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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NV40 unterstützt 3Dc!?


Demirug
2004-12-05, 11:55:33
Auslöser dieser Erkenntniss waren Untersuchungen an "The Project". Daraufhin habe ich meinen FourCC Checker laufen lassen um mir eine Liste mit dem vom NV40 unterstützen Formaten erzeugen zu lassen. Der normale Caps Viewer prüft ja nur die DXT Formate. Ganz oben auf der Liste tauchte dann zu meiner verwunderung ein "ATI2" auf. ATI2 ist die FourCC Kennung für 3Dc. Der NV40 unterstützt also in Verbindung mit einem 67.02 Treiber (möglicherweise auch schon mit älteren) 3Dc. Das ganze könnte natürlich auch nur ein Treiberhack sein. Dagegen spricht aber IMHO zum einen die derzeit noch geringen Verbreitung von 3Dc sowie die Tatsache das es mit einem NV3X nicht unterstützt wrd.

Mantikor
2004-12-05, 12:02:07
Ist das die Rache für das GI?"

Mfg Der Mantikor

r@h
2004-12-05, 12:18:27
Hehe... schmiert genau wie bei ATI mit 'ner "Critical Exception" ab...
Also ist auch die Wirkung die gleiche...
:D

Razor

Coda
2004-12-05, 12:21:51
Sehr interessant, könntest du mal 3dc Texturen laden und nachschauen ob sie dann weniger Speicher brauchen?
Und könnte man die komplette Dekompression im Pixelshader machen?

Gandharva
2004-12-05, 12:22:13
gibts eigendlich schon irgendein spiel/demo o.ä. wo man das testen könnte?

LovesuckZ
2004-12-05, 12:32:19
humus 3Dc demo (http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=49)

Gandharva
2004-12-05, 12:37:56
danke. werd heut abend mal testen ob ichs zum laufen bekomme auf meiner gt.

DeadMeat
2004-12-05, 12:47:32
Bei den Shadows gabs ein Problem(also aus) ansonsten :

ohne ->103
compressed ->114
3dc -> kein unterschied
compressed und dann 3dc ->124

Demirug
2004-12-05, 13:00:00
Ist wohl doch ein Treiberhack. Es wird nämlich genau so viel Speicher wie bei einer unkomprimierte V8U8 Texture gebraucht.

aths
2004-12-05, 13:26:27
Ist wohl doch ein Treiberhack. Es wird nämlich genau so viel Speicher wie bei einer unkomprimierte V8U8 Texture gebraucht.Das heißt, der Treiber dekomprimiert die Texturen und packt die Daten dann in U8V8? (bzw. heißt das wirklich V8U8?)

BTW2: Ich glaube, Xmas wars, der mich darauf aufmerksam machte dass es für Cx durchaus Hardware gibt – z. B. GF3 :) Insofern hat die GF3 dem R420 noch was voraus (die dedizierte Einheit für Z-Rekonstruktion.)

Demirug
2004-12-05, 13:40:03
Das heißt, der Treiber dekomprimiert die Texturen und packt die Daten dann in U8V8? (bzw. heißt das wirklich V8U8?)

Ja es heißt V8U8 und ja der Treiber scheint zu dekomprimieren.

Allerdings ist inzwischen jemand aufgetaucht bei dem der Treiber dieses Feature nicht meldet. Es könnte also noch ein Registrykey beteiligt sein der bei mir zufälligerweise vorhanden ist.

MechWOLLIer
2004-12-05, 14:36:03
Ist wohl doch ein Treiberhack. Es wird nämlich genau so viel Speicher wie bei einer unkomprimierte V8U8 Texture gebraucht.
Nunja, wäre 3Dc in der Hardware implementiert, würde ich als Nvidia auch groß mir rumprotzen und schon hätte man eins der wenigen neuen Features des R4x0 pulverisiert.
Vielleicht versucht Nvidia auch nur bei kommenden 3Dc Titeln ATI den Wind aus den Segeln zu nehmen.

