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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : An Playstaion 2 Grafickchip ???


Soundman5000
2002-05-02, 22:28:59
Welchen Grafickchip hat eigentlch die PS 2

X Box = nVidia
GameCube = ATI
PS = ?

StefanV
2002-05-02, 22:47:11
Eigenentwicklung von Sonie...

Naja, wie 'gut' die Geworden ist sieht man ja *eg*

PS: hatte nicht Toshiba was mit der PS2 zu tun??

Argo Zero
2002-05-02, 22:49:21
Toshiba könnte das Laufwerk gemacht haben ?! :)

Quasar
2002-05-02, 22:50:03
Hies das Ding nicht "Emotion-Engine"?

Und eines haben sie konsequent perfektioniert: Die Grafikspeicheranbindung. AFAIK ist sie mehr als 2175Bit breit....man stelle sich das mal bei einer aktuellen Graka vor....WOOOOOOOOOOW!

StefanV
2002-05-02, 23:21:35
Originally posted by Quasar
Hies das Ding nicht "Emotion-Engine"?

Und eines haben sie konsequent perfektioniert: Die Grafikspeicheranbindung. AFAIK ist sie mehr als 2175Bit breit....man stelle sich das mal bei einer aktuellen Graka vor....WOOOOOOOOOOW!

Toll...

Bei 2MB eDRAM macht eine 2kbit Anbindung Sinn...

Sonie hätte lieber 512bit, dafür aber 4MB eDRAM implementieren sollen...

Oder zumindest eine Hardware Texgur Komprimierung...

Soundman5000
2002-05-02, 23:27:18
Glaube auch das es von sony ist

StefanV
2002-05-02, 23:33:33
Originally posted by Quasar
Hies das Ding nicht "Emotion-Engine"?

Nein, Charisma Engine.

Die Emotion Engine war die 'CPU'.

PS: wer kommt bloß auf so einen Schwachsinn??

Soundman5000
2002-05-02, 23:50:20
ICH !!!! :bonk: :bonk:

Quasar
2002-05-03, 00:00:47
War die Charisma-Engine nicht im Radeon, Stefan??

Salvee
2002-05-03, 00:08:41
Für die die es interessiert, hier mal die Specs...
aber ohne die Künstlernamen ;)

CPU:

System Clock: 300MHz
Co-Processor: FPU(Floating Point Multiply Accumulator x1, Floating Point Divider x1)
Vector Units: VU0 & VU1(Floating Point Multiply Accumulator x9, Floating Point Divider x1)
Floating Point Performance: 6.2 GFLOPS
3D CG Geometric Transformation: 66 million Polygons Per Second
Compressed Image Decoder: MPEG2

Graphics:

Clock Frequency: 150MHz

DRAM Bus bandwidth: 48 GB Per Second
DRAM Bus width: 2560 bits
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8:32)
Maximum Polygon Rate: 75 Million Polygons Per Second
Perspective-Correct Texture Mapping
Point, Bilinear, Trilinear and Anisotropic Mip-map filtering
Gouraud shading
Z-buffer
Colored light sourcing
16.7 million colors
Hardware based fog, bump mapping, and texture compression
Shadow and light volumes
Super sampling


Die Speicherbandbreite gefällt mir, 48 GB/sec, nicht übel...

Edit: sollte beim cut'n paste vorsichtiger sein, hier stehen auch falsche Angaben, z.B. die Texturkompression.. sorry

Unregistered
2002-05-17, 15:47:45
Hoi,

da hier ja viiiel falsches steht, poste ich mal kurz:

Die CPU heißt Emotion Engine, der Grafikchip Graphics Synthesizer und besitzt 4 Megabyte eDRAM on Die, der mit einem insgesamt 2560 Bit großem Bus ausgestattet ist.

Cu, Homer :)

Ceiser Söze
2002-05-17, 16:02:08
Die Architektur ist hochinteressant und irgendwie äusserst clever - aber nicht ganz unproblematisch. Der Graphics Synthesizer (Eigenentwicklung von Sony) ist imho die Schwachstelle der Konsole (ok, nicht ganz: Genauer gesagt ist es der Bus zwischen GS und dem Emotionsmotor). Aber deswegen die Hardware gleich zu verurteilen, halte ich für falsch, denn es sind wie gesagt sehr nette Ansätze vorhanden...

