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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : R8500 Performance Bug


Mad-Marty
2002-04-27, 14:58:23
Hi,

so also mir ist aufgefallen das meine Hercules FDX bei JK2 bzw. SOF2
sehr schwere Performance probleme mit "Very High" Texturequality hat.

Ich vermute mal liegt zum teil an der Q3 engine und am Treiber ??

Naja, jedenfalls ist doch nicht normal das im Kolumbien Level mit alles auf High/Very high noch 7-9 fps rausspringen im Marine Camp.

Übrigens hab ich den genauen knackpunkt gefunden:

Stencil -Schatten und Very High Texturedetail sinds, ist das auf Blob / Off bzw. nur High dann bin ich am Anschlag (90 fps konstant).


Irgendwelche Hinweise dazu ????
Geheime RegTweaks die helfen ???

Ok, hoffe jemand kennt was ....

byebye

EDIT:

Achja, Rechner ist ein AXP @ 2000+ / 133 FSB / K7s5A / 80 GB WD

naja, hier mal meine OGL Config:

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\ATI Technologies\Driver\0001\OpenGL]
"OGLEnableFullSceneAA"=dword:00000000
"OGLEnableHWPageFlip"=dword:00000001
"OGLWaitVerticalSync"=dword:00000000
"OGLEnableKTXBufferRegion"=dword:00000001
"OGLSubPixelPrecision"=dword:00000004
"OGLLODBias"=dword:00000006
"OGLPerfSet"=dword:00000001
"OGLEnableTextureCompression"=dword:00000001
"OGLMaxAnisotropy"=dword:00000004
"OGLConvertTextures32To16"=dword:00000000
"OGLDisableDitherWhenAlphaBlending"=dword:00000001
"OGLForce16BitZBuffer"=dword:00000000

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\ATI Technologies\Driver\0001\OpenGL\Private]
"enableFastZMaskClear"=dword:00000001
"enableHierarchicalZ"=dword:00000001
"enableMacroTile"=dword:00000001
"enableZCompression"=dword:00000001
"enableMultiTexture "=dword:00000001
"useBlt"=dword:00000001
"enableAGPTextures"=dword:00000001
"enable3DNow"=dword:00000001
"tclDlistInLocal"=dword:00000001
"enableTCL"=dword:00000001

Exxtreme
2002-04-27, 15:00:34
Welchen Treiber benutzt du denn?

Gruß
Alex

Stonecold
2002-04-27, 15:21:10
Bei JK2 hab ich keine Perf probs, und ich spiel 1600x1200 in 32bit und habe mind. 60 fps, du musst im spiel Asio. Filter deaktivieren, wenn der an ist, geht die Perf. flöten, dann habe ich in Bremsligen Situationen auch minimal 20 fps!!!

MfG
Stonecold

Ape
2002-04-27, 15:46:32
Ich hab mal ein paar Tests mit JK 2 gemacht. Dabei ist mir augefallen, dass die Performance unter XP bei den Außenleveln total mies ist ( ca 15 Frames).
Unter 98 läufts dagegen mit 70 Frames.
Wenn ich nun unter XP die Windowstaste drück ist die Performance ungefär gleich wie unter 98. Allerdings gibt es Probleme mit dem Startbutton von XP. Der leuchtet jetzt nähmlich immer im Spiel auf.

Für XP benutz ich die 6071(6058 das gleiche Problem.
Für 98 die 9026.

Hab übrigens alles auf Max außer Schatten.

Banshee
2002-04-27, 17:19:14
Bei JK2 sind es die Schatten.
Wenn du dynamische Schatten ausschlatest läuft alles konstant bei 90 FPS machste sie aber an kanns schon mal ruckeln

Unregistered
2002-04-27, 17:42:27
Ich spiel das Spiel auch mit höchsten Details in 1024x768. Nur halt ohne volumetrischen Schatten. Am Anfang ruckelts ganz gut wegen dem Außenareal. In den Gängen ist aber alles sauber und butterweich. Und zwar mit 16xAniso+2xqualFSAA! Aber warum ruckelt das in den Außenarealen unter WinXP. Ist schon komisch. Hoffentlich wird das mal durch nen Patch oder Treiber behoben.

