten ;)
Unschärfe die den Treppeneffekt verstärkt? Ich glaub ich hör nicht recht...?
Man kann aber auch "verschobene" RGB-Tripel nutzen... ClearType lässt grüßen.

Unregistered
2002-04-27, 18:26:09
Dummer Vote:

Ich bevorzuge Beides :D

Haarmann
2002-04-27, 18:27:40
Xmas

Ich habs oben definiert... Jaggie:=Doppelkante und eine Kante ist eine Kante. Kann nicht so schwer sein, was der Unterschied da is ;).

Schaus Dir einfach mal auf nem TFT an... Deine Sägezähne... Danach auf nem CRT... dann isses klar was ich meine.

Dunkeltier
2002-04-27, 18:31:26
Das sind die Vorteile eines CRT halt. :D

Quasar
2002-04-27, 18:31:58
Hab mir grade mal ein paar "Jaggies" (für mich: Treppcheneffekte)in Quake I auf 'nem TFT gegeben.

Entweder dein TFT taugt nix, oder du interpolierst auf eine nicht-native Auflösung, so daß die Jaggies vom TFT selber geglättet werden.

Irgendwie kann ich deiner Argumentation absolut nicht folgen.

Richthofen
2002-04-27, 18:39:46
@BlackCow

"
Würde man das 3dfx AA verwenden, ohne die Texturenwaschmaschine, wäre es so ziemlich perfekt. Schnell, sauber, geglättet, scharf. So einen Chip gibts aber leider (noch) nicht.
"

Schwachsinn. Bis zum LOD Slider bei 3dfx sah das FSAA auf der V5 grässlich aus. Gut wurde dann behoben und sah gut aus.
Aber bei der NV Lösung werden wenn man mal vom Quincunx Mode absieht Texturen so gut wie überhaupt nicht vermatscht. Ich kann da nix vermatschtes erkennen.
Selbst der Quincunx Modus sieht auf einer GF4 schon ziemlich gut aus. NVnews hat Screenshotvergleiche zwischen GF3 und 4 gemacht bei Quincunx und da siehts bei der GF4 aber deutlich besser aus. Warum weiss ich nicht.
Ich benutzte sowieso nur 4x oder 2x also kein Quincunx.
Dazu 8x AF und LOD Slider zwischen -1 und -1.5 ist überhaupt gar nix verwaschen.
Eine Bessere BQ ist derzeit spielbar auf keiner anderen Graka zu erreichen.

Was Haarman erzählt ist genauso ein Blödsinn. 2 Clanmember bei uns haben Flachbildschirme und waren damit schon des öfteren auf LAN.
Die haben die netten Sägezähne genauso wie alle anderen auch.
Wenn dus nicht siehst Haarmann dann muss ich leider sagen das dein TFT wie viele wohl in der Bewegung so ein geiles schwammiges Bild erzeugt das du es nich siehst. TFT zum Daddeln suxx ass.
Hau dir FS2002 rein oder IL-2 und schau dir die Flugzeuge mit und ohne FSAA an genauso wie Landebahnen und Horizont.

Dunkeltier
2002-04-27, 18:45:53
@ Richthofen

Finde dich damit ab, das ich (noch) kein Freund von FSAA bin. Entweder ist das Bild zu verwaschen, oder zuwenig AA Effekt, oder was mich genauso stört ist...es wird matschig. Ich brauche nur bei einer beliebigen Radeon, Kyro oder Geforce FSAA auf volle Pulle zu stellen und mir die Konsole anschauen. Nein danke.

FSAA mag für TFT sinnvoll sein, weil die meist eine fixe Auflösung (optimiert auf 1024x768) haben. Aber solange ich beim CRT Monitor mit höheren Auflösungen besser fahre, denke ich nicht ans umsteigen.

Birdman
2002-04-27, 18:47:01
FSAA in q3 == "big love" == das beste wo gibbet.
aber klar, wer nur mit alten Omas um die wette zockt, der kann auch mit Full quality q3 zocken, aber wer richtig fps shooter spielt der braucht solchen kinderkram wie AF ned...vor allem ned bei picmip3 und höher :D

FSAA bringt hingegen aber sehr viel, vor allem ein extrem ruhiges und flüssiges Bild...da hakelt und flimmert nix, was extrem viel bringt um gut zocken zu können.

gibt aber auch game wo AF ned zu ersetzen ist...z.B. Ssam würd ich nicht ohne spielen, wobei aber auch hier das ganze ohne FSAA nur halb soviel wert ist...denn wenn man sich nicht zu tode flimmern und wabern lassen will, ist ne gute kantenglättung unausweichlich.

Xmas
2002-04-27, 19:38:44
Originally posted by Haarmann
Ich habs oben definiert... Jaggie:=Doppelkante und eine Kante ist eine Kante. Kann nicht so schwer sein, was der Unterschied da is ;).
Genau, der Unterschied ist nicht vorhanden... Oder ist ne "Doppelkante" (gib mir davon mal ne genaue Definition ;)) keine Kante?

Schaus Dir einfach mal auf nem TFT an... Deine Sägezähne... Danach auf nem CRT... dann isses klar was ich meine.
Auf nem TFT seh ich die "Sägezähne" sehr deutlich. Üblicherweise besser als auf einem durchschnittlichen CRT.

Razor
2002-04-27, 19:43:26
Gevotet und schon oft gesagt:

1024x768x32 maxDetails mit 2xAA und 4xAF !!!
(natürlich triliniear, wie aths noch sagte ;-)

Und wenn das meine gute alte gf3 net mehr schafft, dann wird sie ersetzt...
:D

Und ganz im Gegenteil zu Birdman's Meinung bin ich nicht der Meinung, daß AA zukünftig weniger Beachtung finden wird. Ganz im Gegenteil, erst mit 16xAA wird die Sache 'rund' und das möglichst OHNE Performance-Verlust (Hardware auf AA-Darstellung optimiert, so daß ein abschalten nur noch wenig bringt !).

Also ganz klar: AA & tril. AF !
"won't live without it !!!"

@Haarmann

In der Regel schreibst Du ja wirklich interessante und informative Dinge... aber beim Thema "AA" scheinst Du tatsächlich irgendetwas 'an den Augen' zu haben (im wahrsten Sinne des Wortes ;-). Oder liegt's einfach daran, daß Deine R8500 es nicht so mit'm AA hat ?
(jetzt nicht falsch verstehen ;-)
???

Bis denne

Razor


4xAF, net 2xAF... muß wohl noch'n Bier Trinken ;-)
Und gleich die Anmerkung von aths eingebaut ;-)

Haarmann
2002-04-27, 20:20:51
@Richthofen

Genau das bei FluSims sind Jaggies die Nerven ;) Die will ich auch ned. Das isnd wir uns sowas von einig.

@Quasar

Wo ist in Q3 ne Doppelkante resp ne Linie ?!? Willste mich verarschen?

@Birdman

Q3 picmip 10 630 fps = Netzwerkstecker... ergo das Game is voll fürn Arsch und JC ein Volldödel.

@Xmas

Oben dachte ichs definiert zu haben (ev hab ich s ned). Nimm Dir nen Flügel eines Fliegers, der kein Pixel breit wäre... je nach je, gibts dann ne unterbrochene Linie... Das sieht derb Scheisse aus - ergo FSAA macht Linie ganz.
Ich sähe die Sägezähne auch, wenn ich mich drauf achten könnte, aber ich stehe im Level ned rum wien Ölgötze.

@Razor

Wie ich sagte - is ne Frage des Setups - kommst her und siehst, dann verstehste das sofort und wirst zugeben, dass es nix bringt in diesem Falle (Und mein Setup ist für mich relevant).

Xmas
2002-04-27, 20:30:27
Originally posted by Haarmann
Oben dachte ichs definiert zu haben (ev hab ich s ned). Nimm Dir nen Flügel eines Fliegers, der kein Pixel breit wäre... je nach je, gibts dann ne unterbrochene Linie... Das sieht derb Scheisse aus - ergo FSAA macht Linie ganz.
Ich sähe die Sägezähne auch, wenn ich mich drauf achten könnte, aber ich stehe im Level ned rum wien Ölgötze.
Aber technisch gibt es keinen Unterschied. Du kannst nicht das eine ("ganze" bzw. geglättete "Linien") ohne das andere (geglättete Kanten) haben.

Birdman
2002-04-27, 21:29:15
@Haari
wie kommst du denn auf 630fps...ich wär froh ich hätt soviel :)

zudem, max_fps 125 oder 126 sind eh pflicht um in q3 richtig jumpen zu können, ausser man schalten pmove_fixed ein, aber dann wird das ganze game "rucklig"

aber wieso ergeben denn hohe fps Lag ? ich weis dass dies noch bei q2 der fall war, weil die grafikengine an den netcode gekoppelt war, aber bei q3 weiss ich nix von sowas.

Btw. das game rockt anway, nach quake2 der beste shooter den es gibbet. ;)

ntw, an der Lan werde ich dann kukken ob es wirklich stimmt , das von deinem Monitor, oder ob der einfach schon standardmässig FSAA erzeugt (wie wohl auch Motion Blur in fps shootern :D )...und du das daher ned brauchst. (mich stört das flimmern z.B. mehr als matschige testuren..)

Haarmann
2002-04-27, 21:59:19
Xmas

Du kannst geglättete Kanten, aber ohne Linien haben ... Und genau das will ich nicht...
In FluSis, da nehm ich FSAA - ansonsten, kanns ins Pfefferland gehen.

Birdman

Trick 77 ;) Aber fair isses nimmer mit soviel FPS rumzurennen... aber Q3 gint echt den Löffel ab in dieser FPS Gegend. Wenn ne Demo loka abspielst, siehst LAN Stecker leuchten, was einem dann die eine oder andere Verwunderung einbringt ;).

aths
2002-04-27, 22:01:59
Es kommt selten vor, dass ich Razor zustimme. In Dingen Mindestanforderungen an Qualitäts-Features, nämlich 2x RGAA + 2x AF stimme ich ihm zu (und ergänze: "aber bitte trilinear!")

Quasar
2002-04-27, 23:35:09
Originally posted by Haarmann
[B@Quasar

Wo ist in Q3 ne Doppelkante resp ne Linie ?!? Willste mich verarschen?
[/B]

Wo behaupte ich denn sowas?

Haarmann
2002-04-28, 00:45:31
Quasar

"Hab mir grade mal ein paar "Jaggies" (für mich: Treppcheneffekte)in Quake I auf 'nem TFT gegeben."

Ich nehm diese Aussage von diesem Satz her - aber ich denke wir meinen ur ned das Gleiche mit den gleichen Worten...

aths
2002-04-28, 04:56:32
Haarmann, Black Cow,

beim digitalisieren werden logischerweise Fehler gemacht. Wird Anti-Aliasing verwendet, kommt das Bild näher an die (durch die Geometrie mathematisch definierte) Wahrheit heran. Dank Anti-Aliasing fließen zusätzliche Informationen so ein, dass sich eine Qualitätsverbesserung ergibt.

Xmas
2002-04-28, 11:45:11
Originally posted by Haarmann
Du kannst geglättete Kanten, aber ohne Linien haben ...
Und wie soll diese Unterscheidung funktionieren ???

Exxtreme
2002-04-28, 11:47:33
Originally posted by Xmas

Und wie soll diese Unterscheidung funktionieren ???
Es kann sein, daß irgendwelche Linien als Texturen realisiert wurden. Und da greift MultiSampling AFAIK nicht.

Gruß
Alex

Unregistered
2002-04-28, 11:49:17
hm, ich nutze beides.

Xmas
2002-04-28, 11:56:52
Haarmann hat aber von Flügeln in Flugsimulationen geredet, die in weiterer Entfernung "unterbrochen" Dargestellt werden. Dagegen hilft Multisampling genauso wie Supersampling.

Quasar
2002-04-28, 12:28:06
Originally posted by Haarmann
Quasar

"Hab mir grade mal ein paar "Jaggies" (für mich: Treppcheneffekte)in Quake I auf 'nem TFT gegeben."

Ich nehm diese Aussage von diesem Satz her - aber ich denke wir meinen ur ned das Gleiche mit den gleichen Worten...

Deswegen habe ich extra "Treppcheneffekte" geschrieben. Ich meine Sägezähne an den Kanten von Objekten.

HOT
2002-04-28, 12:56:08
Im Grunde sind doch beide Features wünschenswert, aber wir stehen mit beiden Features erst an der Schwelle des Technisch Machbaren. Ich bin da eher auf die nächste und übernächste Generation gespannt, dort wird es standart. Im mom ist es für mich kein zwingendes Feature, es ist eben nur schön wenn man es nutzen kann.

aths
2002-04-28, 15:16:56
Hot,

ich nutze standardmäßig beides, da sowohl reduzierte Treppeneffekte als auch schärfere Texturen das Bild deutlich verbessern.

M.I.C.
2002-04-28, 16:16:32
Es ist schon einigermaßen faszinierend, zu welchen Diskussionen eine so simple Fragestellung führen kann.
Klar, die Einschätzung des Sinns oder Unsinns irgendwelcher Qualitätssteigernder Features ist ein gutes Stück weit rein subjektiver Natur. Aber so sehr ich mich auch anstrenge, kann ich einfach nicht Nachvollziehen, inwiefern das Bild durch FSAA dunkler oder matschiger wird (Quincunx mal Aussen vor gelassen). Gerade bei organischen Strukturen hat z.B. 2X FSAA in 1024*768 wirklich nur positive Auswirkungen auf das Erscheinungsbild. Dungeon Siege ist ein hervorragendes Beispiel dafür, die Charaktere fügen sich mit FSAA deutlich harmonischer in die Umgebung ein als ohne, das ganze Szenario wirkt wie aus einem Guss. Wirklich witzig finde ich aber den Versuch, den Einsatz von FSAA Genreabhängig zu machen, es sei denn Jeder, der sich an dieser Diskussion beteiligt hat, wäre Quake 3 Pro und würde sich ohne 200 Fps teilamputiert fühlen... Ich persönlich spiele z.B. Counterstrike mit 2X FSAA und AF mit einer GF3 Ti200 die mit 215/500 läuft und die FPS-Anzeige laut Netgraph bewegt sich eigentlich immer am Anschlag (fps max 100). Hmm... Was will ich eigentlich damit sagen? Ach ja, was das betrifft dürfte auch der Performanceverlust (jedenfalls mit einer GF3 und 2X FSAA) kein wirkliches Argument gegen FSAA sein. Im Idealfall (wie das schon einige Leuts vorher erwähnt haben) kombiniert man FSAA und AF und erfreut sich an der Tatsache, das nicht jedes Qualitätssteigerungsversprechen seitens der Hardwarehersteller ein Marketinghirnfurz ist...Es sei natürlich denn, man besitzt eins dieser betörenden TFTs mit eingebautem Antialiasing oder schaut zur Abwechslung einfach mal ausm Fenster.

zeckensack
2002-04-28, 18:05:50
Hier kommt meine Low-End-Graka-Meinung (wer Sigs aus hat: Radeon 32 DDR):

FSAA:
FSAA nutze ich wenn überhaupt nur in gemütlichen Rollenspielen oä. 4xFSAA bei 640x480 finde ich optisch schlechter als 1024x768 ohne FSAA, und langsamer isses auch noch. Das nehme ich also schonmal ungern.
1024x768 mit 4xFSAA ist nicht möglich.
Bleibt noch 800x600 mit 4xFSAA. Geht ganz gut, bewegt sich dann aber bestenfalls zwischen 30~45fps. Allerdings nur unter der Voraussetzung, daß das Spiel Double-Buffering benutzt. Bei Triple-Buffering blieben nämlich nur lumpige 2.8MB für Texturen übrig, dann wird's echt ätzend. Bei DB sinds knapp 8MB mehr, das geht dann noch.