LovesuckZ
2004-12-05, 14:43:15
Vielleicht versucht Nvidia auch nur bei kommenden 3Dc Titeln ATI den Wind aus den Flügeln zu nehmen.

Es ist eher so eine Art "Vorsichtmaßnahme".
Es koennte ja sein, dass duch elektronischen geldaustausch es passiert, dass eine Anwendung (nehmen wir als Beispiel ein Spiel) nur über 3Dc und unkomptrimierte Normalmaps verfuegt.

Jesus
2004-12-05, 14:43:44
Vielleicht versucht Nvidia auch nur bei kommenden 3Dc Titeln ATI den Wind aus den Flügeln zu nehmen.

Das werden sie kaum können, wenn es genausoviel Speicher wie ohne verbraucht. Sie könnten höchstens versuchen eine gewisse "kompatibilität" herzustellen.

RLZ
2004-12-05, 15:07:43
Das werden sie kaum können, wenn es genausoviel Speicher wie ohne verbraucht.
Tun sie ja nicht. Eine Einsparung ist schon da.
Ich frag mich nur warum sie nicht versucht haben 3dc über DXT5 zu emulieren.
Vielleicht würde die neue Komprimierung auch zu lange dauern.
Kann ich mir aber auch irgendwie nicht vorstellen, weil nur mit einer Farbkomponente lässt sich das eigentlich recht schnell machen...

LovesuckZ
2004-12-05, 15:24:58
Bei meinem 67.02 ist nur noch coolbits dazu gekommen und es wird mir beim "The Project" Log folgendes angegeben:

3Dc compression: Supported

Scheint wohl wahr zu sein, dass Nvidia 3Dc "unterstuetzt".

G!ZMo
2004-12-05, 15:27:24
jo kommt bei mir auch... hrhr :D


D3D Adapter: Driver name: nv4_disp.dll
D3D Adapter: Driver description: NVIDIA GeForce 6800 GT
D3D Adapter: Driver version: 6.14.10.6702
D3D Adapter: Driver GUID: D7B71E3E-4305-11CF-E3699C0900C2CB35
D3D Adapter: VendorId = 4318
D3D Adapter: DeviceId = 69
D3D Adapter: SubSysId = 697700477
D3D Adapter: Revision = 161
D3D Detected: NVidia video card
D3D Driver: MaxTextureBlendStages = 8
D3D Driver: MaxSimultaneousTextures = 8
Using '8888' pixel texture format
Using 'Alpha8' pixel texture format
Using 'Alpha8Lum8' pixel texture format
Using 'V16U16' pixel texture format
Using 'Depth24' pixel texture format
Using 'BumpU8V8' pixel texture format
Using 'BumpQ8W8U8V8' pixel texture format
Using 'BumpX8L8U8V8' pixel texture format
Using 'BumpU5V5L6' pixel texture format
Using '3Dc' pixel texture format
Using 'DXT1' pixel texture format
Using 'DXT3' pixel texture format
Using 'DXT5' pixel texture format

RLZ
2004-12-05, 15:39:54
Kann mal jemand nachschauen, ob auch schon die entsprechende OpenGL-Extension (GL_ATI_texture_compression_3dc) unterstützt wird?

Demirug
2004-12-05, 16:21:57
Kann mal jemand nachschauen, ob auch schon die entsprechende OpenGL-Extension (GL_ATI_texture_compression_3dc) unterstützt wird?

Laut Extension String nicht.

Xmas
2004-12-05, 17:29:56
BTW2: Ich glaube, Xmas wars, der mich darauf aufmerksam machte dass es für Cx durchaus Hardware gibt – z. B. GF3 :) Insofern hat die GF3 dem R420 noch was voraus (die dedizierte Einheit für Z-Rekonstruktion.)
Ja, laut NVidia haben NV2x und NV3x dedizierte Hardware dafür.

