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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : HL²: Ingame-AA vs. CP-AA -- Performanceunterschiede!


Raff
2004-12-01, 23:09:47
Ahoi!

Ich habe beim Benchen (was sonst? :ugly:) abermals eine schräge Beobachtung gemacht. Das neben Doom³ meistgehypte Game aller Zeiten verhält sich irgendwie eigenartig, was Anti-Aliasing angeht. Bisher ging ich immer davon aus, dass MSAA MSAA ist, egal ob vom Treiber oder per Ingame-Menü forciert. Nun, Half-Life² lässt mich daran zweifeln ...

Das vom Spiel-Menü aktivierbare AA rennt schneller als das des Treiber-Panels bzw. aTuners. Hier mal 2 Werte, die ich ermittelte -- reicht, um zu zeigen, was ich meine:

CP-AA: 49,3 fps
IG-AA: 56,9 fps

Settings: 1024x768x32 mit 2xAA/16xTriAF, Catalyst 4.10.

Das AA sieht meinen bescheidenen Augen nach identisch aus und ist auch stets an. Trotzdem ergibt sich dieser doch nicht zu verachtende FPS-Unterschied.

Was ist das? Fullscreen-Effekte, die man nicht sieht, und die beim Inkrafttreten das AA aussschalten falls letzteres vom Spiel aktiviert wurde? Hat dazu jemand Infos? :)

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2004-12-01, 23:20:07
Zumindest über NV hab ich mal gehört, dass das CP AA die GraKaspeichernutzung in die Höhe treibt. Anscheinend ist das bei ATi genauso.

Raff
2004-12-01, 23:29:36
Nun, selbst wenn das auch auf meine Radeon hier zutrifft ... es ist IMHO keine 100%ig zufriedenstellende Erklärung, da die Karte laut 3D Analyzer mit 2xAA noch nicht am VRAM-Fülllimit knabbert.

Und wäre ATi nicht ziemlich blöde, wenn sie in ihr CP das langsamere und ressourcenfressendere AA einbauen? :| Das könnte man natürlich damit erklären, dass die schonendere Methode nur vom Spiel aktiviert werden kann, da es keine bei jedem Game funktionierende (und somit ins CP integrierbare) Methode gibt -- außer der speicherhungrigeren.

MfG,
Raff

Demirug
2004-12-02, 07:30:56
Es kann da durchaus noch einen anderen Grund geben. Wenn das AA über das CP erzwungen wird muss der Treiber zum einen die allgemeinste Variante die er hat nutzen und zum anderen dafür Sorge tragen das das Spiel nichts davon merkt das AA aktiv ist.

Wenn das Spiel selbst AA anfordert kann die angeforderte Variante benutzt werden. Diese ist oft einfacher (in der Verwaltung nicht im Ergebniss) als das allgemeine CP AA. Genauso muss sich der Treiber nicht verrenken um ein nicht AA Umfeld vorzutäuschen.

Raff
2004-12-02, 08:56:55
Also kann man sagen, dass das CP-AA einige Umwege nehmen muss, um bei wirklich jeder Anwendung fehlerfrei zu greifen? Und das Ingame-AA geht den direkten Weg ... und spart somit Performance -- ok. :)

Aber es ist auf jeden Fall das gleiche Ergebnis, oder?

MfG,
Raff

san.salvador
2004-12-02, 09:29:15
Und ich dachte, dass es diese CP <-> ingame Unterschiede nur bei AF gibt!?
Aber optisch machts nur bei AF einen Unterschied, lieg ich da richtig?

deekey777
2004-12-02, 12:20:57
@Raff: Hast du CCC oder noch das uralte CP bzw. hattest du das AI an oder aus (richtig an oder aus und keine Registry-Tricks)?

PS: Gibt es auch neue Timedemos für HL2?

Raff
2004-12-02, 13:23:48
Und ich dachte, dass es diese CP <-> ingame Unterschiede nur bei AF gibt!?
Aber optisch machts nur bei AF einen Unterschied, lieg ich da richtig?

Ganz genau das dachte ich auch ... daher wollte ich das in dem Thread hier klären.
Und ja, es sieht identisch aus ... würde mich auch schwer wundern, wenn es nicht so wäre. Großartig viele Möglichkeiten gibt's da ja nicht.