Die Standardauflösung für die meisten anderen Spiele ist bei mir daher 800x600x32 ohne FSAA

Aniso:
Ripmap-Artefakte stören mich vor allem in den kleinen Auflösungen, die ich so fahre. In Kombination mit FSAA ist's besser, verbietet sich aber aufgrund des verblasenen Texturspeichers.

Ich nehme also generell Trilinear, wenn sich die Artefakte in Grenzen halten, hau ich dann max Aniso rein.

Abstimmen lohnt sich wohl nicht ;)

Exxtreme
2002-04-28, 18:07:30
@ zeckensack
Ich sehe es schon - du brauchst bald 'ne neue GraKa. ;)

Gruß
Alex

Dunkeltier
2002-04-28, 22:58:16
Originally posted by Exxtreme
@ zeckensack
Ich sehe es schon - du brauchst bald 'ne neue GraKa. ;)

Gruß
Alex


Ja, meine. :lol:

Exxtreme
2002-04-29, 00:13:56
Originally posted by Black Cow



Ja, meine. :lol:
Holst du dir jetzt doch die GF4Ti?

Gruß
Alex

Frank
2002-04-29, 00:27:52
Da meine aktuelle Hauptgrafikkarte kein 3D kann: Punkt 3

Dunkeltier
2002-04-29, 00:38:25
Originally posted by Exxtreme

Holst du dir jetzt doch die GF4Ti?

Gruß
Alex

Wer weiß? ;) Glaube schon, schwanke zwischen Geforce 4 Ti 4200/4400. BTW, ich habe den 16 Bit Z-Puffer aktiviert, und auf einmal läuft FSAA auf meiner Radeon ohne ruckeln. Wie kommts? Treiberbug? Naja, zwischen 16 Bit Z-Puffer und 24 Bit Z-Puffer sehe ich keinen Unterschied.

Ach Ati, was soll ich mit dir machen?

Doomtrain
2002-04-29, 00:42:36
Originally posted by Black Cow


Ach Ati, was soll ich mit dir machen?

Behalten!!! ;)

zeckensack
2002-04-29, 00:55:39
Originally posted by Doomtrain
Behalten!!! ;) Quatsch!
Mir schenken *eg*

Doomtrain
2002-04-29, 00:58:45
Originally posted by zeckensack
Quatsch!
Mir schenken *eg*

Hier gibts nix geschenkt ;)

aths
2002-04-29, 12:27:05
Black Cow,

mit 16 Bit Z-Buffer ist ein Spiel anfälliger betreffs Polygonflackern in der Ferne.

ow
2002-04-29, 12:52:59
Polygonflackern?

IMO kommt es meist zu Fehlern derart, dass durch Rubndungsfehler bei 16Bit Z die 'Sortierung' der Szene nicht mehr stimmt.
Eigentlich verdeckte Gegenstaende liegen dann vor denen, die sie verdecken sollen.

Richthofen
2002-04-29, 13:02:18
ist doch Prima :)
Da hat er ja quasi nen pseudo Wallhack for free
HAHA :o)

Dunkeltier
2002-04-29, 16:56:20
Habe ich euch Kindern nicht gesagt, ihr sollt nicht spekulieren wenn ich nicht da bin? IMHO konnte ich mit den 16 Bit Z-Puffer bis jetzt keine Fehler in Spielen mit der Quake 1 (CS), 2 (SOF) und 3 (SOF2, RTCW, Alice) Engine festellen. Zudem fühlt sich auch das 4er um einiges flüssiger an, mit dem 2er konnte ich mich schon anfreunden.

Wie dem auch sei, ich muß noch ein wenig tweaken. Das ist die erste Karte, die soviel Aufmerksamkeit erfordert, damit sie optimal läuft... :lol:


@ zeckensack

Schön wärs, dann schaue ich dumm in die Röhre. ;)

ow
2002-04-29, 17:28:49
Originally posted by Black Cow
Habe ich euch Kindern nicht gesagt, ihr sollt nicht spekulieren wenn ich nicht da bin? IMHO konnte ich mit den 16 Bit Z-Puffer bis jetzt keine Fehler in Spielen mit der Quake 1 (CS), 2 (SOF) und 3 (SOF2, RTCW, Alice) Engine festellen.

Die Q3 Engine zeigt schon unter Q3 in einigen Leveln massive Z-Fehler bei 16Bit Z.

Zur Demo von 16Bit Z-fehlern zwei Shots auf INDY3D (synth. OGL-Bench)

Man achte auf die grün/blau/rote Flächen.

Im ersten Shot könnte man meinen, dass blau vor grün liegt, dem ist aber nicht so:

ow
2002-04-29, 17:30:59
Und nach leichter Drehung der Szene wird´s schon schwer, überhaupt noch zu erkennen, dass hier 3 transparente ebene Flächen hintereinander liegen:

RAL
2002-04-29, 17:44:26
Das mit Q3 und den Z-Buffer-Fehlern kann ich bestätigen. Man sieht sie ganz extrem bei den outdoor-leveln vom id mission pack (Team Arena) aber auch teilweise in den Originalleveln.

zeckensack
2002-04-29, 18:39:28
Und man sieht sie praktisch überall, wenn man den Sniper-Zoom benutzt.

zeckensack
2002-04-29, 18:48:46
Juhu

zeckensack
2002-04-29, 18:49:35
Und wieder nur ein Bild für mich ...

Razor
2002-04-29, 19:17:39
@zeckensack

Du mußt in der 'subject'-Zeile was eintragen und wenn Du mehrere Bildchen posten willst, dann muß die Subject-Zeile dann auch jedes mal unterschiedlich sein (erst ein 'Punkt', dann zwei und als nächstes dann 3 Punkte z.Bsp. ;-)...

Ist irgendwie eine Eigenart des Forums !

Bis denne

Razor

Kai
2002-04-29, 19:21:42
Originally posted by ow


Die Q3 Engine zeigt schon unter Q3 in einigen Leveln massive Z-Fehler bei 16Bit Z.

Da hast Du Recht. Ich bin so ein geplagter "Z-Error in Q3A-Engine" User :(

Haarmann
2002-04-29, 19:31:03
Naja... ev liegts daran, dass ich die Geometrie tief stelle, dass ich keine Q3 Z Fehler hab, oder aber an meinem FOV 80, der mir den Zoom spart. Ich sehe jedenfalls in den normalen Maps bisher keine Z-Fehler - nur viele FPS ;).
Z-Buffer auf 16 kann jedenfalls was bringen und muss nichts schaden, kanns aber.

Birdman
2002-04-29, 20:08:42
also ohne zoom ist es bei den meisten q3 levels schwer, solche z-Fehler zu sehen, bzw. muss man genauer hingucken um diese zu bemerken.
aber z.B. dm17 ist ganz klassisch, wenn du da von den oberen spots wo vorne jeweils die 50er healths draufliegen, zur railgun rüberkuckst, siehste das ganz deutlich...selbt ohne zoom.

Haarmann
2002-05-01, 09:12:20
Kasste mir gerne mal an ner LAN zeigen, wo da ein Z-Fehler sein soll. Denn ich sehe nix, was ich bei 32/24 ned auch gesehen hätte. Es ist dieses Problem auch Herstellerabhängig.

aths
2002-05-01, 17:12:37
Haarmann,

als ich (noch auf der Voodoo) "Warm Up" spielte, ärgerte ich mich über Sägezahn-Artefakte beim HSR. Das lag daran, dass das Spiel beim Z-Buffer die Farbtiefe übernimmt. Mit 32 Bit Farbe sah das Spiel (farblich) praktisch genauso aus, doch da er auch einen 32 (resp. 24) Bit Z-Buffer hatte, waren die Fehler weg. Am liebsten hätte ich 16 Bit Farbe / 24 Bit Z-Buffer genommen.

Unregistered
2002-05-02, 08:49:41
Beim Umstieg von einer Voodoo2 (ist lange her) auf eine TNT und später auf eine Geforce2 ärgerte ich mich auch, das ich auf einmal Z-Buffer fehler bei Spielen hatte, die vorher ohne Probleme liefen (beide mit 16Bit Z-Buffer). Mit der ATI jetzt sind viele Probleme mit dem 16Bit Z-Buffer wieder weg. Ist also stark Treiber/Herstellerabhängig. Allerdings bietet die 8500er auch mehr als genug Leistung für den 24Bit Z-Buffer, insofern ist es hier fast egal.

Nefilim
2002-05-02, 22:43:44
Ich benutze normalerweise nur AF, bei älteren Spielen kommt dann noch FSAA 2x dazu.

aths
2002-05-12, 23:55:23
Kann mir jemand sagen, wieso dieser Thread häufiger wieder mal nach oben kommt?

Quasar
2002-05-13, 00:07:27
Weil gevotet, aber kaum gepostet wird?

aths
2002-05-13, 00:46:25
Diese Antwort entbehrt nicht einer gewissen Logik.

Piffan
2002-05-14, 22:18:24
Ich habe für beides gevotet, spiele in 1024x768x32 in 2x Multisampling (G3) und 4x AF. Ist in meinen Augen der beste Kompromiß zwischen Leistung und Bildqualität.

Was mir auffiel: Die Kommentare, daß FSAA "komisch" aussieht. Wer dies sagt, der bezieht sich bestimmt nicht auf Multisampling, denn da gibts null Veränderung der Texturen, sondern reine Kantenglättung. Hat in etwa den Effekt, als wenn ich nur die Auflösung erhöhe. Nur: Wenn ich einen Moni habe, der bei 1280x960 schon flimmert, dann gibts wohl keine Alternative zu FSAA. Außerdem: Multisampling der G3/G4 schluckt kaum Performance, bessert aber die Optik enorm...

Auch wenn Supersampling einen positiven Einfluß auf die Texturen haben soll, es schluckt zuviel Performance. Dann lieber AF einschalten, schärft und unterdrückt Flimmern...

Bin mit dem Paket von NV sehr zufrieden, die Kombi aus Multisampling und AF ist recht schnell und sieht fantastisch aus....

Bei Jedi 2 sollte man es mal vergleichen, es ist eklatant wie sauber das Bild wird.... Durch das Workaround des Savebugs ist die Performance trotz 2x FSAA und Aniso (bei Trilinear) mehr als gut. Lediglich bei den Sümpfen muß ich auf Aniso verzichten, sollen die FPS nicht unter Fallen...Aber Trilinear plus 2x FSAA geht in der höchsten Detailstufe (Ausnahme volumetr. Schatten) selbst in den Sümpfen auf der G3 bestens...

Bei den älteren Spielen setze ich die BQ- Verbesserungen stets ein, gerade wenn die Grafik nicht mehr so toll ist, dann will ich die Augen nicht auch noch mit Wabern und Flimmern malträtieren....

aths
2002-05-15, 13:20:22
Piffan,

gerade bei Maschendrahtzäunen würde Supersampling ein besseres Bild geben. Das ginge zwar auch derbe auf die Leistung, doch ich stünde lieber vor der Wahl, als auf MS festgelegt zu sein. Einer Karte neben Multi- auch Supersampling (am besten RG, via Vertex Jittering) zu spendieren wäre nicht allzu aufwändig.

Mephisto
2002-05-15, 14:07:08
Ich finde unscharfe Texturen in der Entfernung gar nicht so schlimm, eher sogar [editiert]natürlich (rein subjektiver Eindruck, MipMap-Banding finde ich da schlimmer).
Aber Sägezähne an Gegenständen im Vordergrund (besonders bei kleinen, z.B. Getränkedosen in Deus Ex) sehen schauderhaft aus.
editiert: unscharfe Texturen in der Entfernung natürlich, scharfe eher unnatürlich .

Nvidia Fan
2002-05-15, 20:22:11
af ist schon geil aber für flight- simulatoren nehm ich lieber FSAA! Sieht einfach schöner aus!

Major J
2002-05-15, 20:29:22
AF ist wichtig!
FSAA nicht so.

aths
2002-05-15, 22:51:45
Major J,

für mich jedenfalls sind scharfe Treppchen an Kanten ein Gräul (erst recht bei 19 Zoll...)

Quasar
2002-05-15, 23:08:53
Würdet ihr ein LEGO-Spiel mit FSAA spielen? Geglättete Kanten verbieten sich dort doch von selbst, Treppcheneffekt sind quasi Programm...

BTW, schreibt sich "Gräul" jetzt wirklich so???

aths
2002-05-15, 23:53:39
Quasar, war das jetzt Spam? (Oder Spam²? :))

Gräuel kommt von Grauen.

edit: Rechtschreibung.

zeckensack
2002-05-16, 00:01:09
Originally posted by aths
Quasar, war das jetzt Spam? (Oder Spam²? :))

Gräul kommt von Grauen. Ich könnte schwören, daß es irgendwann mal "Gräuel" hieß ...

Quasar
2002-05-16, 00:28:55
...und "Greuel" geschrieben wurde.

Aber ich bin heute nicht bei mir, also ignoriert mich gnädigst.

Die Frage mit dem LEGO-Game war allerdings ernst gemeint. Kam mir vorhin beim Fernsehen in den Sinn, als es einen Bericht über die Legofigurenbauwerkstatt für die Legoländer gab. Da dachte ich mir Verdammte Axt, ich brauch RGAA für's TV!

(Könnte da die VoodooTV helfen?)

aths
2002-05-16, 11:35:49
Der Sack voller Zecken hat natürlich Recht.

Mephisto
2002-05-16, 12:22:23
Originally posted by aths
Der Sack voller Zecken hat natürlich Recht. Ich hatte den Namen eigentlich immer anders verstanden, nämlich wie zeckenamsack. :jump1:

Dunkeltier
2002-05-16, 18:46:29
Was ist überhaupt ein Zeckensack. Der Hinterleib der Zecke, wo das Blut drin gespeichert wird? Klärt mich auf... ???

aths
2002-05-16, 22:21:57
Das ist eine hässliche Beule an der unteren rechten Wange...

MaxSPL
2002-05-19, 16:15:25
Ich benutze ganz selten diese Optionen, da:

1. FSAA tital beschissen auschaut und langsamer ist
2. FSAA vollkommen sinnlos ist
3. AF sind nicht schlecht, aber nur bis 4fach


Cya, MaxSPL

zeckensack
2002-05-19, 16:51:45
Originally posted by MaxSPL
Ich benutze ganz selten diese Optionen, da:

1. FSAA tital beschissen auschaut und langsamer ist
2. FSAA vollkommen sinnlos ist
3. AF sind nicht schlecht, aber nur bis 4fach


Cya, MaxSPL Aua!
Wenn das aths sieht ...

aths
2002-05-19, 18:56:45
... fasse ich mir an den Kopf, ja.

FSAA mindert den Digitalisierungsfehler. Damit wird die Darstellung verbessert. Wer etwas anderes behauptet hat keine Ahnung.

