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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : r520 ein 48pipeline BEAST?


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Tigerchen
2004-12-14, 15:09:09
NV und ATI haben zuviel Ressourcen in die "Optimierung" von AF und von Brilinear gesteckt, als das einer in naher Zukunft Tri TMUs und/oder nicht winkeladaptives AF verbauen wird. (IMO)

Dafür, dass ATI ein sehr günstiges 16xAF hat, sieht es in den meisten Fällen auch ziemlich gut aus. Klar kommt es nicht an das DeltaChrome AF heran, aber die Unterschiede sehen nur wenige Leute mit geschulten Augen oder eben in wenigen Situationen fällt es auf. Der Performanceunterschied hingegen ist sehr groß. Ohne Druck wird sich nichts ändern (wieder IMO).

Man hätte von Anfang an AF sehr genau festlegen sollen vor Jahren. Dann wäre es damals ein heftiger Performancedrop gewesen, aber ein paar Generationen später wäre das schon wieder vergessen. Niemand hätte über Optimierungen nachgedacht.
Gibt es einen Grund, warum AF in den APIs so locker festgelegt ist?


Da bin ich gar nicht mit einverstanden. Ohne winkelabhängiges AF wäre mein R300 Schlachross wohl schon längst viel zu leistungsschwach. Die Folgen wären also höhere Kosten durch erzwungenen Neukauf für einen geringen Qualitätsvorteil. Ich muß mein Geld viel zu hart erarbeiten um das gut zu finden.

robbitop
2004-12-14, 15:09:56
so viel Leistung spart das winkelabhängige AF nun auch wieder nicht. Die meisten Spiele sind gemeometrisch so, dass es nicht soo viel ausmachen sollte. Jedoch kann es Stellen geben wo man Qualitativ Nachteile sieht.
Ein Großteil des Performancevorteils liegt eher in der Stagesoptimierung, beim brilinearen Texturfilter, beim Verschieben der Mipmaps ...usw usf.

Tigerchen
2004-12-14, 15:12:39
Jo...ich seh schon die Marketing-Sprüche für die nächsten "Next-Gen-Karten".

"Lightning-Speed "true" Bilinear Filtering...and for even more Sped the new "PoB-Filterring (TM)*""

(*PoB Filtering ist eine Mischung aus Point-Filter und Bi-Filter, die mittels "extrem fast HQ"-Point-Superb-Methode immer das "bessere" auswählt**)

(** bezieht sich darauf, was den Benchmark-Balken länger macht)


Natürlich funktioniert das ganze ohne IQ-Verlust und nur Pixelfetischisten die sich jeden Screenshot mit 10000facher Vergrösserung ansehen können den Unterschied erkennen (<-zumindest laut Pressemitteilungen von nV und ATI....XGI stimmt da dann auch gleich mit ein und setzt einen drauf mit: wir wussten schon immer, das weder AA noch AF was bringt und setzen deshalb bei unserer neuen Karte auf die "Blur-it-Up Hyper-Quadro"-Methode, welche AF/AA gleichermassen gut "abdeckt", wenn nicht sogar die IQ verbessert)

Was dann wiederum ATI und nV auf den Plan ruft, die dann zu bedenken geben, dass Texturen in Spielen ja eigentlich völlig überflüssig sind, da Sie nur Benchmarkbalken längen bzw. Punkte kosten....und damit auch die Filterung dieser.

Ab Cat 5.3 und Forceware 91.65beta werden deshalb alle Textur-Filter entfernt...
Man nennt das ganze denn:"Den Durchbruch in der Computergrafik....der "Pure"-Modus....nie dagewesene Geschwindigkeit bei nie dagewesener Brillianz....nur "Pure" bringt den waren Power Ihrer Grafikkarte zu Tage....nur mit "Pure" sehen sie "nichts"......"

Was dann dazu führt, das die GraKa-Generation danach nur noch reine "void"-devices sind, was allerdings auch die Gamingindustrie freut, das Sie nun auf Content-Ersteller und Programmierer verzichten können und nur noch schwarze DVD-Hüllen verkaufen brauchen...."
"Lass deine Vorstellungskraft zum Spiel werden.......das Handbuch, in dem erklärt wird, worums geht und wie man sich das ganze Halbwegs vorstellen soll muss man dann per I-Net-Portal nachträglich für 20Euro dazukaufen..."



Warum nur sind wir Deutsche immer am lamentieren? Egal wo ich hinschaue. Es wird nur gejammert. Ist das nicht ein wenig überzogen? (Selbst wenn ich dir mal Ironie unterstelle)

Tigerchen
2004-12-14, 15:17:32
so viel Leistung spart das winkelabhängige AF nun auch wieder nicht. Die meisten Spiele sind gemeometrisch so, dass es nicht soo viel ausmachen sollte. Jedoch kann es Stellen geben wo man Qualitativ Nachteile sieht.
Ein Großteil des Performancevorteils liegt eher in der Stagesoptimierung, beim brilinearen Texturfilter, beim Verschieben der Mipmaps ...usw usf.


Meine Skepsis in dieser Frage beruht auf meinen GF3 Erfahrungen. Die ist mit "Lehrbuch AF" wirklich derbe eingebrochen. Bei Tests bei einem Kollegen mit GF4 Ti4200 dasselbe. Aber egal. Ihr habt da eure eigene Meinung. Das respektiere ich.

ShadowXX
2004-12-14, 15:54:17
Warum nur sind wir Deutsche immer am lamentieren? Egal wo ich hinschaue. Es wird nur gejammert. Ist das nicht ein wenig überzogen? (Selbst wenn ich dir mal Ironie unterstelle)


Natürlich ist das ganze überzogen und ironisch (zumindest hoffe ich das...).

Aber du musst doch zugeben, das es langsam lächerlich von ATI und nV wird.....als nächstes bekommen wir 24Pipe-Monster (oder vielleicht sogar 32) und um dann anstatt 200FPS zu haben, ziehen Sie nochmals Qualität ab (bzw. lassen beim jetzigen Level) nur um dann 230 bis 250 FPS zu haben....

Und klar....es gibt auch jetzt schon mal Games, wo man nicht in 1600x1200 mit 4xAA / 16xAF spielen kann...aber wäre es wirklich so schlimm diese Titel nicht vielleicht "nur" in 1600x1200 mit 2xAA+"normalen"4-8xAF zu spielen...dafür aber in wesentlich besserer IQ??

