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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Effizienz (der PS) der NV30/NV38/NV40 Architekturen


tb
2004-12-09, 04:05:03
Shader Compiler 66.93

3D-Mark 05

nv30
Number of shaders: 112
Number of cycles: 4205
Average cycles per shader: 37,5446428571429

nv38
Number of shaders: 112
Number of cycles: 2836
Average cycles per shader: 25,3214285714286

nv40
Number of shaders: 112
Number of cycles: 1567,75
Average cycles per shader: 13,9977678571429




Half-Life 2 - DX8 path

nv30
Number of shaders: 60
Number of cycles: 161
Average cycles per shader: 2,68333333333333

nv38
Number of shaders: 60
Number of cycles: 161
Average cycles per shader: 2,68333333333333

nv40
NNumber of shaders: 60
Number of cycles: 246
Average cycles per shader: 4,1




Half-Life 2 - DX9 path

nv30
Number of shaders: 597
Number of cycles: 27609
Average cycles per shader: 46,2462311557789

nv38
Number of shaders: 597
Number of cycles: 20290
Average cycles per shader: 33,9865996649916

nv40
NNumber of shaders: 597
Number of cycles: 9667,75
Average cycles per shader: 16,1938860971524




Medal of Honor - Pacific Assault


nv30
Number of shaders: 111
Number of cycles: 888
Average cycles per shader: 8

nv38
Number of shaders: 111
Number of cycles: 643
Average cycles per shader: 5,79279279279279

nv40
NNumber of shaders: 111
Number of cycles: 690,5
Average cycles per shader: 6,22072072072072




The Project Techdemo


nv30
Number of shaders: 188
Number of cycles: 3999
Average cycles per shader: 21,2712765957447

nv38
Number of shaders: 188
Number of cycles: 2695
Average cycles per shader: 14,3351063829787

nv40
NNumber of shaders: 188
Number of cycles: 1708,25
Average cycles per shader: 9,08643617021277




ShaderMark v2.1


nv30
Number of shaders: 864
Number of cycles: 44640
Average cycles per shader: 51,6666666666667

nv38
Number of shaders: 864
Number of cycles: 27269
Average cycles per shader: 31,5613425925926

nv40
NNumber of shaders: 864
Number of cycles: 16353,25
Average cycles per shader: 18,9273726851852




ATI Radeon X850 Dangerous Curves v1.0


nv30
Number of shaders: 129
Number of cycles: 4301
Average cycles per shader: 33,3410852713178

nv38
Number of shaders: 129
Number of cycles: 3034
Average cycles per shader: 23,5193798449612

nv40
NNumber of shaders: 129
Number of cycles: 2030,5
Average cycles per shader: 15,7403100775194




Doom 3


nv30
Number of shaders: 9
Number of cycles: 158
Average cycles per shader: 17,5555555555556

nv38
Number of shaders: 9
Number of cycles: 115
Average cycles per shader: 12,7777777777778

nv40
Number of shaders: 9
Number of cycles: 62
Average cycles per shader: 6,88888888888889


Sollte eigentlich mal ein Vergleich der Shader Compiler von früheren Treibern(55.xx) bis zum 66.93 werden, aber leider liefern alte Versionen von nvshaderperf merkwürdige Daten, demnach wären die Compiler ab der 55'er Version immer langsamer geworden, auf allen Architekturen, was aber leider nicht so ist. Somit liegt's wohl an nvshaderperf, was mit jeder Version immer genauer wird.

Thomas

ShadowXX
2004-12-09, 08:08:08
Shader Compiler 66.93

3D-Mark 05

nv30
Number of shaders: 112
Number of cycles: 4205
Average cycles per shader: 37,5446428571429

nv38
Number of shaders: 112
Number of cycles: 2836
Average cycles per shader: 25,3214285714286

nv40
Number of shaders: 112
Number of cycles: 1567,75
Average cycles per shader: 13,9977678571429




Half-Life 2 - DX8 path

nv30
Number of shaders: 60
Number of cycles: 161
Average cycles per shader: 2,68333333333333

nv38
Number of shaders: 60
Number of cycles: 161
Average cycles per shader: 2,68333333333333

nv40
NNumber of shaders: 60
Number of cycles: 246
Average cycles per shader: 4,1




Half-Life 2 - DX9 path

nv30
Number of shaders: 597
Number of cycles: 27609
Average cycles per shader: 46,2462311557789

nv38
Number of shaders: 597
Number of cycles: 20290
Average cycles per shader: 33,9865996649916

nv40
NNumber of shaders: 597
Number of cycles: 9667,75
Average cycles per shader: 16,1938860971524