Ich frag mich nur warum sie nicht versucht haben 3dc über DXT5 zu emulieren.
Vielleicht würde die neue Komprimierung auch zu lange dauern.
Umwandlung von 3Dc nach DXT5 ist eigentlich relativ einfaches Bitgeschiebe. Das größere Problem ist aber dass DXT5 nur wirklich etwas bringt, wenn du die Daten im G- und A-Kanal speicherst. Das heißt wiederum, dass man im Shader jedesmal ein .ga-Swizzle einbauen muss, damit die Daten auch wie bei 3Dc gewünscht im R- und G-Kanal liegen.

Demirug
2004-12-05, 17:43:45
Ja, laut NVidia haben NV2x und NV3x dedizierte Hardware dafür.

Zumindestens beim NV3X wird das Format nicht gemeldet. Einen NV2X habe ich zur Zeit nicht hier.

Umwandlung von 3Dc nach DXT5 ist eigentlich relativ einfaches Bitgeschiebe. Das größere Problem ist aber dass DXT5 nur wirklich etwas bringt, wenn du die Daten im G- und A-Kanal speicherst. Das heißt wiederum, dass man im Shader jedesmal ein .ga-Swizzle einbauen muss, damit die Daten auch wie bei 3Dc gewünscht im R- und G-Kanal liegen.

Treibertechnisch durchaus lössbar. Allerdings ist DXT5 etwas ungenauer als 3dc was durchaus probleme verursachen könnte.

Gandharva
2004-12-05, 19:14:59
humus 3Dc demo (http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=49)

na toll... kriege beim starten nen lustigen speicherfehler... :(

Gandharva
2004-12-05, 19:17:04
*doppelpost*

ShadowXX
2004-12-05, 19:47:00
Jo....dem scheint wirklich so zu sein (zumindest Faken Sie es scheinbar erstklassig den Apps vor).

Ich hab mal die Humus 3dc Demo bei mir auf der Geforce 6800 Ultra laufen lassen:

http://guardians-realm.net/humus_3dc.JPG

Ganz nett ;D

Gandharva
2004-12-05, 19:55:42
Ich hab mal die Humus 3dc Demo bei mir auf der Geforce 6800 Ultra laufen lassen:


musstest du irgendwas anpassen? bei mir will die demo nicht starten.

Gast
2004-12-05, 20:34:04
Jo....dem scheint wirklich so zu sein (zumindest Faken Sie es scheinbar erstklassig den Apps vor).

Ich hab mal die Humus 3dc Demo bei mir auf der Geforce 6800 Ultra laufen lassen:

Ganz nett ;D

Könntest du mal mit dem 3da den Vram stand prüfen ? Muss ja relativ übel aussehen wenn die ganzen normals unkomprimiert im Speicher liegen.

LovesuckZ
2004-12-05, 21:23:46
Könntest du mal mit dem 3da den Vram stand prüfen ? Muss ja relativ übel aussehen wenn die ganzen normals unkomprimiert im Speicher liegen.


<used vram>

11534336
11534336
11534336
11534336
11534336
14680064 <-- ohne 3Dc
14680064
14680064
14680064
14680064

r@h
2004-12-05, 21:38:44
Bei mir sinds

11534336 (mit)
13631488 (ohne)Insofern 3DC "nVidia-like" gute 15% Speicher spart...
Allerdings wird dieser nicht wieder frei gegeben, wenn man 3DC einmal deaktiviert hatte.

Wäre interessant zu erfahren, wie nVidia nun 3DC 'emuliert' hat... doch eine DXT5-Variante?
(ein BQ-Unterschied war auch via Differenzbild nicht auszumachen)

Razor

LovesuckZ
2004-12-05, 21:54:50
<used vram>

11534336
11534336
11534336
20971520 <-- compressed base maps aus
20971520 <-- 3dc aus



Daraus schließe ich, dass hier eine "normale" Base map Kompression zum tragen kommt, die die 3dc komprimierten NormalMaps "weiterverarbeitet", da 3dc bei einer deaktivierten "compressed base map" Methode nichts bringt.