Ich für meinen Teil, hätte lieber mehr IQ und würde dafür auch mal einen Auflösungstufe oder auch AA/AF Stufe runtergehen...

Was hast du davon, wenn du in deinem CP 16xAF einstellen kannst, dieses aber schlechter aussieht als "normales" 4xAF??
(Schon alleine wegen der restlichen Optimierungen, die da sonst noch so reingurken...).

Aber eine Sache sollte dabei klar sein....die IHVs sollten erstmal bei den normalen Filterungen anfangen wieder optimale Qualität herzustellen bevor Sie mit besserem AF anfangen....denn was nützt mir gutes "normales" 8xAF, wenn das ganze nur noch mit einem Bi- oder Bri -Filter zusammenarbeitet oder die MipMap-Einstellungen völlig daneben sind etc. etc....

robbitop
2004-12-14, 16:03:14
Meine Skepsis in dieser Frage beruht auf meinen GF3 Erfahrungen. Die ist mit "Lehrbuch AF" wirklich derbe eingebrochen. Bei Tests bei einem Kollegen mit GF4 Ti4200 dasselbe. Aber egal. Ihr habt da eure eigene Meinung. Das respektiere ich.


ihr? ich bin ein Individuum mit einer eigenen Meinung und eigenen Messungen, soviel dazu. Danke, dass du mich in eine Schublade steckst...


Die Messungen habe ich mit der R9600 und der NV36 und dem Deltachrome gemacht. Nur erstere Karte besitzt Winkeladaptives AF. Deutlich weniger einbrechen als die letzten beiden tut sie dadurch trotzdem nicht.

Natürlich ist heutiges AF performanter als komplett unoptimiertes AF (wobei Winkeladaptivität nur eine Konstate von vielen ist), aber es sieht in gewissen Situationen auch schlechter aus. Das habe ich mit eigenen Augen in meinem Test ausmachen können. Und nun kannst du dir ausmalen, was über JAHRE passieren kann. Der User wird Stückchen für Stückchen entwöhnt. Kleine Dosen merkt man ja nicht/kaum. Ist als wenn man die Auflösung immer ein bisschen reduzieren würde.
Und am Ende sieht man sich mal die Kontraste an und bekommt den Mund nicht mehr zu..für ein paar FPS. Und davor habe ich Angst.
Optimierte Modi sind z.T. natürlich ein Segen: Die 9600XT konnte Max Payne @1280x1024 16xAF und 4xAA fast durchgängig flüssig gewährleisten. Das hat mich beeindruckt. Aber wenn ich als user es möchte, will ich volle Qualität einstellen dürfen. Ich zumindist sehe den Unterschied.

Tigerchen
2004-12-14, 16:09:15
Natürlich ist das ganze überzogen und ironisch (zumindest hoffe ich das...).

Aber du musst doch zugeben, das es langsam lächerlich von ATI und nV wird.....als nächstes bekommen wir 24Pipe-Monster (oder vielleicht sogar 32) und um dann anstatt 200FPS zu haben, ziehen Sie nochmals Qualität ab (bzw. lassen beim jetzigen Level) nur um dann 230 bis 250 FPS zu haben....

Und klar....es gibt auch jetzt schon mal Games, wo man nicht in 1600x1200 mit 4xAA / 16xAF spielen kann...aber wäre es wirklich so schlimm diese Titel nicht vielleicht "nur" in 1600x1200 mit 2xAA+"normalen"4-8xAF zu spielen...dafür aber in wesentlich besserer IQ??

Ich für meinen Teil, hätte lieber mehr IQ und würde dafür auch mal einen Auflösungstufe oder auch AA/AF Stufe runtergehen...

Was hast du davon, wenn du in deinem CP 16xAF einstellen kannst, dieses aber schlechter aussieht als "normales" 4xAF??
(Schon alleine wegen der restlichen Optimierungen, die da sonst noch so reingurken...).

Aber eine Sache sollte dabei klar sein....die IHVs sollten erstmal bei den normalen Filterungen anfangen wieder optimale Qualität herzustellen bevor Sie mit besserem AF anfangen....denn was nützt mir gutes "normales" 8xAF, wenn das ganze nur noch mit einem Bi- oder Bri -Filter zusammenarbeitet oder die MipMap-Einstellungen völlig daneben sind etc. etc....


Ich erwarte daß HDR, lange Shader und branching die Leistung schneller auffressen als einem lieb sein kann. Du siehst da Potential welches ich nicht sehe.

robbitop
2004-12-14, 16:15:49
das sind alles Dinge die in der Praxis erst in Jahren exzessiv eingesetzt werden.
War mit exzessiver Bumpmappingnutzung auch so.
2000 konnte das noch kein Chip ohne großen Einbruch. 2006/07 wird die Shaderhardware dort deutlich angepasster sein.

q@w
2004-12-14, 17:23:32
Meine Skepsis in dieser Frage beruht auf meinen GF3 Erfahrungen. Die ist mit "Lehrbuch AF" wirklich derbe eingebrochen. Bei Tests bei einem Kollegen mit GF4 Ti4200 dasselbe. Aber egal. Ihr habt da eure eigene Meinung. Das respektiere ich.


Der Einbruch eine GFFX dagegen war bei weitem nicht so dramatisch... Wie stark wohl der Einbruch einer GF6800UE oder einer X800XTPE wäre?

Außer in 1600x1200 mit zus. AA verschwände er gar in der CPU-Limitierung? Wer weiß.

q@w
2004-12-14, 17:24:42
Da bin ich gar nicht mit einverstanden. Ohne winkelabhängiges AF wäre mein R300 Schlachross wohl schon längst viel zu leistungsschwach. Die Folgen wären also höhere Kosten durch erzwungenen Neukauf für einen geringen Qualitätsvorteil. Ich muß mein Geld viel zu hart erarbeiten um das gut zu finden.

Was spräche deiner Meinung nach gegen einen Schalter im Treiber, mit dem jeder dies nach seinem Gusto regeln könnte?

q@w
2004-12-14, 17:25:49
Ich erwarte daß HDR, lange Shader und branching die Leistung schneller auffressen als einem lieb sein kann. Du siehst da Potential welches ich nicht sehe.