Medal of Honor - Pacific Assault


nv30
Number of shaders: 111
Number of cycles: 888
Average cycles per shader: 8

nv38
Number of shaders: 111
Number of cycles: 643
Average cycles per shader: 5,79279279279279

nv40
NNumber of shaders: 111
Number of cycles: 690,5
Average cycles per shader: 6,22072072072072




The Project Techdemo


nv30
Number of shaders: 188
Number of cycles: 3999
Average cycles per shader: 21,2712765957447

nv38
Number of shaders: 188
Number of cycles: 2695
Average cycles per shader: 14,3351063829787

nv40
NNumber of shaders: 188
Number of cycles: 1708,25
Average cycles per shader: 9,08643617021277




ShaderMark v2.1


nv30
Number of shaders: 864
Number of cycles: 44640
Average cycles per shader: 51,6666666666667

nv38
Number of shaders: 864
Number of cycles: 27269
Average cycles per shader: 31,5613425925926

nv40
NNumber of shaders: 864
Number of cycles: 16353,25
Average cycles per shader: 18,9273726851852




ATI Radeon X850 Dangerous Curves v1.0


nv30
Number of shaders: 129
Number of cycles: 4301
Average cycles per shader: 33,3410852713178

nv38
Number of shaders: 129
Number of cycles: 3034
Average cycles per shader: 23,5193798449612

nv40
NNumber of shaders: 129
Number of cycles: 2030,5
Average cycles per shader: 15,7403100775194




Doom 3


nv30
Number of shaders: 9
Number of cycles: 158
Average cycles per shader: 17,5555555555556

nv38
Number of shaders: 9
Number of cycles: 115
Average cycles per shader: 12,7777777777778

nv40
Number of shaders: 9
Number of cycles: 62
Average cycles per shader: 6,88888888888889


Sollte eigentlich mal ein Vergleich der Shader Compiler von früheren Treibern(55.xx) bis zum 66.93 werden, aber leider liefern alte Versionen von nvshaderperf merkwürdige Daten, demnach wären die Compiler ab der 55'er Version immer langsamer geworden, auf allen Architekturen, was aber leider nicht so ist. Somit liegt's wohl an nvshaderperf, was mit jeder Version immer genauer wird.

Thomas


Hübsch....man kann sehen, dass nV die Effizienz mit jeder Generation (besser: jedem Chip) gesteigert hat (wenn wir den einen kleinen Ausrutschen wegnehmen).

Aber mal ne andere Frage: Wie bekommt man Dangerous Curves auf den nVs zum laufen?? (Dein 3DAnalyser??)

MadManniMan
2004-12-09, 08:21:55
Hm, ist die "Schwäche" des NV40 beim DX8-Pfad von HL2 ein Wink der wirklich guten DX8-Eignung des NV3X?

ShadowXX
2004-12-09, 10:34:50
Hm, ist die "Schwäche" des NV40 beim DX8-Pfad von HL2 ein Wink der wirklich guten DX8-Eignung des NV3X?

Es ist doch eher logisch...der nv40 hat keine dedizierten FX12 Rechenwerke mehr.

Im Prinzip trifft nun auch den nv40 die DX8 "schwäche" der Radeon-Reihe, die ja im Prinzip bei beiden nur durch die Rohpower aufgefangen wird.

Interresant in diesen zusammenhang wäre allerdings, ob der nv40 die DX8-Sachen im pp-"Modus" rechnen "darf" oder ob der dafür auch die vollen FP32 nehmen muss (ATI rechnet ja auch alle DX8 sachen mit FP24).

(Ich meine damit eher einen Automatismus im Treiber, der von M$-Seite erlaubt, das man DX8 in FP16 rechnen darf, den normalerweise dürfen ja keine pp-hints vom Treiber dazugesetzt werden)

Gast
2004-12-09, 10:42:54
Interresant in diesen zusammenhang wäre allerdings, ob der nv40 die DX8-Sachen im pp-"Modus" rechnen "darf" oder ob der dafür auch die vollen FP32 nehmen muss (ATI rechnet ja auch alle DX8 sachen mit FP24).