Exxtreme
2002-05-17, 16:42:03
@ Soundman5000

Sorry, daß ich dich korrigieren muss aber man "Grafikchip" mit nur einem 'c'. Wenn du "Grafickchip" schreibst, kommen einige hier vielleicht auf dumme Gedanken. ;)

Gruß
Alex

turboschlumpf
2002-05-17, 16:42:54
die 16 parallelen pipelines sollen auch nicht ganz unproblematisch sein.

Ganon
2002-05-17, 17:08:46
Der Grafikchip vom GameCube kommt nicht von ATI! Er kommt von ArtX und ist ebenfalls ne Neuentwicklung genauso wie der Prozessor des GameCubes! ATI hat halt nur mal eben ArtX gekauft!

Zur PS2:

Das Ding ist doch ein technischer Unfall! Sauteure Hardware die sich gegenseitig mehr als ausbremst! Sicher die CPU ist die schnellste CPU im Konsolenmarkt aber der Grafikchip ist doch lächerlich! Das Ding kann nichtmal FSAA in Hardware! Nutzt man das Edge-AA bei der PS2 geht der Z-Buffer flöten und die CPU muss ran! Textur-Kompression ist auch ein Fremdwort für die PS2! Große Texturen kann man deswegen ganz vergessen! Mit Mip-Mapping tut sie sich auch schwer!

StefanV
2002-05-17, 17:09:04
Originally posted by turboschlumpf
die 16 parallelen pipelines sollen auch nicht ganz unproblematisch sein.
Irgendwie bekomm ich das Gefühl, daß Sony 'ein paar' Designfehler begangen hat...

Der zu kleine RAM des Grafikchips wäre einer...

Demirug
2002-05-17, 17:13:13
Originally posted by Ceiser Söze
Die Architektur ist hochinteressant und irgendwie äusserst clever - aber nicht ganz unproblematisch. Der Graphics Synthesizer (Eigenentwicklung von Sony) ist imho die Schwachstelle der Konsole (ok, nicht ganz: Genauer gesagt ist es der Bus zwischen GS und dem Emotionsmotor). Aber deswegen die Hardware gleich zu verurteilen, halte ich für falsch, denn es sind wie gesagt sehr nette Ansätze vorhanden...

Manche Leute finden auch Masochismus hochinteressant. Aber im Ernst die PS2 zu programmieren ist die reinste Qual. Ich selbst hate glücklicherweise selbst noch nicht das zweifelhafte Vergnügen. Ein bekannter ist aber nur am fluchen.

Ganon
2002-05-17, 17:14:50
Originally posted by Stefan Payne

Irgendwie bekomm ich das Gefühl, daß Sony 'ein paar' Designfehler begangen hat...

Der zu kleine RAM des Grafikchips wäre einer...

Ne Sony doch nicht!;) Ihre Konsole schafft doch bald Grafiken nahe der Virtuellen Realität (Ein Sony-Sprecher in einem Interview)!:D

Der Grundgedanke der PS2 war es alles von der CPU machen zu lassen! D.h. auch die Texturen sollte die CPU machen! Das das aber nicht hinhaut sehen wir ja! Und mit nur einer Textur/pass geht das schon ganz und gar nicht!

AvaTor
2002-05-18, 08:41:21
hätte die Ps2 einem besseren grafikchip , dann könnte nintendo und x-box gleich einpacken.
aber da sony paar kleine fehler gemacht hat ,haben die beiden konkutrenten jetzt ne chance zu überleben.Aber trotz nur 4 mb video ram sehen die neusten ps2 games die jetzt bald rauskommen sollen ,wirklich gut aus (zb. getaway , oder colin3 )

Gohan
2002-05-18, 08:46:45
Man kann über die PS2 sagen was man will, die Games stimmen, es gibt viele Genres, und es gibt keine Bugs. Alles das, was der PC nicht hat :eyes:

Ganon
2002-05-18, 12:51:40
Originally posted by AvaTor
hätte die Ps2 einem besseren grafikchip , dann könnte nintendo und x-box gleich einpacken.


HÄTTE!

HÄTTE Nintendo einen G4 mit 1Ghz in den GC reingepackt, dazu einen Grafikchip-Chip mit 4 VertexShadern der dazu noch 64bit beherrscht dann hätte MS und Sony auch einpacken können!