Umso eher kann sich die TMU Zeit lassen, ihre 16 anisotropen Samples zu holen und zu verrechnen.... ;)

q@w
2004-12-14, 17:29:46
Ne. Solange ich AF Blümchen brauch um die schlechte Qualität nachzuweisen werden nur wenige wirklich auf die Barrikaden gehen. Realistisch gesehen laufen ja nur aths und einige tapfere Mitstreiter Sturm gegen winkelabhängiges AF. Das ist nicht relevant.

Möchtest du Screenshots aus echten Games?
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/U9-nV25%204x-8x.JPG
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/U9-R300%206x-16x.JPG

Das einzige, was deine Argumentation beweist, ist, daß die weitaus meisten Leute noch immer dem Lange-Balken-Wahn nachhängen. Wenn ich sehe, wie geil alte Games mit ordentlicher Filterung und gutem AA aussehen können, frage ich mich, was an aktuellen Flimmer-Bunti-Bumpy-Titeln besonders realistisch sein soll.

robbitop
2004-12-14, 17:32:07
ziemlich klein und stark komprimiert deine Bilder

xL|Sonic
2004-12-14, 17:33:28
@Quasar du vergisst aber dabei, dass du oftmals aktuelle Spiele nicht mehr in ausreichend spielbaren FPS bei max. Settings spielen kannst bzw. schon jetzt die Karten an ihre Leistungsgrenzen stoßen.
Im Konsolensektor sähe das ganz anders aus und dort könnte es wirklich gut machbar sein auf solche Optimierungen zu verzichten und auf Trilinear etc. zu setzen (dank perfekter Optimierung, weil nur 1 hardwarekonfiguration)

mapel110
2004-12-14, 17:33:44
Möchtest du Screenshots aus echten Games?
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/U9-nV25%204x-8x.JPG
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/U9-R300%206x-16x.JPG

Das einzige, was deine Argumentation beweist, ist, daß die weitaus meisten Leute noch immer dem Lange-Balken-Wahn nachhängen. Wenn ich sehe, wie geil alte Games mit ordentlicher Filterung und gutem AA aussehen können, frage ich mich, was an aktuellen Flimmer-Bunti-Bumpy-Titeln besonders realistisch sein soll.

ack, der Unterschied ist deutlich sichtbar. hab leider damals mit meiner 5200 Ultra keine Vergleichsshots gemacht. Aber Mafia sah wesentlich besser aus.

Hm, vielleicht gönne ich mir mal ne Zweitkarte ala 5900 XT, gibts ja auch zukunftssicher als PCIe-variante. =)

@Quasar du vergisst aber dabei, dass du oftmals aktuelle Spiele nicht mehr in ausreichend spielbaren FPS bei max. Settings spielen kannst bzw. schon jetzt die Karten an ihre Leistungsgrenzen stoßen.
Im Konsolensektor sähe das ganz anders aus und dort könnte es wirklich gut machbar sein auf solche Optimierungen zu verzichten und auf Trilinear etc. zu setzen (dank perfekter Optimierung, weil nur 1 hardwarekonfiguration)

Ich nutze überall 16xAF High Quality. =)
Ausserdem was spricht dagegen, die Leistung eben nur durch den AF-Grad zu regeln?!

xL|Sonic
2004-12-14, 17:40:33
ack, der Unterschied ist deutlich sichtbar. hab leider damals mit meiner 5200 Ultra keine Vergleichsshots gemacht. Aber Mafia sah wesentlich besser aus.

Hm, vielleicht gönne ich mir mal ne Zweitkarte ala 5900 XT, gibts ja auch zukunftssicher als PCIe-variante. =)



Ich nutze überall 16xAF High Quality. =)
Ausserdem was spricht dagegen, die Leistung eben nur durch den AF-Grad zu regeln?!

Das mag sein, aber jeder hat nen anderes empfinden was flüsig angeht. manche empfinden Far Cry mit 20 schon als flüssig, andere wiederum nicht.
Und ich kaufe mir keine aktuelle GrKa nur um damit alle Spiele mit 16xAA zocken zu können und so wird es denke ich auch der Großteil der Käufer machen, die sich so eine Karte zulegen.
Ich denke, dass Problem liegt nicht nur bei den Chipherstellern, sondern liegt vielmehr in der völlig verkorksten Struktur des PC Bereiches in Sachen Spiele.
Der PC ist nicht die ideale Umgebung für Spiele und die schnelle Hardwareentwicklung, verschiedene Konfigurationen, die patcherei usw. führen doch oftmals dazu, dass ATI und nvidia fast gar nichts anderes übrig bleibt auf Optimierungen zu setzen um möglichst lange eine gute performance zu bieten.

q@w
2004-12-14, 17:49:18
@Quasar du vergisst aber dabei, dass du oftmals aktuelle Spiele nicht mehr in ausreichend spielbaren FPS bei max. Settings spielen kannst bzw. schon jetzt die Karten an ihre Leistungsgrenzen stoßen.
Ich vermute, mit "max Settings" werden auch nV70 und R700 an ihre Leistungsgrenzen stoßen.
16xSSAA ist eben nicht gerade zimperlich mit Leistung...

BTW, für mich würde "max Settings" eben nicht ein "max-16xAF-oft-4xAF-manchmal-aber-nur-2xAF" beinhalten. Insofern kannste prima sehen, wie die IHVs dem allgemeinen Wahn der großen Zahlen hinterherlaufen.
16xAF draufschreiben ist eine Sache, aber dann nur in einem Bruchteil der Fälle auch 16xAF zu bekommen, kann's IMO eigentlich nicht sein.

Nochmal die Frage:
Was ist so schlimm an Schaltern im Treiber?

q@w
2004-12-14, 17:50:43
ziemlich klein und stark komprimiert deine Bilder
"Teh r4ight tul 4 teh dschop"

xL|Sonic
2004-12-14, 17:53:42
Nichts ist falsch an einem Schalter. Aber wäre es nicht sinnvoller an den Anfang dieses Prozesses heranzugehen, als immer nur zu reagieren und eine Notlösung zu bringen?

robbitop
2004-12-14, 17:57:32
"Teh r4ight tul 4 teh dschop"

für einen AF vergleich? Nutzt du seit neuestem eine Zahnbürste um einen LKW sauber zu machen? ;)

mapel110
2004-12-14, 17:58:02
Nichts ist falsch an einem Schalter. Aber wäre es nicht sinnvoller an den Anfang dieses Prozesses heranzugehen, als immer nur zu reagieren und eine Notlösung zu bringen?