Warum sollte der NV40 alles in FP Genauigkeit berechnen?

LovesuckZ

Demirug
2004-12-09, 10:48:30
Warum sollte der NV40 alles in FP Genauigkeit berechnen?

LovesuckZ

Weil er nichts mehr anders kann. Bis auf NRM und RSQ wird sowieso alles mit FP32 gerechnet. Lediglich beim Speichern kann er jedes Ergebniss als FP16 ablegen.

Bei DX8 Shadern wird aber primär nur mit FP16 gespeichert. Texturekoordinaten berechnungen allerdings zumindestens teilweise mit FP32. Ist durch die Spec auch so erlaubt.

ShadowXX
2004-12-09, 12:13:01
Weil er nichts mehr anders kann. Bis auf NRM und RSQ wird sowieso alles mit FP32 gerechnet. Lediglich beim Speichern kann er jedes Ergebniss als FP16 ablegen.

Bei DX8 Shadern wird aber primär nur mit FP16 gespeichert. Texturekoordinaten berechnungen allerdings zumindestens teilweise mit FP32. Ist durch die Spec auch so erlaubt.

Danke für die Erläuterung.

tb
2004-12-09, 16:13:15
Die Ruby Demo(s) laufen mit der "nv40 fix for r420 demos" Option vin 3DA.

Thomas

Sonyfreak
2004-12-09, 18:21:01
Noch eine Frage: Warum braucht der NV38 bei manchen Tests wie zum Beispiel MoH PA weniger Durchläufe als der NV40? Ist ja ein DX9 Spiel mit DX9 Shadern. Wie steht das im Zusammenhang mit der sonst so schlechten DX9 Performance der NV3x Karten?

mfg.

Sonyfreak

BUG
2004-12-09, 18:28:36
Die Ruby Demo(s) laufen mit der "nv40 fix for r420 demos" Option vin 3DA.

Thomas..also bei mir nich (jedenfals funzt er bei mir auf dem NV40 nicht mit der neusten Ruby Demo), desweiteren macht der aktuelle 3DA ein paar Fehler wenn man FP16 erzwingt (er macht pp_hints an den DCL's was hier und da Fehler verursacht) . Mit dem alten 3DA hat das alles noch super funktioniert, vieleicht kannst du im nächsten Release noch etwas "nachbessern". :)

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=19775&stc=1.http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=19776&stc=1
(links V2.34 / rechts V2.26) auf einem NV40 mit "force low precission PixelShader"

DCL ist der Shaderbefehl mit dem ein Eingangsregister DeCLariert wird. Man sagt dem Chip damit das man eben diese Register im Shader benutzen will. Man kann an diese Register auch PP anhängen. Nun scheint es so das nVidia beim NV40 in diesem Fall das Register auf den FP16 Wertbereich begrenzt. IIRC hat man das früher beim NV3X nicht gemacht. Da in diesen Registern auch Texturekoordinaten übergegeben werden kann das nun dazu führen das diese falsch sind und zum Beispiel auf einen falschen Bereich der Lightmap verweisen.

cu
BUG

Xmas
2004-12-09, 18:33:37
Da sind wohl eine Menge besonders simpler Shader im Spiel, wie sich auch an den niedrigen average cycles zeigt. Zudem hat der NV38 ja tatsächlich mehr Rechen- als auch Textureinheiten pro Pipe, die er allerdings nur selten voll nutzen kann.

mike49
2004-12-09, 21:55:10
Die Ruby Demo(s) laufen mit der "nv40 fix for r420 demos" Option vin 3DA.
Geht bei mir leider auch nicht mit dem 67.02 :confused:

Sonyfreak
2004-12-09, 22:04:37
Herzlichen Dank an XMas für die Erklärung. Für den NV38 kann man also sagen, dass er sehr schnell Shader berechnen kann, solange die Shader nicht zu viele Cycles brauchen.

mfg.

Sonyfreak

tb
2004-12-10, 01:27:08
Geht bei mir leider auch nicht mit dem 67.02 :confused:

Quote bitta mal das error.log, welches im Ruby liegt.