Haarmann
2002-05-19, 21:38:04
aths

Mir gefällt FSAA auch ned besonders... Bei Matrox siehste aber was es bringen kann beim Doppeldecker... Das meinte ich damals mit Jaggies ;). Nur damit ich das auch mal gesagt hab. Und dafür finde ich AA Techniken gut - für alles andere mag ich se ned wirklich... Aber ich weiss, dass dies Ansichtssache is.

aths
2002-05-19, 21:52:50
Haarman,

ein Bild mit Anti-Aliasing ist näher an der "Wahrheit" als ohne Anti-Aliasing. Durch FSAA gewinnt die Grafik immer.

Haarmann
2002-05-19, 23:14:12
aths

Ich denke da mal, dass ned jeder hier drinnen gleich gute Augen hat... ev kann tatsächlich das ne Rolle spielen.
Vor allem finde ich MS FSAA bekloppt als Ausdruck... Es verändert sich ja nicht wie beim SS FSAA alles, sondern nur ein Teil des Bildes - ob man dabei alles mehrfach rechnet oder ned is ja sowas von egal. Der Ausdruck FSAA sollte meiner Meinung nach nur für SS gelten.

aths
2002-05-20, 04:03:33
Haarmann,

FS steht wahlweise für Full Screen oder, hehe, Full Scene. Deine Augen hin oder her - Anti-Aliasing erzeugt ein besseres Bild. Denn ein Bild mit Anti-Aliasing ist näher an der Wahrheit.

Zumal Anti-Aliasing dem natürlichen Empfinden entgegen kommt.

MSAA hat schon seine Vorteile. Denk dir mal komplexe PixelShader mit SSAA - das wäre bei heutiger Hardware der Leistungstod. (Trotz alledem würde ich es begrüßen, bei GeFore auch SSAA wählen zu können, und sei es nur die alte GF1/2-Methode via Oversampling.) Meiner Meinung nach ist MSAA bei einem Grossteil der Spiele der bessere Weg. (Da es effizienter, und meistens trotzdem gute Bildqualität erzeugt.)

Xmas
2002-05-20, 04:49:57
Originally posted by Haarmann
aths

Mir gefällt FSAA auch ned besonders... Bei Matrox siehste aber was es bringen kann beim Doppeldecker... Das meinte ich damals mit Jaggies ;). Nur damit ich das auch mal gesagt hab. Und dafür finde ich AA Techniken gut - für alles andere mag ich se ned wirklich... Aber ich weiss, dass dies Ansichtssache is.
Na dann versteh ich nicht wieso du das bei Matrox so toll findest, denn dieselben Kanten glättet MSAA doch auch, nur eben bisher nicht in 16x-Qualität.

Haarmann
2002-05-20, 09:18:23
Xmas

Wie ich 100 mal gesagt hab... mich stören diese Kanten nicht. Das ist rein subjektiv. Unterbrochene Vestrebungen eines Doppeldeckers wiederum finde ich übelst.

aths

Ich sah leider bisher eh keine Shader Effekte in irgend einem Game, welche mich auch nur irgendwie etwas fasziniert haben... Aber ich warte mal ab wie gut das Matrox Verfahren arbeitet. Interessant für mich isses allemal. Is jedenfalls mal geplant so ne Karte zu kaufen. Ist sicher nicht die modernste Karte, aber die holt wohl am Meisten aus den Sachen raus, wofür ich se brauche.

Exxtreme
2002-05-20, 11:36:14
Originally posted by Haarmann
Xmas

Wie ich 100 mal gesagt hab... mich stören diese Kanten nicht. Das ist rein subjektiv. Unterbrochene Vestrebungen eines Doppeldeckers wiederum finde ich übelst.


Wenn diese Verstrebungen aus Polygonen bestehen dann greift auch Edge-AA. Wenn nicht dann hilft nur noch FSAA.

Gruß
Alex

Quasar
2002-05-20, 13:01:35
@Haarman:
Komisch, diesesmal scheinen wir einer Meinung zu sein. Letztes Bsp. bei mir war Morrowind, bei welchem ich das pixelgeshaderte Wasser als ziemlich reingeklebt empfinde.
Auch stören mich Zacken an Kanten nicht allzusehr....

@aths:
Eins verstehe ich nicht: Auch wenn du theoretisch sicher recht hast, daß AA näher an der Wirklichkeit liegt, wieso kannst du es nicht akzeptieren, daß andere Menschen auf eine solche Manipulation der visuellen Wahrnehmung anders reagieren könnten?
Ich empfinde auch scharfe Kanten (evtl. auch mit Jaggies) in hohen Auflösungen als deutlich "realitätsnäher" als die hin- und herschwimmenden Farbwertverschiebungen, wie sie heutiges AA erzeugt. Vielleicht kommt da in Zukunft noch was angenehmeres (SuperScene AA auf der Wildcat III könnte was sein).

IMHO sieht AA nur besser aus, wenn man es bei gleicher Auflösung zuschaltet, nicht aber, wenn man auf eine niedrigere Auflösung ausweichen muss und dafür "geglättete" Kanten hat.

aths
2002-05-20, 15:05:34
Originally posted by Haarmann
Aber ich warte mal ab wie gut das Matrox Verfahren arbeitet. Interessant für mich isses allemal. Is jedenfalls mal geplant so ne Karte zu kaufen. Ist sicher nicht die modernste Karte, aber die holt wohl am Meisten aus den Sachen raus, wofür ich se brauche.

Matrox' FAA entspricht von der Wirkungsweise exakt nVidias MSAA. (Nur dass FAA die Kanten noch feiner auflöst, allerdings nicht bei Spielen funktioniert, die Stencil Buffering verwenden.)


Quasar,

in welchen Auflösungen spielst du normalerweise und in welchen, wenn du FSAA nutzt? Zu den "Manipulationen" - das gesamte gerenderte Bild ist eine einzige Manipulation. Bei RG-AA ist der Tradeoff mittels FSAA grundsätzlich besser, als alternativ höhere Auflösungen zu verwenden. Dass man auf 19 Zoll nicht gerne mit 480 Zeilen spielt, ist klar. Doch wer 19 Zoll hat, sollte auch das Geld für eine Graka haben, welche bei 768 Zeilen noch eine vernünftige Frameraten mit FSAA erlaubt.

Quasar
2002-05-20, 15:46:32
Für mein subjektives Empfinden, und darauf kommt es ja am Ende bei jedem an, bevorzuge ich 1600x1200 ohne FSAA selbst 1152x864 mit FSAA, auch wenn bei ersterem der Treppchen-Effekt sicher noch zu sehen ist, so empfinde ich 1152 inkl. FSAA insgesamt noch als minderwertiger.
Bei 1280x1024+FSAA wird's ggü. 1600 ohne schon recht eng, allerdings nicht, was die Frameraten betrifft...

Manipulation: Sicher, und per FSAA wird dem Auge/Gehirn-Komplex (bei ST: Visueller Kortex ;)) noch stärker vorgetäuscht, Dinge zu "interpretieren" die nicht vorhanden sind. Und das scheint bei jedem unterschiedlich gut anzukommen. Ich werde das bei Gelegenheit mal an einer Versuchsperson testen, die bei normaler 3D-Grafik schon nach einer halben Stunde Kopfschmerzen bekommt, bei der diese Manipulation offenbar nicht so richtig funktioniert *eg*
Mal schauen, ob sich da irgendwelche Zusammenhänge erschließen lassen.

RGAA:
Leistungsmäßig schon, aber optisch auch hier dasselbe Phänomen wie bei OGAA...

jedi
2002-05-20, 20:00:45
Originally posted by aths
ein Bild mit Anti-Aliasing ist näher an der "Wahrheit" als ohne Anti-Aliasing.

Die Natur ist nicht weichgezeichnet.
Die Natur ist unendlich hoch aufgelöst.

=)

Dr.Doom
2002-05-21, 03:02:32
Hmm, was mich etwas(!) stört ist, wenn entfernte Objekte (zB Büsche, Sträucher etc) so merkwürdig flimmern ???. Keine Ahnung, wie man das behebt.

Eckige Kanten und verwaschene/unscharfe Texturen sind mir eigentlich Wurst.
(Ausser NOLF: Das ganze Spiel sieht aus, als hätte man alle Texturen zu lange in der Waschmaschine gehabt ??? ; habs damals mit Voodoo5 gespielt, wie es auf Kyro2/GF4 aussieht, kann ich nicht sagen.)

Kennung Eins
2002-05-22, 10:47:41
Um dem thread noch etwas zu helfen, ich benutz 4x AA + 8x AF bei OpenGL, ansonsten nur 2x AA+ 4x AF. (OGL läuft für mich subjektv schneller bei 4x AA + 8x AF als dies D3D tut.)
Originally posted by aths
(Trotz alledem würde ich es begrüßen, bei GeFore auch SSAA wählen zu können, und sei es nur die alte GF1/2-Methode via Oversampling.) Kannst du,
Rivatuner hat nen Patch dafür parat.
Originally posted by jedi


Die Natur ist nicht weichgezeichnet.
Die Natur ist unendlich hoch aufgelöst.

=) Nicht unendlich. Bei den Atomen ist schluss. (bzw. bei jedem Objekt, welches ein aufprallendes Photon zurückschleudern kann)

aths
2002-05-22, 11:38:47
Originally posted by jedi


Die Natur ist nicht weichgezeichnet.
Die Natur ist unendlich hoch aufgelöst.

=)

Die Natur ist nicht "unendlich hoch aufgelöst" (Unschärferelation.)

In der Natur gibt es vorallem keine Treppen an Kanten. Die Auflösung des menschlichen Auges ist ebenfalls begrenzt und das sorgt für eine Weichzeichnung. Anti-Aliasing ist übrigens kein Weichzeichner, auch wenn Lars das behauptet.

aths
2002-05-22, 11:42:07
Originally posted by Kennung Eins
Um dem thread noch etwas zu helfen, ich benutz 4x AA + 8x AF bei OpenGL, ansonsten nur 2x AA+ 4x AF. (OGL läuft für mich subjektv schneller bei 4x AA + 8x AF als dies D3D tut.)
Kannst du,
Rivatuner hat nen Patch dafür parat.
Nicht unendlich. Bei den Atomen ist schluss. (bzw. bei jedem Objekt, welches ein aufprallendes Photon zurückschleudern kann)

Überschreibt der RT-Patch die bisherigen AA-Modi, oder wie funktioniert das?

Optisch ist längst vor Atomgröße schluss. Hier begrenzt die Wellenlänge des Lichtes. (Deshalb werden ab einer gewissen Vergrößerungsstufe auch Elektronen statt Photonen genommen. Die Wellenlänge des sichtbaren Lichtes erlaubt wenn ich mich nicht täusche größenordnungsmäßig nur Vergrößerungen bis ca 1000x.)

aths
2002-05-22, 11:51:21
Originally posted by Quasar
Für mein subjektives Empfinden, und darauf kommt es ja am Ende bei jedem an, bevorzuge ich 1600x1200 ohne FSAA selbst 1152x864 mit FSAA, auch wenn bei ersterem der Treppchen-Effekt sicher noch zu sehen ist, so empfinde ich 1152 inkl. FSAA insgesamt noch als minderwertiger.


Ich ziehe 1024x768 mit 2x RG FSAA 1600x1200 ohne FSAA vor.

(Gerade bei MW sehe ich übrigens nicht den Gewinn durch so hohe Auflösung. Hier würde ich lieber richtig fettes FSAA haben - so 4x RG oder 16x FAA - als solch hohen Auflösungen.)

Dr.Doom
2002-05-22, 14:02:39
Originally posted by aths
Die Natur ist nicht "unendlich hoch aufgelöst" (Unschärferelation.)


Was hat die Unschärferelation mit der "Auflösung" der Natur zu tun ??? ?

(Obwohl ich eine Diskussion über die Auflösung der Natur für relativ (<-- relativ *schenkelklopf*) albern halte! Wieviel Hertz hat denn ein Auge :D ? Wieviel Mega-/Giga-Hertz hat dein ein Gehirn :rofl: ? )

Kennung Eins
2002-05-22, 15:55:14
Originally posted by Dr.Doom
Wieviel Hertz hat denn ein Auge :D ? Lachst du, wenn ich sage 72Hz?

Natürlich im Sinne des "Anzahl pro Sekunde" (Hz) "schwingt" ein Auge nicht.
Trotzdem (hatten wir schonmal...Grüße an alle, die sich dieses Themas erinnern!) ist das Auge träge und kann nunmal nur eine bestimmte "Anzahl von Bildern pro Sekunde" wahrnehmen. Ebenso ists klar, "haben" (im Sinne von Besitzen) tut das Auge keine Hz.

Auch das Gehirn kann man sicherlich auf ein "Rechenoperationen pro Sekunde" abstrahieren...zumindest erinnere ich mich *vomthemaabschweif* an Bio 12. Klasse...da stand im Buch was davon, daß das Langzeitgedächtnis 70GB Speicherplatz hat... und wenn man die Kapazität des Hirns angeben kann, so kann man sicherlich auch dessen Leistungsfähigkeit angeben.

aths,
Unschärferelation? Heisenberg'sche Unschärferelation? Hatte die nicht nur was mit der Ortsangabe der Elektronen in ihren Elektronenschalen zu tun? Oder bring ich da was durcheinander...?

nochmal aths,
der RivaTuner Patch...hmm... also so wie ich das verstanden habe, arbeitet der ähnlich wie Softquadro, der täuscht sozusagen vor, es wäre eine GeForce 2 im System (und nochmal, bei allen Göttern dieser Welt...KOMMT MIR HIER BLOS KEINER MIT DEM WORT "EMULATION"!! Das ist KEINE Emulation!). Kann also sein, daß du dadurch verschiedene GeForce3/4-Features verlierst.
Aber festlegen will ich mich darauf nicht, such einfach mal im Netz, da gab es mal einen ausführlichen Artikel einer Drittseite über diesen Patch und dessen Wirkungsweise.

ow
2002-05-22, 16:10:46
Originally posted by Kennung Eins


aths,
Unschärferelation? Heisenberg'sche Unschärferelation? Hatte die nicht nur was mit der Ortsangabe der Elektronen in ihren Elektronenschalen zu tun? Oder bring ich da was durcheinander...?




Unter anderem das sagt die Unschaerferelation aus.

Sie geht aber noch etwas weiter.
Und sie ist allgemein gueltig, gilt also auch in unserer makroskopischen Welt.
Nur ist das plank'sche Wirkungsquantum zu klein, als das wir das direkt feststellen koennten.

Dunkeltier
2002-05-22, 17:32:39
@ Kennung Eins


Man geht davon aus, das das neurale Netz des Hirns unendlich viel Informationen speichern kann. Nur was wir für Erinnerungswürdig halten, steht auf ´nem anderen Blatt. :D *alles vergessen hab*

zeckensack
2002-05-22, 17:39:08
Originally posted by Dr.Doom


Was hat die Unschärferelation mit der "Auflösung" der Natur zu tun ??? ?

(Obwohl ich eine Diskussion über die Auflösung der Natur für relativ (<-- relativ *schenkelklopf*) albern halte! Wieviel Hertz hat denn ein Auge :D ? Wieviel Mega-/Giga-Hertz hat dein ein Gehirn :rofl: ? ) Dein Gehirn sollte im einstelligen Hertzbereich pulsieren, mit deinem Puls (<- pulsieren mit Puls, hrhr *eg*). Bei Alkoholzufuhr wird noch eine langsame Rotation überlagert. Zuviel Zucker/Sonne/Frauen führen zu einer Wippbewegung.