@Raff: Hast du CCC oder noch das uralte CP bzw. hattest du das AI an oder aus (richtig an oder aus und keine Registry-Tricks)?

PS: Gibt es auch neue Timedemos für HL2?

Ich nutze noch das "uralte", aber bisher unerreichte CP in Kombination mit dem aTuner. Somit ist A.I. an ... aber daran liegts nicht. Der Unterschied ist auch bei Treibern < 4.10.

MfG,
Raff

MechWOLLIer
2004-12-02, 17:55:04
Wenn das Spiel selbst AA anfordert kann die angeforderte Variante benutzt werden. Diese ist oft einfacher (in der Verwaltung nicht im Ergebniss) als das allgemeine CP AA. Genauso muss sich der Treiber nicht verrenken um ein nicht AA Umfeld vorzutäuschen.
Mhm, kannst du vielleicht mal knapp erklären, was da anders dran sein soll? Würde mich jetzt mal interessieren.
Und wenn der Vorteil bei einigen Apps wirklich so hoch ist wie von Raff getestet, frage ich mich, warum das nicht alle Entwickler einen entsprechenden Schalter einbauen.
Warum muss ein Treiber vortäuschen, dass kein AA aktiviert ist?

Raff
2004-12-02, 18:31:06
Ich hätte da auch noch 2 Fragen:

1. Warum baut ATi im Rahmen von A.I. nicht dieses AA-Verfahren in den Treiber ein? Wenn bestimmte Anwendungen schon erkannt und optimiert werden, kann der Treiber ja genauso handeln als wenn das AA per Game forciert wurde und hier das schnellere nutzen.
2. Ist das bei nVidia genauso? Kann das mal einer veri- bzw. falsifizieren?

MfG,
Raff

resonatorman
2004-12-02, 22:51:14
FC reagiert genauso, hab ich hier (http://80.237.203.42/vbulletin/showthread.php?t=163416) schon mal thematisiert.

OBrian
2004-12-03, 02:28:47
(aus aths´ neuem Artikel)
"The right tool for the right job": Wofür bilineare Filterung ausreicht, sollte man sie auch nehmen. Hier ist aber der Entwickler gefragt, AF für die Texturen selbst zu setzen. Ansonsten erzwingt der Anwender AF per Treiber, womit auch einfache Lookups anisotrop gefiltert werden – was schlecht für die Leistung ist.

Also auf Deutsch ;) : Erzwungenes AF bearbeitet auch Texturen, die man hinterher so gar nicht sieht, macht also überflüssige Arbeit.


Optisch ist das natürlich kein Unterschied, vorausgesetzt es treten nicht irgendwelche Bugs auf (Programmierer hat z.B. vergessen, bestimmte Texturen als zu filternd zu kennzeichnen) und es wird nicht beschissen mit irgendwelchen obskuren "Optimierungen".

Showtime
2004-12-03, 04:37:03
2. Ist das bei nVidia genauso? Kann das mal einer veri- bzw. falsifizieren?


8743 frames 85.409 seconds 102.37 fps 7.375 fps variability - IG 4*AA
8743 frames 87.154 seconds 100.32 fps 8.595 fps variability - CP 4*AA

Beide Werte in 1024*768, max. Detail.
Auf einer 6800GT, FW 67.02. Also auch bei nV-Karten durchaus unterschiedlich und zugunsten der IG Methode. Zwar nicht ganz so deutlich, aber immerhin :).

Xmas
2004-12-03, 06:49:04
Also auf Deutsch ;) : Erzwungenes AF bearbeitet auch Texturen, die man hinterher so gar nicht sieht, macht also überflüssige Arbeit.


Optisch ist das natürlich kein Unterschied, vorausgesetzt es treten nicht irgendwelche Bugs auf (Programmierer hat z.B. vergessen, bestimmte Texturen als zu filternd zu kennzeichnen) und es wird nicht beschissen mit irgendwelchen obskuren "Optimierungen".
In diesem Thread geht es aber um AA, nicht um AF.

Raff
2004-12-03, 07:06:07
In diesem Thread geht es aber um AA, nicht um AF.

Yep. Bei AF hätte mich das auch nicht gewundert ... bei AA hingegen war es mir komplett neu, dass es Performanceunterschiede fernab von Inkompatibilitäten mit Fullscreeneffekten gibt. Naja, man lernt ja nie aus. =)

MfG,
Raff

deekey777
2004-12-03, 16:35:21
Ich nutze noch das "uralte", aber bisher unerreichte CP in Kombination mit dem aTuner. Somit ist A.I. an ... aber daran liegts nicht. Der Unterschied ist auch bei Treibern < 4.10.

