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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Smartshader. Benutzt das überhaupt jemand?


Demirug
2004-12-25, 15:09:55
ATI hat ja vor einiger Zeit die Möglichkeit frei programmierbare Postfilter mit beliebigen Spielen zu nutzen im Treiber vorgesehen.

Da ja nun etwas Zeit ins Land gegangen ist wollte ich mal nachfragen wie diese Feature angenommen wird?

Exxtreme
2004-12-25, 15:11:38
Ich finde das Feature total überflüssig. Das habe ich den ATi-Leuts im R3D-Forum auch geschrieben. Die hätten stattdessen Supersampling einbauen sollen.

Banshee18
2004-12-25, 15:17:43
Ich hab zwar seit gestern keine Ati-Karte mehr, aber ich habs früher nie benutzt.

stimulator
2004-12-25, 15:18:04
Kann man mit den Smartshadern eigentlich auch Motionblur realisieren ? Kenn mich damit leider nicht so gut aus.

Iceman346
2004-12-25, 15:22:07
Hab ich, als ich noch die 9700Pro hatte, einmal zum Spaß ausprobiert als es rauskam und dann nie wieder angefasst.

sznow
2004-12-25, 15:27:33
Wir haben auf einer LAN mal alle CS mit als Matrixverson gespielt. Wie man sieht, keine ernsthafte Anwendung. ;)

Nachher hatten wir alle Kopfweh.
Ich werde es sicher nicht mehr benutzen, ist einfach unnütz. Obwohl manche Spiele ganz toll aussehen in Schwarz-Weiß.

aths
2004-12-25, 15:40:19
ATI hat ja vor einiger Zeit die Möglichkeit frei programmierbare Postfilter mit beliebigen Spielen zu nutzen im Treiber vorgesehen.

Da ja nun etwas Zeit ins Land gegangen ist wollte ich mal nachfragen wie diese Feature angenommen wird?Ich hatte mal bissel Warcraft mit diesem Style gespielt, was einen guten Teil des Bildes monochrom und nur einen Teil farbig darstellt. Bringt natürlich keine Verbesserung, nur kurz eine Abwechslung.

Coda
2004-12-25, 15:47:13
Kann man mit den Smartshadern eigentlich auch Motionblur realisieren ? Kenn mich damit leider nicht so gut aus.
Nein.

Raff
2004-12-25, 16:02:37
Ich habs auch nur mal testweise in ein paar Spielen ausprobiert. Fazit: 1x nett anzusehendes, ansonsten überflüssiges Gimmick.

Genau Exxtreme: SSAA for president. ;)

MfG,
Raff

Demirug
2004-12-25, 16:54:08
Ich finde das Feature total überflüssig. Das habe ich den ATi-Leuts im R3D-Forum auch geschrieben. Die hätten stattdessen Supersampling einbauen sollen.

Dich stören die Alphatest Kanten wirklich, oder?

mapel110
2004-12-25, 16:56:39
habs am Anfang öfters genutzt, und zuletzt dann eigentlich nurnoch gelegentlich den SchwarzWeissModus.
Derzeit hab ich ja keine ATI-Karte mehr. ;(

aths
2004-12-25, 17:07:36
Dich stören die Alphatest Kanten wirklich, oder?Ich für mein Teil spiele Max Payne 2 mit 4xS-Antialiasing – damit werden die Bodengitter schon ganz gut geglättet.

Winter[Raven]
2004-12-25, 17:35:29
Nope, wozu auch? Empfinde das ganze Zeug ehe als unnötig.

DrFreaK666
2004-12-25, 18:14:20
Dich stören die Alphatest Kanten wirklich, oder?

Wem stören sie nicht??

Ich benutze ab und zu Smartshader.
Ich bin mir aber sicher, dass man damit aber mehr anstellen könnte als die Farben zu verändern, oder ist das nicht möglich?? (z.B. eine Art Supersampling)
Es fehlt leider ein Comic-Shader wie es ihn in Moto GP 2 gibt.
Damit würden einige Games auch Spaß machen :-)

Greetz

BadFred
2004-12-25, 18:20:54
Als ich noch einen R350 hatte, habe ich manchmal Mafia mit dem Sepia-Effekt gespielt, das aber eher selten.