Thomas

mapel110
2004-12-10, 01:46:23
ahh, tb, wenn man die Taskleiste von Windows XP oben hat, dann verdeckt sie den 3DA. Wäre nett, wenn du das fixt. :)

Error Log
//=====================================================
// ATI Sushi Error Log Created 12/10/2004 1:44 am
//=====================================================
[Main.cpp] (line 915): Exception caught - BAD NEWS!

mit FW 70.90
3da 2.34

/edit
war die dangerous Curves demo

Demirug
2004-12-10, 07:21:45
Herzlichen Dank an XMas für die Erklärung. Für den NV38 kann man also sagen, dass er sehr schnell Shader berechnen kann, solange die Shader nicht zu viele Cycles brauchen.

mfg.

Sonyfreak

So allgemein kann man das nicht sagen. Thomas hat ja leider nicht nach Shaderversionen aufgeschlüsselt. Die ganzen NV3X Chips sind eigentlich bei 1.X Shader recht schnell. Diese können aufgrund der Spec gar nicht so lang sein wodurch der Eindruck entstehen kann das die NV3X bei kurzen Shadern schnell wären.

r@w
2004-12-10, 07:48:08
Die Ruby Demo(s) laufen mit der "nv40 fix for r420 demos" Option vin 3DA.

ThomasFunktioniert leider nicht...
Zumindest nicht mit Version 2.34.

Und von welcher Version 2.45 wird hier eigentlich immer geredet?
Deine letzte Version ist doch die 2.34, oder nicht?
Hmmm...

Quote bitta mal das error.log, welches im Ruby liegt.Irgendwas mit "Bad news!" (ein Einzeiler ;-)... Genaueres müsste ich zuhause nachsehen.
(ich denke, dass es der gleiche Fehler wie bei mapel ist, i.e. Line 915 - bei mir mit 67.02)

Razor

mike49
2004-12-10, 20:59:07
Quote bitta mal das error.log, welches im Ruby liegt.

Thomas
Hallo Thomas,

die Error.txt sieht bei mir genauso aus:

//=====================================================
// ATI Sushi Error Log Created 12/10/2004 8:56 pm
//=====================================================
[Main.cpp] (line 915): Exception caught - BAD NEWS!

Gruß

tb
2004-12-10, 22:13:35
Hab mal neu neue Version von 3DA released, mit der sollte es gehen. Die Option nennt sich "Ruby Benchmark - nv4x".

Thomas

mapel110
2004-12-10, 22:23:03
Hab mal neu neue Version von 3DA released, mit der sollte es gehen. Die Option nennt sich "Ruby Benchmark - nv4x".

Thomas

:uup: Die funzt bestens.

BUG
2004-12-10, 23:18:01
Hab mal neu neue Version von 3DA released, mit der sollte es gehen. Die Option nennt sich "Ruby Benchmark - nv4x".

Thomas..jau Ruby funzt bei mir jetzt auch auf dem NV40 und um das PP Problem bei den DCL's hast du dich auch gekümmert. *freu* :up:

cu
BUG

Wechselbalg
2004-12-10, 23:37:49
So allgemein kann man das nicht sagen. Thomas hat ja leider nicht nach Shaderversionen aufgeschlüsselt. Die ganzen NV3X Chips sind eigentlich bei 1.X Shader recht schnell. Diese können aufgrund der Spec gar nicht so lang sein wodurch der Eindruck entstehen kann das die NV3X bei kurzen Shadern schnell wären.

Gilt das eigentlich beim NV 3X auch für 1.4er Shader, als 'Zwischenstufe' oder nur bis 1.3?

r@h
2004-12-11, 06:07:57
Hab mal neu neue Version von 3DA released, mit der sollte es gehen. Die Option nennt sich "Ruby Benchmark - nv4x".

ThomasThx alot!
Fast alle ATI-Demos laufen jetzt...
Die hier nicht aufgeführten Demos laufen nativ auf NV3x und NV40.

3DA-unterstützt:
- 9700 Debevec RNL (3DA)
- 9700 SS Bacteria (3DA)
- X800 Crowd 1.2 (3DA)
- X850 DangerousCurves (3DA) *2
(*2: ganz leichte Beleuchtungsfehler, kein Motion Blurr)

'Special-Benchmark-Version':
- X800 DoubleCross (NV4x)

Nicht funktionieren:
1) 8500 Dolphin v1.1
2) X800 DoubleCross (3DA)
3) X800 Subsurface (3DA)

Ad1) kann nicht funktionieren (N-Patches)
Ad2) gibt ein äusserst merkwüdiges Textur-Geflecht - funzt aber in der Bench-Version ohne 3DA.
Ad3) zentrale Figur fehlt, mit 3DA zwar besser (Umgebung), aber leider nicht vollständig korrekt

Und das war's auch schon!