Kennung Eins
2002-05-22, 17:48:13
Originally posted by zeckensack
Dein Gehirn sollte im einstelligen Hertzbereich pulsieren, mit deinem Puls (<- pulsieren mit Puls, hrhr *eg*). Bei Alkoholzufuhr wird noch eine langsame Rotation überlagert. Zuviel Zucker/Sonne/Frauen führen zu einer Wippbewegung. :...(

Sir Integral Wingate Hellsing
2002-05-28, 08:16:55
Ich benutze meist 1152x768x32 mit no FSAA und 128x aF...
Je nach Spiel und Anforderungen wird noch 2xFSAA hinzugeschaltet...

Mein Vote ging jedenfalls an aF, weil ich es mehr benutze, aber FSAA
finde ich im Endeffekt besser, z.B. obige Auflösung mit 4xFSAA mit nur 20-30% Performance-Drop wäre net schlecht... ;)

Soldier of Fortune
2002-05-29, 16:13:00
Lohnt es sich, das 2* AF einzuschalten oder mekrt man erst ab 4* - 8* einen Unterschied zum 2normalen" Bild?

ow
2002-05-29, 19:47:31
Aber sicher lohnt das.

Der Schritt vom normalen Bild zu 2xAF ist von der Qualitätssteigerung etwa vergleichbar mit dem von 2x auf 8xAF.

Priest
2002-05-30, 01:28:43
Manchmal erinnert mich die Diskussion an High Fidelity. Manche Leute brauchen für Musikgenuss eine 20000 Euro-Anlage. Andere sind mit einem einfachen Radio zufrieden.
Mir geht es beim Spielen wie letzterem. Mir ist sowohl FSAA als auch AF ziemlich egal. Mag sein, dass das Bild dadurch etwas schöner wird, aber der Unterschied wäre mir zu gering (ich erinnere mich an ein Post von Aths in einem anderen Thread, in dem er zwei Bilder aus CS/Dust gepostet hat), als dass ich mir dafür eine neue Karte zulegen würde.
Hauptsache es läuft flüssig. Alles andere ist für mich mehr Nebensache und erst Ruckeln ein Grund für eine neue Karte.

Was mich hingegen interessieren würde wäre echtes 3D ala Imax sowohl im Kino als auch bei Spielen (3D Brillen überzeugen nicht recht). Aber das ist wieder etwas anderes.


Cu P.

Soldier of Fortune
2002-05-31, 10:04:19
Ne also ich finde Geschwindigkeit ist nicht alles.
Es ist halt schade, dass die jetzigen Grafikkarten (z.B. G4 ti4200) es nicht schaffen, ein 8*AF und 4*S FSAA in der 1024*786 Auflösung hinzubekommen, ohne in der nächsten heftigen Szene gewaltig in die Knie zu gehen. Ich weiß ist ziemlich hoch angesetzt, aber ich kann meine Augen von dieser Grafikpracht einfach nicht lassen!!! So ist es bei mir zumindest bei SOF2. Oder irre ich mich da wohl?
Sollte aber eigentlich zu erwarten sein, wenn diese Features schon in der Karte stecken?!

aths
2002-06-03, 00:08:53
Soldier of Fortune,

1024x768 mit 4xS entspricht ja intern 1024x1536 mit 2xMSAA. In D3D leidet die GF4 stark an dem AF-Bug. In OpenGL ist 1280x1024 mit 2x FSAA und 4x AF (oft auch 8x AF) bei GF4 kein Problem. Das sieht nicht sehr viel schlechter als die von dir gewünschte Einstellung aus.

(Mit 4xS FSAA und AF hat selbst eine GF4 Ti4600 "dank" dem Bug in D3D nur noch 300 Megatexel Füllrate!)

RaumKraehe
2002-06-03, 16:26:18
Originally posted by aths
FSAA durch hohe Auflösung zu ersetzen ist extrem leistungsfressend. Mit 2x RG AA halbiert man die Kanten auf 1/2 Pixel. Um vergleichbare Qualität über Auflösung zu bekommen, müsste man also auf beiden Achsen die Auflösung verdoppeln. Da ist selbst Supersampling AA effektiver, um eine vernünftige Qualität zu erreichen.

edit: Ich denke, dass beide Verbesserungen (FSAA und AF) heutzutage Stand der Technik sind.

Merkwürdig ist dann nur das ich bei 1600x1200 mehr FPS habe als unter 1024x768 mit 4x AA !!! Und bei 1600x1200 sieht man keine Kanten mehr.

RaumKraehe
2002-06-03, 16:34:32
[QUOTE]Originally posted by Kennung Eins
Lachst du, wenn ich sage [b]72Hz?

Nicht ganz richtig. Im Sehzentrum hab wir eine Frequenz von ca. 30 hz. Zu den Augenrändern nimmt diese Frequenz zu. ca. 50-60 hz. Dies ermöglicht es uns überhaupt erst schnelle Bewegungen zu unserem Selbstschutz aus den Augenwinkeln zu erkennen und darauf zu reagieren.

Deshalb bemerke ich das flackern des Fernsehers (50 Hz) nur wenn ich seitlich drann vorbei schaue.

Gabs mal ein sehr interresanten Artikel in der "Spektrum der Wissenschaft".

Kennung Eins
2002-06-03, 18:37:52
Originally posted by RaumKraehe
Nicht ganz richtig. Im Sehzentrum hab wir eine Frequenz von ca. 30 hz. Zu den Augenrändern nimmt diese Frequenz zu. ca. 50-60 hz. Dies ermöglicht es uns überhaupt erst schnelle Bewegungen zu unserem Selbstschutz aus den Augenwinkeln zu erkennen und darauf zu reagieren.

Deshalb bemerke ich das flackern des Fernsehers (50 Hz) nur wenn ich seitlich drann vorbei schaue.

Gabs mal ein sehr interresanten Artikel in der "Spektrum der Wissenschaft". Ja genau, meines Wissens nach liegt der Max-Wert der wahrnehmbaren Frequenz zwischen 70-72Hz (wie wir ja eben gelesen haben, am Rand des Sichtfeldes).

Xmas
2002-06-03, 20:05:00
Bei hellem Bild sehe ich sogar noch bei 85Hz am Rand des Sichtfelds leichtes Flimmern.

aths
2002-06-03, 20:20:59
RaumKraehe,

ich sehe bei 1600x1200 die Treppeneffekte noch ganz gut. Außerdem sprach ich von 1024x768 mit 2x, nicht 4x AA.

HiddenGhost
2002-06-04, 23:06:03
"Ich kann ohne beide Optionen nicht leben!" (Jedenfalls wenn ich denn irgendwann mal bessere HW hab ;))

FSAA is imma wichtig, egal welche Auflösung : 1. Weil immer Farbverläufe gezeichent werden, die selbst bei Monitor-AUf-Anschlagbetrieb das Bild deutlichst aufwerten !

Aniso is imma wichtig . Scharfe Texturen rulen !!!

Soldier of Fortune
2002-06-05, 11:35:32
Ja Mann so siehts aus !!!!!!

[DH]Avenger
2002-07-07, 04:08:10
Originally posted by RaumKraehe
[QUOTE]Originally posted by Kennung Eins
Lachst du, wenn ich sage [b]72Hz?

Nicht ganz richtig. Im Sehzentrum hab wir eine Frequenz von ca. 30 hz. Zu den Augenrändern nimmt diese Frequenz zu. ca. 50-60 hz. Dies ermöglicht es uns überhaupt erst schnelle Bewegungen zu unserem Selbstschutz aus den Augenwinkeln zu erkennen und darauf zu reagieren.

Deshalb bemerke ich das flackern des Fernsehers (50 Hz) nur wenn ich seitlich drann vorbei schaue.

Gabs mal ein sehr interresanten Artikel in der "Spektrum der Wissenschaft".

Was damit zusammenhängt dass im Mittelpunkt die Konzentration der Zapfenzellen höher ist, welche für das Farbe und Schärfe sehen verantwortlich sind, am "Rand" sind weniger davon vorhanden, dafür mehr Stäbchenzellen welche Hell/Dunkel und Bewegung registrieren ;) Daher bei diesem Spiel mit dem Hände klatschen (beide machen die Handflächen zusammen, Fingerspitzen gegenseitig aneinander halten und der eine muss versuchen dann schnell auf die Außenseiten der Hände des anderen zu klatschen) immer schön den Kopf drehen und "aus den Augenwinkeln" gucken :)

Das Auge hat sogesehen 16fps....im optimalen Gesundheitszustand wird jede 1/16 sek eine neue Info von den Augen ans Gehirn weitergeleitet...alle 4 Sek werden alle Infos (der letzten 4 Sekunden) als "Erinnerung" im Gehirn abgelagert...wird sie binnen 24 Sekunden nicht mehr abgerufen, sich daran "erinnert"...wird sie wieder gelöscht :)

Unregistered
2003-02-21, 01:06:02
Wer einen TFT besitzt der kann sehen wie gut FSAA wirklich ist und das es ein Muß darstellt. Mit meiner 19er Röhre siehts verwaschen aus das liegt an der CRT Technik.

x-dragon
2003-02-21, 09:37:35
Originally posted by Unregistered
... Mit meiner 19er Röhre siehts verwaschen aus das liegt an der CRT Technik. Ähm eigentlich sind doch CRT-Monitore viel präziser als TFT-Displays ???

Ausserdem kommt es auch auf die Grafikkarte an und die eingestellte Bildschirmauflösung, Treibereinstellungen, Qualität des Monitors ...

Firepower
2003-02-21, 09:52:40
Bei der 8500 ist AF immer an gewesen, seit der 9700 Pro ist noch AA dazugekommen
:D

Bei C&C Generals verzichte ich ungern auf AA, das Kantenflimmern stört schon, wenn man sich erstmal an AntiAliasing gewöhnt hat.

Radeonator
2003-02-21, 11:28:59
Beides ist wichtig, IMO
AF in Zusammenhang mit FSAA sieht einfach GEIL aus :)
Ältere Games sehen dann auch 10x Geiler aus!

betasilie
2003-02-21, 14:23:57
Originally posted by Radeonator
Beides ist wichtig, IMO
AF in Zusammenhang mit FSAA sieht einfach GEIL aus :)
Ältere Games sehen dann auch 10x Geiler aus!
Und neue erstmal. Unreal2 in 1280*1024 mit 2*AA und 8*AF-Tri sieht echt geil aus. =)

Unregistered
2003-02-21, 16:43:23
Originally posted by X-Dragon
Ähm eigentlich sind doch CRT-Monitore viel präziser als TFT-Displays ???

Ausserdem kommt es auch auf die Grafikkarte an und die eingestellte Bildschirmauflösung, Treibereinstellungen, Qualität des Monitors ...

Also ich habe nen 22er Iiyama und 19er Iiyama HM903DT also wirkllich keine schlechten CRTs aber gegen einen TFT sehen die keinen Stich und man sieht wirklich erst auf einem TFT ab 18" Zoll den wahren Nutzen von Antialiasing.

x-dragon
2003-02-21, 19:52:47
Originally posted by Unregistered


Also ich habe nen 22er Iiyama und 19er Iiyama HM903DT also wirkllich keine schlechten CRTs aber gegen einen TFT sehen die keinen Stich und man sieht wirklich erst auf einem TFT ab 18" Zoll den wahren Nutzen von Antialiasing. Hm naja ich hab selbst noch nicht soviel Erfahrung mit AA, mit meiner (noch)Geforce2MX lass ich das besser aus :).

Aquaschaf
2003-02-21, 21:43:27
Originally posted by Unregistered


Also ich habe nen 22er Iiyama und 19er Iiyama HM903DT also wirkllich keine schlechten CRTs aber gegen einen TFT sehen die keinen Stich und man sieht wirklich erst auf einem TFT ab 18" Zoll den wahren Nutzen von Antialiasing.

wo liegt denn bezüglich der sichtbarkeit von anti aliasing der vorteil bei einem TFT monitor ?

aths
2003-02-21, 21:57:43
Originally posted by Aquaschaf
wo liegt denn bezüglich der sichtbarkeit von anti aliasing der vorteil bei einem TFT monitor ? In der Schärfe des Bildes, und bei Karten <300 auch im lineareren Helligkeitsverlauf (R300 kann das auch für CRTs "kompensieren".)

StefanV
2003-02-21, 22:14:56
Originally posted by X-Dragon
Ähm eigentlich sind doch CRT-Monitore viel präziser als TFT-Displays ???

Ausserdem kommt es auch auf die Grafikkarte an und die eingestellte Bildschirmauflösung, Treibereinstellungen, Qualität des Monitors ...

1. machst du Witze ??
Hast du schonmal einen TFT mit 'ner Röhre direkt verglichen??
Ich habs getan, von CRT auf Röhre geht, von TFT auf CRT merkst du aber, wie scheiße CRTs sind (der CRT ist ein Iiyama A901HT)...

2. ???
Ein CRT ist immer unschärfer und kontrastärmer als ein TFT...

Andre
2003-02-21, 22:18:41
Originally posted by Stefan Payne


1. machst du Witze ??
Hast du schonmal einen TFT mit 'ner Röhre direkt verglichen??
Ich habs getan, von CRT auf Röhre geht, von TFT auf CRT merkst du aber, wie scheiße CRTs sind (der CRT ist ein Iiyama A901HT)...

2. ???
Ein CRT ist immer unschärfer und kontrastärmer als ein TFT...

Ist es dir eigentlich mal möglich ein Posting zu verfassen, ohne direkt aggressiv oder überheblich rüberzukommen?
Mann, mann.

Quasar
2003-02-22, 10:24:30
Originally posted by Stefan Payne


1. machst du Witze ??
Hast du schonmal einen TFT mit 'ner Röhre direkt verglichen??
Ich habs getan, von CRT auf Röhre geht, von TFT auf CRT merkst du aber, wie scheiße CRTs sind (der CRT ist ein Iiyama A901HT)...

2. ???
Ein CRT ist immer unschärfer und kontrastärmer als ein TFT...
...
3. Ein billiges ALDI-TFT ist dagegen der letzte Dreck, da sind mir meine CRTs mit ihrer schnellen Reaktionszeit, dem nahezu uneingeschränkten Blickwinkel, ihrer Farbechtheit und ihrer (im Rahmen der technischen Möglichkeiten) auflösungsunabhängig ansehnlichen Bildqualität wesentlich lieber, zumal sie deutlich weniger kosten.

edit:
P.S.: Ich präferiere AF in Verbindung mit hoher Auflösung vor FSAA.

x-dragon
2003-02-22, 14:54:10
Originally posted by Stefan Payne


1. machst du Witze ??
Hast du schonmal einen TFT mit 'ner Röhre direkt verglichen??
Ich habs getan, von CRT auf Röhre geht, von TFT auf CRT merkst du aber, wie scheiße CRTs sind (der CRT ist ein Iiyama A901HT)...

2. ???
Ein CRT ist immer unschärfer und kontrastärmer als ein TFT... Nein direkt vergleichen konnte ich es bisher leider noch nicht, aber ich hab eine zeitlang auf der Arbeit ein TFT stehen gehabt (und auch mit gearbeitet) und bei Grafiken bzw Fotos war die Bildqualität einiges schlechter als auf einem normalen CRT-Monitor. Was Textverarbeitung und ähnliches angeht würde ich aber ein TFT auf jeden Fall vorziehen.