MechWOLLIer
2004-12-25, 19:09:49
Als ich noch meine Radeon 9700 hatte, habe ich es nicht benutzt. Ist ja mal eine ganz schöne Spielrrei, aber nach 5 Minutn ist es langweilig. Da gefällt mir lieber das Bild, wie es auch sein soll.

Axel
2004-12-25, 19:25:15
1x ausprobiert und den Sinn dabei nicht gefunden...

Royal1ty
2004-12-25, 19:25:51
Kleine nette Spielerei, aber die im Augenblick angebotenen
Modi machen keinen großen Sinn.
Just 4 fun immer gerne, bloss einen Nutzen kann man nicht
wirklich daraus ziehen.

MadManniMan
2004-12-25, 20:05:33
Es gibt sicher Modi, die ich auch nutzen würde ... einen "Grauermacher" z.B. - da ich viele Spiele als zu bunt empfinde. Also nicht einen der beiden Monochrommodi.

Und Exxtreme hat schon recht: ich spiele hier mit meiner FX5800 - und HL lebt dank 8xS richtig auf :up:
Grad installier ich Gothic I mal wieder - zuletzt hatte ich das mit meiner Ti200 auf einer nV-Karte gezockt, da war Supersampling gerade so drin...

BodyLove
2004-12-25, 20:06:17
Nie probiert und bis jetzt kein Sinn darin gesehen.

Gast
2004-12-26, 22:16:33
am Besten is immer noch RGB-Farben durchschalten ;)

Xmas
2004-12-26, 23:42:12
Dich stören die Alphatest Kanten wirklich, oder?
Ist da etwa jemand auf der Suche nach neuen Plugin-Ideen? ;)

Exxtreme
2004-12-27, 03:13:10
Dich stören die Alphatest Kanten wirklich, oder?
Natürlich. Ich jammere darüber seit es MSAA gibt. ;)

MadManniMan
2004-12-27, 03:40:45
Natürlich. Ich jammere darüber seit es MSAA gibt. ;)

*mitjammer*

Zudem misse ich die von mir subjektiv empfunde "Gesamtberuhigung" des Bildes durch SS :D

Demirug
2004-12-27, 11:13:29
Natürlich. Ich jammere darüber seit es MSAA gibt. ;)

OT:

Wie gefällt dir das?

http://www.picsplace.to/5/0111/compare.png

Gast
2004-12-27, 12:36:31
OT:

Wie gefällt dir das?

http://www.picsplace.to/5/0111/compare.png

wieso sind da 3 Kanten ungeglättet? ansonsten nicht schlecht.

Dr.Doom
2004-12-27, 13:03:39
Ich glaube, ich habe das letzte Mal vor über 3 Monaten in die Anzeigeneigenschaften meiner Radeon geguckt. Waren die "Postfilter" da auch schon vorhanden? (Unterschwellig habe ich die Poll-Frage dann wohl schon beantwortet. ;) )

Piffan
2004-12-27, 14:06:30
Schwachfug! Nie probiert.......

Aquaschaf
2004-12-27, 14:16:13
Ich hab's bei verschiedenen Spielen eine kurze Zeit ausprobiert. Sepia hat mir noch am besten gefallen; aber viel anfangen kann man damit auch nicht. Die Möglichkeit solche Filter zu benutzen ist ja schön, IMHO macht es viel mehr Sinn wenn die Entwickler eines Spiels sowas einbinden.

Mr. Lolman
2004-12-27, 14:52:53
ATi "Quincunx" AA:

http://img159.exs.cx/img159/781/sof2quincunxa9zx.th.jpg (http://img159.exs.cx/my.php?loc=img159&image=sof2quincunxa9zx.jpg)

edit. Könnte man theoretisch nicht auch einen Bloom Filter schreiben?

ravage
2004-12-27, 15:10:27
[x] Nein

Gesehen, gelacht, gelöscht (bez. deaktiviert)

Mr. Lolman
2004-12-27, 15:18:10
Noch ein Quincunx Bild:

http://img22.exs.cx/img22/8755/mohaaquincunx6tz.th.jpg (http://img22.exs.cx/my.php?loc=img22&image=mohaaquincunx6tz.jpg)

Exxtreme
2004-12-27, 15:20:26
OT:

Wie gefällt dir das?

http://www.picsplace.to/5/0111/compare.png
Wo bekommt man das her? =)

Raff
2004-12-27, 15:20:54
Nice Lolman, der Matschfilter macht das Flimmern weg. Wie kriegt man das?

