Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Polygone sicherlich als Grundeinheit der heutigen 3D-Grafik abgelöst werden"
Das ist so sicherlich nicht richtig. Der Rasterizer wird vielleicht vom Raytracer abgelöst, d.h. aber nicht das die Grundelemente sich ändern.
Es ist sehr schwer z.B. aus Kugeln ein Model zu bauen.
Und falls ihr irgendwelche parametrischen Flächen meint: Viel zu teuer bei der Intersection.
Irgendwie dacht ich mir auch bei der Newsmeldung, da is doch kein Zusammenhang.
Parametrische Flächen sind bei der Intersection garnicht so teuer wie du meinst und haben noch viele nicht so offensichtliche Vorteile ;)
HellHorse
2004-11-15, 14:45:46
Und gerade Quake3: Raytraced zeigt extrem gut die Vor- und Nachteile von rt:
Vorteile:
- Reflektionen
- Refratktionen
Nachteile:
- harte Schatten
- diffuse Beleuchung = Fehlanzeige
Und gerade Quake3: Raytraced zeigt extrem gut die Vor- und Nachteile von rt:
Vorteile:
- Reflektionen
- Refratktionen
- Das Leben des Programmierers wird viel einfacher
- Riesige Polygon-/Objektmassen möglich
- ....
Nachteile:
- harte Schatten
- diffuse Beleuchung = Fehlanzeige
Ist beides falsch.
Bei Rasterizer sind Softshadows nur begrenzt möglich und dynamische diffuse Beleuchtung garnicht.
Bei Raytracer ist beides ohne Probs machbar.
Was vorberechnet ist kann man eh auch beim Raytracer verwenden.
Ich sag ja nicht das Raytracing nicht kommt - ganz im Gegenteil.
Ich sage nur das die Polygone nicht verschwinden werden!
Das eine hat mit dem anderen auch nix zu tun. Raytracing wird kommen, schon allein wegen log( n ) (n = Polygonzahl) Laufzeit und viel einfacherem programmieren bei vielen Dingen. Weiche Schatten kann man faken oder photon mapping benützen, mit nem Rasterizer muss man alles faken.
HellHorse
2004-11-15, 16:10:33
- Das Leben des Programmierers wird viel einfacher
Wessen? Dessen der den Raytracer statt den Rasterizer schreibt. Eigentlich hätten wir auch gleich bei 2d bleiden können.
Bei Rasterizer sind Softshadows nur begrenzt möglich und dynamische diffuse Beleuchtung garnicht.
Radiosity macht beides sehr beeindruckend.
Bei Raytracer ist beides ohne Probs machbar.
Man sieht es bei Quake3: Raytraced :rolleyes:
Was vorberechnet ist kann man eh auch beim Raytracer verwenden.
Nix da vorberchnen.
Ich will raytracing nicht schlecht reden. Es ist bloss so, dass raytracing Nachteile hat, und dass nicht durch die Verwendung von raytracing plötzlich alles photorealistisch wird wie manche glauben.
Wessen? Dessen der den Raytracer statt den Rasterizer schreibt. Eigentlich hätten wir auch gleich bei 2d bleiden können.
Ok wir bleiben bei Rasterizer, weil es Raytracing dem Programmierer einfacher macht. :|
Übrigens wird wohl mit entsprechenden Karten keiner einen Raytracer schreiben müssen. Genausowenig wie heute jemand einen Rasterizer schreibt (ausser er nutzt ihn für Occlusion Culling).
Radiosity macht beides sehr beeindruckend.
Rasterizer können nur per Raytracing verberechnetes Radiosity.
Die Vorberechnung kann man überall verwenden.
Bloss mit Raytracing kannst du wenn genügend Leistung da ist Realtime Radiosity machen. Und die notwendige Leistung wird keine 10 Jahre auf sich warten lassen. ;)
Man sieht es bei Quake3: Raytraced :rolleyes:
Schon cool eine ganze Technik anhand eines kleinen Studienprojekts eines einzelnen Studenten zu beurteilen :rolleyes:
Nix da vorberchnen.
Ich will raytracing nicht schlecht reden. Es ist bloss so, dass raytracing Nachteile hat, und dass nicht durch die Verwendung von raytracing plötzlich alles photorealistisch wird wie manche glauben.
Wenn du vergleichst vergleich auch die Sachen die BEIDE Techniken wirklich können und mecker nicht drüber, dass neue Features Leistung kosten.
Raytracing hat auch Nachteile. Nur liegen die absolut nicht dort, wo du (und auch viele andere) sie ansiedeln willst.
HellHorse
2004-11-15, 18:21:07
Übrigens wird wohl mit entsprechenden Karten keiner einen Raytracer schreiben müssen. Genausowenig wie heute jemand einen Rasterizer schreibt (ausser er nutzt ihn für Occlusion Culling).
Wenn sie denn mal kommen. Bis jetzt scheinen ja ATi und NVIDIA noch nicht begeistert zu sein.
Rasterizer können nur per Raytracing verberechnetes Radiosity.
Die Vorberechnung kann man überall verwenden.
Es ging mir nicht darum Radiosity zur Berechnung von Lightmaps sonadern als globales Beleuchtungsmodel anstatt Raytracing zu verwenden damit es auch keine Probleme gibt, wenn sich die Geometire oder Lichtquellen ändern.