Es ist ne reine Geldfrage! Konsolen dürfen ja nicht 2000€ kosten!
Nintendo hat es Preisgünstig gemacht! Eine Kostengünstige CPU (G3-Verwanter mit zusätzlichen Befehlen) mit einem Kostengünstigen Grafikchip (komplette neuentwicklung) die trozdem vieles können!
PixelShader Effekte lassen sich per Multitexturing (8/pass) erzeugen und das T&L ist auch programmierbar! Trotzdem ist es kein VertexShader! Das wäre wieder zu teuer gewesen!

Dunkeltier
2002-05-18, 13:20:39
Originally posted by Gohan
Man kann über die PS2 sagen was man will, die Games stimmen, es gibt viele Genres, und es gibt keine Bugs. Alles das, was der PC nicht hat :eyes:

Die Genres gibt es auch alle auf dem PC. Ob Sport, Action, RPG, Shooter... Und die Bugs lassen sich höchstens den Entwicklern in die Schuhe schieben, nicht aber auf den PC als Plattform selbst.

Bringhimup
2002-05-18, 13:41:02
Originally posted by Black Cow

Und die Bugs lassen sich höchstens den Entwicklern in die Schuhe schieben, nicht aber auf den PC als Plattform selbst.

Das seh ich minimal anders. Natürlich ist es Sache der Programierer Bugs zu beseitigen oder besser sie garnicht entstehen zu lassen. Aber das ist viel leichter wenn man nur eine Hardwarebasis bedienen muss und nicht Millionen von Kombinationen, denn viele Bugs sind Hardwareabhängig. Da könnte man viel Zeit bei einsparen und diese dafür benutzen, Bugs zu entfernen die Hardwareunabhängig sind.

Gruss
Maik

Demirug
2002-05-18, 13:42:12
Originally posted by Black Cow


Die Genres gibt es auch alle auf dem PC. Ob Sport, Action, RPG, Shooter... Und die Bugs lassen sich höchstens den Entwicklern in die Schuhe schieben, nicht aber auf den PC als Plattform selbst.

Ist schon richtig bei den PC-Spielen ist die QA nicht ganz so gut wie bei den Konsolen. Wobei man bei PC auch zwischen zwei Arten von Bugs unterscheiden mus

-Bugs die durch die Hardware bendingt werden. Es gibt Fehler die Treten einfach nur unter bestimmten Bedigungen auf. Bei Konsolen gibts das nicht.

-Schlamperei: Das sollte wirklich nicht passieren kommt aber leider beim PC viel häufiger vor als bei den Konsolen. Könnte aber mit den wesentlich geringeren Buget bei PC Spielen zusammen hängen.

Aber zurück zum Thema:

Das PS2 Hardware Design ist eine echte Katastrophe:

Vom design Standpunkt würde ich die Konsolen wie folgt einordnet:

XBox dicht gefolgt vom GameCube und dann mit weitem Abstand die PS2.

Wobei bei der XBox in der Basis ausstatung vielleicht etwas übertrieben wurde. (Netzwerk, Harddisk, 5.1 Sound)

Gohan
2002-05-18, 13:50:55
Was ich meine ist, die Programmer haben viel mehr Zeit sich aufs Spiel selber zu konzentrieren, und nicht auf die Fehlerbereinigung.

Wann bekomm ich mal ein Spiel mit der Stroy von Zone of the Enders? Oder mit der genialität Ico's?

Wo bleiben Beat'm ups? Langzeit spiele wie GT3?

Wo ich hinsehe seh ich nur Strategie und Shooter!... ich verkaufe meinen PC ;D

Demirug
2002-05-18, 14:01:33
Was ich meine ist, die Programmer haben viel mehr Zeit sich aufs Spiel selber zu konzentrieren, und nicht auf die Fehlerbereinigung.

Die Fehlerbereinung ist weniger das Problem. Das bewegt sich im gleichen Rahmen. Das Problem beim PC ist das man sich um die vielen verschiedehnen Hardwareconfigs kümmern muss. Bei Konsolen gibt es nur eine. Das hast aber recht das bei Konsolen mehr Zeit fürs Spiel und weniger für die technischen Dinge genutzt werden kann.


Wann bekomm ich mal ein Spiel mit der Stroy von Zone of the Enders? Oder mit der genialität Ico's?

Wo bleiben Beat'm ups? Langzeit spiele wie GT3?