MfG,
Raff

Exxtreme
2004-12-27, 15:23:04
Nice Lolman, der Matschfilter macht das Flimmern weg. Wie kriegt man das?

MfG,
Raff
Das Problem ist, daß der Matsch-Filter alles matschig macht. ;(

Raff
2004-12-27, 15:24:23
Jo, aber mit einer halbwegs brauchbaren Auflösung fällt das nicht mehr so arg auf, dafür ist das Flimmern weg. Und AF entmatscht die Texturen. ;)

Ich will aber trotzdem SSAA! :D

MfG,
Raff

Iceman346
2004-12-27, 15:28:13
Da gabs vor einiger Zeit mal hier im Forum ne Diskussion drüber. Da konnte man sich auch die nötigen Dateien herunterladen um "Quincunx" auch auf ATi Karten zu "testen" ;)

Dafür hab ichs damals auch nochmal verwendet. Mittlerweile hab ich ne NV Karte, da kann ich den Blurfilter so anschalten *gg*

Demirug
2004-12-27, 15:34:34
Wo bekommt man das her? =)

Das macht man mit einem Plugin für den DX-Tweaker das ich heute morgen mal schnell in 30 Minuten gebaut habe. Ich habe allerdings noch nicht geprüft wie die Auswirkung auf die Performance ist. Sollte aber günstiger sein als allgemeines SSAA da es sich ja nur um die Kanten von Objekten mit Alphatest kümmert.

Demirug
2004-12-27, 15:35:29
ATi "Quincunx" AA:

http://img159.exs.cx/img159/781/sof2quincunxa9zx.th.jpg (http://img159.exs.cx/my.php?loc=img159&image=sof2quincunxa9zx.jpg)

edit. Könnte man theoretisch nicht auch einen Bloom Filter schreiben?

IIRC gibt es sogar einen Bloom Filter für Smartshader.

Mr. Lolman
2004-12-27, 15:37:38
Nice Lolman, der Matschfilter macht das Flimmern weg. Wie kriegt man das?

MfG,
Raff

psscontrol2.zip laden: http://www.beyond3d.com/downloads/smartshader
Zeckensacks Blurfilter (http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=1586839&postcount=15) in eine Datei kopieren und ins Proggi laden.

BTW: Q3a HDR :eek:

http://img52.exs.cx/img52/7720/q3ahdr6sz.th.jpg (http://img52.exs.cx/my.php?loc=img52&image=q3ahdr6sz.jpg) http://img52.exs.cx/img52/8302/q3ahdr22vt.th.jpg (http://img52.exs.cx/my.php?loc=img52&image=q3ahdr22vt.jpg)

IIRC gibt es sogar einen Bloom Filter für Smartshader.

Hab ihn schon gefunden ;)

zeckensack
2004-12-27, 15:57:55
BTW: Q3a HDR :eek:

http://img52.exs.cx/img52/7720/q3ahdr6sz.th.jpg (http://img52.exs.cx/my.php?loc=img52&image=q3ahdr6sz.jpg) http://img52.exs.cx/img52/8302/q3ahdr22vt.th.jpg (http://img52.exs.cx/my.php?loc=img52&image=q3ahdr22vt.jpg)HDR? Ich sehe da extrem aufgeblasene Farbsättigung und Bloom. HDR eher nicht ...

MechWOLLIer
2004-12-27, 16:02:01
HDR? Ich sehe da extrem aufgeblasene Farbsättigung und Bloom. HDR eher nicht ...
Was mich mal interessieren würde. Wie kann man auf einem Standbild den unterschied zwischen HDR und Bloom/Glow sehen?

Mr. Lolman
2004-12-27, 16:09:17
HDR? Ich sehe da extrem aufgeblasene Farbsättigung und Bloom. HDR eher nicht ...


Jaja. Ist ja schon g0wt. Der Shader heisst halt HDRish, außerdem schließ ich mich MechWOLLIers Frage an...

zeckensack
2004-12-27, 16:10:08
Was mich mal interessieren würde. Wie kann man auf einem Standbild den unterschied zwischen HDR und Bloom/Glow sehen?Das wird schwierig. Nur in Extremfällen kann man das auf Screenshots halbwegs sicher sehen.