Zur Registry würde ich sagen: Stell die LoD Bias auf 0. und die tclDListinLocal würde ich auch auf 0 setzen, denn in den großen JK2 Level reicht der Grakka Speicher keineswegs aus. Jedenfalls wenn man mit FSAA und AF spielt. Und die AGPTextures würde ich auch weglassen. Genauso wie OGLDisableDitherWhenAlphaBlending.

Mad-Marty
2002-04-27, 20:44:10
Originally posted by Exxtreme
Welchen Treiber benutzt du denn?

Gruß
Alex

Also Treiber ist 9030, quasi der neuste, aber die 3 vorher sind auch nich besser :-(
Zocken tue ich unter getunten / gepatchten WinME

===================================================================

Originally posted by Stonecold
Bei JK2 hab ich keine Perf probs, und ich spiel 1600x1200 in 32bit und habe mind. 60 fps, du musst im spiel Asio. Filter deaktivieren, wenn der an ist, geht die Perf. flöten, dann habe ich in Bremsligen Situationen auch minimal 20 fps!!!

MfG
Stonecold


Hast du's durch ? Spielst du auf TextureDetail Very High ???
damit bricht nämlich z.B. die Rettung der Jediakademie extrem ein (10 fps teilweise, auf dem Platz wenn man Desann verfolgt). auf High passiert das nicht. Habs auch 1024 gespielt. Spiele immer mit 4x AF.

===================================================================

Originally posted by Banshee
Bei JK2 sind es die Schatten.
Wenn du dynamische Schatten ausschlatest läuft alles konstant bei 90 FPS machste sie aber an kanns schon mal ruckeln


Ich spiele aber ohne Volumetrische Schatten ;-(

====================================================================


Originally posted by Unregistered
Ich spiel das Spiel auch mit höchsten Details in 1024x768. Nur halt ohne volumetrischen Schatten. Am Anfang ruckelts ganz gut wegen dem Außenareal. In den Gängen ist aber alles sauber und butterweich. Und zwar mit 16xAniso+2xqualFSAA! Aber warum ruckelt das in den Außenarealen unter WinXP. Ist schon komisch. Hoffentlich wird das mal durch nen Patch oder Treiber behoben.

Zur Registry würde ich sagen: Stell die LoD Bias auf 0. und die tclDListinLocal würde ich auch auf 0 setzen, denn in den großen JK2 Level reicht der Grakka Speicher keineswegs aus. Jedenfalls wenn man mit FSAA und AF spielt. Und die AGPTextures würde ich auch weglassen. Genauso wie OGLDisableDitherWhenAlphaBlending.


Hm.... also ich spiel ohne FSAA, mag ich nicht.
Aber ich habs auch mal auf Standardsettings getestet, auch kein glück ... Aber sobald das Texturedetail auf High ist gehts total gut.


Kommt der R8500 etwa nicht mit sehr grossen texturen klar ???

achja, ähnliches extremes phänomen existiert in MOH:AA im Sigfried Wald, wenn da das Texturedetail ein runtergenommen wird springt die fps-rate auch gleich von 30 auf 70.

naja, aber bei SOF2 iss halt total krass, 7fps auf 90 ???

Achja, 3 neuinstalls hab ich getestet, sowie alle neuen treiber.



Byebye

DocterDee
2002-04-27, 21:57:27
Habt ihr es schon mit der einstellung Fast Texture Compression für OpenGL asuprobiert?

So gehts:

Für WinME/98
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\ATI Technologies\Driver\0000\OpenGL\Private\ gehen und

useFastTextureCompression=dword:00000001

setzten.

Leider weiß ich nicht wie es unter XP und 2000 geht. Sorry

Salvee
2002-04-27, 22:04:28
Der Registry-Key heisst unter WinXP genauso. Allerdings ist er standarmässig sowieso aktiviert. Es liegt also wirklich ein Treiberbug
mit grossen Texturen vor, der eigentlich bei allen anspruchsvolleren Games mit Q3-Engine auftritt (JK2, SOF2, MOHAA-Waldlevel).
Hoffentlich liegt es nicht an der Hardware :(.

Mad-Marty
2002-04-27, 22:16:20
Originally posted by Salvee
Der Registry-Key heisst unter WinXP genauso. Allerdings ist er standarmässig sowieso aktiviert. Es liegt also wirklich ein Treiberbug
mit grossen Texturen vor, der eigentlich bei allen anspruchsvolleren Games mit Q3-Engine auftritt (JK2, SOF2, MOHAA-Waldlevel).
Hoffentlich liegt es nicht an der Hardware :(.