DaBrain
2004-12-05, 22:06:31
Wo gibt es denn Tools um das 3dc Format zu erstellen?

Und ist der Alpha Kanal bei 3dc wie bei DXT5 interpoliert?


Vielleicht bietet 3dc als erstes Format genügend Qualität um Effeke mit sanften Farbverläufen darzustellen...

Coda
2004-12-05, 22:16:43
3Dc eignet sich nur zur Normalmap-Kompression nicht für Texturen.

misterh
2004-12-05, 23:17:16
Auch mit XGI Volari V8 Duo Ultra kann ich benutzen.

Hatte auch damals damit getestet, da hat es noch geruckelt. Aber jetzt wechselt die zahl oben link, schnell zwischen 2stellige und 3stellige zahl ab.

hier

http://www.forumdeluxx.de/gallery/data/500/8671XGI-3Dc-1.JPG

Xmas
2004-12-05, 23:24:50
Wo gibt es denn Tools um das 3dc Format zu erstellen?

Und ist der Alpha Kanal bei 3dc wie bei DXT5 interpoliert?
3Dc hat nur zwei Kanäle (die auf R und G abgebildet werden, B und A werden immer mit 1 gefüllt), die wie üblich je nach Filtermodus interpoliert werden.


Auch mit XGI Volari V8 Duo Ultra kann ich benutzen.
Sieht arg nach DXT5 aus, nach dem Banding unterhalb des Framecounters zu urteilen.

ShadowXX
2004-12-05, 23:29:32
musstest du irgendwas anpassen? bei mir will die demo nicht starten.

Nein...anpassen musste ich nichts. Hab Sie einfach gestartet.

misterh
2004-12-05, 23:31:08
Sieht arg nach DXT5 aus, nach dem Banding unterhalb des Framecounters zu urteilen.

zeigt falsch an. laut Fraps

2004-12-05 23:29:04 - 3Dc
Frames: 1416 - Time: 67365ms - Avg: 21.020 - Min: 18 - Max: 28

P.S.: 3Dc geht doch nicht mit XGI. Dann habe ich mich geirrt. :redface:

DaBrain
2004-12-05, 23:39:25
3Dc eignet sich nur zur Normalmap-Kompression nicht für Texturen.

Oh dann habe ich das wohl immer falsch verstanden. So ein tolles Feature ist 3dc dann IMHO nicht. (Wäre für mich DAS Argument gewesen ATI zu kaufen...)

Ich suche noch immer nach einer besseren Lösung für Texturen. DXT5 reich zwar meistens, manchmal ist das Ergebnis allerdings auch nicht so toll.
Und für Effekte ein unkompremiertes Format zu nehmen wird wenigstens für animierte Effekte durch den Speicherverbrauch unmöglich... :(

Xmas
2004-12-06, 00:37:50
Was für animierte Effekte meinst du?

DaBrain
2004-12-06, 01:17:06
Naja kein besonderes Format. Einfach eine Bildabfolge.
Bin jetzt mit 92 Frames DDS DXT5 bei 23MB. Das geht gerade noch IMHO. Aber der Qualitätsverlust bei DXT5 Kompression ist schon heftig.

Darum geht es: http://dynamic4.gamespy.com/~freespace/forums/showthread.php?s=&threadid=28128

So sieht es mit 8-Bit PCX Frames aus:
http://img91.exs.cx/img91/464/screen09.jpg

Und so mit DXT5 Kompression (DDS):
http://img13.exs.cx/img13/2749/screen115.jpg

Irgendwie deprimierend. Es scheint kein (HW)kompremiertes Format für animierte Effekte, oder überhaupt Animationen zu geben.

