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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gammakorrektes FSAA für Geforce 6800 Ultra und 70.41?


Gast
2004-11-28, 17:05:19
Stimmt das? http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=41532

MechWOLLIer
2004-11-28, 17:40:35
Mhm, soweit ich weiß ist das keine Sache des Trebers, sondern der Hardware.
Und soweit ich weiß, unterstützt der NV40 kein Gammakorregiertes AA.

Gast
2004-11-28, 17:54:53
Mhm, soweit ich weiß ist das keine Sache des Trebers, sondern der Hardware.
Und soweit ich weiß, unterstützt der NV40 kein Gammakorregiertes AA.

Ich glaube aber das es per Treiber machbar ist.

mapel110
2004-11-28, 17:58:11
mal ins Grakachip-forum damit, vielleicht können die Gurus was zu sagen.

Quasar
2004-11-28, 17:59:08
Die Option darauf gab es m.W. schon mit den alten QuadroFXen - zumindest stand im Treiber irgendwie sowas.

Gast
2004-11-28, 18:02:21
Aber??? Mit 6800 & Co nicht machbar?

DrumDub
2004-11-28, 18:23:40
Aber??? Mit 6800 & Co nicht machbar?

wahrscheinlich schon, aber nicht schell genug für spiele?

Jesus
2004-11-28, 18:26:13
wahrscheinlich schon, aber nicht schell genug für spiele?

wieso das denn, bei Radeons gehts doch auch `?

dildo4u
2004-11-28, 18:27:57
wieso das denn, bei Radeons gehts doch auch `?
Hmm weil die karte vieleicht nicht ganz Baugleich sind *G*

MechWOLLIer
2004-11-28, 18:34:28
Trotzdem sollte das gammakorregiertes AA imo recht einfach, falls in der HW vorhanden, machbar sein.
Aber selbst wenn, frage ich mich, warum es NV aktivert. Sie selbst haben doch immer gesagt, dass dadurch manche Farben verfälscht werden.

Tesseract
2004-11-28, 18:41:21
Aber selbst wenn, frage ich mich, warum es NV aktivert. Sie selbst haben doch immer gesagt, dass dadurch manche Farben verfälscht werden.

vielleicht ist es einfach im treiber aktivierbar und default auf aus - bzw. wird es sein wenn sie es performant machen können und wollen.

Quasar
2004-11-28, 18:45:40
3-In the OpenGL Settings section, there are many chnges. The box at top with the checkboxes now contains the following new checkbox selections:
�›Use unified back/ depth buffer
�›Enable quadbuffered stereo API*
�›Enable overlays*
�›Maximize texture memory
�›Enable gamma correction for antialiased lines
*these two entries, when checked, cause the 'Additional OpenGL Properties' box to become available.

The Additional OpenGL Properties are only a)pertaining to 3d Stereo and b)settings for overlaying textures.
http://forums.guru3d.com/showthread.php?&threadid=66886&perpage=10&pagenumber=4
Hm, es waren wohl doch nur AA'ed Linien, die ich meinen tat.

Gast
2004-11-28, 21:40:04
http://forums.guru3d.com/showthread.php?&threadid=66886&perpage=10&pagenumber=4
Hm, es waren wohl doch nur AA'ed Linien, die ich meinen tat.

Ich versteh nur Bahnhof. Kannst du mal bitte genauer erklären, danke.

r@h
2004-11-28, 22:13:06
Ich versteh nur Bahnhof. Kannst du mal bitte genauer erklären, danke.Es gibt einen Unterschied zwischen "Line-AntiAliasing" und "FullScreen-Antialiasing". Ersteres wird für so etwas wie CAD-Zeichnungen verwendet um dort eben die Drahtgitter-Modelle etwas anschaulicher zu gestalten. Letzteres findes sich in unseren Treibern, um eben den Inhalt eines ganzen Screens zu 'glätten'... sind halt sehr unterschiedliche Verfahren...

Razor

aths
2004-11-29, 03:20:17
Stimmt das? http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=41532Das Differenzbild zeigt, dass die Polygonkanten exakt gleich sind.

edit: Bin zu blöd, PSP zu bedienen. Man sieht sogar mit bloßem Auge die Unterschiede. Bei mir sieht es ohne gammakorrekte Downfilterung allerdings besser aus.