Hoffe ich auch mal! wäre echt schlecht für ATI und für alle Radibesitzer :-(.

Was genau macht "useFastTextureCompression=dword:00000001"
Qualitativ schlechter komprimieren ? 16 bit ?

DocterDee
2002-04-27, 22:52:00
Also als ich es aktiviert hatte, gab es eine bessere Performence in sachen Ladezeiiten. Qualitäts mässig konnte ich keine unterschiede sehen.

P.S.: Die Option FastTextureCompression war bei mir nicht standartmässig Aktiviert! Deshalb sollte man en wenigstens Nachprüfen.

Salvee
2002-04-28, 00:59:11
@ DocterDee

Kann sein, dass es bei WinME nicht standardmässig, aktiviert ist, hab die 6071 unter XP drauf und noch
keine Verschlimmbesserungen mittels Tweaker vorgenommen, also war´s standardmässig an.
Spielt auch eigentlich keine Rolle :), aber hat das Aktivieren was bei dir gebracht in besagten Games?

Gerhard
2002-04-28, 11:55:04
Hier gleiches Problem, spiele JK2 mit 1600x1200x32, Aniso und höchsten Texturedetails. Zeitweise (meist nach dem Savegameladen)(vor allem bei Aussenlevels) ruckelt es extrem, sobald ich einmal die Ctrl+Esc drücke und danach ESC geht es sehr flüssig, bis zum nächsten Savegameload, bei mir auch ohne Nebenwirkungen (kein Startbutton).
Hardwarebug kann es keiner sein, sonst würde es mittels dem beschriebenen Workaround nicht funktionieren, sieht eher so aus als würde der Treiber Probleme mit dem Texturemanagment haben (und der Taskwechsel führt zum Aufräumen der Texturen)

Tomm
2002-04-28, 20:20:25
Tach,

also, nachdem ich mir JK denn auch gekauft habe und die gleichen katastrophalen Performanceeinbrüche hatte, habe ich mal ein wenig experimentiert:

1. Möglichkeit:

Im Grakatreiber die Texturkomprimierung im OpenGL-Schieber einschalten. Nach dem Laden des Spielstandes wie schon beschrieben die Windowstaste drücken und dann gleich zurück ins Spiel. Jetzt kannst Du wirklich mit allen Details sehr flüssig spielen. Auch mit vol. Schatten und sehr hohen Texturdetails. NACHTEIL: Durch die Texturkomprimierung sehen die hoch aufgelösten Texturen leider gar nicht mehr so schön aus. Teilweise sind sogar Farbfehler an den grauen Wänden zu erkennen. Die einzelnen Details wirken etwas verschwommen.

2. Möglichkeit:

Die Texturdetails von sehr hoch auf hoch ändern. Dann läuft's ganz gut, ebenfalls mit allen anderen Details. Allerdings ist die geringere Auflösung der Texturen schon zu sehen.

Weiterer Fehler:

Wenn Du im Grakatreiber Anso-Filtering einstellst muß diese Option im Spiel AUSGESCHALTET sein. Erst dann arbeitet der Filter einwandfrei.

Fazit:

Ein Spiel mit schweren technischen Fehlern. Ich würde auf einen Patch warten. Übrigens berichtet auch das Geforce3-Lager von erheblichen Performanceproblemen. Vermutlich sieht dieses bei den neuen Geforce4-Karten nicht anders aus. Dieser komische "Windowstastentrick" deutet eigentlich mehr auf ein Programmfehler, als einen Treiberbug hin. Im Übrigen: Wer soll eigentlich auf diese Problemlösung kommen?
Allerdings würde mich bei ATI auch nichts wundern. Auch mit dem neuen 6071 läuft noch lange nicht alles rund... Und wenn die Karte schon bei diesen Spielen mit einer relativ alten Engine Probs hat, dann bin ich mal auf die neuen Spiele gespannt, die sicherlich auch große Texturen haben werden.

Unregistered
2002-05-03, 19:59:03
hi

wie ist das wenn der aniso- und trilinear-filter gleichzeitig aktiviert sind,habe mal gelesen dass die radeon das nicht kann und einer der filter abgeschaltet wird.
was bewirkt die einstellung dynamische lichter unter JK2,habe mit und ohne versucht aber keinen unterschied bemerkt.