Anfang dieses Prozesses?

Notlösung?

kann mir da gerade bei deinem Posting nix drunter vorstellen.

xL|Sonic
2004-12-14, 18:03:43
Die Entwicklung was Hardware angeht so zu steuern, dass die Hardware angemessen genutzt und auch ausgenutzt wird.
Das die Spiele entsprechende Entwicklungszyklen erhalten, die es ermöglichen die Spiele optimal anzupassen um so die Hardware bestmöglich ausnutzen zu können usw.
Es ist doch nur logisch, dass man durch gezieltes entwickeln und optimieren viel mehr herausholen kann aus einer GrKa, als wenn man es nur halbherzig macht auf Grund der Geschwindigkeit und Vielfalt.

Als Beispiel: Demi hat ja schon mehrfach bewiesen, dass die Programmierung von Far Cry oft unglücklich ist und oftmals sehr verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Was daraus folgt ist klar. Durch die schlechte Optimierung werden die Grafikkarten ausgebremst, die Grundperformance sinkt, schaltet man dazu noch trifiltering ein und schönes AA, dann sinkt die Leistung noch mehr und setzt fast schon Optimierungen ala Winkelabhängigkeit voraus um noch ausreichend hohe fps raten zu erreichen.
Bei vernünftiger programmierung hätte man da aber sich noch viel mehr rausholen können.
Vielleicht verstehst du jetzt in etwa, was ich meine.

mapel110
2004-12-14, 18:14:06
Die Entwicklung was Hardware angeht so zu steuern, dass die Hardware angemessen genutzt und auch ausgenutzt wird.
Das die Spiele entsprechende Entwicklungszyklen erhalten, die es ermöglichen die Spiele optimal anzupassen um so die Hardware bestmöglich ausnutzen zu können usw.
Es ist doch nur logisch, dass man durch gezieltes entwickeln und optimieren viel mehr herausholen kann aus einer GrKa, als wenn man es nur halbherzig macht auf Grund der Geschwindigkeit und Vielfalt.

Als Beispiel: Demi hat ja schon mehrfach bewiesen, dass die Programmierung von Far Cry oft unglücklich ist und oftmals sehr verschwenderisch mit den Ressourcen umgeht. Was daraus folgt ist klar. Durch die schlechte Optimierung werden die Grafikkarten ausgebremst, die Grundperformance sinkt, schaltet man dazu noch trifiltering ein und schönes AA, dann sinkt die Leistung noch mehr und setzt fast schon Optimierungen ala Winkelabhängigkeit voraus um noch ausreichend hohe fps raten zu erreichen.
Bei vernünftiger programmierung hätte man da aber sich noch viel mehr rausholen können.
Vielleicht verstehst du jetzt in etwa, was ich meine.

Du willst einheitshardware auf dem PC, ich nicht. das ist genau das, was den PC ausmacht, seine Modularität. Seine Stärke, aber zugleich auch seine Schwäche.
Bei Konsolen hast du doch genau das, was du willst. Dennoch sehen aktuelle PC-Spiele besser aus, eben weil die Hardware nicht fix ist und sich ständig weiterentwickelt, was bei einer Konsole ja nur alle x jahre der Fall ist.

und das Farcry schlecht optimiert ist, halte ich für ein Gerücht. mag sein, dass es Spielraum nach oben gibt bei dem Game, aber da gibts wesentlich bessere Beispiele für schlecht optimierte games. siehe deus ex2 oder thief3.

Das Bildqualität Leistung kostet, ist doch normal. Es war und wird immer so sein, dass man nur mit High end Hardware in neuesten Games bestmögliche Bildqualität (abseits der effekte) errreichen kann.

BTW, für mich würde "max Settings" eben nicht ein "max-16xAF-oft-4xAF-manchmal-aber-nur-2xAF" beinhalten.


ack.

Quasar
2004-12-14, 18:29:34
für einen AF vergleich? Nutzt du seit neuestem eine Zahnbürste um einen LKW sauber zu machen? ;)
Wenn er nur einen 1-Euro-Stück großen Schmutzfleck hat würde ich das in Erwägung ziehen, ja.

Außerdem konnte mapel110 offenbar erkennen, was dargestellt werden soll, also komm mir bitte jetzt nicht mit "Lupe".

Ailuros
2004-12-14, 19:15:01
Was hat Bandbreite mit WGF 2.0 zu tun? Ohne Bandbreite verhungert ein Chip. Kompressionsverfahren hin oder her, viel wird sich da nicht mehr tun.
512bit sind teuer, viel zu teuer im Moment. 384bit sind das höchste der Gefühle was wir in absehbarer Zukunft sehen werden imho. Und die tollen angekündigten 800MHz GDDR3 sehe ich auch nicht gerade in Massen und was anderes wie QDR-RAM oder XDR-RAM ist auch nicht richtig da.

Deshalb steht auch in dem Zitat ausdruecklich "Moeglichkeit" drin. Wenn 512bits irgendwann Sinn machen werden, dann wohl erst ab WGF2.0.

WGF2.0 ist AFAIK sowieso nicht vor dem 2.Halbjahr 2006 vorgesehen und ich meinte auch nicht unbedingt die ersten WGF2.0 Realisierungen.

Ich wuerde mich an Deiner Stelle erstmal fragen was WGF2.0 erstmal mit der "heutigen Realitaet" zu tun hat.

Ailuros
2004-12-14, 19:27:54
Ne. Solange ich AF Blümchen brauch um die schlechte Qualität nachzuweisen werden nur wenige wirklich auf die Barrikaden gehen. Realistisch gesehen laufen ja nur aths und einige tapfere Mitstreiter Sturm gegen winkelabhängiges AF. Das ist nicht relevant.


Ich hab schon selber auch des oefteren zu Gunsten der Winkelabhaengigkeit in der Vergangenheit argumentiert beim R300 (und ja auch mit aths selber). Der Grundsatz war dass die Transistoren-Anzahl zu begrenzt war (u.a. auch durch das "teure" sparced sampled Gamma-korrigiertes MSAA) und ich dafuer gerne ein Auge zudrueckte fuer die Winkelabhaengigkeit und niedrigst moegliche Praezisionen generell.