MfG,
Raff

Das uralte CP nutzt du also...

Heute ist ja der 4.12 b2 erschienen, bei der Installation habe ich aus Versehen das CCC gekillt und damit das alte CP installiert. Mit meinen eigenen Demos kann ich deine Beobachtung bestätigen: Das per CP aktivierte AA kostet mehr Performance als das im Spiel selbst.

Aber:
Als noch das gute neue CCC installiert war, habe ich auch getestet, mit dem Ergebnis, dass es keinen Unterschied zw. IG und CCC!

Vermutung: Das AI spielt ein böses Spielchen mit uns.

_shorty_
2004-12-04, 15:23:38
mal ne Zwischenfrage für interessierte aber nicht so begabte Leser;) wo man ingame AF und AA aktiviert oder deaktiviert ist klar... aber wo kann mann denn AA oder AF im normalen "uralt" Cat im CP deaktivieren? kenne hier nur die Einstellungen für OpenGL und Direct3D wo man dann zwischen hohe Leistung - max Auflösung skalieren kann... wird hier AA autoamtisch deaktiviert über das CP wenn man auf hohe Leistung stellt ?

thnx _shorty_ :D

Raff
2004-12-04, 15:27:26
mal ne Zwischenfrage für interessierte aber nicht so begabte Leser;) wo man ingame AF und AA aktiviert oder deaktiviert ist klar... aber wo kann mann denn AA oder AF im normalen "uralt" Cat im CP deaktivieren? kenne hier nur die Einstellungen für OpenGL und Direct3D wo man dann zwischen hohe Leistung - max Auflösung skalieren kann... wird hier AA autoamtisch deaktiviert über das CP wenn man auf hohe Leistung stellt ?

thnx _shorty_ :D

Bei eben diesen D3D/OGL-Settings musst du auf "Benutzerdefiniert" gehen, dann kommst du zu detaillierteren Einstellungsmöglichkeiten. :)

@ deekey:

Ich werde der Sache mal auf den Grund gehen ...

MfG,
Raff

_shorty_
2004-12-05, 12:38:58
Bei eben diesen D3D/OGL-Settings musst du auf "Benutzerdefiniert" gehen, dann kommst du zu detaillierteren Einstellungsmöglichkeiten. Ja, ok das habe ich auch schon gesehen... aber eine wirkliche Funktion bzw. Button um AA oder AF komplett zu deaktivieren habe ich auch dort noch nicht gesehen. Max bzw. Min was du an dem Regler einstellen kannst is 2X AA oder 2X AF

http://home.t-online.de/home/SkaterX/pics/ati/ati8.JPG

Der Screenie is von nem älteren Cat. War nur eben zu faul ;) aber die Reglerfunktionen und Einstellungsmöglichkeiten sind beim 4.11b ja gleich. Mom steht bei mir alles auf 2X.

Lightning
2004-12-05, 13:02:40
Ja, ok das habe ich auch schon gesehen... aber eine wirkliche Funktion bzw. Button um AA oder AF komplett zu deaktivieren habe ich auch dort noch nicht gesehen. Max bzw. Min was du an dem Regler einstellen kannst is 2X AA oder 2X AF


Der Screenie is von nem älteren Cat. War nur eben zu faul ;) aber die Reglerfunktionen und Einstellungsmöglichkeiten sind beim 4.11b ja gleich. Mom steht bei mir alles auf 2X.

Standardeinstellung heißt gleich deaktiviert bzw. applikationsgesteuert. Das heißt, wenn die Applikation nichts anderes vorgibt, wird bei der "Standardeinstellung" weder AA noch AF angewendet.

mbee
2004-12-05, 13:05:00
Standard-Einstellung (das Häkchen) ist default deaktiviert (außer die Applikation setzt AA/AF gezielt bzw. forder dies an). Explizites Abschalten ist im Gegensatz zum Erwzingen von AA/AF über das CP nicht möglich, wenn in der Applikation etwas anderes eingestellt wird.
EDIT: *oops* wurde ja schon beantwortet, während ich dies hier geschrieben habe.

deekey777
2004-12-05, 23:47:58
Ich hab's nochmal nachgetestet: Das AI spielte dabei fast keine Rolle (AI auf Off kostete ganze 2 fps, Ergebnis: 49 -> 47 -> 41 -> 39 (4xAA IG/AI Low ->4xAA IG/AI Off -> 4xAA CP/AI Low ->4xAA CP/AI Off, AF8x immer).