Banshee
2002-05-03, 20:10:25
Aniso ist ein verbesserter Trilinearerfilter

Unregistered
2002-05-03, 20:14:04
@Banshee

stimmt nicht

Tomm
2002-05-04, 11:28:07
Originally posted by Unregistered
hi

wie ist das wenn der aniso- und trilinear-filter gleichzeitig aktiviert sind,habe mal gelesen dass die radeon das nicht kann und einer der filter abgeschaltet wird.
was bewirkt die einstellung dynamische lichter unter JK2,habe mit und ohne versucht aber keinen unterschied bemerkt.

Richtig! Die Kombination aus Aniso und Trilinearem Filter kann die Radeon nicht! Bei aktiviertem Aniso wird immer Bilinear gefiltert. In der Praxis ist das aber nicht soo schlimm. Das optische Ergebnis ist bei aktiviertem Aniso immer besser als beim Trilinearen Filter. ATI hat hier im Sinne der Performance etwas gemogelt, da Aniso und Trilinear z. Zt. noch zuviel Performance kosten.
Ausnahmsweise ist diese Mogelei aber eher positiv zu werten, da optisch eine deutliche Verbesserung erreicht wird.

Mit den dynamischen Lichtern wird in der Q3-Engine eine deutlich bessere Ausleuchtung der Szene erreicht, mit schöneren und brillianteren Lichtspielen und Kontrasten. Du stellst keine Veränderung fest? Eigentlich ist der Unterschied deutlich zu sehen...

ow
2002-05-04, 11:45:35
Originally posted by Tomm


Das optische Ergebnis ist bei aktiviertem Aniso immer besser als beim Trilinearen Filter.


Das sehe ich nicht so. Das mipmap banding stört bisweilen schon sehr, dazu treten unter gewissen Bedingungen noch Artefakte in den Texturen auf. Für mich ist Aniso auf der Radeon groesstenteils unbrauchbar.

VoodooJack
2002-05-04, 12:20:38
ow, ich weiß natürlich nicht, an welche Spiele du denkst, aber für JK2 trifft dein obiges Statement auf keinen Fall zu. JK2 sieht auf der Radeon 8500 mit 16xAF fantastisch aus, auch wenn es nur bilinear ist.

Tomm, gefällt mir, was du da so schreibst. Allerdings trifft deine Vermutung betreffs Performance-Verlust auch mit 'ner GF4 nicht zu. Ich spiele mit 'ner GF4 Ti JK2 in 1600x1200x32, alles auf Max gestellt, plus maxAF (nVidias 8xAF), plus Trilinear so zwischen 60 und 130 fps.

ow
2002-05-04, 12:28:10
Originally posted by VoodooJack
ow, ich weiß natürlich nicht, an welche Spiele du denkst, aber für JK2 trifft dein obiges Statement auf keinen Fall zu. JK2 sieht auf der Radeon 8500 mit 16xAF fantastisch aus, auch wenn es nur bilinear ist.



In allen Games mit Q3 Engine ist das AF brauchbar denke ich.
In serious Sam zB. sieht´s weniger gut aus.

Exxtreme
2002-05-04, 12:32:19
Originally posted by ow


In allen Games mit Q3 Engine ist das AF brauchbar denke ich.
In serious Sam zB. sieht´s weniger gut aus.
SerSam ist mir das einzige bekannte Spiel, bei dem aniso+bilinear richtig scheisse aussieht. Bei anderen Games gibt es IMHO wenig auszusetzen.

Gruß
Alex

Birdman
2002-05-04, 12:44:15
Originally posted by Exxtreme

SerSam ist mir das einzige bekannte Spiel, bei dem aniso+bilinear richtig scheisse aussieht. Bei anderen Games gibt es IMHO wenig auszusetzen.
Gruß
Alex

dem kann ich zustimmen, SeSam ist mir als einziges aufgefallen, weil da Ati ein massives problem mit dem mipmapping hat. Ansonsten aber sieht man es bei den meisten games die ich gespielt habe (fast) nicht.

sCu`
2002-05-04, 13:12:08
ähm performancebug bei sof2?

bei maximalen details?hmm da hab ich auch nichtmal 10 fps...

aber man darf nicht vergessen das es ne beta version ist!!!!

die full kommt erst in 1-2 monaten...das game wird bestimmt nicht so der hardwarefresser in der full sein...