Ich hab persoenlich nie und ich betone NIE behauptet, dass ich den Unterschied nicht sehen konnte oder kann. Und ja wenn ich mehr als 400 Euronen auf den Ladentisch legen will, dann erwarte ich die bestmoegliche Leistung kombiniert mit der bestmoeglichen Bildqualitaet. Die Relativitaet dieser Dinge besteht eben gerade im "bestmoeglichen". Heutzutage und ueberhaupt mit low-k 90nm in unmittelbarer Sicht ist es eben IMHO moeglich.

Was nun relevant zu meinen Anspruechen und meinem Geldbeutel ist, werde ich wohl noch hoffentlich selber entscheiden koennen. Ich bin der Kunde hier und ich weiss auch was ich will. Wenn's klappt schoen, wenn nicht dann hatte ich eben Pech. Auf jeden Fall weiss besser als nur gut den Unterschied zu schaetzen und ich weiss auch gut genug was ich will.

Ailuros
2004-12-14, 19:34:55
Warum nur sind wir Deutsche immer am lamentieren? Egal wo ich hinschaue. Es wird nur gejammert. Ist das nicht ein wenig überzogen? (Selbst wenn ich dir mal Ironie unterstelle)


Obwohl mich der Kommentar nichts angeht, moechte ich trotz allem betonen dass ich kein Deutscher bin. :D

Demirug
2004-12-14, 19:35:54
und das Farcry schlecht optimiert ist, halte ich für ein Gerücht. mag sein, dass es Spielraum nach oben gibt bei dem Game, aber da gibts wesentlich bessere Beispiele für schlecht optimierte games. siehe deus ex2 oder thief3.

Ich halte es nicht für ein Gerücht. Die Engine wurde halt ursprünglich für DX8 Hardware (mit DX7 Fallback) entwickelt und nutzt deswegen das Potenial von DX9 Hardware nicht besonders gut. Aber selbst im Bezug auf DX8 Hardware leistet man sich Sünden.

robbitop
2004-12-14, 19:43:11
Wenn er nur einen 1-Euro-Stück großen Schmutzfleck hat würde ich das in Erwägung ziehen, ja.

Außerdem konnte mapel110 offenbar erkennen, was dargestellt werden soll, also komm mir bitte jetzt nicht mit "Lupe".

Ich kann es auch erkennenn aber nicht so stark, wie ich es gern erkennen würde was m.E. an der Qualität liegt ;)

DrumDub
2004-12-15, 13:31:06
Ich halte es nicht für ein Gerücht. Die Engine wurde halt ursprünglich für DX8 Hardware (mit DX7 Fallback) entwickelt und nutzt deswegen das Potenial von DX9 Hardware nicht besonders gut. Aber selbst im Bezug auf DX8 Hardware leistet man sich Sünden.

aber ist das bei anderen engines nicht auch so? bei hl2 bzw. der source-engine ist dir ja auch schon so einiges aufgefallen, was besser gemacht werden könnte. oder irre ich da?

mapel110
2004-12-15, 13:44:21
Ich halte es nicht für ein Gerücht. Die Engine wurde halt ursprünglich für DX8 Hardware (mit DX7 Fallback) entwickelt und nutzt deswegen das Potenial von DX9 Hardware nicht besonders gut. Aber selbst im Bezug auf DX8 Hardware leistet man sich Sünden.

mag ja alles sein, dennoch gibts da draussen bessere Beispiele, wo die Schere zwischen Performance und Gebotenem weit auseinander geht.
Ich persönlich finde die Performance bei Farcry für die Optik mehr als gut.

Gast
2004-12-15, 14:05:38
Jupps...da muss ich dir zustimmen...den Weg zurück zum guten AF haben "wir" (damit meine ich jetzt den grösseren Teil der GraKa-Käufer, das es andere Sichtweisen, von anderen Personen gibt ist klar) uns selbst verbaut, indem wir nur auf die Balkenlänge in den Reviews, aber kaum auf die Qualität geachtet haben...

Wie würde sich das denn in Benchmarks machen, wenn ATI/nV mit Ihrern neuen Chips plötzlich weniger Frames als die alten Karten haben, dafür aber besseres AF, welches 80% der Leute nicht mal bemerken???

Es würde sich sehr wahrschinlich negativ auf die Verkaufszahlen der neuen Karten auswirken, speziell weil dann bestimmt der eine oder andere Reviewer noch seinen Senf in Richtung "Irgendwie sehe ich den Qualitätsvorteil überhaupt nicht" abgeben würde....
Der Sturm der "Entrüstung" vieler potentieller Käufer wäre groß....."wusss....weniger FPS und gleichzeitig sehe ich nicht mal wofür??"...

Das ist nun mal die Realität......80%-90% der normalen GraKa-Käufer sehen nicht mal den unterschied zwischen Bilinearer Filterung und Trilineare Filterung.
Von denen kann man dann nicht erwarten, das Sie einen unterschied zwischen winkelabhängigen AF und "normalen" AF sehen können.
Für solche Leute ist AA auch genau das gleiche wie Blur....(höre ich dauert in meinem Bekanntenkreis).

Ich vermute sogar, das das ganze noch schlimmer werden wird und "Quality" demnächst "Bilinear" bedeutet, HQ dann "Bri" und erst durch einen versteckten Reg-Schalter kann man auch Ultra-HQ mit echtem "Tri" freischalten...

Von AF fangen wir erst gar nicht an....das muss man dann per Hotline und einem mit Herzblut unterschriebenen Vertrag freischalten lassen, in dem steht dass man damit niemals Benchmarkstests machen darf und diese erst recht nicht veröffentlichen darf.

Schuld daran ist meiner Meinung nach nvidia, die mit Ihrem Schalter 4*AF eigentlich nur 2*AF bei der letzten NV3x Generation hatten, keinen hat es gestört und jetzt machen es alle beide!

mapel110
2004-12-15, 14:13:34
Schuld daran ist meiner Meinung nach nvidia, die mit Ihrem Schalter 4*AF eigentlich nur 2*AF bei der letzten NV3x Generation hatten, keinen hat es gestört und jetzt machen es alle beide!

Wäre an deiner Quelle bezüglich dieser Behauptung interessiert. =)

xL|Sonic
2004-12-15, 14:15:57
mag ja alles sein, dennoch gibts da draussen bessere Beispiele, wo die Schere zwischen Performance und Gebotenem weit auseinander geht.
Ich persönlich finde die Performance bei Farcry für die Optik mehr als gut.