Wo ich hinsehe seh ich nur Strategie und Shooter!... ich verkaufe meinen PC ;D
Das Problem bei PCs ist (in Europa ganz extreem) das sich Spiele nicht lange verkaufen. Bei den Konsolen ist der Zeitraum viel länger.

Daraus ergibt sich das die Entwickler bei PC das machen müssen was sich nach Meinung der Publischer verkaufen last. Im Moment sind wir da in einer Strategie, Shooter und RPG Phase.

Bei den Konsolen sind die Publischer zu mehr Risiko bereit da ein Konsolenspiel technisch nicht so schnell altert.

Gohan
2002-05-18, 14:12:06
Ein Spiel würde Teschnich am PC nicht so schnell veralten würden nVidia und Co. nicht alle 6/9 Monate eine noch schneller Grafikkarte rausbringen. Anstadt die SPiele Industrie zu fördern, schaden sie ihr damit...

StefanV
2002-05-18, 14:18:13
Originally posted by Gohan
Ein Spiel würde Teschnich am PC nicht so schnell veralten würden nVidia und Co. nicht alle 6/9 Monate eine noch schneller Grafikkarte rausbringen. Anstadt die SPiele Industrie zu fördern, schaden sie ihr damit...

Nicht nur die Spieleindustrie wurde/wird damit geschadet...

Auch die GraKa Hersteller schadet ein kurzer Rhythmus mehr als ein langer...

Ich wäre für einen 2 Jahres Rhytmus, dann aber richtig und keine 'Produktupdates' wie z.B. GF3 TI200/TI500 und GF4...

Gohan
2002-05-18, 14:21:24
Siehe Matrox. Die Karte wird locker für die nächsten 2 Jahre reichen! Bis die Karte am Limit ist, kann eine lange Zeit vergehen.
Wäre eine Karte länger am Markt, könnte man sich auf die Karte eintrimmen und richtig ausnutzen...
Man sollte mal die Hersteller fragen, was sie dazu meinen.

Demirug
2002-05-18, 14:39:04
Originally posted by Gohan
Ein Spiel würde Teschnich am PC nicht so schnell veralten würden nVidia und Co. nicht alle 6/9 Monate eine noch schneller Grafikkarte rausbringen. Anstadt die SPiele Industrie zu fördern, schaden sie ihr damit...

Die Karte sind weniger das Problem. Die DX Versionen haben aufs veralten heftigere auswirkungen. OK die DX Versionen müssen so schnell upgedatet werden weil es so schnell neue Chips gibt.

Bei NVidia sind aber nur die NVX0 (NV10 NV20 NV30) Chips kritisch. Bei den zwischenschriten läuft das Spiel halt auch in höheren Auflösungen, schneller oder mit besserem AA.

Wenn die Chip Hersteller den Intervall verlangsamen wird aber auch zwangsläufig die Weiterentwicklung langsamer. Das hätte dann auch Auswirkungen auf die Konsolen. Wobei das Interval als solches macht uns Entwicklern eigentlich sowieso keine Probleme. Das Problem ist das es für GraKas nur noch einen Standard der Optionen gibt.

Das technisch veralten ist aber auch bediengt durch die größere Konkurenz auf dem PC-Spielmarkt.

Wobei die meisten dieser Problem eher europäischer Natur sind. Der markt in übersee sieht da ganz anders aus.

Salvee
2002-05-18, 16:02:12
Grafikkarten,-Soundkarten,-Chipsatztreiber etc. haben oftmals Bugs. Die Hardware an sich hat u.Umständen Bugs. Das ständig im Hintergrund mitlaufende Betriebssystem hat Bugs. Leute bauen beim Zusammenbasteln und Konfigurieren Bugs ins System. Neue DX-Versionen sowie neue Hardware verbessern diese Situation auch nicht gerade, besonders bei dem Zeitdruck in der Computerindustrie. Ausserdem scheint bei PC-Spielen zuhauf zu gelten, dass z.B. gerade beim Speicherbedarf von Games kaum (aufwendige und teure) Optimierungen vorgenommen werden, der User knallt sich einfach noch einen 256MB Riegel in seinen Rechner. Undenkbar insbesondere bei PS2-Games, da müssen die Bits handverlesen und handoptimiert (Assembler)sein, die durch die knappen Caches dieses Geräts gejagt werden. Die Programmierer kennen den Code wahrscheinlich auswendig :D...