VoodooJack
2002-05-04, 13:21:47
Nachdem ich mehrere aktuelle Spiele sowohl mit der Radeon 8500 als auch mit der GF4 Ti gespielt habe, kann ich folgendes Fazit ziehen:

Die Serious-Engine muss gesondert betrachtet werden.

Sie verschont weder ATI noch nVidia bezüglich Grafikfehler. Ob dies auch für Kyro-Karten gilt, weiß ich nicht. Vielleicht kann ow hier etwas beisteuern.

ATI: Ich glaube, dazu brauche ich nichts mehr zu sagen. Aniso-bedingte Grafikfehler in SS2 sind oft genug angesprochen worden.

nVidia: Mit der GF4 hab ich zwar mit Aniso keine Probleme in SS2, aber wenn ich (ohne oder mit Aniso) auf Gebäude/Mauern blicke, deren Wände nicht senkrecht, sondern schräg aufeinander zulaufen (und davon gibt es bekanntlich eine ganze Menge in SS2, beispielsweise die Festungsmauern im Grand-Cathedral-Level), dann sehe ich in diesen schrägen Ecken ein furchtbar anzuschauendes Geflimmere/wellenförmiges Wabbeln. Unter OpenGL gibt es dagegen keine Medizin. Ich glaube, behaupten zu können, dass ich alles, einschließlich LOD-Bias, durchprobiert habe, was so an Einstellungen möglich ist. Etwas besser wurde es nur unter D3D. SS2 unter D3D gefiel mir aber nicht. Die SS2-Grafik insgesamt unter OpenGL kommt eher meinem Geschmack entgegen. Ich glaube auch, dass Serious Sam unter D3D nicht im Sinne der Erfinder der Serious-Engine war.

Tomm
2002-05-04, 14:44:25
Originally posted by VoodooJack
ow, ich weiß natürlich nicht, an welche Spiele du denkst, aber für JK2 trifft dein obiges Statement auf keinen Fall zu. JK2 sieht auf der Radeon 8500 mit 16xAF fantastisch aus, auch wenn es nur bilinear ist.

Tomm, gefällt mir, was du da so schreibst. Allerdings trifft deine Vermutung betreffs Performance-Verlust auch mit 'ner GF4 nicht zu. Ich spiele mit 'ner GF4 Ti JK2 in 1600x1200x32, alles auf Max gestellt, plus maxAF (nVidias 8xAF), plus Trilinear so zwischen 60 und 130 fps.


Yup, Du hast recht, die GF4 hat hier einen Vorteil gegenüber der Radeon, denn sie kann einen echten Aniso-Filter auch über den Trilinearen Filter legen. Daher gibt's ab diesen Karten auch nicht mehr diese Performanceprobleme. Die Radeon ist schon etwas älter und hat diese Feature noch nicht implementiert. So ist das halt, warte noch drei Monate mit dem Kauf einer Graka und wieder gibt's schöne neue Dinge. Aber wer ewig wartet, spielt noch heute mit einer TNT...

Unregistered
2002-05-04, 18:17:53
@Tomm

danke für deinen beitrag.

kann es sein dass "dynamische lichter" standardmässig bereits im ati-treiber aktiviert sind und deswegen im JK2 setup die einstellung dynamische lichter(an oder aus) keine veränderung bewirkt?

welche karte hast du?

Mr Lolman
2002-05-04, 18:36:19
@ Voodoojack:

mit 32 bit Z-Buffering sollte das nicht passieren...

Birdman
2002-05-04, 18:39:43
Originally posted by VoodooJack
Nachdem ich mehrere aktuelle Spiele sowohl mit der Radeon 8500 als auch mit der GF4 Ti gespielt habe, kann ich folgendes Fazit ziehen:

Die Serious-Engine muss gesondert betrachtet werden.

Sie verschont weder ATI noch nVidia bezüglich Grafikfehler. Ob dies auch für Kyro-Karten gilt, weiß ich nicht. Vielleicht kann ow hier etwas beisteuern.