Vielleicht weil du es nicht anders kennst und nicht weisst, was alles möglich wäre durch gezielte optimierung und realistische Entwicklungszeiten.
Das dies gleichbedeutend mit dem Rausschmiss von Geld ist, für eine Hardware, die eigentlich viel mehr leisten könnte (eine ältere Hardware könnte das gleiche leisten bei guter programmierung) scheinst du zu vergessen mapel.
Das wäre quasi so, als wenn du ein Auto mit 200 PS kaufen würdest, die Reifen/Kraftstoff oder was auch immer es dir aber nur ermöglichen 150 zu fahren, weil sie schlecht drauf abgestimmt sind. Somit fällst du auf eine Leistungsstufe einer älteren generation zurück.

Tigerchen
2004-12-15, 14:54:54
das sind alles Dinge die in der Praxis erst in Jahren exzessiv eingesetzt werden.
War mit exzessiver Bumpmappingnutzung auch so.
2000 konnte das noch kein Chip ohne großen Einbruch. 2006/07 wird die Shaderhardware dort deutlich angepasster sein.


Ah! Das sind wir einer Meinung.

Tigerchen
2004-12-15, 14:59:09
Möchtest du Screenshots aus echten Games?
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/U9-nV25%204x-8x.JPG
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/U9-R300%206x-16x.JPG

Das einzige, was deine Argumentation beweist, ist, daß die weitaus meisten Leute noch immer dem Lange-Balken-Wahn nachhängen. Wenn ich sehe, wie geil alte Games mit ordentlicher Filterung und gutem AA aussehen können, frage ich mich, was an aktuellen Flimmer-Bunti-Bumpy-Titeln besonders realistisch sein soll.


Die Schrägen filtert der nV25 besser. Aber den Steinweg der R300. Schau mal in den mittleren Bereich des Steinwegs. Klar hat adaptives AF Schwächen die man auch finden kann wenn man unbedingt will. Aber deine Screenshots zeigen daß die Konkurrenz auch nur mit Wasser kocht.

mapel110
2004-12-15, 15:02:34
Vielleicht weil du es nicht anders kennst und nicht weisst, was alles möglich wäre durch gezielte optimierung und realistische Entwicklungszeiten.
Das dies gleichbedeutend mit dem Rausschmiss von Geld ist, für eine Hardware, die eigentlich viel mehr leisten könnte (eine ältere Hardware könnte das gleiche leisten bei guter programmierung) scheinst du zu vergessen mapel.
Das wäre quasi so, als wenn du ein Auto mit 200 PS kaufen würdest, die Reifen/Kraftstoff oder was auch immer es dir aber nur ermöglichen 150 zu fahren, weil sie schlecht drauf abgestimmt sind. Somit fällst du auf eine Leistungsstufe einer älteren generation zurück.

Ist halt die Frage von Aufwand und Nutzen. Die Entwicklung der Grafikkarten geht so schnell vorran, da wäre ein Entwickler dumm, wenn er übermässig viel Zeit für Optimierungen verwenden würde.
Jeder Tag, der das Game länger in der Entwicklung ist, bedeutet geringere Einnahmen und mehr Entwicklungskosten.

Wenn das Game zufriedenstellend läuft auf aktueller Hardware und auch gut zu skalieren ist durch effekte oder Auflösung und AA/AF, senkt man sicher auch nicht den Absatzmarkt.
Da bringt es dem Entwickler auch nichts weiter, wenn das Game hier und da 20-40 % mehr Leistung(mehr halte ich nicht für realistisch, da zb Farcry meist ohnehin CPU-limitiert ist) hätte haben können.
Dem Enduser würde es schon was bringen, aber der zahlt schliesslich nicht die zusätzlichen Entwicklungskosten, die für die bestmögliche Optimierung anfallen würde bzw der Publisher würde dem Entwickler auch was husten, wenn der meinen würde, er bräuchte noch ein paar Wochen für Optimierungsarbeiten, um die Hardware bestmöglich auszunutzen.

Ailuros
2004-12-15, 15:54:54
Die Schrägen filtert der nV25 besser. Aber den Steinweg der R300. Schau mal in den mittleren Bereich des Steinwegs. Klar hat adaptives AF Schwächen die man auch finden kann wenn man unbedingt will. Aber deine Screenshots zeigen daß die Konkurrenz auch nur mit Wasser kocht.


Winkel-abhaengigkeit ist nicht der einzige Weg zu adaptivem AF zu kommen. Selbst Deltachrome's AF Algorithmus ist adaptiv, aber von Winkel-abhaengigkeit ist da nichts zu sehen. Das Geheimnis aber dazu heisst trilineare TMUs.

Es gibt eben keinen Grund mehr der fuer Winkel-abhaengigkeit spricht wenn man trilineare TMUs hat und die Leistung kann man auch anderswo genauso gut wenn nicht noch besser optimieren. R520 als Beispiel wird in den ersten Realisierungen sowieso Bandbreiten-limitiert sein, bis die Refreshes mit der naechsten Generation von Speichern dann ankommen. Fuer maximal 2 (2*2) pixel quads mit vollem nicht winkel-abhaengigen AF liegt aber die Bandbreite eher im Ueberfluss.

Falls ein Spiel mit mehr als 8 Texturen/pass momentan unter Entwicklung steht, moechte ich es liebend hoeren....

robbitop
2004-12-15, 16:03:42
Winkel-abhaengigkeit ist nicht der einzige Weg zu adaptivem AF zu kommen. Selbst Deltachrome's AF Algorithmus ist adaptiv, aber von Winkel-abhaengigkeit ist da nichts zu sehen. Das Geheimnis aber dazu heisst trilineare TMUs.


Das wäre mir neu. Der Deltachrome so wie die NV2x haben eine leichte Schwäche im 45° Bereich.

trilineare TMUs kosten Bandbreite


Die Schrägen filtert der nV25 besser. Aber den Steinweg der R300. Schau mal in den mittleren Bereich des Steinwegs. Klar hat adaptives AF Schwächen die man auch finden kann wenn man unbedingt will. Aber deine Screenshots zeigen daß die Konkurrenz auch nur mit Wasser kocht.


und nun stell dir mal ein old school 16xAF vor (mein Deltachrome kann das und ich sehe in einigen Spielen doch deutliche Unterschiede)

Ailuros
2004-12-15, 16:04:17
mag ja alles sein, dennoch gibts da draussen bessere Beispiele, wo die Schere zwischen Performance und Gebotenem weit auseinander geht.
Ich persönlich finde die Performance bei Farcry für die Optik mehr als gut.