Edit: BTW the Schockwelle ist ein 2d Effekt!

Xmas
2004-12-06, 07:04:32
Sieht durchaus beeindruckend aus. Ich hab den Thread jetzt nur kurz überflogen, welches Tool benutzt du zum DXT5-komprimieren? Das DirectX Texture Tool? Ich kann mir nicht vorstellen dass man da nicht etwas bessere Qualität rausholen könnte.

Ansonsten wäre es vielleicht sogar sinnvoll, den Effekt per Shader zu berechnen. Oder einen Viertelring zu wiederholen. Ist die Explosion nochmal eine Extra-Animation? Dann könnte man die Schockwelle nämlich tatsächlich auf einen ringformigen Mesh mappen, dann z.B. als 1024x128-Streifen.

LovesuckZ
2004-12-06, 09:51:03
Interessant waee zu sehen, ob sich bei der Ruby Demo es geaendert bezueglich der Leistung.

r@w
2004-12-06, 10:33:28
Bei der 'neuen' oder der 'alten' Ruby?
Eigentlich ja egal, oder?
;)

Razor

Gast
2004-12-06, 10:56:59
Bei der 'neuen' oder der 'alten' Ruby?
Eigentlich ja egal, oder?
;)

Razor

Vermutlich nichts, nur das die Qualität stark sinkt (aufgrund der DXT5 kompression)

r@w
2004-12-06, 13:23:25
Vermutlich nichts, nur das die Qualität stark sinkt (aufgrund der DXT5 kompression)Seit wann sinkt die Quali mit DXT5 'stark'?
Hast Du dafür Belege, oder ist das nur eine Vermutung von Dir?
:confused:

Razor

reunion
2004-12-06, 13:43:41
Seit wann sinkt die Quali mit DXT5 'stark'?
Hast Du dafür Belege, oder ist das nur eine Vermutung von Dir?
:confused:

Razor


AFAIK ist DXT5 im vergleich zu 3dc qualitativ minderwertiger.
Das ist aber dann auch schon der einzige Vorteil von 3dc.

r@w
2004-12-06, 14:32:29
AFAIK ist DXT5 im vergleich zu 3dc qualitativ minderwertiger.
Das ist aber dann auch schon der einzige Vorteil von 3dc.Mir stellte sich eigentlich eher die Frage nach dem 'stark'...
Klar, 3Dc arbeitet verlustfrei, ein Unterschied wohl da sein müsste... aber ein 'großer'?
Hmmm...

Den Unterschied würde ich gerne mal 'sehen'!
:D

Razor

Xmas
2004-12-06, 15:16:54
3Dc ist nicht verlustfrei, aber wieso ist jetzt wieder von DXT5 die Rede? NVidia verwendet kein DXT5, um 3Dc zu emulieren, sondern wohl V8U8.

MechWOLLIer
2004-12-06, 16:37:58
Xmas, kannst du die ungefähren Unterschied ezwischen DXT5 und V8U8 mal erklären?
V8U8 sagt mir irgendwie nicht viel.

deekey777
2004-12-06, 16:51:34
Kann es sein, dass die NV40 nur das tut, was Nicht-R420 in Far Cry 1.3 machen? Mit dem Patch 1.3 wurde die Normal Map Compression eingeführt: einmal 3Dc für die R4x0/RV4x0, und was "anderes" für die anderen Grafikkarten(ab FX bzw. R3x0); die Normal Map Compression wird in FC 1.3 mit dem Befehl \r_TexNormalMapCompressed 1, was auch gut funktioniert.
In der FC's Log-Datei steht:
Geometry instancing: Supported
NormalMaps compression: V8U8
Gamma control: Hardware
Vertex Shaders version 2.0
Pixel Shaders version 2.0
Use Hardware Shaders for ATI R300 GPU
Pixel shaders usage: PS.2.0 and PS.1.1
Vertex shaders usage: VS.2.0 and VS.1.1

Dagegen sieht's in "The Prject"-Log so aus:

Geometry instancing: Supported
3Dc compression: Not supported
Gamma control: Hardware
Vertex Shaders version 2.0
Pixel Shaders version 2.0
Use Hardware Shaders for ATI R300 GPU
Pixel shaders usage: PS.2.0 and PS.1.1
Vertex shaders usage: VS.2.0 and VS.1.1

Hm?
Ich glaub, nVidia hat zumindest in "The Project" geschafft, einfach das V8U8 Texturenformat(?) einzuschalten.