Natürlich haben TFT den Vorteil das sie kontrastreicher sind, verzerrungsfreies Bild wiedergeben, flimmerfrei... aber ein wirklich guten TFT-Monitor konnte ich mir bisher noch nicht genauer ansehen, welcher wirklich mit aktuellen CRT-Monitoren mithalten kann.

kmf
2003-02-22, 15:16:43
Originally posted by betareverse

Und neue erstmal. Unreal2 in 1280*1024 mit 2*AA und 8*AF-Tri sieht echt geil aus. =)

Also ich spiel das jetzt mit 800x600 4xAA und 8xAF, Grafik sieht aus wie DVD-Film und spielt sich butterweich. Auch für ut2003 nehme ich selbe Einstellung. Mit der 8k5 hab ich vorher in 1024x768 oder 1280x1024 8xAF gespielt. Von der Grafikqualität her sind das Welten. Hätte ich vorher nie geglaubt.

modelkiller
2003-02-22, 17:55:29
Originally posted by Stefan Payne


1. machst du Witze ??
Hast du schonmal einen TFT mit 'ner Röhre direkt verglichen??
Ich habs getan, von CRT auf Röhre geht, von TFT auf CRT merkst du aber, wie scheiße CRTs sind (der CRT ist ein Iiyama A901HT)...

2. ???
Ein CRT ist immer unschärfer und kontrastärmer als ein TFT...


Nur merkwürdig, dass noch so viele (wenn nicht fast alle) Profi-Anwender auf CRT Monitoren arbeiten.

Zum Thema Kontrastärmer: halte ich für ein Gerücht. Das ist allein durch die meistens nie ganz gleichmässige Hintergrundbeleuchtung der TFT`s schon Blödsinn, da TFT`s somit z.B. am Bildrand fast durchweg völlig miserable Kontrastwerte und z.T. auch Farbkonvergenzen haben.
In der Farbtreue sind die CRT`s den TFT`s auch noch sehr weit überlegen.
Ich bin selbst für Bildbearbeitung wieder auf einen CRT gewechselt, da die Nachteile des TFT`s einfach überwogen (war kein Billiggerät, sondern ein 18" mit Samsung Panel).

Unregistered
2003-02-23, 05:32:50
kann mich aths nur anschließen
ich finde das bild mit FSAA viel natürlicher auch wenn man sich das zum teil mit unschärfen erkauft - FSAA is optisch einem kantigen bild subjektiv immer überlegen imho

FSAA hat definitiv zukunft - siehe animierte filme wie final fantasy
ohne FSAA würde der einen großteil vom realismus einbußen (klar ist die quallität des FSAA mit monentanen karten nicht vergleichbar)

da ich einen sony G420 habe fahre ich eigendlich immer mit 1280*1024 (graka ist eine R9700pro)

bei neuen spielen wie UT mit 2xFSAA und 4xAF
und bei älteren sachen 4xFSAA(bzw. gleich 6x), 16xAF
schalte ich FSAA aus, stechen mir sofort so die kanten ins auge und das stört extrem (ähnlich ist es bei v-sync off - die sprungstellen machen mich auch wahnsinnig, da hab ich lieber ein gleichmäßiges ruckeln als das)

@farben und kontraste am TFT: mein vater is grafiker und kann zB. auf einem TFT einfach nicht arbeiten weil die farben so falsch und sch**** sind!

ausserdem sind die treppen aufgrund der deutlich höheren schärfe auf einem TFT immer deutlicher zu sehen (gilt auch beim vergleich scharfer-unscharfer CRT)

schärfer sind TFTs auf jeden fall aber sonst haben CRTs fast nur vorteile (mal abgesehn von gewicht, stromverbrauch etc. ich mein nur das bild)

Pumpkin
2003-02-23, 14:18:25
Beides zusammen is immer noch am Besten 16x Anisotroper filter und 4x aa

ice cool69
2003-02-23, 17:04:21
ich finde beides gleichwichtig, leider schafft meine grafikkarte beides nicht (kyro2) :(

Unregistered
2003-02-23, 17:06:42
Freelancer und FSAA ist ein Muß!

Nedo
2003-02-23, 17:38:00
washalt echt n vorteil von AA is... is das es in der ferne nimemr so flimmert.. nachteil... performance... deswegn
af is am wichtigsten.... verbraucht getunt recht wenig performance..
und sieht nich gut aus...

Riptor
2003-02-24, 12:55:10
Originally posted by modelkiller
Nur merkwürdig, dass noch so viele (wenn nicht fast alle) Profi-Anwender auf CRT Monitoren arbeiten.

Das liegt aber weniger an den TFTs sondern an den benutzten Auflösungen: TFTs, die 1600*1200 oder höher beherrschen, kosten eben auch deutlich mehr, zudem sind sie nicht flexibel, was unterschiedliche Auflösungen angeht. Fakt ist auch, dass CRTs nicht unter einer hohen Latenz-Zeit leiden, was aufgrund der Architektur ja auch nicht möglich ist, ganz im Gegensatz zu den meisten TFTs. Wobei die sich natürlich weiterentwickeln und besser werden.
Ein guter 17" Ilyama TFT bringt ein unglaublich detailgetreues und scharfes Bild, da kommt auch so mancher 19" CRT nicht mit (ich spreche von dem 19" 703er Ilyama, kein Kinderfasching-CRT... ;) ). Scharf sind die meisten TFTs, allerdings haben billige ALDI und Co. TFTs das Problem, dass sie kaum genügend Kontrast liefern und somit die Farben verzerren bzw. unsauber darstellen. Man sollte dabei auch bedenken, dass TFTs technisch eben noch nicht ausgereift sind und noch deutliche Defizite haben. Das ändert sich jedoch immer mehr, neuste 900€ TFTs (z.B. der Samsung 17") bieten schon jetzt eine hohe Leistung und ein wunderbares Bild. Allerdings: Nur die eine Auflösung (1280*1024) ist wirklich der Hammer, der Rest wirkt eben leicht bis mittel unscharf, aber auch das hat sich schon einiges gebessert.

Zum Thema Kontrastärmer: halte ich für ein Gerücht. Das ist allein durch die meistens nie ganz gleichmässige Hintergrundbeleuchtung der TFT`s schon Blödsinn, da TFT`s somit z.B. am Bildrand fast durchweg völlig miserable Kontrastwerte und z.T. auch Farbkonvergenzen haben.
In der Farbtreue sind die CRT`s den TFT`s auch noch sehr weit überlegen.

Wie schon gesagt, ich würde das nicht pauschalisieren: Teure TFTs bieten jetzt schon einen hervorragenden, scharfen Kontrast und Detailtreue, die keinem Normalo-CRT nachstehen. Trotzdem: CRTs sind natürlich momentan vorzuziehen, Blickwinkel und Auflösung sind die klaren Vorteile.

Ich bin selbst für Bildbearbeitung wieder auf einen CRT gewechselt, da die Nachteile des TFT`s einfach überwogen (war kein Billiggerät, sondern ein 18" mit Samsung Panel).

Für Bildbearbeitung ist ein TFT auch überhaupt nicht zu empfehlen, da sollte man noch mindestens 2 Jahre warten.

FAZIT: TFTs werden immer besser und haben ja auch den einen oder anderen Vorteil (Maße, Gewicht,... Naja... :) ), trotzdem werden auch die CRTs so schnell nicht von der Bildfläche verschwinden, ihre Daseinsberechtigung werden sie immer noch behalten können. Aber in ein paar Jahren wird das wohl anders aussehen und die Vielzahl an Usern vor nem TFT hocken... Wenn die Preise so weiter fallen, steht dem wohl nichts mehr im Weg. ;)

fckwman
2003-02-24, 15:14:38
also ich finde das aniso filtering einiger mehr bringt an bildqualität als AA vor allem in auflösungen wie 1280*1024 in denen ich normaler weise zogge
wenns performance mäßig hinhaut mach ich natürlich auch gerne beides an :D

AtTheDriveIn
2003-02-24, 15:59:57
4aa und 4af sind bei mir eigentlich immer an.
Der Qualitätsunterschied zu 6xaa und 16xaf ist sehr klein, deswegen halte ich alles über 4/4 für quatsch.

betasilie
2003-02-24, 16:19:10
Originally posted by AtTheDriveIn
4aa und 4af sind bei mir eigentlich immer an.
Der Qualitätsunterschied zu 6xaa und 16xaf ist sehr klein, deswegen halte ich alles über 4/4 für quatsch.
Also der Sprung von 4*AF zu 8*AF ist imho recht groß. :|

AtTheDriveIn
2003-02-24, 18:08:14
Bei U2 oder BF1942 seh ich auf Screenshots einen Winzigen, im Spiel aber gar keinen Unterschied.

4aa/4af
http://wilfried_hollmann.bei.t-online.de/4x4.jpg
4aa/8af
http://wilfried_hollmann.bei.t-online.de/4x8.jpg

betasilie
2003-02-24, 19:49:12
Stimmt, bei den Blickwinkel sieht man kaum ´nen Unterschied, aber bei anderen schon.

... Was performed denn besser 2*AA + 8*AF (tri) oder 4*AA + 4*AF (tri)?


Edited: Kann es sein, dass Du die Screenshots vertaischt hast?

Pussycat
2003-02-25, 13:31:10
Also, ich hab die Bilder mal in 2 Fenster geöffnet, und an den Texturen ändert sich bei mich kein einziger Pixel. Nur der Vogel und das Wasser verschibt sich.

syronth
2003-02-25, 13:38:22
löl, ist ja ein netter Thread geworden. Von AA/AF bis "Wieviel Hertz hat ein Gehirn" - kann man das eigentlich OT-mäßig noch toppen? ;-)

Nur für's Protokoll: ich nutze jetzt praktisch immer 1027x768x32 4xAA u. 4x/8xAF und hab Pixelkanten ein für alle mal leid. 8xAF verdeutlicht in manchen Spielen mit größeren flachen Ebenen die Texturwiederholung stark(z.B. deutlich in Serious Sam erkennbar), was ich persönlich unschöner finde als messerscharfe Texturen, daher schalte ich auch mal auf 4x zurück.

AtTheDriveIn
2003-02-25, 14:14:01
Originally posted by Pussycat
Also, ich hab die Bilder mal in 2 Fenster geöffnet, und an den Texturen ändert sich bei mich kein einziger Pixel. Nur der Vogel und das Wasser verschibt sich.
Der Unterschied ist wie gesagt sehr klein, achte aber mal auf das Gras vor dem Raumschiff.

smockdogx
2003-02-26, 06:51:45
ich nutze immer ergal in welchen spiel 2fach aa und 4fach af
sehe sowieso nicht obs schöner aussieht so treckig wie mein montior ist ;D

GloomY
2003-02-27, 00:43:12
AF benutze ich nie. AA im Normalfall auch nicht. Nur speziell in Q3A, wo ich sowieso mit low Details zocke, habe ich dann 4xAA an, dann aber nur in 800x600.

Quasar
2003-02-28, 09:15:37
Originally posted by Pussycat
Also, ich hab die Bilder mal in 2 Fenster geöffnet, und an den Texturen ändert sich bei mich kein einziger Pixel. Nur der Vogel und das Wasser verschibt sich.
Das ist eben das Problem mit sog. adaptiven Filtern. Wenn nur in bestimmten, geringen Winkelabschnitten stärker anisotrop gefiltert wird, die mit zunehmendem AF-Level auch noch immer kleiner werden, sieht man eben nur bei diesen bestimmten Winkeln eine Verbesserung.
Im Bild selber sehe ich nur links oberhalb der Mündung der Waffe und ziemlich weit rechts, etwa auf 1/3 der Bildhöhe, auf dem flachen Boden einen Unterschied. Dort, wo AF eigentlich wirken sollte, also in der Ferne, sind die Bilder identisch. :|

Direkt vor dem Point-of-View sehen die Texturen übrigens ziemlich grauslig aus, während sie etwa auf Höhe der "linken Hand deutlich schärfer sind. Ich hoffe, dass es in Zukunft dem Nutzer selber überlassen bleibt, ob er sein Bild komplett filtern lassen möchte, oder für einen sog. "adaptiven Filter" ein wenig Performance erkauft.

Konne
2003-02-28, 12:40:20
FSAA benutze ich, wenn dann nocht genügend frames da sind und die Voodoo5 kann ja kein AF, oder?

Piffan
2003-03-01, 14:43:35
Originally posted by Quasar

Das ist eben das Problem mit sog. adaptiven Filtern. Wenn nur in bestimmten, geringen Winkelabschnitten stärker anisotrop gefiltert wird, die mit zunehmendem AF-Level auch noch immer kleiner werden, sieht man eben nur bei diesen bestimmten Winkeln eine Verbesserung.
Im Bild selber sehe ich nur links oberhalb der Mündung der Waffe und ziemlich weit rechts, etwa auf 1/3 der Bildhöhe, auf dem flachen Boden einen Unterschied. Dort, wo AF eigentlich wirken sollte, also in der Ferne, sind die Bilder identisch. :|

Direkt vor dem Point-of-View sehen die Texturen übrigens ziemlich grauslig aus, während sie etwa auf Höhe der "linken Hand deutlich schärfer sind. Ich hoffe, dass es in Zukunft dem Nutzer selber überlassen bleibt, ob er sein Bild komplett filtern lassen möchte, oder für einen sog. "adaptiven Filter" ein wenig Performance erkauft.

Dass die Texturen rechter Hand so scheußlich sind, liegt aber keineswegs am AF der Radeon. Die sind von Haus so mau, diese Stelle fällt richtig auf. Sieht für mich so aus, als ob die eine zu kleine Texture "gestretcht" haben.....

Mich würden mal die FPS an dieser Stelle interessieren. Glaube nicht wirklich, dass es noch spielbar ist mit 4xFSAA und 4xAF.........

McEric
2003-03-01, 14:55:21
8x statt 4x AF ist in meinen Augen Schwachsinn, im Spiel bemerkt man eh keinen Unterschied bzw. in Shootern hat keine Zeit drauf zu achten ;)
Ich persönlich benutz meistens 4x AF und gegebenenfalls 4xS AA (je nach Game), würd aber auch ohne beides auskommen wenn dafür die Performance besser ist..

Gruß Eric

Piffan
2003-03-01, 18:24:53
Genau so ist das. Es ist bei mir keine Grundsatzfrage, sondern eine rein pragmatische Frage.... Wenn mögliche, nutze ich natürlich auch den 4xS- Modus plus 8xAF.....ist halt nur in älteren Spielen wie Vampire möglich....

Gerade bei Unreal 2 gibts Stellen, die mit AF krass sucken, da gibts schlimme Slowdowns....Unreal ist teilweise ein echter Füllratenfresser...

Im Übrigen hat Syronth recht: Zuviel Bildqualität entlarvt nur die Tricks der Designer und kann dann auch die Illusion stören...

aths
2003-03-02, 01:22:57
Originally posted by Konne
FSAA benutze ich, wenn dann nocht genügend frames da sind und die Voodoo5 kann ja kein AF, oder? Wenn du bei 2x AA einen LOD Bias von -0.5 bzw. bei 4x AA einen LOD von -1.0 einstellst, hast du quasi anisotrop gefilterte Texturen.

edit: "AF" zu "AA" korrigiert.