Saubere Arbeit, Tommti!
:up::up:

Razor

P.S.: gibt's 'ne Möglichkeit auch das Subsurface-Demo noch 'irgendwie' zum Laufen zu bewegen?

r@h
2004-12-11, 06:39:52
'Special-Benchmark-Version':
- X800 DoubleCross (NV4x)Das muss ich leider etwas releativieren:

'Special-Benchmark-Version':
- X800 DoubleCross (NV4x) *1
(*1: leichtes Texturflackern bei rubys Haar)

Hier mal kleine Beispiele bei den rubys:

*1: leichtes Texturflackern bei rubys Haar (DoubleCross)

http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/3DA_DoubleCross_RubyHaar.jpg

*2: ganz leichte Beleuchtungsfehler, kein Motion Blurr (DangerousCurves)

http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/3DA_DangerousCurve_Beleuchtung.jpg

Vielleicht kann man da ja noch was machen...
Thx in advance!

Razor

P.S.: Eine version 2.45 gibt es also demnach nicht, gell?

r@h
2004-12-11, 07:00:40
...und um das PP Problem bei den DCL's hast du dich auch gekümmert.Kann es sein, dass die Shader jetzt einzeln mitgeloggt werden?
Finde ich so gar nicht erfreulich, wenn diese jetzt als einzelne Dateien im App-Verzeichnis rum liegen!
(im Falle von HL2 waren das 'mal eben' 2208 Dateien mehr im HL2-Verzeichnis)

Wäre es nicht zumindest möglich, diese in einem Unterverzeichnis abzulegen oder aber dem Nutzer die Wahl zu lassen, wie diese ausgegeben werden sollen? (also als einzelne Shader oder alle in einem File)

Thx in advance!

Razor

P.S.: der fix der DCL's funzt! :up:

BUG
2004-12-11, 11:26:24
Kann es sein, dass die Shader jetzt einzeln mitgeloggt werden?
Finde ich so gar nicht erfreulich, wenn diese jetzt als einzelne Dateien im App-Verzeichnis rum liegen!
(im Falle von HL2 waren das 'mal eben' 2208 Dateien mehr im HL2-Verzeichnis)

Wäre es nicht zumindest möglich, diese in einem Unterverzeichnis abzulegen oder aber dem Nutzer die Wahl zu lassen, wie diese ausgegeben werden sollen? (also als einzelne Shader oder alle in einem File)

Thx in advance!

Razor

P.S.: der fix der DCL's funzt! :up:..woooaahh :eek:, du hast recht is bei mir auch so. Hatte gestern beim probieren keine shader.log anlegen lassen, habe es aber nochmal mit der Ruby Demo ausprobiert und da wurden die Shader auch alle einzeln geloggt. Die Fehler in "Dangerous Curves" habe ich bei mir auch am schluß der Demo, wenn ich FP16 "force" dann werden die noch "ausgeprägter".

cu
BUG

Hase1
2004-12-11, 18:21:37
Das Ruby DoubleCross Demo v1.2

wird durch 3DAnalyse v2.36 total versaut was die Texturen angeht alles ist so gemustert.

in v2.35Beta war noch alles ok mit dem erstemRubydemo und dem Neuen DangerousCurves auch. Nun scheint da was nicht mehr zu stimmen zumindest für das DoubleCrossDemo da sind alle Texturen arg gemustert nicht mehr so wie es sein sollte.

Wie gesagt verwende eine Geforce6800GT NV4x mit v67.03 Treiber momentan
sieht aus wie ein Adressierungsfehler verursacht durch 3DAnalyze mit v2.35Beta ist noch alles ok.

Falls du ein Shader.Out Log oder etwas brauchst so kann ich das per Mail zu schicken man hilft ja gern beim Bugfixing.

Kannst du das bitte fixen da ist sicher was schief gelaufen das Dangerous Curves v1.0 Demo ist auch versaut mit v2.36 siehe letztes Bild also da musst du aber nochmal nachbessern Bugs wohin man schaut.

http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-10.jpg
http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-11.jpg
http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-12.jpg
http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-13.jpg

Black-Scorpion
2004-12-11, 18:33:17
Sorry für OT

Aber das sieht aus wie selbstgestrickt. ;)

tb
2004-12-12, 07:51:14
Das Ruby DoubleCross Demo v1.2

wird durch 3DAnalyse v2.36 total versaut was die Texturen angeht alles ist so gemustert.

in v2.35Beta war noch alles ok mit dem erstemRubydemo und dem Neuen DangerousCurves auch. Nun scheint da was nicht mehr zu stimmen zumindest für das DoubleCrossDemo da sind alle Texturen arg gemustert nicht mehr so wie es sein sollte.