Man kann aber wissen, dass mittels "Smartshader" generell nur Postprocessing-Effekte gesetzt werden können =)
Für etwas was der Bezeichnung HDR gerecht werden kann, ist es dann schon zu spät.

Mr. Lolman
2004-12-27, 16:50:34
@Gurus: Wie kann ich die Intensität des Bloom Effekts verstärken?


shader samplePixelShader =
"!!ARBfp1.0

TEMP Temp;

TEX result.color, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;

END";

shader gaussianXPixelShader =
"!!ARBfp1.0

PARAM Offset[11]={ program.local[0..10] };

PARAM Weight[3]=
{
{ 0.182008, 0.116053, 0.073999, 0.047184 },
{ 0.030086, 0.019183, 0.012232, 0.007799 },
{ 0.004973, 0.003171, 0.002022, 0.001289 }
};

TEMP s0, r0, r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8, r9, r10;

ADD r0, -Offset[10], fragment.texcoord[0];
ADD r1, -Offset[ 9], fragment.texcoord[0];
ADD r2, -Offset[ 8], fragment.texcoord[0];
ADD r3, -Offset[ 7], fragment.texcoord[0];
ADD r4, -Offset[ 6], fragment.texcoord[0];
ADD r5, -Offset[ 5], fragment.texcoord[0];
ADD r6, -Offset[ 4], fragment.texcoord[0];
ADD r7, -Offset[ 3], fragment.texcoord[0];
ADD r8, -Offset[ 2], fragment.texcoord[0];
ADD r9, -Offset[ 1], fragment.texcoord[0];
ADD r10, -Offset[ 0], fragment.texcoord[0];
MOV s0, fragment.texcoord[0];

TEX r0, r0, texture[0], 2D;
TEX r1, r1, texture[0], 2D;
TEX r2, r2, texture[0], 2D;
TEX r3, r3, texture[0], 2D;
TEX r4, r4, texture[0], 2D;
TEX r5, r5, texture[0], 2D;
TEX r6, r6, texture[0], 2D;
TEX r7, r7, texture[0], 2D;
TEX r8, r8, texture[0], 2D;
TEX r9, r9, texture[0], 2D;
TEX r10, r10, texture[0], 2D;

TEX s0, s0, texture[0], 2D;

MUL s0, s0, Weight[0].x;
MAD s0, r0, Weight[2].w, s0;
MAD s0, r1, Weight[2].z, s0;
MAD s0, r2, Weight[2].y, s0;
MAD s0, r3, Weight[2].x, s0;
MAD s0, r4, Weight[1].w, s0;
MAD s0, r5, Weight[1].z, s0;
MAD s0, r6, Weight[1].y, s0;
MAD s0, r7, Weight[1].x, s0;
MAD s0, r8, Weight[0].w, s0;
MAD s0, r9, Weight[0].z, s0;
MAD s0, r10, Weight[0].y, s0;

ADD r0, Offset[ 0], fragment.texcoord[0];
ADD r1, Offset[ 1], fragment.texcoord[0];
ADD r2, Offset[ 2], fragment.texcoord[0];
ADD r3, Offset[ 3], fragment.texcoord[0];
ADD r4, Offset[ 4], fragment.texcoord[0];
ADD r5, Offset[ 5], fragment.texcoord[0];
ADD r6, Offset[ 6], fragment.texcoord[0];
ADD r7, Offset[ 7], fragment.texcoord[0];
ADD r8, Offset[ 8], fragment.texcoord[0];
ADD r9, Offset[ 9], fragment.texcoord[0];
ADD r10, Offset[10], fragment.texcoord[0];

TEX r0, r0, texture[0], 2D;
TEX r1, r1, texture[0], 2D;
TEX r2, r2, texture[0], 2D;
TEX r3, r3, texture[0], 2D;
TEX r4, r4, texture[0], 2D;
TEX r5, r5, texture[0], 2D;
TEX r6, r6, texture[0], 2D;
TEX r7, r7, texture[0], 2D;
TEX r8, r8, texture[0], 2D;
TEX r9, r9, texture[0], 2D;
TEX r10, r10, texture[0], 2D;