ATI: Ich glaube, dazu brauche ich nichts mehr zu sagen. Aniso-bedingte Grafikfehler in SS2 sind oft genug angesprochen worden.

nVidia: Mit der GF4 hab ich zwar mit Aniso keine Probleme in SS2, aber wenn ich (ohne oder mit Aniso) auf Gebäude/Mauern blicke, deren Wände nicht senkrecht, sondern schräg aufeinander zulaufen (und davon gibt es bekanntlich eine ganze Menge in SS2, beispielsweise die Festungsmauern im Grand-Cathedral-Level), dann sehe ich in diesen schrägen Ecken ein furchtbar anzuschauendes Geflimmere/wellenförmiges Wabbeln. Unter OpenGL gibt es dagegen keine Medizin. Ich glaube, behaupten zu können, dass ich alles, einschließlich LOD-Bias, durchprobiert habe, was so an Einstellungen möglich ist. Etwas besser wurde es nur unter D3D. SS2 unter D3D gefiel mir aber nicht. Die SS2-Grafik insgesamt unter OpenGL kommt eher meinem Geschmack entgegen. Ich glaube auch, dass Serious Sam unter D3D nicht im Sinne der Erfinder der Serious-Engine war.

Also das Waber hat man auch mit der ATi8500, dies liegt daher wohl am game selbst.
btw. auf der ATi mit den 6043er Treibern war bei mir D3D in 1024x768x32bit schneller als OpenGL...weiss auch ned wie das kommen kann, spricht aber imho ned so für den Ogl Treiber der Ati in diesem falle.

Unregistered
2002-05-04, 21:56:48
@Tomm

sorry....es funktioniert,lag daran dass es so wenig dynamische lichter im JK2 gibt.hab jetzt zwei bewegliche scheinwerfer gefunden die ein dynamisches licht auf dem boden erzeugen.

Tomm
2002-05-04, 22:04:41
Originally posted by Unregistered
@Tomm

sorry....es funktioniert,lag daran dass es so wenig dynamische lichter im JK2 gibt.hab jetzt zwei bewegliche scheinwerfer gefunden die ein dynamisches licht auf dem boden erzeugen.

Bestens, Probleme gelöst...

Unregistered
2002-05-23, 02:59:29
Originally posted by ow



Das sehe ich nicht so. Das mipmap banding stört bisweilen schon sehr, dazu treten unter gewissen Bedingungen noch Artefakte in den Texturen auf. Für mich ist Aniso auf der Radeon groesstenteils unbrauchbar.


Eher ist der trilineare Filter der Radeon unbrauchbar ---> 3-fache Bugwelle die zudem noch unscharf ist. Dann lieber aF mit bi. Filter.

ow
2002-05-23, 09:30:24
Originally posted by Unregistered



Eher ist der trilineare Filter der Radeon unbrauchbar ---> 3-fache Bugwelle die zudem noch unscharf ist. Dann lieber aF mit bi. Filter.


???

Kann ich nicht nachvollziehen.
Habe einige imagequality-Tests laufen lassen und trilinear funzt perferkt auf meiner Radeon. Nicht die Spur von sichtbaren mipmap-Uebergaengen.

Dunkeltier
2002-05-23, 16:40:16
Originally posted by ow



???

Kann ich nicht nachvollziehen.
Habe einige imagequality-Tests laufen lassen und trilinear funzt perferkt auf meiner Radeon. Nicht die Spur von sichtbaren mipmap-Uebergaengen.


Ja? Denkst du. Deaktiviere aF (womit sich der trilinear Filter einschaltet) und starte Team Fortress. Wenn du da rumrennst, siehst du
a) ein sehr matschiges Bild
b) deutliche Übergänge der Mip Map Stufen trotz des tri. Filters.

Ikon
2002-05-23, 17:53:16
Originally posted by Mr Lolman
@ Voodoojack:

mit 32 bit Z-Buffering sollte das nicht passieren...

32Bit Z-Buffer gibt es (noch) nicht, du meinst 24Bit Z-Buffer + 8Bit Stencil Buffer.

Originally posted by Tomm



Yup, Du hast recht, die GF4 hat hier einen Vorteil gegenüber der Radeon, denn sie kann einen echten Aniso-Filter auch über den Trilinearen Filter legen. Daher gibt's ab diesen Karten auch nicht mehr diese Performanceprobleme. Die Radeon ist schon etwas älter und hat diese Feature noch nicht implementiert. So ist das halt, warte noch drei Monate mit dem Kauf einer Graka und wieder gibt's schöne neue Dinge. Aber wer ewig wartet, spielt noch heute mit einer TNT...