Wie gesagt verwende eine Geforce6800GT NV4x mit v67.03 Treiber momentan
sieht aus wie ein Adressierungsfehler verursacht durch 3DAnalyze mit v2.35Beta ist noch alles ok.

Falls du ein Shader.Out Log oder etwas brauchst so kann ich das per Mail zu schicken man hilft ja gern beim Bugfixing.

Kannst du das bitte fixen da ist sicher was schief gelaufen das Dangerous Curves v1.0 Demo ist auch versaut mit v2.36 siehe letztes Bild also da musst du aber nochmal nachbessern Bugs wohin man schaut.

http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-10.jpg
http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-11.jpg
http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-12.jpg
http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-13.jpg


Hmmm, da muss ich mal nachschauen, auf meiner 5700Go sah es okay aus...

Thomas

Mr. Lolman
2004-12-12, 11:13:53
Shader Compiler 66.93

3D-Mark 05

nv30
Number of shaders: 112
Number of cycles: 4205
Average cycles per shader: 37,5446428571429

nv38
Number of shaders: 112
Number of cycles: 2836
Average cycles per shader: 25,3214285714286

nv40
Number of shaders: 112
Number of cycles: 1567,75
Average cycles per shader: 13,9977678571429




Half-Life 2 - DX8 path

nv30
Number of shaders: 60
Number of cycles: 161
Average cycles per shader: 2,68333333333333

nv38
Number of shaders: 60
Number of cycles: 161
Average cycles per shader: 2,68333333333333

nv40
NNumber of shaders: 60
Number of cycles: 246
Average cycles per shader: 4,1




Half-Life 2 - DX9 path

nv30
Number of shaders: 597
Number of cycles: 27609
Average cycles per shader: 46,2462311557789

nv38
Number of shaders: 597
Number of cycles: 20290
Average cycles per shader: 33,9865996649916

nv40
NNumber of shaders: 597
Number of cycles: 9667,75
Average cycles per shader: 16,1938860971524




Medal of Honor - Pacific Assault


nv30
Number of shaders: 111
Number of cycles: 888
Average cycles per shader: 8

nv38
Number of shaders: 111
Number of cycles: 643
Average cycles per shader: 5,79279279279279

nv40
NNumber of shaders: 111
Number of cycles: 690,5
Average cycles per shader: 6,22072072072072




The Project Techdemo


nv30
Number of shaders: 188
Number of cycles: 3999
Average cycles per shader: 21,2712765957447

nv38
Number of shaders: 188
Number of cycles: 2695
Average cycles per shader: 14,3351063829787

nv40
NNumber of shaders: 188
Number of cycles: 1708,25
Average cycles per shader: 9,08643617021277




ShaderMark v2.1


nv30
Number of shaders: 864
Number of cycles: 44640
Average cycles per shader: 51,6666666666667

nv38
Number of shaders: 864
Number of cycles: 27269
Average cycles per shader: 31,5613425925926

nv40
NNumber of shaders: 864
Number of cycles: 16353,25
Average cycles per shader: 18,9273726851852




ATI Radeon X850 Dangerous Curves v1.0


nv30
Number of shaders: 129
Number of cycles: 4301
Average cycles per shader: 33,3410852713178

nv38
Number of shaders: 129
Number of cycles: 3034
Average cycles per shader: 23,5193798449612

nv40
NNumber of shaders: 129
Number of cycles: 2030,5
Average cycles per shader: 15,7403100775194




Doom 3


nv30
Number of shaders: 9
Number of cycles: 158
Average cycles per shader: 17,5555555555556

nv38
Number of shaders: 9
Number of cycles: 115
Average cycles per shader: 12,7777777777778

nv40
Number of shaders: 9
Number of cycles: 62
Average cycles per shader: 6,88888888888889




Kann man auch R3x0/4x0 Karten mit dem Tool testen?

Quasar
2004-12-12, 11:23:44
Dafür müßte ATi ja geheime Interna ihrer Chips an nV rausrücken. Wie wahrscheinlich ist das?