StefanV
2003-03-02, 10:18:14
Originally posted by aths
Wenn du bei 2x AF einen LOD Bias von -0.5 bzw. bei 4x AF einen LOD von -1.0 einstellst, hast du quasi anisotrop gefilterte Texturen.

eine Voodoo5 kann kein AF ;)

Du meintest wohl FSAA, oder ?? ;)

Piffan
2003-03-02, 12:43:06
Originally posted by Stefan Payne


eine Voodoo5 kann kein AF ;)

Du meintest wohl FSAA, oder ?? ;)

Hast Du den Artikel von aths nicht gelesen? Da wüsstest Du eigentlich, wie er es meint. Supersampling hat einen "Quasi-AF-Effekt".....Zwar nicht wirklich, aber manche Artefakte werden geglättet...Das Verscieben des LODs hat zwar nix mit AF zu tun, sorgt aber für bessere Schärfe in der Ferne......

StefanV
2003-03-02, 13:14:04
Originally posted by Piffan


Hast Du den Artikel von aths nicht gelesen? Da wüsstest Du eigentlich, wie er es meint. Supersampling hat einen "Quasi-AF-Effekt".....Zwar nicht wirklich, aber manche Artefakte werden geglättet...Das Verscieben des LODs hat zwar nix mit AF zu tun, sorgt aber für bessere Schärfe in der Ferne......

I know.

Dennoch kann die V5 kein AF, nur FSAA :)

aths
2003-03-02, 14:05:41
Originally posted by Piffan
Das Verscieben des LODs hat zwar nix mit AF zu tun, sorgt aber für bessere Schärfe in der Ferne...... Nundoch, ohne LOD-Anpassung hat man beim Voodoo-AA keinen AF-like Effekt.

Piffan
2003-03-02, 17:30:52
Originally posted by aths
Nundoch, ohne LOD-Anpassung hat man beim Voodoo-AA keinen AF-like Effekt.

Ach nun lass die olle Voodoo endlich in Frieden ruhen. Das ideale FSAA kümmert sich nur um die Kanten, und die Texturen sollte man mit echtem AF behandeln.....nur wenn einige Spiele zu doof sind und Alpha-Check anwenden, muß man noch lange nicht die Füllrate und Bandbreite mit Supersampling verplempern...:D

Wenn ich jetzt wüsste, wer so eine sinngemäße Aussage schon mal gemacht hat :stareup:

BK-Morpheus
2003-03-03, 14:58:25
Also bis auf in Counter Strike hab ich AF egentlich immer uas, weil ich da nicht so den Unterschied sehe. Vor allem, bei NFS HotPursuit2 oder Generals, hab ich mal mit vollem AF und mal ohne AF gezockt...also irgendwie seh ich da nicht so stark eine verbesserung, weil mir auch ohne AF nicht wirklich unscharfe Texturen aufgefallen sind.

FSAA hingegen finde ich enorm schick. 2fach reicht dabei völlig...ist halt bester Kompromiss aus Leistung und Qualität...da sehen die Objekte einfach nobler aus und nicht so kantig (und auf 1280x1024 und höher würde ich nicht gehen wollen um ähnliche Qualität zu erreichen).

Bei meiner Radeon 8500 hab ich allerdings FSAA nie angemacht, weil es einfach grotten hässlich aussieht. komplettes Supersampling. So ekelig wenn bei CS sogar die STATS und die Schrift beim chatten geglättet wird. ist wie n derber Weichzeichner.

Also da find ich die reine "Kantenglättung" von meiner Ti4200 viel schöner.

aths
2003-03-03, 18:47:13
Originally posted by Piffan
Ach nun lass die olle Voodoo endlich in Frieden ruhen. Das ideale FSAA kümmert sich nur um die Kanten, und die Texturen sollte man mit echtem AF behandeln.....nur wenn einige Spiele zu doof sind und Alpha-Check anwenden, muß man noch lange nicht die Füllrate und Bandbreite mit Supersampling verplempern...:D Mein Reden. Wenn allerdings nun doch Alpha Testing gemacht wird, ist 4x RGSS schon praktisch. 8xS bietet ja nur 4x OGSS, und bringt da deutlich weniger Qualität als die Voodoo5.

Muh-sagt-die-Kuh
2003-03-08, 13:41:28
Mit meiner Radeon 8500 war meine Standardeinstellung eigentlich immer 1152x864 + 16x AF (bis auf Spiele mit UT2003 Engine, da nur in 1024x768), das AF der 8500 war zwar nicht perfekt, aber immer noch um Welten besser als rein trilineare Filterung.

Mit der Radeon 9700 ist meine neue Standardeinstellung 1152x864 + 4xAA + 16x PerfAF, sieht einfach nur genial aus und ist vor allem auch noch sackschnell, besonders gefällt mir das PerfAF, im Gegensatz zur Radeon 8500 sieht man auch in Bewegung so gut wie keine MIP Übergänge mehr, noch etwas Leistung für echtes TriAF zu opfern halte ich hier für überflüssig.

MadManniMan
2003-03-14, 09:22:34
Originally posted by Piffan
Das ideale Full Scene Anti Aliasing kümmert sich nur um die Kanten, und die Texturen sollte man mit echtem AF behandeln...

wuss? :|

das ideale edge anti aliasing kümmert sich nur um die kanten(matrox-faa-like + schnittkanten), das ideale fsaa macht alles smoooooth!


/edit: smooth heißt nicht verschmiert... ich hasse schmierblurrx (a.k.a. quincunx und 4*9tap)

MadManniMan
2003-03-14, 09:29:49
Originally posted by AtTheDriveIn
Bei U2 oder BF1942 seh ich auf Screenshots einen Winzigen, im Spiel aber gar keinen Unterschied.


das ist komisch!

ich sehe den unterschied zwischen den unterschiedlichen af-stufen gerade in bewegung. auf den screens sehe ich nur irrelevante unterschiede, aber den unterschied auf dem hügel mittiger höhe halb links würde ich beim drüberlaufen 100%ig wahrnehmen :(

-> merke: niemals so sehr in die materie reinsteigern, daß ihr bei sowas zum corinthenkacker werdet. ich stecke dadurch meine idealvorstellungen leider immer, immer höher...

aths
2003-03-14, 09:36:13
Originally posted by MadManniMan
das ideale edge anti aliasing kümmert sich nur um die kanten(matrox-faa-like + schnittkanten), das ideale fsaa macht alles smoooooth!Auch die Schrift in der HL-Console? :|

MadManniMan
2003-03-14, 09:53:42
Originally posted by aths
Auch die Schrift in der HL-Console? :|

imho ist die halbwertzeit von HL überschritten :D

...du hast natürlich recht, hier müßte ein kompromiß zwischen HW und SW herstellern gefunden werden, der eine dies umschiffende technik beinhaltet, denn imho gewinnt SS in baldiger zukunft auch wieder an relevanz

aths
2003-03-14, 17:05:29
Originally posted by MadManniMan
...du hast natürlich recht, hier müßte ein kompromiß zwischen HW und SW herstellern gefunden werden, der eine dies umschiffende technik beinhaltet, denn imho gewinnt SS in baldiger zukunft auch wieder an relevanz Wie kommst du zu dieser kühnen Vermutung?

BK-Morpheus
2003-03-15, 09:45:26
jo...LOL !

CS mag alt sein....aber ich möchte CS trotzdem gerne spielen und das bestimmt nicht mit Supersampling.

Da bekommt man ruck zug augenschmerzen, wegen der unschärfe....musste erstmal versuchen den chat text zu lesen *g*.
CS ist aber nicht das einzige Spiel bei dem SS so schön schei**e aussieht.

Mit meiner alte Radeon8500 fiel mir das bei so einigen Spielen auf.

2xMultisampling FSAA und 4xAF und schon haste nen schönes Bild :-)

Gohan
2003-03-15, 10:00:12
Als Parhelia User lohnt es erst garnicht 16xFAA auszuschalten...

MadManniMan
2003-03-15, 11:46:16
Originally posted by aths
Wie kommst du zu dieser kühnen Vermutung?

hm, ist reine spekulation und ZU wahrscheinlich find ichs auch nicht und vor allem ist diese "baldige" zukunft auch noch ein µ weg, aber zum einen sehen imho viel PS effekte mit SS besser aus als mit AF, zum anderen gehts irgendwann hoffentlich wieder richtung raytraycing - aber das ist a) ein anderes kapitel und b) weiß ich nicht, obs da auch MS gibt

btw: mit welcher af-stufe würdest du 2*RGSS bei daran optimiertem LOD-bias gleichsetzen? bei 4*OG ists ja schlüssigerweise 2tap, bei 4*RG... ?

Endorphine
2003-03-15, 12:57:07
Originally posted by aths
Wie kommst du zu dieser kühnen Vermutung?
Ich weiss nicht, ob ich damit allein bin, aber ich empfinde MSAA nicht als optimal. Es filtert ja so wie ich es begriffen habe nur an den Polygonkanten. Texturinternes AA wäre aus meiner Sicht aber auch wünschenswert, für Alphatexturkanten z.B.

Und wenn in Zukunft mal richtig Füllrate und Speicherbandbreite im Überfluss vorhanden sein sollte und das rotated Grid Prinzip bei den GPU-Herstellern durchgängig angenommen wird spricht aus meiner Sicht nichts gegen Supersampling.

Natürlich immer unter der Voraussetzung, dass gleichzeitig noch MSAA-Modi verfügbar sind.

MadManniMan
2003-03-15, 13:27:28
Originally posted by Endorphine

Ich weiss nicht, ob ich damit allein bin, aber ich empfinde MSAA nicht als optimal. Es filtert ja so wie ich es begriffen habe nur an den Polygonkanten. Texturinternes AA wäre aus meiner Sicht aber auch wünschenswert, für Alphatexturkanten z.B.

Und wenn in Zukunft mal richtig Füllrate und Speicherbandbreite im Überfluss vorhanden sein sollte und das rotated Grid Prinzip bei den GPU-Herstellern durchgängig angenommen wird spricht aus meiner Sicht nichts gegen Supersampling.

Natürlich immer unter der Voraussetzung, dass gleichzeitig noch MSAA-Modi verfügbar sind.

sowieso unterschreib :)

aths
2003-03-15, 14:08:57
Originally posted by MadManniMan
hm, ist reine spekulation und ZU wahrscheinlich find ichs auch nicht und vor allem ist diese "baldige" zukunft auch noch ein µ weg, aber zum einen sehen imho viel PS effekte mit SS besser aus als mit AF, zum anderen gehts irgendwann hoffentlich wieder richtung raytraycing - aber das ist a) ein anderes kapitel und b) weiß ich nicht, obs da auch MS gibtTatsache ist, dass jene Dinge, die MSAA hässlich aussehen lassen, zunehmend an Bedeutung verlieren. Dank "Color Compression" und Co. ist z.B. 4x RGMSAA für sehr wenig Leistungseinbruch zu bekommen, so dass man den übrig gebliebenen Rest der Leistung getrost in die Auflösung stecken kann.
Originally posted by MadManniMan
btw: mit welcher af-stufe würdest du 2*RGSS bei daran optimiertem LOD-bias gleichsetzen? bei 4*OG ists ja schlüssigerweise 2tap, bei 4*RG... ? Bei 2x RGSS hängts von der Textur-Richtung ab, ob überhaupt ein AF-Effekt sichtbar wird. 4x RGSS entspricht ungefähr (nicht ganz) 2x AF.

aths
2003-03-15, 14:12:51
Originally posted by Endorphine
Ich weiss nicht, ob ich damit allein bin, aber ich empfinde MSAA nicht als optimal. Es filtert ja so wie ich es begriffen habe nur an den Polygonkanten. Texturinternes AA wäre aus meiner Sicht aber auch wünschenswert, für Alphatexturkanten z.B.Für einige, immer weniger werdende Spiele, wäre z.B. 4x RGSSAA durchaus wünschenswert.
Originally posted by Endorphine
Und wenn in Zukunft mal richtig Füllrate und Speicherbandbreite im Überfluss vorhanden sein sollte und das rotated Grid Prinzip bei den GPU-Herstellern durchgängig angenommen wird spricht aus meiner Sicht nichts gegen Supersampling.Das wird niemals "im Überfluss" vorhanden sein. Sofern Leistung da ist, wird sie verballert. (Siehe die Leistungsentwicklung der CPU.) Mehr Textur-Schichten, längere Pixelshader: Füllrate wird man auch langfristig nicht im Überfluss haben.

Natürlich könnte man eine Karte bauen, die für eine gewisse Zeit "zuviel" Füllrate hat. Die kostet dann aber auch dementsprechend. (Z.B. 4x R400 oder so.) Das würde zu wenig Käufer finden als dass es für uns bezahlbar gebaut würde.

Gibt es die Leistung von vier R400-Chips dann man als Mid-Range-Produkt, giert man schon wieder nach mehr effektiver Füllrate...

MadManniMan
2003-03-16, 11:41:47
Originally posted by aths
Für einige, immer weniger werdende Spiele...

BRRRRRRRR - hats mich geschüttelt, als ich Generals nach nem kurzen(nicht wirklich performanten :eyes: ) ausflug in die 4*OGSSAA welt mit eben jenem muster, nur eben dem multi-sampling-derivat gespielt hab...

Piffan
2003-03-17, 13:39:29
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh

Mit der Radeon 9700 ist meine neue Standardeinstellung 1152x864 + 4xAA + 16x PerfAF, sieht einfach nur genial aus und ist vor allem auch noch sackschnell, besonders gefällt mir das PerfAF, im Gegensatz zur Radeon 8500 sieht man auch in Bewegung so gut wie keine MIP Übergänge mehr, noch etwas Leistung für echtes TriAF zu opfern halte ich hier für überflüssig.

Ist mir auch schon aufgefallen, dass man ruhig das Perf.-AF nehmen kann! Ganz selten mal sieht man Übergänge. Es stört aber nur, wenn man sich drüber aufregen will.......

Gothic spiele ich auf der R9700 wie folgt: 1280x1024, 4x FSAA und 16xAF perf....Bei der prinzipiellen Cpu- Limitierung wären niedrigere Settings völlig ohne Effekt! (Athlon Palo @1700MHz auf KTA 266 A mit FSB 147 und den schnellsten Settings....Ich wollte es gar nicht glauben, habe dann aber mal alle Auflösungen durchgeorgelt und kam zum dem Schluss: WEr bei Spielen wie Gothic 2 oder Mafia nicht die höchsten Einstellungen nutzt, verdient eine Radeon 9700 nicht! ;)

Unregistered
2003-03-17, 13:54:52
Originally posted by Endorphine

Ich weiss nicht, ob ich damit allein bin, aber ich empfinde MSAA nicht als optimal. Es filtert ja so wie ich es begriffen habe nur an den Polygonkanten. Texturinternes AA wäre aus meiner Sicht aber auch wünschenswert, für Alphatexturkanten z.B.

Full Ack. Ich weiss nicht. MSAA sieht im Vergleich zum SSAA verwaschener aus... wie durch Milchglas und irgendwie weniger 'lebendig' aus. Die Kanten werden beim MSAA zwar sehr gut geglättet, der Unterschied ist aber IMHO als wenn man eine echte Landschaft mit dem Photo dieser Landschaft vergleichen würde...