Holundermann
2004-12-06, 16:58:09
sollte in der fc log nicht pixelshader 3 stehn mit 1.3 :)? und das nv40 + r300 gleichen renderpfad haben glaub ich auch nicht...

deekey777
2004-12-06, 17:00:25
sollte in der fc log nicht pixelshader 3 stehn mit 1.3 :)? und das nv40 + r300 gleichen renderpfad haben glaub ich auch nicht...


Ich habe auch eine 9800 Pro. Darum steht auch, dass 3Dc nicht unterstützt wird, in Far Cry dagegen wird die NMC "unterstützt".

Kant
2004-12-06, 17:05:33
Xmas, kannst du die ungefähren Unterschied ezwischen DXT5 und V8U8 mal erklären?
V8U8 sagt mir irgendwie nicht viel.

Bin zwar nicht Xmas , aber IMO gilt :

RGB = das Original, die x,y,z- Vectoren der Normalen liegen in rgb (3(4) Byte pro Texel, 100% Qualität)

V8U8 = da die Länge einer Normalen immer 1 ist, werden hier nur 2 Komponenten gespeichert, die 3. wird im Shader/Hardware aus diesen beiden berechnet. (2Byte pro Texel, 100% Qualität, etwas Rechenaufwand)

DXT(5) = komprimierte RGB(A) Version. (1 Byte pro Texel, reduzierte Qualitaet, bei DXT5 vermutlich swizzle nötig, um alpha-kanal zu nutzen)

3DC = im Prinzip eine komprimierte V8U8 Variante. (1 Byte pro Texel, leicht? reduzierte Qualitaet, etwas Rechenaufwand)

Wobei weniger Byte pro Texel nicht nur die Größe im Speicher reduzieren, sondern auch die benötigte Bandbreite.

DaBrain
2004-12-06, 19:18:33
Sieht durchaus beeindruckend aus. Ich hab den Thread jetzt nur kurz überflogen, welches Tool benutzt du zum DXT5-komprimieren? Das DirectX Texture Tool? Ich kann mir nicht vorstellen dass man da nicht etwas bessere Qualität rausholen könnte.

Nvidia DDS Photoshop Plugin
Viele Optionen hab ich da nicht gerade. Ich kann noch ein bisschen mit der Diffusion rumspielen. Das wird aber nicht viel bringen


Ansonsten wäre es vielleicht sogar sinnvoll, den Effekt per Shader zu berechnen. Oder einen Viertelring zu wiederholen. Ist die Explosion nochmal eine Extra-Animation? Dann könnte man die Schockwelle nämlich tatsächlich auf einen ringformigen Mesh mappen, dann z.B. als 1024x128-Streifen.
Shader unterstützt die Engine leider (noch) nicht.

Die Idee mit dem mesh hatte ich auch schon. Den dann einfach mit tiles belegen. Ist aber ne harte Sachen das ohne sichtbare Ränder hinzubekommen.

Ausserdem gibt es noch ein paar Tranzparenz Porbleme mit der Engine. Jedenfalls bei einem Mesh.

Coda
2004-12-06, 19:29:26
Um was geht's denn? Ist die Transparenz nicht gut? Dann würde ich mal DXT3 probieren, das hat unkomprimiertes Alpha.