Demirug
2004-12-12, 12:55:31
Kann man auch R3x0/4x0 Karten mit dem Tool testen?

Nein, ATI schreibt doch grundsätzlich für nVidia Tools keine Plugins auch wenn nVidia das in diesem Fall ATI mal wieder angeboten hat und sogar extra eine Schnittstelle eingebaut hat.

Coda
2004-12-12, 13:28:56
Irgendwie erinnern mich die beiden IHVs manchmal an streitende Kinder...

tb
2004-12-12, 19:22:07
Das Ruby DoubleCross Demo v1.2

wird durch 3DAnalyse v2.36 total versaut was die Texturen angeht alles ist so gemustert.

in v2.35Beta war noch alles ok mit dem erstemRubydemo und dem Neuen DangerousCurves auch. Nun scheint da was nicht mehr zu stimmen zumindest für das DoubleCrossDemo da sind alle Texturen arg gemustert nicht mehr so wie es sein sollte.

Wie gesagt verwende eine Geforce6800GT NV4x mit v67.03 Treiber momentan
sieht aus wie ein Adressierungsfehler verursacht durch 3DAnalyze mit v2.35Beta ist noch alles ok.

Falls du ein Shader.Out Log oder etwas brauchst so kann ich das per Mail zu schicken man hilft ja gern beim Bugfixing.

Kannst du das bitte fixen da ist sicher was schief gelaufen das Dangerous Curves v1.0 Demo ist auch versaut mit v2.36 siehe letztes Bild also da musst du aber nochmal nachbessern Bugs wohin man schaut.

http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-10.jpg
http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-11.jpg
http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-12.jpg
http://www.hg74.de/xixiga8ifezatu9a/neu-13.jpg

Neue Version 2.36b ist oben, einfach nochmal downloaden.

Thomas

BUG
2004-12-12, 19:43:46
Neue Version 2.36b ist oben, einfach nochmal downloaden.

Thomas..also ich bekomme mit der neuen Version einen Crash --> "back to Desktop" auf meinem NV40 (ohne Fehlermeldung oder ähnliches) wenn ich die neue Ruby Demo starte, habs auch nochmal mit dem 2.36 ausprobiert und da funzt sie (bis auf die Grafik Fehler).

Edit: Die Demo läd bis der Ladebalken am ende ist und dann wenn "Warming Caches" (oder so) kommen sollte --> back to Desktop.

cu
BUG

mapel110
2004-12-12, 19:51:49
Jo, bei mir auch.

//=====================================================
// ATI Sushi Error Log Created 12/12/2004 7:50 pm
//=====================================================
[Main.cpp] (line 915): Exception caught - BAD NEWS!

Hase1
2004-12-12, 20:00:55
Habs auch gleich mal getestet mit DangerousCurves
Crash zum Desktop ohne BLueScreen oder Meldung.

// ATI Sushi Error Log Created 12/12/2004 7:58 pm
//=====================================================
[Main.cpp] (line 915): Exception caught - BAD NEWS!

tb
2004-12-12, 22:56:24
..also ich bekomme mit der neuen Version einen Crash --> "back to Desktop" auf meinem NV40 (ohne Fehlermeldung oder ähnliches) wenn ich die neue Ruby Demo starte, habs auch nochmal mit dem 2.36 ausprobiert und da funzt sie (bis auf die Grafik Fehler).

Edit: Die Demo läd bis der Ladebalken am ende ist und dann wenn "Warming Caches" (oder so) kommen sollte --> back to Desktop.

cu
BUG

Versuch mal FSAA in der sushi.ini abzuschalten und die AGP Size auf 256MB zu erhöhen, die Demo benötigt sehr viel Video Speicher, trotz Kompression.

Thomas

mapel110
2004-12-12, 23:14:04
Versuch mal FSAA in der sushi.ini abzuschalten und die AGP Size auf 256MB zu erhöhen, die Demo benötigt sehr viel Video Speicher, trotz Kompression.

Thomas

hilft auch nichts. hab AA ausgeschaltet und Aperture Size ist bei mir auf 512 MB.