Hätte jemand villeicht Lust mit CCC zu testen? :)

XxTheBestionxX
2004-12-06, 19:47:14
bei mir ist es ams chnellesten wenn ich im cp und ingame einstelle nur im spiel 2aa und 4af habe ich 75fps und wenn ich cp und game habe ich 95 ? :confused: ;D deswegen lasse ich es auch so und ai auf high hat mir nochmal 8fps dazugebracht. Mein rekord beim vst liegt bei 98,7fps 1152 alles high 2aa/4af

DrumDub
2004-12-06, 20:31:45
bei mir ist es ams chnellesten wenn ich im cp und ingame einstelle nur im spiel 2aa und 4af habe ich 75fps und wenn ich cp und game habe ich 95 ? :confused: ;D deswegen lasse ich es auch so und ai auf high hat mir nochmal 8fps dazugebracht. Mein rekord beim vst liegt bei 98,7fps 1152 alles high 2aa/4af

biste sicher, dass dann auch aa an ist? eventuell heben sich die beiden einstellungen auf.

XxTheBestionxX
2004-12-06, 23:48:53
Ne wird schon an sein warum sollte sich das aufheben. denke eher das es jetzt 100% an ist weil sich schon eins über das andere stellen wird. Naja sieht schön aus und läuft smooth und wenn ich mir hl2 bei meinem bruder ohen aa anschaue merke ich doch sehr das ich es anhabe !

Raff
2004-12-07, 00:37:58
Wenn ich AA per Treiber forciere und dann noch nachträglich Ingame einstelle, hebt sich das AA auf. Beende ich hingegen das Spiel mit ingame aktivem AA und forciere zusätzlich per CP, wird es beim nächsten Start dargestellt. Was genau nun genutzt wird, kann ich allerdings noch nicht sicher sagen -- werde morgen alles genauer testen. :)

MfG,
Raff

saaya
2004-12-07, 11:49:21
so weit ich weiss wird bei in game aa, aa nur auf einige texturen angewandt wo man es auch merkt, waehrend bei cp aa es auf alle texturen angewandt wird.

resonatorman
2004-12-07, 12:58:05
so weit ich weiss wird bei in game aa, aa nur auf einige texturen angewandt wo man es auch merkt, waehrend bei cp aa es auf alle texturen angewandt wird.
Ich glaube, das trifft wohl eher auf AF zu...

MechWOLLIer
2004-12-07, 16:17:23
Mhm, ich habe jetzt mal durch Zufall bei meinem NV40 auch mal mit AA im CP eingestellt gebencht und mit dem AA im Spielk eigestellt.
Es war bei HL21 bei einer selbst aufgenommenen Timedemo.
Dort war das ingame AA 2,5FPS schneller als das CP AA.

Raff
2004-12-07, 21:05:13
Mhm, ich habe jetzt mal durch Zufall bei meinem NV40 auch mal mit AA im CP eingestellt gebencht und mit dem AA im Spielk eigestellt.
Es war bei HL21 bei einer selbst aufgenommenen Timedemo.
Dort war das ingame AA 2,5FPS schneller als das CP AA.

Thx 4 info! =)
Gut zu wissen ... allerdings ist der Unterschied nicht ganz so groß wie bei meiner Radeon ... hmm.

MfG,
Raff

M@tes
2004-12-08, 01:01:11
Wie schaut das ganze den mit Omegatreibern aus?
Wahrscheinlich ähnlich mit den ATI Treibern oder was meint ihr?

MechWOLLIer
2004-12-08, 15:45:07
Da bei den omegatreibern nicht wirklich viel anders ist als bei den Catalyst Treibern, sollten sich die Omega ähnlich verhalten.

Demirug, ich würde immer noch gerne wissen, warum der Treiber verheimlichen muss, dass AA aktivert ist:)

M@tes
2004-12-08, 16:30:17
Ich fragte nur, weil der Omega anscheinend anders arbeitet - sonst wäre er ja nicht schneller :|