Exxtreme
2003-03-17, 13:55:38
Arrghh! Kekse verloren.

Exxtreme
2003-03-17, 14:02:22
Originally posted by Piffan


Ist mir auch schon aufgefallen, dass man ruhig das Perf.-AF nehmen kann! Ganz selten mal sieht man Übergänge. Es stört aber nur, wenn man sich drüber aufregen will.......

Hehe, das glaubt man aber solange nicht, bis man es selbst gesehen hat. Ich weiss zwar nicht, wie ATi es hingekriegt hat, aber der optische Unterschied zwischen tri-AF und bi-AF ist bei den meisten Spielen fast nicht vorhanden.

aths
2003-03-19, 12:36:45
Originally posted by Exxtreme
Hehe, das glaubt man aber solange nicht, bis man es selbst gesehen hat. Ich weiss zwar nicht, wie ATi es hingekriegt hat, aber der optische Unterschied zwischen tri-AF und bi-AF ist bei den meisten Spielen fast nicht vorhanden. Einfach ein hohes AF-Level nehmen und die MIP-Bänder somit sehr weit nach hinten schieben.

Piffan
2003-03-19, 13:48:19
Originally posted by aths
Einfach ein hohes AF-Level nehmen und die MIP-Bänder somit sehr weit nach hinten schieben.

Gaynau so wird es wohl sein...wie auch immer, es sieht gut aus und juckt die R9700 so gut wie nicht (beim Athlon XP 2000+ zumindest).

Virtual
2003-03-20, 17:00:00
Originally posted by aths
Einfach ein hohes AF-Level nehmen und die MIP-Bänder somit sehr weit nach hinten schieben.

Mist, du warst schneller. Das wollte ich auch sagen. Hinzufügen kann ich aber noch: Und damit hätten wir auch die Berechtigung für 16tap anstelle von 8tap. Der Unterschied ist eben doch sichtbar ... ähhhh ... nicht sichtbar ;)

G.
V.

Exxtreme
2003-03-20, 17:01:56
Originally posted by aths
Einfach ein hohes AF-Level nehmen und die MIP-Bänder somit sehr weit nach hinten schieben.
Es gibt definitiv einen optischen Unterschied zwischen R200-16x-AF und R300-16x-AF. Wer beide Karten hat(te), der wird dir das wohl bestätigen.

Xeon
2003-03-20, 17:03:21
AF ist ganz gut :)

aber... FSAA ist sch...lecht :> ich hasse es wenn das bild so "leicht" verschwommen wirkt, d hab ich lieber ein paar pixel an den rändern :)

Virtual
2003-03-20, 17:08:58
Originally posted by Exxtreme

Es gibt definitiv einen optischen Unterschied zwischen R200-16x-AF und R300-16x-AF. Wer beide Karten hat(te), der wird dir das wohl bestätigen.

In Bezug auf die MIP-Bänder?

Exxtreme
2003-03-20, 17:10:41
Originally posted by Virtual


In Bezug auf die MIP-Bänder?
Kann ich nicht erklären. DIe MIPMAP-Übergänge sieht man auf der R200 sehr deutlich, auf der R300 oft gar nicht oder nur ganz schwach.

Virtual
2003-03-20, 17:11:06
Originally posted by Xeon
AF ist ganz gut :)

aber... FSAA ist sch...lecht :> ich hasse es wenn das bild so "leicht" verschwommen wirkt, d hab ich lieber ein paar pixel an den rändern :)

Redest du vom MSAA des R300?

Virtual
2003-03-20, 18:17:49
Originally posted by Exxtreme

Kann ich nicht erklären. DIe MIPMAP-Übergänge sieht man auf der R200 sehr deutlich, auf der R300 oft gar nicht oder nur ganz schwach.

Ist mir auch schon aufgefallen, habe aber leider keine Erklärung dazu. Vielleicht Dithering bzw. adaptiv Trilinear wie beim NV30? - Wenn die MIP-Bänder weit entfernt sind, wäre das eine sinnvolle Ergänzung, die kaum auffallen sollte und vollständig Trilinear häufig überflüssig macht. Sollte mal jemand untersuchen. Eventuell ist's ja auch schon geschehen und ich hab's verpasst. Von Bedeutung sind auch die verwendeten MIP-Stufen/Texturen. Vielleicht ist's aber auch nur ganz profan ein Resultat der 16tap Anisotropie bzw. der weit entfernten MIP-Bänder in Kombination mit "neutralisierenden" MIP-Maps. Andererseits: Die MIP-Bänder des R200 waren ja identisch weit entfernt. Indoor waren die R200 Bänder deshalb häufig nicht zu sehen, aber outdoor. Deutlich besser geworden ist die Darstellung bei Winkeln ungleich Vielfachen von 90 Grad.

Quasar
2003-03-20, 18:24:29
Insbesondere bei älteren Games (i.e. viele nahe-90°-Flächen) sehe ich da kaum eine Verbesserung von R200-AF zu R300-Perf-AF, was die Mip-Bändchen angeht.

HiddenGhost
2003-03-20, 18:25:15
Originally posted by Virtual


Redest du vom MSAA des R300?

Oder vieleicht doch Quincux... LOL

Virtual
2003-03-20, 20:16:44
Originally posted by Quasar
Insbesondere bei älteren Games (i.e. viele nahe-90°-Flächen) sehe ich da kaum eine Verbesserung von R200-AF zu R300-Perf-AF, was die Mip-Bändchen angeht.

Möchte ich zustimmen. Interessant ist schon, daß die nur BiAF in aktuellen Games wenig Band zu sehen ist. Sind die MIP maps besser auf AF abgestimmt?

BK-Morpheus
2003-03-20, 20:21:54
jou...also MSAA sieht wirklich nicht verschwommen aus...meinst bestimmt SSAA von ner Radeon 8500 oder ähnlichem...denn das sieht wirklich nicht so dolle aus. MSAA + AF sieht schon echt um einiges besser aus als ohne diese Features...

ich habe leider schon für FSAA gevotet, da mir bei AF bisher nie wirkliche Bildverbessrungen aufgefallen sind...bis Freelancer kam *g*
seit ich nochmal die unterschiede angeguckt habe (bei Freelancer) will ich nicht mehr ohne beides...aber mit meiner Ti4200 64mb ist das leichter gewollt als gekonnt.

Ich spiel zwar alles mit 2xFSAA und 2xAF aber bei SplinterCell komm ich dann doch an meine grenzen, dass es nicht mehr so ganz flüssig läuft....in diesem falle verzichte ich aber dann doch lieber auf AF als auf FSAA, da es ohne treppchen einfach nobler aussieht wohingegen man (oder zumindestens ich) verwaschene Texturen nicht so stark wahrnimmt...oder sie stören mich einfach nicht so, weil sie nicht permanent zu sehen sind.

Kantige umrisse hat man aber immer zu sehen...die Figur, Gebäude usw.

freelancerscreenshot mit
-0xFSAA, 0xAF
http://home.pages.at/bk-morpheus/up/freelancer_0xAF_0xFSAA.jpg


-2xFSAA,m 2xAF
http://home.pages.at/bk-morpheus/up/freelancer_2xAF_2xFSAA.jpg

Virtual
2003-03-20, 20:33:17
Ist zwar Geschmacksache, aber unter 4xAA & 16tab AF läuft bei meiner 9700Pro nix mehr. Treppen und verwaschene Texturen lassen die Darstellung viel künstlicher erscheinen als mit aktivierten AA & AF. Serious Sam wirkt wie wie ein Zeichentrickfilm, BF1942 absolut realistisch. Beides bei 1280x1024.

Piffan
2003-03-20, 20:54:39
Nachdem exxtreme es gesagt hat, habe ich jetzt mal bei Gothic 2 drauf geachtet: Bei FSAA wirkt alles tatsächlich "unscharf". Jawohl, Multi-FSAA sorgt für Unschärfe! Ich weiß, dass es laut Aussage der Experten nicht sein soll, es ist aber nun einmal so und Punkt!

Es ist mir früher bei Dungeon-Siege aufgefallen, darum habe bei diesem Spiel das FSAA auf der Gf4 deaktiviert und nur mit AF gespielt...

Jetzt bei Gothic 2 spiele ich mit AF x16 bi und ohne FSAA....bei meinem 17er Monitor stören mich die Kanten bei 1280x1024 nicht die Spur. Was mich aber total bei Gothic 2 nervt, sind verschwiemelte Bodentexturen, denn die Weitsicht bei Gothic 2 ist auf den Hochplateaus (Sekob, Onar und Bengar) enorm.....

Zu dem Unschärfe- Effekt des Multi- FSAA habe ich folgende Theorie: Die Kanten werden ja in der Tat "verunschärft", die Treppenbildungen der Kanten werden optisch "verschmiert"...Bei hoch detailierten Spielen wie Dungeon Siege oder Gothic 2 mit den extrem vielen Objekten wirkt dann das gesamte Bild unscharf. Bei alten Spielen wie Vampire und (bitte nicht lachen) Jedi Knight sind die Polygonkanten "selten" und darum entsteht kein Eindruck eines verwaschenen Bildes bei Multi- FSAA....

Wie gesagt nur eine Theorie, um Etwas zu erklären, was nicht sein darf ;)

MadManniMan
2003-03-20, 21:25:43
Originally posted by Piffan
Jawohl, Multi-FSAA sorgt für Unschärfe!

hm... beweisshots?

ich hab gerade von Dungeon Siege und gothic nie vergleichsshots gemacht, aber bei viiielen anderen spielen. und da war fsaa im grunde ein "erhöhen der auflösung mit verringerung der mipmap-lod-bias, sodaß die texturen gleich bleiben" ;)

Piffan
2003-03-20, 21:40:58
Originally posted by MadManniMan


hm... beweisshots?

ich hab gerade von Dungeon Siege und gothic nie vergleichsshots gemacht, aber bei viiielen anderen spielen. und da war fsaa im grunde ein "erhöhen der auflösung mit verringerung der mipmap-lod-bias, sodaß die texturen gleich bleiben" ;)

Beweisshots werden da wohl nicht viel bringen! Weil ich ja schon sagte, dass es nach meiner Theorie ein Eindruck ist! In Wahrheit sind ja die Texturen unbehandelt, daher können die ja nicht unscharf werden...

Man mag mich prügeln, aber Dungeon Siege sah es wirklich schwiemelig aus bei FSAA.

Du hast doch sicher auch Gothic 2 oder zumindest ne Demo. Wähle mal die Auflösung von 1280x1024 und schaue mal auf eine Szene in der Stadt mit und ohne FSAA, aber beide Male mit AF....es ist sicher rein subjektiv, eher ein Wahrnehmungsproblem......

Schaue doch mal eine antialiasierte (g) Linie genau an: Statt einer scharfen, gezackten Linie sieht man nun eine verschmierte Linie.

Bei Mafia ist der Fall klar: Ohne FSAA sieht es schlimm aus, wenn die Straßenbahnmasten und Fahrdrähte "zackeln" und in der Ferne flimmern. Allerdings ist das 2x FSAA der Radeon schlechter als das 2x FSAA der Geforce (schlechte Helligkeitsabstufung), aber bei 4xFSAA sieht Mafia fantastisch aus!

MadManniMan
2003-03-20, 23:39:03
Originally posted by Piffan
Allerdings ist das 2x FSAA der Radeon schlechter als das 2x FSAA der Geforce (schlechte Helligkeitsabstufung)

naja, nur gutes kann die gammaanpassung(=! korrektur!) auch net bringen ;)

zum thema verschmierung... natürlich verlieren gewisse texturen ihre schärfe - bei 640 und Ifranview gut zu sehen, wenn man identische sichtpunkte hat.
bei supersampling werden texturen leicht "unschärfer"(ohne lodbias rumgefummel), weil interpoliert wird. vergleicht man dann hier mit dem fall ohne SS, so wird man ein kaum wahrnehmbares texturshimmering nachweisen können, da die texel eher "springen", als mit SS. durch den bilinearen filter wird der effekt allerdings nochmals abgeschwächt. was ich sagen will: bei SS bekommst du ein bild, was der "realität" am nächsten ist, nur ist man die künstliche überschärfe ohne SS gewohnt.

bei multisampling haben wir nun den fall, daß natürlich die kantenpixel ihrer originalen texturfarbe beraubt werden, da eine interpolierte farbe entsteht. somit werden auch die texturen "verschmiert", die an kanten liegen, die nebeneinander und uns zugewandt positioniert sind(ich hoffe du verstehst, was ich meine). somit haben wir bei einem model mit vielen polygonen einen höheren interpolationsgrad, als bei einem mit der selben textur und niedrigerem polycount. das wird dann als unschärfe erkannt.


dungeon siege hab ich schnell wieder von meiner platte verbannt und auf die gothic demo hab ich im moment keinen bock ;)

MadManniMan
2003-03-20, 23:42:30
mal ne frage an aths... woher nimmt die MS-einheit eigentlich den farbwert für die multisamples? :| von der textur kann er nicht kommen, is ja kein kantensupersampling - ich bin verwirrt!!!

/btw: durch obrige überlegung ist imho klar, daß auch durch noch so gutes MS(meinetwegen auch mit alpha-glättung) zusammen mit AF nicht an hohes supersampling mit lodbias-anpassung rankommt

aths
2003-03-21, 09:39:30
Originally posted by MadManniMan
mal ne frage an aths... woher nimmt die MS-einheit eigentlich den farbwert für die multisamples? :| von der textur kann er nicht kommen, is ja kein kantensupersampling - ich bin verwirrt!!!

/btw: durch obrige überlegung ist imho klar, daß auch durch noch so gutes MS(meinetwegen auch mit alpha-glättung) zusammen mit AF nicht an hohes supersampling mit lodbias-anpassung rankommt Pro Dreieck wird pro Pixel ein Textur-Sample (=Farbwert) genommen, der für alle AA-Samples gilt, die im Dreieck liegen.

Um mit SS+AF gleiche Qualität wie MS+AF zu erreichen, muss wesentlich mehr Leistung verbraten werden. Es ist deutlich sinnvoller, die Leistung dann in Auflösung zu stecken.

aths
2003-03-21, 09:40:51
Originally posted by Exxtreme
Es gibt definitiv einen optischen Unterschied zwischen R200-16x-AF und R300-16x-AF. Wer beide Karten hat(te), der wird dir das wohl bestätigen. Das R200-AF hat teilweise zu uneinsichtigen MIP-Stufen gegriffen.

aths
2003-03-21, 09:41:49
Originally posted by Xeon
AF ist ganz gut :)

aber... FSAA ist sch...lecht :> ich hasse es wenn das bild so "leicht" verschwommen wirkt, d hab ich lieber ein paar pixel an den rändern :) Ein Bild mit FSAA enthält mehr Informationen als ein Bild ohne AA.

aths
2003-03-21, 09:43:14
Originally posted by Piffan
Nachdem exxtreme es gesagt hat, habe ich jetzt mal bei Gothic 2 drauf geachtet: Bei FSAA wirkt alles tatsächlich "unscharf". Jawohl, Multi-FSAA sorgt für Unschärfe! Ich weiß, dass es laut Aussage der Experten nicht sein soll, es ist aber nun einmal so und Punkt!Multisampling-AA kann nicht Unschärfe erzeugen. Punkt.