Demirug
2002-05-18, 16:38:25
Grafikkarten,-Soundkarten,-Chipsatztreiber etc. haben oftmals Bugs. Die Hardware an sich hat u.Umständen Bugs. Das ständig im Hintergrund mitlaufende Betriebssystem hat Bugs. Leute bauen beim Zusammenbasteln und Konfigurieren Bugs ins System. Neue DX-Versionen sowie neue Hardware verbessern diese Situation auch nicht gerade, besonders bei dem Zeitdruck in der Computerindustrie. Ausserdem scheint bei PC-Spielen zuhauf zu gelten, dass z.B. gerade beim Speicherbedarf von Games kaum (aufwendige und teure) Optimierungen vorgenommen werden, der User knallt sich einfach noch einen 256MB Riegel in seinen Rechner.

Das Beschreibt die Situation sehr gut


Undenkbar insbesondere bei PS2-Games, da müssen die Bits handverlesen und handoptimiert (Assembler)sein, die durch die knappen Caches dieses Geräts gejagt werden. Die Programmierer kennen den Code wahrscheinlich auswendig :D...

Wo hast du den diese ganzen Gerüchte ausgegraben.

Primär wird die PS2 auch in C/C++ Programmiert. Das am Ende dann doch viele Teile in Assembler geschrieben werden kommt daher das der Compiler nichts taugt und zu langsamen Code erzeugt.

Mit den knappen Caches spielst du auf den Grafikspeicher an? Das ist kein Cache sondern ganz regulärer Speicher. Deswegen motzen die Entwickler ja.

Und zu deinem letzen Satz. Wir Entwickler sind keine Übermenschen. Also kein Entwickler kennt seinen ganzen Code auswendig.

Gohan
2002-05-18, 16:51:03
Der Speicher ist mit 4 mb eDram wirllich sehr eng. jedoch ist es inteligent mit dem Hauptspeicher verbunden. Jedoch gibt es so viele verscheidene Station in der PS2, wo alles durch muss, und die SDK's von Sony sind auch nicht so gut, das die Programmierer es doch sehr schwer haben...

Demirug
2002-05-18, 17:05:18
Originally posted by Gohan
Der Speicher ist mit 4 mb eDram wirllich sehr eng. jedoch ist es inteligent mit dem Hauptspeicher verbunden. Jedoch gibt es so viele verscheidene Station in der PS2, wo alles durch muss, und die SDK's von Sony sind auch nicht so gut, das die Programmierer es doch sehr schwer haben...

Du hälst den Speicheraufbau der PS2 für inteligent?

Meiner Meinung macht für eine Konsole nur UMA sinn. Alles andere führt doch nur zu ständigen Kopieraktionen.

Ceiser Söze
2002-05-18, 17:09:04
Die 4MB sind nicht das Problem. Die Texturen werden dort sowieso nicht dauerhaft abgelegt, sondern automatisch nach jedem Frame wieder gelöscht und müssen neu aus dem Hauptspeicher nachgeladen werden.
Das Problem ist daher auch der Bus zwischen Graphics Synthesizer und dem GIF, worüber die Texturen und die Display List geladen werden: 1,2GB/sec reichen einfach nicht aus. Da können durchschnittlich nur 13MB (60Frames) bzw. 26MB (30Frames) an Texturen genutzt werden (wenn 400MB/sec für Display List und all den Rest benötigt werden). Und das ist salopp gesagt natürlich recht Sch***** ;)

Die EE ist ein anderes Thema. Afaik sind die Compiler mittlerweile wesentlich ausgereifter und anständige (wenn auch teure) Middleware gibt's auch schon. In keiner Weise mit den Monaten um den Launch zu vergleichen, wo es afaik nicht mal einen Compiler für die Vector-Units gab und diese daher von den Entwickler komplett ignoriert wurden.

Gibt noch viel mehr zu diesem Thema zu sagen, aber das muss fürs erste ausreichen (ich sollte endlich mal meinen PS2-Artikel fertigstellen... :-/ ).

Ceiser Söze
2002-05-18, 17:17:44
Originally posted by Demirug

Du hälst den Speicheraufbau der PS2 für inteligent?
Meiner Meinung macht für eine Konsole nur UMA sinn. Alles andere führt doch nur zu ständigen Kopieraktionen.