DaBrain
2004-12-06, 19:38:31
Alpha ist nicht das Problem. Lieht ehr daran wie FS2_open mit transparenten Objekten umgeht. Ich kenne mich da ehrlich gesagt nicht so aus. Hat aber was mit dem Modell zu tun.

phil99
2004-12-06, 21:40:37
Hallo
Hat jemand eine Ahnung, was es bezüglich der Unschärfe mit 6800 GT-
Karten auf sich hat.
In einem Forum wird berichtet, dass diese Unschärfe auf ATI-Karten nicht
vorhanden ist.

Jesus
2004-12-06, 21:53:14
Hallo
Hat jemand eine Ahnung, was es bezüglich der Unschärfe mit 6800 GT-
Karten auf sich hat.
In einem Forum wird berichtet, dass diese Unschärfe auf ATI-Karten nicht
vorhanden ist.

Eh, inwiefern ? Und vorallem wo ?

phil99
2004-12-06, 23:08:44
Im computerbaseforum.
Bei Nvidiakarten sind Teile des Bildes immer unscharf, ich dachte
das wäre Absicht, schein aber eine PR-Aktion von Ati zu sein.

reunion
2004-12-06, 23:26:21
Klar, 3Dc arbeitet verlustfrei,


Nein


ein Unterschied wohl da sein müsste... aber ein 'großer'?


Vorletztes post:
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=18749&postdays=0&postorder=asc&start=0

LovesuckZ
2004-12-06, 23:56:54
Im computerbaseforum.
Bei Nvidiakarten sind Teile des Bildes immer unscharf, ich dachte
das wäre Absicht, schein aber eine PR-Aktion von Ati zu sein.

"The Project"?

Gast
2004-12-07, 11:04:05
"The Project"?

yep, bei NV gibt es bei den Unschärfeeffekten Genauigkeitsprobleme, die zu einer übermässigen Unschärfe führen. (da die Shader auf fp24 zugeschnitten sind)

Holundermann
2004-12-07, 11:15:18
3dc (http://bbs.gzeasy.com/index.php?act=Attach&type=post&id=223447)
DXT5 (http://bbs.gzeasy.com/index.php?act=Attach&type=post&id=223448)

hmm, also das spricht ja jetzt nicht für 3dc, die kacheln in der ferne werden falsch dargestellt. in der nähe hat 3dc aber unbestritten die bessere qualität, im gesamten gefällt mir der dxt5 shot besser...

saaya
2004-12-07, 11:20:30
ich hab schonmal irgendwo gelesen das der nv40 3dc "kompatibel" ist, was heisst er dekomprimiert die texturen aber und spart keinen speicherplatz weas eigentlich die idee ist, aber es koennen immerhin die gleichen texturen verwandt werden, also gleiche qualitaet.

ShadowXX
2004-12-07, 11:22:40
yep, bei NV gibt es bei den Unschärfeeffekten Genauigkeitsprobleme, die zu einer übermässigen Unschärfe führen. (da die Shader auf fp24 zugeschnitten sind)

Das sollte auf den nVs eigentlich keine Probleme bereiten, da Sie ja FP32 haben.....ausser natürlich, man setzt dort mit Absicht ein pp hint und zwing sie so auf fp16.

Demirug
2004-12-07, 11:28:11
ich hab schonmal irgendwo gelesen das der nv40 3dc "kompatibel" ist, was heisst er dekomprimiert die texturen aber und spart keinen speicherplatz weas eigentlich die idee ist, aber es koennen immerhin die gleichen texturen verwandt werden, also gleiche qualitaet.

Gegenüber einer üblichen Normalmap spart man immerhin noch 50%.

Demirug
2004-12-07, 11:30:16
yep, bei NV gibt es bei den Unschärfeeffekten Genauigkeitsprobleme, die zu einer übermässigen Unschärfe führen. (da die Shader auf fp24 zugeschnitten sind)

Das kann auch daran liegen das die entsprechenden Shader für die nVidia Karten einfach fehlen. So wie der Wasser Shader. Dann nimmt die Engine irgendwas.