MAD s0, r0, Weight[0].y, s0;
MAD s0, r1, Weight[0].z, s0;
MAD s0, r2, Weight[0].w, s0;
MAD s0, r3, Weight[1].x, s0;
MAD s0, r4, Weight[1].y, s0;
MAD s0, r5, Weight[1].z, s0;
MAD s0, r6, Weight[1].w, s0;
MAD s0, r7, Weight[2].x, s0;
MAD s0, r8, Weight[2].y, s0;
MAD s0, r9, Weight[2].z, s0;
MAD s0, r10, Weight[2].w, s0;

MOV result.color, s0;

END";

shader gaussianYPixelShader =
"!!ARBfp1.0

PARAM Offset[11]={ program.local[0..10] };

PARAM Weight[3]=
{
{ 0.182008, 0.116053, 0.073999, 0.047184 },
{ 0.030086, 0.019183, 0.012232, 0.007799 },
{ 0.004973, 0.003171, 0.002022, 0.001289 }
};

TEMP s0, r0, r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8, r9, r10;

ADD r0, -Offset[10], fragment.texcoord[0];
ADD r1, -Offset[ 9], fragment.texcoord[0];
ADD r2, -Offset[ 8], fragment.texcoord[0];
ADD r3, -Offset[ 7], fragment.texcoord[0];
ADD r4, -Offset[ 6], fragment.texcoord[0];
ADD r5, -Offset[ 5], fragment.texcoord[0];
ADD r6, -Offset[ 4], fragment.texcoord[0];
ADD r7, -Offset[ 3], fragment.texcoord[0];
ADD r8, -Offset[ 2], fragment.texcoord[0];
ADD r9, -Offset[ 1], fragment.texcoord[0];
ADD r10, -Offset[ 0], fragment.texcoord[0];
MOV s0, fragment.texcoord[0];

TEX r0, r0, texture[0], 2D;
TEX r1, r1, texture[0], 2D;
TEX r2, r2, texture[0], 2D;
TEX r3, r3, texture[0], 2D;
TEX r4, r4, texture[0], 2D;
TEX r5, r5, texture[0], 2D;
TEX r6, r6, texture[0], 2D;
TEX r7, r7, texture[0], 2D;
TEX r8, r8, texture[0], 2D;
TEX r9, r9, texture[0], 2D;
TEX r10, r10, texture[0], 2D;

TEX s0, s0, texture[0], 2D;

MUL s0, s0, Weight[0].x;
MAD s0, r0, Weight[2].w, s0;
MAD s0, r1, Weight[2].z, s0;
MAD s0, r2, Weight[2].y, s0;
MAD s0, r3, Weight[2].x, s0;
MAD s0, r4, Weight[1].w, s0;
MAD s0, r5, Weight[1].z, s0;
MAD s0, r6, Weight[1].y, s0;
MAD s0, r7, Weight[1].x, s0;
MAD s0, r8, Weight[0].w, s0;
MAD s0, r9, Weight[0].z, s0;
MAD s0, r10, Weight[0].y, s0;

ADD r0, Offset[ 0], fragment.texcoord[0];
ADD r1, Offset[ 1], fragment.texcoord[0];
ADD r2, Offset[ 2], fragment.texcoord[0];
ADD r3, Offset[ 3], fragment.texcoord[0];
ADD r4, Offset[ 4], fragment.texcoord[0];
ADD r5, Offset[ 5], fragment.texcoord[0];
ADD r6, Offset[ 6], fragment.texcoord[0];
ADD r7, Offset[ 7], fragment.texcoord[0];
ADD r8, Offset[ 8], fragment.texcoord[0];
ADD r9, Offset[ 9], fragment.texcoord[0];
ADD r10, Offset[10], fragment.texcoord[0];

TEX r0, r0, texture[0], 2D;
TEX r1, r1, texture[0], 2D;
TEX r2, r2, texture[0], 2D;
TEX r3, r3, texture[0], 2D;
TEX r4, r4, texture[0], 2D;
TEX r5, r5, texture[0], 2D;
TEX r6, r6, texture[0], 2D;
TEX r7, r7, texture[0], 2D;
TEX r8, r8, texture[0], 2D;
TEX r9, r9, texture[0], 2D;
TEX r10, r10, texture[0], 2D;

MAD s0, r0, Weight[0].y, s0;
MAD s0, r1, Weight[0].z, s0;
MAD s0, r2, Weight[0].w, s0;
MAD s0, r3, Weight[1].x, s0;
MAD s0, r4, Weight[1].y, s0;
MAD s0, r5, Weight[1].z, s0;
MAD s0, r6, Weight[1].w, s0;
MAD s0, r7, Weight[2].x, s0;
MAD s0, r8, Weight[2].y, s0;
MAD s0, r9, Weight[2].z, s0;
MAD s0, r10, Weight[2].w, s0;