Godmode
2004-12-12, 23:32:00
Ich fliege einfach auf dem Desktop zurück nach dem der Balken voll ist, brauche ich sonst eigentlich noch was außer 3DA? Achja ich hab die Forceware 70.90 drauf

Hase1
2004-12-12, 23:32:06
Ja hilft nicht habs auch versucht beide Ruby Demos Crashen v1.2DoubleCross und v1.0 DangerousCurves
AGP ApSize ist schon auf MAX 256MB im Bios etc.
Wie gesagt mit v2.35beta war ja alles in Ordung gut das DoubleCross Demo war etwas langsam an manchen stellen aber sonst Visuell war es ok.

verwende momentan noch v67.03 andere Treiber werde glaube ich kein anderes Verhalten zeigen denke ich.

Mr. Lolman
2004-12-12, 23:35:12
Kann bitte jemand mal das Effizienz ausbessern?

tb
2004-12-13, 20:43:19
hilft auch nichts. hab AA ausgeschaltet und Aperture Size ist bei mir auf 512 MB.
Hab mal noch die Backbuffer auf 1 gesetzt:

Sushi.ini :


//============================================================================
// Sushi.ini - Engine initialization
//============================================================================
// $Header: //depot/3darg/Demos/R400/Ruby2/Rel/Sushi.ini#5 $
//============================================================================

demoName = "Dangerous Curves"
logo2 = T

resolution = 1024x768
multisampleType = 1
fullScreen = F
aspect = 4x3

vsync = F
numBackBuffers = 1
forceColorClear = F

music = T
soundfx = F

restartOnEndManualCamera = T
restartOnScriptChange = F
cycleAllModes = T

//launchMode = T
//avi = T
//aviFPS = 29.97


Evtl. mal in 800x600 testen, die obige Sushi INI läuft bei mit, da werden ca. 245 MB Videospeicher und 72 MB AGP belegt.

Ohne 3Dc geht es jedoch nicht! Also bitte erst mal Humus sein 3Dc Demo ausprobieren, ob bei Euch NVIDIA 3Dc->V8U8 auch funktioniert. Wenn nicht, dann Treiber sauber deinstallieren, inkluive des HLM\system\currentcontrolset\control\video\.... NVIDIA Keys.

Thomas

mapel110
2004-12-13, 20:56:45
3DC demo löppt bei mir, FW67.03 derzeit.

Curves Demo will nicht, weder bei 1024er noch bei 800er Auflösung mit dieser ini-file.
:(

3da 2.36b

tb
2004-12-13, 20:59:40
3DC demo löppt bei mir, FW67.03 derzeit.

Curves Demo will nicht, weder bei 1024er noch bei 800er Auflösung mit dieser ini-file.
:(

3da 2.36b

Und Du kanst dort ohne Proleme 3Dc aktivieren? Qutoe bitte mal den Error.txt

mapel110
2004-12-13, 21:52:55
Und Du kanst dort ohne Proleme 3Dc aktivieren? Qutoe bitte mal den Error.txt

jo, und in der error.log steht immernoch dasselbe drin. line 915 exception caught

r@h
2004-12-13, 21:57:31
2.36:
DangerousCurves: OK, leichte Beleuchtungsfehler
Crowd: OK, mit 71.20 = Standbilder, merkwürdige Bodentexturen
DoubleCross: Läuft, extreme Texturfehler
- mit tb-INI zusätzlich total verschwommen
- mit NV4x-Bench-EXE und originaler INI OK

2.36b:
DangerousCurves: [Main.cpp] (line 915): Exception caught - BAD NEWS!
Crowd: [Main.cpp] (line 895): Exception caught - BAD NEWS!
DoubleCross: [Main.cpp] (line 894): Exception caught - BAD NEWS!
- mit NV4x-Bench-EXE OK

-> alles mit 67.02 und 71.20.

Razor

tb
2004-12-13, 21:59:14
jo, und in der error.log steht immernoch dasselbe drin. line 915 exception caught

Hmmm, da bin ich erstmal ratlos, an meinen 71.20'er Treibern wird's sicher nicht liegen...

Könntest mir höchstens mal nen dxdiag log mailen....

Thomas

r@h
2004-12-13, 22:01:07
Ach ja: Humus 3DC aktiviert mit 67.02/71.20...

Razor

mapel110
2004-12-13, 23:32:16
Hmmm, da bin ich erstmal ratlos, an meinen 71.20'er Treibern wird's sicher nicht liegen...

Könntest mir höchstens mal nen dxdiag log mailen....

Thomas

Done (an deine addy im profil, hoffe ist korrekt ;-) )