Exxtreme
2003-03-21, 09:47:18
Originally posted by MadManniMan
mal ne frage an aths... woher nimmt die MS-einheit eigentlich den farbwert für die multisamples? :| von der textur kann er nicht kommen, is ja kein kantensupersampling - ich bin verwirrt!!!

AFAIK kommt der Farbwert tatsächlich aus den Texturen. MSAA entsprich in der Funktionweise fast SSAA. Es wird aber vorher geprüft ob der Pixel an einer Polygonkante liegt. Wenn ja, wird das gleiche gemacht wie beim SSAA. Wenn nein, dann werden alle Subpixel gleichzeitig durch die Pipeline geschleust und es kommt zu keinem Füllrateverlusst.

Unregistered
2003-03-21, 09:58:04
Originally posted by Unregistered

Full Ack. Ich weiss nicht. MSAA sieht im Vergleich zum SSAA verwaschener aus... wie durch Milchglas und irgendwie weniger 'lebendig' aus. Die Kanten werden beim MSAA zwar sehr gut geglättet, der Unterschied ist aber IMHO als wenn man eine echte Landschaft mit dem Photo dieser Landschaft vergleichen würde...

Hast du eine Geforce und benutzt Quincux... Multisampling verwischt nie die Texturen, keine Landschaft.. subjektiv mag ja vieleicht dank der geglätteten Pixelkanten ein smoothere Eindruch entstehen, aber die Texturen werden nicht mit einem Blurfilter bearbeitet !!!!

Exxtreme
2003-03-21, 10:00:19
Originally posted by Unregistered


Hast du eine Geforce und benutzt Quincux... Multisampling verwischt nie die Texturen, keine Landschaft.. subjektiv mag ja vieleicht dank der geglätteten Pixelkanten ein smoothere Eindruch entstehen, aber die Texturen werden nicht mit einem Blurfilter bearbeitet !!!!
/me hat keine GeForce und ich habe noch nie eine besessen. :)

Ich vergleiche nur SSAA und MSAA und meine, daß SSAA besser aussieht auch ohne, daß Alphatexturen zu glätten wären. Ist aber rein subjektiver Eindruck.

StefanV
2003-03-21, 10:04:39
Originally posted by Unregistered


Hast du eine Geforce und benutzt Quincux... Multisampling verwischt nie die Texturen, keine Landschaft.. subjektiv mag ja vieleicht dank der geglätteten Pixelkanten ein smoothere Eindruch entstehen, aber die Texturen werden nicht mit einem Blurfilter bearbeitet !!!!

Naja, für mich sahs so aus, als ob das ganze Bild mit einem Blur Filter belegt war...

Hab Quincunx auch nicht weiter benutzt, da ich nicht auf unschärfe stehe ;)

aths
2003-03-21, 10:40:27
Originally posted by Exxtreme
AFAIK kommt der Farbwert tatsächlich aus den Texturen. MSAA entsprich in der Funktionweise fast SSAA. Es wird aber vorher geprüft ob der Pixel an einer Polygonkante liegt. Wenn ja, wird das gleiche gemacht wie beim SSAA. Wenn nein, dann werden alle Subpixel gleichzeitig durch die Pipeline geschleust und es kommt zu keinem Füllrateverlusst. An Polygonkanten wird kein SSAA gemacht, sondern weiterhin MSAA. Wenn bei 4x MS z.B. 3 Samples im Polygon liegen, bekommen alle 3 Samples den gleichen Farbwert. Ich glaube, dazu sollte ich irgendwann noch mal 1 oder 2 Artikel-Seiten schreib0rn :naughty:

MadManniMan
2003-03-21, 14:07:02
Originally posted by aths
An Polygonkanten wird kein SSAA gemacht, sondern weiterhin MSAA. Wenn bei 4x MS z.B. 3 Samples im Polygon liegen, bekommen alle 3 Samples den gleichen Farbwert. Ich glaube, dazu sollte ich irgendwann noch mal 1 oder 2 Artikel-Seiten schreib0rn :naughty:

ds wäre durchaus nicht schlecht :eyes:

ist krass, das jetzt erst zum ersten mal ernstlich darüber didkutiert wird. also weder kann ich deine antwort auf meinen post(so wie ich es interpretiert habe, müßte es zu fehlern an den polykanten kommen -> habs nicht gerafft), noch diese verstehen :bonk:

Piffan
2003-03-21, 16:02:56
Originally posted by aths
Multisampling-AA kann nicht Unschärfe erzeugen. Punkt.

Weil es dass aber tut, wer gucken kann ist klar im Vorteil, da muß es ein Wahrnehmungsproblem sein.
Wer mir sagt, dass Dungeon Siege mit FSAA genauso scharf aussieht wie ohne, der braucht ne Brille!

Bei Gothic doch das Gleiche!

Dass die Texturen gleich bleiben, dass habe ja sogar ich gerafft. Dennoch ist es nicht zu leugnen, dass die Objektkanten unscharf wirken, dies meine ich mit "verschmiert". Habe ich nun eine Scene, die extrem objektreich ist, habe ich auch entsprechend viele verschmierte Kanten.

Aus meiner subjetktiven Sicht habe ich die Wahl: gestochen scharfe Darfstellung mit Stufen an den Objektkanten, oder ne unscharf wirkende Darstellung, bei denen die Stufen an den Objekten optisch "verschmiert" werden.....

Bei Gothic 2 habe ich mich nun entschieden, die Auflösung bis zur Schmerzschwelle des Monitores zu erhöhen und mit 16xAF bi zu zocken! Sieht einfach schärfer aus!

aths
2003-03-21, 17:13:47
Originally posted by Piffan
Aus meiner subjetktiven Sicht habe ich die Wahl: gestochen scharfe Darfstellung mit Stufen an den Objektkanten, oder ne unscharf wirkende Darstellung, bei denen die Stufen an den Objekten optisch "verschmiert" werden.....Die Frequenzen an den Kanten sind natürlich mit Anti-Aliasing höher. Dafür hat man ohne AA fürchterliche Aliasing-Effekte.
Originally posted by Piffan
Bei Gothic 2 habe ich mich nun entschieden, die Auflösung bis zur Schmerzschwelle des Monitores zu erhöhen und mit 16xAF bi zu zocken! Sieht einfach schärfer aus! Ich empfehle, sowohl auf FSAA als auch auf Auflösung zu setzen.

Und lieber 800x600 mit vernünftigem AA, als 1280x1024 ohne AA...

Piffan
2003-03-21, 18:25:12
Originally posted by aths
Die Frequenzen an den Kanten sind natürlich mit Anti-Aliasing höher. Dafür hat man ohne AA fürchterliche Aliasing-Effekte.
Ich empfehle, sowohl auf FSAA als auch auf Auflösung zu setzen.

Und lieber 800x600 mit vernünftigem AA, als 1280x1024 ohne AA...

Was man als fürchterlich empfindet, ist halt Ansichtssache. Ich könnte eine Auflösung von 800x600 nie mehr ertragen. Man mag bei gewissn Spielen damit hinkommen, aber bei Mafia oder Gothic 2 ist so eine Auflösung angesichts der Sichtweite für mich das Allerletzte! Vielleicht stört bei so einer groben Rasterung der Blurry- Effekt tatsächlich nicht mehr....Ich habe schon kapiert, dass du die Auflösung nicht empfiehlst, sondern nur der höheren Auflösung im Falle des fehlenden Antialiasings vorziehst...Aber nachvollziehen kann ich das nicht....

Es kommt nicht zu Letzt auch auf das Spiel selbst an....so ist FSAA bei F1 Racing Sim von Ubisoft unverzichtbar! Aber auf meiner R300 ist es eh nicht mehr spielbar, ob mit oder ohne......:(

aths
2003-03-21, 19:37:01
Also ich versuche zunächst immer 1152x864 mit 2x AA. Reicht die Leistung nicht, gehe ich runter bis 800x600, um noch AA zu haben. 960x720 wäre auch möglich.

Ist die Leistung da, steigere ich die Auflösung bis 1400x1050 ehe ich den AA-Modus erhöhe :)

Lightning
2003-03-21, 19:42:31
Originally posted by Piffan
Es kommt nicht zu Letzt auch auf das Spiel selbst an....so ist FSAA bei F1 Racing Sim von Ubisoft unverzichtbar! Aber auf meiner R300 ist es eh nicht mehr spielbar, ob mit oder ohne......:(

Hm, spiel mal an den Filteringoptionen im Menü herum. Ich glaube ich hatte auch mal Fehler in dem Spiel, hab sie aber in den Grafikoptionen beheben können.

StefanV
2003-03-21, 19:45:25
Originally posted by aths
Die Frequenzen an den Kanten sind natürlich mit Anti-Aliasing höher. Dafür hat man ohne AA fürchterliche Aliasing-Effekte.
Ich empfehle, sowohl auf FSAA als auch auf Auflösung zu setzen.

Und lieber 800x600 mit vernünftigem AA, als 1280x1024 ohne AA...

Wenn du JETZT schon die Auflösung zurückschrauben musst, dann solltest du dich mal nach 'ner neuen GraKa umsehen :naughty:

aths
2003-03-21, 22:35:04
Originally posted by Stefan Payne
Wenn du JETZT schon die Auflösung zurückschrauben musst, dann solltest du dich mal nach 'ner neuen GraKa umsehen :naughty: Max Payne spiele ich, sofern ich dafür überhaupt Zeit finde :naughty: in 1152x864 mit 2x/2x, und es sieht ziemlich gut aus und ist absolut flüssig. (Ruckeln kann ich nicht ausstehen. Stuckige Bewegungen auch nicht. Das muss superflüssig laufen.)

Piffan
2003-03-21, 23:35:09
Originally posted by aths
Max Payne spiele ich, sofern ich dafür überhaupt Zeit finde :naughty: in 1152x864 mit 2x/2x, und es sieht ziemlich gut aus und ist absolut flüssig. (Ruckeln kann ich nicht ausstehen. Stuckige Bewegungen auch nicht. Das muss superflüssig laufen.)

Ja, vor allem die Szenerie im Parkhaus ;)

Zuletzt habe ich das Teil auf nem P3 800 und ner Gefrosch 2 Ultra gespielt....da war dezentes Ruckeln im Parkhaus nicht zu leugnen....

Inzwischen hat sich ja ne Menge getan bei der Hardware. Wer weiß, vielleicht läuft ja Morrowind irgendwann auch mal superflüssig.....;)

Morpheus2200
2003-03-24, 02:59:33
Ich spiele alles bei 6AA/16AF bei 1024x768 weils geil aussieht und weil bei einer höheren Auflösung mein Bildschirm nur mehr 75 Hz schafft:(
:plasma:

S3NS3_0F_D34TH
2003-03-24, 06:12:34
Immer beides auf meiner Radeon9700Pro. Multiplayershooter wie q3 und ut2k3 spiele ich in 800x600 aber mit 4xAA und 8xAF. Sieht in UT2K3 sauhammer aus! Und läuft sehr flüssig. Besser wie hohe auflösungen. In singleplayer sowieso beides. Macht welten aus. Superdeutliche grafik ist was feines.

Morpheus2200
2003-03-24, 09:34:31
Warum spielst in 800x600? müsste doch locker in 1024x768 gehn ich spiel auch ut2k3 voll aufdreht mit 50-70 fps?

Piffan
2003-03-24, 13:23:17
800x600, und dann mit 4xAA???

Wenn das gut aussieht, dann ist der Monitor kaputt!

Ich verzichte derzeit meist auf FSAA, spiele da lieber mit 1280x1024 und 16 bi AF. Über die kleinen Treppchen an den Polygonen kann man sich da nur aufregen, wenn man es will! Aber wer sagt, dass es ihn stört, der muß ein verdammt langweiliges Spiel zocken oder ehrgeizig suchen!
Dagegen gehen mir Texturartefakte oder Texturen am Boden oder Wänden, die nach kurzer Entferung schwiemelig werden, wirklich auf die Nerven!

Allegemein tendiere ich jetzt eher dazu, FSAA abzuschalten! Zumal die höhere Auflösung noch den Nebennutzen hat, dass die Mip- Maps sich zum Positiven verschieden, es wird alles einfach schärfer!

Manche Spiele hingegen schreien nach FSAA, so Rennspiele oder Mafia....da bringt FSAA deutlich Ruhe ins Bild....

S3NS3_0F_D34TH
2003-03-24, 15:45:08
Mach ich weils so WIRKLICH flüssig war und auch eben noch geil ausschaut. Klar, in 1280x1024 oder siehts noch viel besser aus, ist aber nicht mehr SO flüssig. Und das muss innem MP-3D-Shooter!

MadManniMan
2003-03-24, 18:34:22
Originally posted by Piffan
800x600, und dann mit 4xAA??? (...)


NIT VERALGEMAINIRN! :nono:

fsaa und af sind zwei grundsubjektive sachen!

dslfreak
2003-03-24, 20:20:58
Ich nehm normalerweise beides, weil es sonst imho scheiße aussieht mit den Kanten und so. Aber da ic hkaum ein Unterschied ziwschen den beiden höchsten Stufen bemerke, belasse ich es bei der 2 Besten.

ice cool69
2003-03-25, 12:25:41
also wenn ich ne r300 hätte käme mir nix unter 4xAA und 8xAF ins haus bei 1024x768, jedenfalls bis doom3 :D

-X-
2003-03-28, 21:50:09
mit der ti500 gar nix von beidem,jetzt mit der 9700pro MUSS AA(4x) und AF(8x,quality) angeschaltet sein,hab mich schon dran gewöhnt.man entwickelt dann auch ein auge dafür,ohne kann ich mir nicht mehr vorstellen:D.

Piffan
2003-03-30, 09:06:34
Originally posted by -X-
mit der ti500 gar nix von beidem,jetzt mit der 9700pro MUSS AA(4x) und AF(8x,quality) angeschaltet sein,hab mich schon dran gewöhnt.man entwickelt dann auch ein auge dafür,ohne kann ich mir nicht mehr vorstellen:D.

So einen Quatsch habe ich auch immer geglaubt und mir darum die Rad 9700 gekauft...Sicher, die Leistung der neuen Karte ist im Vergleich zur Gf4 riesig und man kann sich Qualitätseinstellungen gönnen. Aber nach einer gewissen Zeit spürt man, dass auch diese Karte Grenzen hat. FSAA ist nach meinem Empfinden auch nicht ohne Nachteile, was mein subjektives Schärfeempfinden angeht...

Im Moment nutze ich bei aktuellen Spielen kein FSAA mehr, stattdessen 1280x1024 und 16xAF. Wenn ich spiele, dann stören mich bei der Auflösung die Kanten nicht wirklich (es sei denn, ich achte drauf, aber dann fesselt mich das Spiel sowieso nicht...). Unscharfe Texturen sind da schon eher nervig, und da trumpft die Radeon, weil ihr FSAA die Karte kaum belastet....

(del676)
2004-01-10, 16:27:08
8xAF muss ich haben, 2xAA wär auch ned übel

deswegen versuch ich immer 2xAA + 8xAF in der höchst möglichen auflösung (oft 1920)

Bl@de
2004-01-10, 17:19:12
Auf jedenfall 4x-8x AF (wenn die Hardware mitmacht)
Und wenn das Spiel perfekt läuft auch noch 2x-4x AA.

Aber im Grunde ist mir AF wichtiger & leistungsschonender.