(del676)
2004-11-29, 08:06:10
Das Differenzbild zeigt, dass die Polygonkanten exakt gleich sind.

edit: Bin zu blöd, PSP zu bedienen.

Differenzbild:
http://img39.exs.cx/img39/1119/4xaa_gcnogc-diff.png

bei so kleinen Unterschieden muss man eben den Kontrast und die Helligkeit erhöhen

aths
2004-11-29, 08:17:18
Differenzbild:
http://img39.exs.cx/img39/1119/4xaa_gcnogc-diff.png

bei so kleinen Unterschieden muss man eben den Kontrast und die Helligkeit erhöhenZuerst muss man dafür sorgen, entweder in der richtigen Reihenfolge zu subtrahieren, oder wenigesten über/unterlauf nicht abschneiden lassen. Oder natürlich mit einem inversen "_bx2" richtig biasen. Zunächst hatte ich ein Bild vom anderen subtrahiert, und Werte <0 wurden auf 0 abgeschnitten, weshalb ich am Rand keinen Unterschied sah. Dein Differenzbild zeigt noch nicht die ganze Wahrheit :)

(del676)
2004-11-29, 08:23:50
Zuerst muss man dafür sorgen, entweder in der richtigen Reihenfolge zu subtrahieren, oder wenigesten über/unterlauf nicht abschneiden lassen. Oder natürlich mit einem inversen "_bx2" richtig biasen. Zunächst hatte ich ein Bild vom anderen subtrahiert, und Werte <0 wurden auf 0 abgeschnitten, weshalb ich am Rand keinen Unterschied sah. Dein Differenzbild zeigt noch nicht die ganze Wahrheit :)

ich habs ebenso gemacht, zuerst subtrahiert und dann kontrast erhöht, trotzdem sehe ich da genug unterschiede

aths
2004-11-29, 08:35:45
ich habs ebenso gemacht, zuerst subtrahiert und dann kontrast erhöht, trotzdem sehe ich da genug unterschiedeDein Bild unterschlägt aber die Pixel in der Mitte:

(del676)
2004-11-29, 08:42:44
?
woher soll da ein unterschied kommen?

aths
2004-11-29, 09:31:02
?
woher soll da ein unterschied kommen?Offenbar hast du was falsch gemacht :) Beim ersten Versuch (mit dem beschriebenen Fehler) hatte ich nämlich (abgesehen von der Maus und der Schrift) nur diese Pixel in der Mitte, aber nicht den Polygonrand als Differenzergebnis.

(del676)
2004-11-29, 09:37:19
warum sollte ich was falsch gemacht haben?
siehst du denn eine differenz bei den weissen punkten?
wenn ja, woher kommen die?

aths
2004-11-29, 11:23:58
warum sollte ich was falsch gemacht haben?
siehst du denn eine differenz bei den weissen punkten?
wenn ja, woher kommen die?Die Differenz bei den weißen (mit ß bitte :)) Punkten ist sehr schwach, die sehe ich mit bloßem Auge nicht. Die Differenz ist aber vorhanden, im zweiten Bild ist in den weißen Kästchen das Pixel links oben nicht 255/255/255, sondern 254/254/254. Woher das kommt, wüsste ich auch gerne.

Tesseract
2004-11-29, 17:30:19
mir ist gerade etwas aufgefallen:

der 4xRG modus, der sich hinter dem regcode 1B versteckt, ist bereits gammakorrigiert(zumindest unter D3D). scheinbar auch um den selben faktor wie bei ati.

jedoch kostet der modus, laut einigen kleinen tests die ich gerade gemacht habe, um ein ganz schönes stück mehr leistung als der reine 4xRG modus (bricht pi mal daumen ca. 30% ein). ist also scheinbar eine treiberseitige lösung.

(6800GT, 67.02)

edit: 1F ist auch lustig, da verschieben sie auf der x-achse irgendwelche farbwerte - ziemlich sinnlos irgendwie. :D
edit2: man kann übrigenz auch "ungerade" werte für den AF einstellen. (zB 6x, 10x usw.)
edit3: die idee hinter dem 1F scheint doch nicht so uninteressant zu sein- nvidia versucht scheinbar durch ausnützen der RGB-maske des monitors das AA zu verbessern. sieht stellenweise garnicht mal so schlecht aus, erzeugt aber an vielen stellen bunte artefakte.

interessant, was bei nvidia alles in der registry möglich ist. :)