Klingt es aber nicht laecherlich wenn man bedenkt dass die Leistung in FC doch am Ende als Beispiel um 30% hoeher sein koennte? (ich leie mir jetzt nur eine theoretische und sehr optimistische Zahl aus).

Von den GPU resourcen mal abgesehen, frisst das Spiel wie verrueckt an System-Speicher und CPU resourcen.

Ailuros
2004-12-15, 16:07:58
Das wäre mir neu. Der Deltachrome so wie die NV2x haben eine leichte Schwäche im 45° Bereich.

trilineare TMUs kosten Bandbreite


Die leichte Schwaeche (genauso eben wie Du sie beschreibst) ist Meilenweit entfernt von wahrer Winkel-abhaengigkeit.

Dass tri-TMUs an der Bandbreite nagen ist mir klar, aber nicht mehr so viel unter dem Licht in meinem vorigen Post. Deltachrome hat ohnehin von Grund auf Probleme mit seiner Bandbreiten-Verwaltung, da sind die tri-TMUs eher wohl das kleinste aller Probleme.

robbitop
2004-12-15, 16:19:30
es gibt keine "wahre" Winkelabhängigkeit. Entweder etwas ist winkelabhängig oder eben nicht.

Der Deltachrome ist durch die Fast-Tri-TMUs besonders bandbreitenlimitiert.
Denn da er die 2. MIP Map die zur lineareln Interpolation nötig ist, on the Fly erzeugt, muss er für ein trilineares Sample 16 Texel mischen statt normalerweise 8 Texeln. Natürlich ist Fast Tri qualitativ deshalb auch ein bisschen überlegen.

Tigerchen
2004-12-15, 18:53:59
und nun stell dir mal ein old school 16xAF vor (mein Deltachrome kann das und ich sehe in einigen Spielen doch deutliche Unterschiede)


Deltachrome ist ein bißchen langsam oder?
Das ist ja der Punkt. "Richtiges" AF muß eben auch schnell genug sein für alle Lebenslagen. Und da glaube ich einfach nicht dran. Bisher kommt da immer "es müßte ja eigentlich....". Da bleiben mir eben zu viele Zweifel,

Quasar
2004-12-15, 20:15:47
Die Schrägen filtert der nV25 besser. Aber den Steinweg der R300. Schau mal in den mittleren Bereich des Steinwegs. Klar hat adaptives AF Schwächen die man auch finden kann wenn man unbedingt will. Aber deine Screenshots zeigen daß die Konkurrenz auch nur mit Wasser kocht.

Das liegt vermutlich daran, daß der R300 mit 16xAF antreten durfte.... nur leider hat das rein gar nichts mit Winkelabhängigkeit o.ä. zu tun. ;)

xL|Sonic
2004-12-15, 20:21:31
Ist halt die Frage von Aufwand und Nutzen. Die Entwicklung der Grafikkarten geht so schnell vorran, da wäre ein Entwickler dumm, wenn er übermässig viel Zeit für Optimierungen verwenden würde.
Jeder Tag, der das Game länger in der Entwicklung ist, bedeutet geringere Einnahmen und mehr Entwicklungskosten.

Wenn das Game zufriedenstellend läuft auf aktueller Hardware und auch gut zu skalieren ist durch effekte oder Auflösung und AA/AF, senkt man sicher auch nicht den Absatzmarkt.
Da bringt es dem Entwickler auch nichts weiter, wenn das Game hier und da 20-40 % mehr Leistung(mehr halte ich nicht für realistisch, da zb Farcry meist ohnehin CPU-limitiert ist) hätte haben können.
Dem Enduser würde es schon was bringen, aber der zahlt schliesslich nicht die zusätzlichen Entwicklungskosten, die für die bestmögliche Optimierung anfallen würde bzw der Publisher würde dem Entwickler auch was husten, wenn der meinen würde, er bräuchte noch ein paar Wochen für Optimierungsarbeiten, um die Hardware bestmöglich auszunutzen.

Der Trend aber zeigt doch, dass genau dieser Weg der falsche ist im Spielesektor.
Es verlagert sich immer mehr in Richtung Konsolen und nicht ohne Grund fahren die Entwickler auf Konsolen höhere Gewinner ein und das trotz längerer Entwicklungszeit.

robbitop
2004-12-15, 20:42:26
Deltachrome ist ein bißchen langsam oder?
Das ist ja der Punkt. "Richtiges" AF muß eben auch schnell genug sein für alle Lebenslagen. Und da glaube ich einfach nicht dran. Bisher kommt da immer "es müßte ja eigentlich....". Da bleiben mir eben zu viele Zweifel,


liegt an der Grundleistung. AF kostet ihn auch nicht mehr als es andere Karten kostet.

Jesus
2004-12-15, 20:45:13
mag ja alles sein, dennoch gibts da draussen bessere Beispiele, wo die Schere zwischen Performance und Gebotenem weit auseinander geht.
Ich persönlich finde die Performance bei Farcry für die Optik mehr als gut.

Völlig richtig. Bei all dem Schlechtgerede (das wie des öfteren in letzter Zeit in einer "unverhältnismässig" schlechten NV Performance seinen Ursprung fand :rolleyes: ) dieser Engine vergisst man oft was sie alles darstellt, und dass es im Moment eigentlich absolut nichts Vergleichbares gibt. Das wird sich vielleicht mit Stalker ändern, aber HL2 oder D3 kommen da imo nicht ran.

mapel110
2004-12-15, 20:55:09
und das trotz längerer Entwicklungszeit.

hö? hast du dafür eine Quelle?
IMO geht das Entwickeln von Kosnolentiteln wesentlich schneller.

xL|Sonic
2004-12-15, 21:17:48
Nein, sie dauern im Durschnitt länger, weil viel detailgenauer gearbeitet wird. Zudem fehlt die Möglichkeit des späteren Patchens, wovon regen gebrauch gemacht wird im PC Sektor und immer mehr verbuggte und nicht fertige Spiele auf den Markt geworfen werfen, da man ja später Problemlos nen Patch nachliefern kann (selbst solche Hypetitel wie HL2 die 6 Jahre Entwicklungszeit hatten und trotzdem eine Menge Bugs aufweisen).
Diese Möglichkeit bietet sich nicht auf Konsolen, weswegen schon alleine dieser Teil wesentlich mehr Zeit in Anspruch nimmt als im PC Bereich. Sicherlich gibt es auch einige schwarze Schafe, jedoch ist es so, dass man sich halt kein verbuggtes Spiel auf ner Konsole leisten kann, weil das nicht mehr umkehrbar ist und sich in niedrigen Verkaufszahlen niederschlägt.
Bis jetzt sind auch die teuersten Spiele für Konsolen entwickelt worde, als Beispiel nenne ich da mal Shenmue, welches glaube ich sogar noch immer das teuerste Spiel ist.