Bloss mit Raytracing kannst du wenn genügend Leistung da ist Realtime Radiosity machen.
Warum nicht gleich direkt Radiosity nehmen um den Radiosity Effekt zu erziehlen :|
Bei BMRT kann ja Radiosity und Raytracing kombinieren.
Und die notwendige Leistung wird keine 10 Jahre auf sich warten lassen. ;)
Wie schon gesagt, erst mal musst du ATi und NVIDIA davon überzeugen.
Schon cool eine ganze Technik anhand eines kleinen Studienprojekts eines einzelnen Studenten zu beurteilen :rolleyes:
Also erstens ist es das Beispiel, das in den News war und zweitens kann es z.B. der raytracer der Blue Moon Rendering Tools auch nicht. Aber ich lass mit gern mittels eines Beweisshots eines anderen belehren.
Radiosity kann Raytracing nicht ersetzen, sondern nur ergänzen. Mit dem Radiosity-Verfahren kann man nur die Beleuchtung berechnen, zusätzlich braucht man immer noch einen Raytracer oder Rasterizer um mit Hilfe dieser Informationen ein Bild zu berechnen.
Oder liege ich da falsch?
Wenn sie denn mal kommen. Bis jetzt scheinen ja ATi und NVIDIA noch nicht begeistert zu sein.
Wen wunderst...
Es ging mir nicht darum Radiosity zur Berechnung von Lightmaps sonadern als globales Beleuchtungsmodel anstatt Raytracing zu verwenden damit es auch keine Probleme gibt, wenn sich die Geometire oder Lichtquellen ändern.
Radiosity ist so gesehen eine Spezialform des Raytracings. Mit PathTracing oder Photonmaps lässt sich der selbe Effekt wesentlich besser handeln.
Für echtes Radiosity sind die Grakas noch weniger geeignet als für "normales" Raytracing.
Wie schon gesagt, erst mal musst du ATi und NVIDIA davon überzeugen.
ICH muss das glaub ich nicht ;D
Also erstens ist es das Beispiel, das in den News war und zweitens kann es z.B. der raytracer der Blue Moon Rendering Tools auch nicht. Aber ich lass mit gern mittels eines Beweisshots eines anderen belehren.
Wenn sie wünschen. :D
http://graphics.cs.uni-sb.de/GlobIllum/Images/conference.jpg
http://graphics.cs.uni-sb.de/GlobIllum/Images/sponza.jpg
http://graphics.cs.uni-sb.de/MR/tv.jpg
http://graphics.cs.uni-sb.de/MR/bottle.jpg
Schatten weich genug?
Indirekte Beleuchtung ok?
OpenRT machts möglich ;)
P.S.: In den Folien, die im Link noch drin sind, ist übrigends auch ein Bild von weichen Schatten in Q3RT....
HellHorse
2004-11-15, 22:08:58
Schatten weich genug?
Indirekte Beleuchtung ok?
Der Schatten unter den Stühlen ist etwas strange besonders der unter den schwarzen ist recht hart, ebenso der rechts vom Mülleinmer und unter den Fernsehtisch. Zudem ist der Farbverlauf an den Bögen scheisse (Komprimierung?). Und der Fernseher extrem 180° zu strahlen.
Aber wir wollen mal nicht so sein: ja, ja :D
Leonidas
2004-11-17, 22:06:56
Das ist so sicherlich nicht richtig. Der Rasterizer wird vielleicht vom Raytracer abgelöst, d.h. aber nicht das die Grundelemente sich ändern.
Es ist sehr schwer z.B. aus Kugeln ein Model zu bauen.
Und falls ihr irgendwelche parametrischen Flächen meint: Viel zu teuer bei der Intersection.
Das war ein völliger Gedankenausfall meinerseits. Wird korrigiert.
marsbiker
2004-11-18, 09:29:37
Das ist so sicherlich nicht richtig. Der Rasterizer wird vielleicht vom Raytracer abgelöst, d.h. aber nicht das die Grundelemente sich ändern.
Es ist sehr schwer z.B. aus Kugeln ein Model zu bauen.
Und falls ihr irgendwelche parametrischen Flächen meint: Viel zu teuer bei der Intersection.
mom! Was hindert mich daran eine Kugelgleichung zu nehmen? Die ist viel einfacher mit nem Ray zu schneiden als ein Dreieck (Dreieck: erst die Ebene des Dreiecks schneiden, dann In/Out-Test des Schnittpunkts; Kugel: einfach Kugelgleichung nehmen und mit Strahl schneiden)
Außerdem kann man jedes beliebige N-Eck mit einem raytracer rendern
Ob parametrische Flächen zu aufwendig sind, weiß ich nicht, hab nur einen Raytracer geschrieben, die N-Ecke und Quadriken rendern kann
Allerdings gehen Quadriken sehr in die Richtung Freiformflächen (wenn ich das richtig verstanden hab) und lassen sich fast so einfach testen wie Kugeln!
(siehe http://mo.mathematik.uni-stuttgart.de/inhalt/aussage/aussage665/)
also letztendes ist die Aussage, das Dreiecke nicht mehr notwendig sind nicht falsch ;)
vBulletin®, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.