Holundermann
2004-12-07, 11:30:40
Das sollte auf den nVs eigentlich keine Probleme bereiten, das Sie ja FP32 haben.....ausser natürlich, man setzt dort mit Abischt ein pp hint und zwing sie so auf fp16.

am besten ist der scherz mit dem ati wasser das die nvs nicht darstellen können, der volari bereitet es aber anscheinend (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=187789&page=5&pp=20) keine schwierigkeiten... naja, ist halt eine ati techdemo

RLZ
2004-12-07, 11:32:31
3dc (http://bbs.gzeasy.com/index.php?act=Attach&type=post&id=223447)
DXT5 (http://bbs.gzeasy.com/index.php?act=Attach&type=post&id=223448)

hmm, also das spricht ja jetzt nicht für 3dc, die kacheln in der ferne werden falsch dargestellt. in der nähe hat 3dc aber unbestritten die bessere qualität, im gesamten gefällt mir der dxt5 shot besser...
Fragt sich eh noch wie da DXT5 zur Kompression genutzt wurde.
Da gibts ja auch noch mehr als eine Möglichkeit...

Holundermann
2004-12-07, 11:51:07
Da gibts ja auch noch mehr als eine Möglichkeit...

trifft wohl auf beide varianten zu :) ist wohl blöd 2 shots zu vergleichen wo man den hintergrund dazu nicht kennt :|

Gast
2004-12-07, 12:13:00
Fragt sich eh noch wie da DXT5 zur Kompression genutzt wurde.
Da gibts ja auch noch mehr als eine Möglichkeit...

z.b. AF

RLZ
2004-12-07, 12:29:19
trifft wohl auf beide varianten zu :) ist wohl blöd 2 shots zu vergleichen wo man den hintergrund dazu nicht kennt :|
3DC ist recht eindeutig. 2 gleichberechtige Kanäle. 3. Komponenten muss berechnet werden.
DXT5 hat 4 Kanäle...
Das Demo ist afaik von Humus, hab aber atm keine Zeit/Lust mir das Zeugs anzuschauen.
z.b. AF
Wos? :|

ShadowXX
2004-12-07, 13:16:30
am besten ist der scherz mit dem ati wasser das die nvs nicht darstellen können, der volari bereitet es aber anscheinend (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=187789&page=5&pp=20) keine schwierigkeiten... naja, ist halt eine ati techdemo

Da Sie den Volari wohl nicht als Konkurenz ansehen, haben Sie da wohl vergessen die in der Demo vorhandene Anti-nV-Abfrage, auf andere Chips auszudehnen.....

Gast
2004-12-07, 16:22:15
Da Sie den Volari wohl nicht als Konkurenz ansehen, haben Sie da wohl vergessen die in der Demo vorhandene Anti-nV-Abfrage, auf andere Chips auszudehnen.....

solche pauschalen Fanboy Outings sind immer wieder lustig ;)

ShadowXX
2004-12-07, 16:27:01
solche pauschalen Fanboy Outings sind immer wieder lustig ;)

Das war erstens absichtlich etwas übertrieben geschrieen und zweitens hab ich nV und ATI Karten bei mir zuhause und bevorzuge nicht wirklich einen der beiden Hersteller....

Beide haben stärken und schwächen....ich finde es nur schwach von irgendwelchen Devs sich vom Marketing eines IHVs einspannen zu lassen.

Ice =A=
2004-12-08, 14:32:38
solche pauschalen Fanboy Outings sind immer wieder lustig
Die Tatsache, daß sofort wieder so ein Kommentar kommt, wenn jemand was Positives zu einem der beiden Hersteller sagt, ist auch nicht unkomisch... :biggrin:
Sorry, ich konnte einfach nicht widerstehen!

Zusatz:
Sind die beiden obigen Vergleichsbilder beide auf nVidia-Karten?