Ailuros
2004-12-16, 07:00:24
es gibt keine "wahre" Winkelabhängigkeit. Entweder etwas ist winkelabhängig oder eben nicht.

Ein leichter "knick" in der Blume in einer Situation im Vergleich zu einem Ruecktritt (grob gesehen) von 16x zu 2xAF bei zwei Winkeln, ist Grund genug alles in den gleichen Topf zu werfen. :|

Der Deltachrome ist durch die Fast-Tri-TMUs besonders bandbreitenlimitiert.
Denn da er die 2. MIP Map die zur lineareln Interpolation nötig ist, on the Fly erzeugt, muss er für ein trilineares Sample 16 Texel mischen statt normalerweise 8 Texeln. Natürlich ist Fast Tri qualitativ deshalb auch ein bisschen überlegen.

Dein eigenes Zitat weiter unten:

liegt an der Grundleistung. AF kostet ihn auch nicht mehr als es andere Karten kostet.

Wo hab ich was anderes behauptet? DC waere mit einer besseren Bandbreiten-Verwaltung generell um einiges schneller; durch winkel-abhaengiges AF eben nicht um so viel schneller. Bei einem anderen Aufbau haette er theoretisch leicht gegen eine 9700PRO antreten koennen und dabei haette der zeitige AF Algorithmus eigentlich nichts daran verhindert.

Bei dem Transistoren-count und der Busbreite kann man auch nicht mehr erwarten.

reunion
2004-12-16, 10:27:21
Auch wenns eigendlich schon bekannt ist:

ATI R520 is a 90 nanometre chip

ATI IS HAPPY with the R520 "Fudo" even it might not be happy with the real Mc Fudo. This chip is definitely good enough to bring some smiles to their faces - at least that's what ATI hopes for. To be happy with R520.
Despite the other news, we can now add that R520 codenamed "Fudo" is going to be ATI's first chip based on 90 nanometre architecture. Earlier, Xbitlabs was running this news which it got from some analyst company.

This is the first time in a long while that ATI is willing to risk the potential problems and try new shrinked marchitecture on new high end part first. We all know what happened to Nvidia when it tried to do this with its NV30.

ATI is confident that it will get things right and 90 nanometre chip will mean less heat, a smaller and cheaper die and more space for an almost endless number of transistors.

When we learn about R520 and how is it shaping up, this chip is starting to look more and more interesting every single day. It's still a 2005 chip and it will be buried in the labyrinth of tests, and sampling for some time until we see it in Q2 next year. µ



http://www.the-inquirer.net/?article=20251

robbitop
2004-12-16, 11:01:07
das sehe ich anders. Beim Deltachrome wurden ein paar Dinge einfach vernachlässigt, die nicht so teuer geworden wären. B.s.w. ein ordentliches Early-Z. Eines das das 4x an Füllrate verwerfen kann. Sonst macht ein Z-First Renderer wenig Sinn. An den ROPs hätte man etwas machen müssen und natürlich wenigstens ein 2x unterteiltes Speicherinterface.
Lieber ein 4x unterteiltes 256 Bit DDR Interface. Dazu schöne BGAs und ein Flip Chip Package für den Chip. Das kostet kaum Entwicklungsressourcen und eine Variante für 200-250$ hätte man dann zum Anbieten gehabt.

AF kostet den DC wenig, aber die Grundleistung stimmt nicht.

Natürlich kann man das AF vom DC nicht in den Topf mit dem vom R3xx und NV4x werfen. Aber bin bei solchen Begriffen nunmal ein bisschen pingelig :)

Ailuros
2004-12-16, 16:58:46
das sehe ich anders. Beim Deltachrome wurden ein paar Dinge einfach vernachlässigt, die nicht so teuer geworden wären. B.s.w. ein ordentliches Early-Z. Eines das das 4x an Füllrate verwerfen kann. Sonst macht ein Z-First Renderer wenig Sinn. An den ROPs hätte man etwas machen müssen und natürlich wenigstens ein 2x unterteiltes Speicherinterface.
Lieber ein 4x unterteiltes 256 Bit DDR Interface. Dazu schöne BGAs und ein Flip Chip Package für den Chip. Das kostet kaum Entwicklungsressourcen und eine Variante für 200-250$ hätte man dann zum Anbieten gehabt.

AF kostet den DC wenig, aber die Grundleistung stimmt nicht.

Natürlich kann man das AF vom DC nicht in den Topf mit dem vom R3xx und NV4x werfen. Aber bin bei solchen Begriffen nunmal ein bisschen pingelig :)

Ich hab ehrlich keine Ahnung wo ich was anderes gemeint habe.

Xmas
2004-12-18, 16:20:16
Der Deltachrome ist durch die Fast-Tri-TMUs besonders bandbreitenlimitiert.
Denn da er die 2. MIP Map die zur lineareln Interpolation nötig ist, on the Fly erzeugt, muss er für ein trilineares Sample 16 Texel mischen statt normalerweise 8 Texeln. Natürlich ist Fast Tri qualitativ deshalb auch ein bisschen überlegen.
Das betrifft aber nur die interne Bandbreite vom Texturcache zur TMU. Fast-Trilinear benötigt weniger externe Bandbreite als normales Trilinear (das ist ja schließlich der eigentliche Sinn dahinter).

robbitop
2004-12-18, 16:48:18
wieviel günstiger ist fast-tri denn in punkto ext. Bandbreite?
so günstig wie bi?

Xmas
2004-12-18, 17:19:30
Irgendwo zwischen Bilinear und Trilinear. Im Vergleich zu Trilinear fällt ja die geringer aufgelöste Mipmap weg