1. Es gibt keinen "echten" und "unechten" anisotropen Filter.

2. Dass Peformance-Probleme mit der GF4 nicht auftreten hat absolut nix damit zu tun, dass sie trilinear-anisotrop filtern kann. Sie hat einfach mehr Rohleistung als die Radeon8500.

3. Die Radeon beherrscht trilinear-anisotropes Filtering nicht deswegen nicht, weil sie älter als die GF4 ist. So ziemlich jede andere Karte kann trilin. AF, aber nur ziemlich langsam. Bei ATI's bilinearem AF tritt zwar etwas Mip-Banding auf, aber dafür verliert die Radeon im Gegensatz zu allen anderen Chips nur sehr, sehr wenig Leistung mit zugeschaltetem AF. Auch eine GF4 beispielsweise wird mit zugeschalteten (trilinearem) AF ganz schön ausgebremst, nur fällt das kaum auf, da sie von aktuellen Spielen kaum gefordert wird (-> hohe Rohleistung).

Originally posted by Birdman


Also das Waber hat man auch mit der ATi8500, dies liegt daher wohl am game selbst.
btw. auf der ATi mit den 6043er Treibern war bei mir D3D in 1024x768x32bit schneller als OpenGL...weiss auch ned wie das kommen kann, spricht aber imho ned so für den Ogl Treiber der Ati in diesem falle.

Dieses Wabern klingt schwer nach überfilterten (zu stark geschärften) Texturen. Ihr solltet die Textur-Schärfe-Regler in SS:SE etwas runterstellen. Gerade wenn man noch AF nutzt (was auch zusätzliche Schärfe bringt) sollte man bei diesen Reglern nicht zu hoch gehen.

Originally posted by Unregistered



Eher ist der trilineare Filter der Radeon unbrauchbar ---> 3-fache Bugwelle die zudem noch unscharf ist. Dann lieber aF mit bi. Filter.

Dazu kann ich mangels Radeon nix sagen. Aber das Mip-Mapping der Radeon(s) ist schon etwas seltsam. Jeder, der mal Q3 mit gefärbten Mip-Maps gesehen hat, wird mir zutimmen. Während das im Normalfall konzentrische Kreise sein sollten, hat man bei den Radeon(s) den Eindruck, ein Verrückter mit Spraydose wäre unterwegs. Sieht irgendwie absolut durcheinander aus.

Originally posted by Black Cow



Ja? Denkst du. Deaktiviere aF (womit sich der trilinear Filter einschaltet) und starte Team Fortress. Wenn du da rumrennst, siehst du
a) ein sehr matschiges Bild
b) deutliche Übergänge der Mip Map Stufen trotz des tri. Filters.

Absolut richtig. ATI ist bei der Implementation des trilinearen Filters wohl ganz eigene Wege gegangen. Bei Q3 mit markierten Mip-Maps sieht es so aus, als wenn der Radeon bei jedem Mip-Map-Übergang jeweils genau eine Zwischentstufe (vor und hinter dem Übergang) zeichnet. Das ist aber noch weit von "echtem" triliearem Filtering entfernt.

Gerhard
2002-05-23, 19:15:13
Originally posted by Ikon


32Bit Z-Buffer gibt es (noch) nicht, du meinst 24Bit Z-Buffer + 8Bit Stencil Buffer.

Radeon unterstützt sowohl 24Bit Z-Buffer /8 Bit Stencil als auch 32Bit Z_Buffer,kein Stencilbuffer

2. Dass Peformance-Probleme mit der GF4 nicht auftreten hat absolut nix damit zu tun, dass sie trilinear-anisotrop filtern kann. Sie hat einfach mehr Rohleistung als die Radeon8500.