UMAs haben auch ihre eigenen Probleme, welche Plattformen wie der GameCube wiederum nicht haben. So soll der Crossbar Memory Controller auf der XBox z.B. nicht annährend so gut funktionieren, wie auf dem PC, da nicht nur der Grafikchip, sondern alle anderen Komponenten ebenfalls über dieses Interface auf den Speicher zugreifen. Hab mal mit einem Entwickler gesprochen, der sowohl mit dem Cube, wie auch mit der XBox gearbeitet und er hat die Situation stark vereinfacht gesagt folgendermassen formuliert:
Auf dem Cube muss man unbedingt darauf achten, dass man die einzelnen Speicher (Hauptspeicher, A-RAM, eDRAM) so sinnvoll wie möglich nutzt, auf der XBox muss man dafür darauf achten, dass sich die verschiedenen Komponenten bei den Speicherzugriffen nicht ständig in die Quere kommen.

Salvee
2002-05-18, 17:22:32
Originally posted by Demirug

Wo hast du den diese ganzen Gerüchte ausgegraben.



Ausgegraben hab ich die 'Gerüchte' auf http://arstechnica.com/reviews/1q00/playstation2/ee-1.html , eigentlich keine DAU-Seite.
Da ist die Sache mit den kleinen Caches der PS2 im Vergleich zum PC sehr gut beschrieben. Den Video-Ram meine ich eigentlich nicht mit Cache, anders wäre es wenn ich 'nen Xeon-Prozessor hätte :D.
Sogar das MGS2-Mastermind Kojima (o.ä.) hat irgendwann mal verlauten lassen, dass sehr viel Handoptimierung gebraucht wird, um die Kiste auf Touren zu bringen, kann natürlich auch an miesen Compilern liegen, ich bin kein Entwickler..

Das mit dem auswendig war eher scherzhaft gemeint ;)

Ganon
2002-05-18, 18:08:34
Hier ein Blockbild! Richtig müllig! Der Typ der das geplant hat muss besoffen gewesen sein!


http://www.tecchannel.de/hardware/314/images/0001698_PIC.gif

ZilD
2002-05-19, 02:36:56
http://emu.makii.pl/cd/image/neogeo2.jpg

Desti
2002-05-19, 05:09:06
Originally posted by Ceiser Söze


[...] So soll der Crossbar Memory Controller auf der XBox z.B. nicht annährend so gut funktionieren, wie auf dem PC, da nicht nur der Grafikchip, sondern alle anderen Komponenten ebenfalls über dieses Interface auf den Speicher zugreifen. [...]

Meinst du damit den Vergleich xBox vs nForce420d ?

Ceiser Söze
2002-05-19, 10:47:39
Originally posted by Desti
Meinst du damit den Vergleich xBox vs nForce420d ?

Nö, NV2A vs. NV20 bzw. NV25: Der NV2A hat praktisch den gleichen CBMC der GeForce3/4 (mit 4 32bit Interfaces). Und so wie mir der das erläutert hat, muss man auf einer GF3/4 sich nicht gross um die Speicherzugriffe über dieses Interface kümmern, weil nur der Grafikchip dieses benutzt. Auf der XBox ist das anders: Alle anderen Komponenten erledigen über das gleiche Interface ihre Speicherzugriffe. Also auch die CPU, der Soundchip/Southbridge etc. Und das beeinträchtigt einerseits die effizienz des Controllers und zwingt den Entwickler früher oder später, die Speicherzugriffe genauestens zu managen.
Wie gross dieses Problem in der Realität ist, weiss ich nicht. Ich wollte nur darlegen, dass UMAs zwar gewisse Vorteile haben, gleichzeitig aber auch ihre eigenen Nachteile mit sich ziehen.

AvaTor
2002-05-19, 11:09:12
auch wenn die ps2 so "schlecht" ist haben die programmierer sehr gute games da drauf programmiert.
zb. GTA3 die pc version wird kaum besser sein , nur ne höhere auflösung haben. und die ps2 version ist ja schon seit fast einem jahr draussen.Wenn ich mir die bilder von FFXI ansehe dann muss ich sagen dass kein PC online RPG da mithalten kann.
Ich glaube nicht ob nintendo oder M$ je an die PS2 rankommen ( ich meine dem konsolen markt). Da jetzt die ersten mod chips für X-box draussen sind, wird es für nintendo schwer sein sich durchzusetzen, als einzige next gen console wodrauf keine backubs laufen.