Diese Probleme treten z.T. auch mit der GF4 64MByte auf. Liegt hier eher an der Speicherausstattung


Absolut richtig. ATI ist bei der Implementation des trilinearen Filters wohl ganz eigene Wege gegangen. Bei Q3 mit markierten Mip-Maps sieht es so aus, als wenn der Radeon bei jedem Mip-Map-Übergang jeweils genau eine Zwischentstufe (vor und hinter dem Übergang) zeichnet. Das ist aber noch weit von "echtem" triliearem Filtering entfernt.
Das war zumindest unter OpenGL nur bei den ersten Treibern der Fall. Die späteren haben sanfte, schöne Übergänge. Sehr schön bei aktivierten Colormipmaps zu sehen (Es sei den man aktiviert Fast-Trilinear mit einem Tweaker)

Tomm
2002-05-23, 22:48:32
Originally posted by Ikon



1. Es gibt keinen "echten" und "unechten" anisotropen Filter.

2. Dass Peformance-Probleme mit der GF4 nicht auftreten hat absolut nix damit zu tun, dass sie trilinear-anisotrop filtern kann. Sie hat einfach mehr Rohleistung als die Radeon8500.

3. Die Radeon beherrscht trilinear-anisotropes Filtering nicht deswegen nicht, weil sie älter als die GF4 ist. So ziemlich jede andere Karte kann trilin. AF, aber nur ziemlich langsam. Bei ATI's bilinearem AF tritt zwar etwas Mip-Banding auf, aber dafür verliert die Radeon im Gegensatz zu allen anderen Chips nur sehr, sehr wenig Leistung mit zugeschaltetem AF. Auch eine GF4 beispielsweise wird mit zugeschalteten (trilinearem) AF ganz schön ausgebremst, nur fällt das kaum auf, da sie von aktuellen Spielen kaum gefordert wird (-> hohe Rohleistung).


Zu 1: Zitat 3D-Center: "Es ist jedoch (noch) nicht entgültig geklärt, ob die Radeon wirklich RIP-Mapping verwendet - eine offizielle Stelle behauptet zumindestens das Gegenteil. Richtig ist jedoch auch, dass eine Radeon nur jeweils komplett horizontale oder vertikale Bereiche aus einer Textur ausliest, um die anisotrope Filterung zu bewerkstelligen, dies ermöglicht einen effizienteren Speicher-Zugriff. Hier ist auch die Ursache für die gute Geschwindigkeit der Radeon 8500 unter anisotropen Filter zu suchen. ATi´s Behauptung, sie würden eine Möglichkeit gefunden haben, nur dann zu filtern, wenn es notwendig ist, kann man getrost unter Ulk abbuchen."

Das war mit UNECHT gemeint...

Zu 2+3: Zustimmung. Habe ich vielleicht falsch ausgedrückt. Aber was hilft eine Aniso-Option im Treiber bei Geforce Modellen, wenn diese nicht in ausreichender Geschwindigkeit arbeiten können. Erst Gefroce4-Chips habe genug Leistung um den Ansio vernünftig darzustellen. Das ATI-Verfahren ist intelligenter, wenn auch nicht perfekt. Dafür sollte es auch bei künftigen Spielen zu keinen Performanceproblemen kommen.

Ikon
2002-05-23, 23:00:19
Ob die Radeon nun RIP-Mapping verwendet oder nicht kann mit letzter Sicherheit wohl nur ATI selbst beantworten. Gerhard ist sich allerdings sicher, dass dies nicht der Fall ist. Er kann dir auch viel besser erklären wieso das so ist/sei. Über die Vor- und Nachteile dieser Methode kann man ebenfalls streiten. Für mich wäre ein erheblicher Nachteil, dass RIP-Mapping laut 3DC-Artikel etwa 3x mehr Speicher benötigt. Ein Vorteil wiederum wäre der zusätzliche Speed. Übrigens: soooo langsam sind die NV-Chips gar nicht beim AF: Auch meine alte GF3 schafft bei vielen aktuellen Spielen 2xAA (MS/RG) + 16tap AF (entspr. 2tap AF bei ATI glaub ich). Aber natürlich ist die AF-Performance der Radeon8k5 ungeschlagen. Was die Qualität des bilinearen AF betrifft, das ist wohl ganz einfach Geschmackssache.

Gabber
2002-05-23, 23:19:59
hab die selben probleme...sobald ich auf very high einstell.egal ob mit dynamischen lichtern oder schatten.stell ich auf high zurück rennts auch >90 mit 3xfsaa perf.+aniso.max

verzweifle langsam
hab die neuen plutonium/omega treiber
w2k