MOV result.color, s0;

END";

shader outputPixelShader =
"!!ARBfp1.0

TEMP back, blur;

TEX blur, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;
TEX back, fragment.texcoord[0], texture[1], 2D;

ADD blur, blur, blur;
ADD result.color, back, blur;

END";

surface blur0 = allocsurf(width/4, height/4);
surface blur1 = allocsurf(width/4, height/4);

gaussianXPixelShader.constant[ 0] = { (4.0*ds_dx)* 1.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 1] = { (4.0*ds_dx)* 3.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 2] = { (4.0*ds_dx)* 5.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 3] = { (4.0*ds_dx)* 7.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 4] = { (4.0*ds_dx)* 9.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 5] = { (4.0*ds_dx)*11.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 6] = { (4.0*ds_dx)*13.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 7] = { (4.0*ds_dx)*15.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 8] = { (4.0*ds_dx)*17.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 9] = { (4.0*ds_dx)*19.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[10] = { (4.0*ds_dx)*21.45, 0, 0, 0 };

gaussianYPixelShader.constant[ 0] = { 0, (4.0*dt_dy)* 1.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 1] = { 0, (4.0*dt_dy)* 3.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 2] = { 0, (4.0*dt_dy)* 5.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 3] = { 0, (4.0*dt_dy)* 7.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 4] = { 0, (4.0*dt_dy)* 9.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 5] = { 0, (4.0*dt_dy)*11.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 6] = { 0, (4.0*dt_dy)*13.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 7] = { 0, (4.0*dt_dy)*15.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 8] = { 0, (4.0*dt_dy)*17.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 9] = { 0, (4.0*dt_dy)*19.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[10] = { 0, (4.0*dt_dy)*21.45, 0, 0 };

texture[0].magfilter = "linear";

texture[0].source = backbuffer;
destination blur0;
apply samplePixelShader;

texture[0].source = blur0;
destination blur1;
apply gaussianXPixelShader;

texture[0].source = blur1;
destination blur0;
apply gaussianYPixelShader;

texture[0].source = blur0;
texture[1].source = backbuffer;
destination backbuffer;
apply outputPixelShader;

DrFreaK666
2004-12-27, 17:41:14
Cool, es scheint ja mehr Effekte zu geben als ich dachte.
Gibt es irgendwo ein Package mit allen Smartshader-Effekten oder eine Site wo man viele downloaden kann??

Greetz

Mr. Lolman
2004-12-27, 18:08:15
http://www.beyond3d.com/downloads/smartshader/entries.zip

Demirug
2004-12-27, 18:13:10
@Gurus: Wie kann ich die Intensität des Bloom Effekts verstärken?

Was willst du den genau verstärken?

Mr. Lolman
2004-12-27, 18:35:18
Den Überblendeffekt. Der könnte tw. noch deutlich sichtbarer sein (sowohl größer als auch intensiver)

http://img89.exs.cx/img89/6158/untitled13tl.jpg

Aber ich hab mittlerweile schon ne bessere Idee :biggrin:

Könnte man nicht auch eine Realtime Helligkeits/Kontrastanpassung machen, so eine Art Autokontrast, der auf jedes einzelne Frame angewendet wird?

Demirug
2004-12-27, 20:46:27
Den Überblendeffekt. Der könnte tw. noch deutlich sichtbarer sein (sowohl größer als auch intensiver)

http://img89.exs.cx/img89/6158/untitled13tl.jpg

Aber ich hab mittlerweile schon ne bessere Idee :biggrin:

Könnte man nicht auch eine Realtime Helligkeits/Kontrastanpassung machen, so eine Art Autokontrast, der auf jedes einzelne Frame angewendet wird?

Man könnte den Kernel des Gausfilter noch breiter machen aber das würde das Bild als ganzen auch noch stärker verbluren.

Klar kann man auch den Kontrast pro Frame neu bestimmen das wird allerdings eine übele fummelei. Im Prinzip kann man jeden Post Processing Effekt nachbauen der ausser dem Framebuffer keine zusätzlichen Informationen braucht.

Mr. Lolman
2004-12-27, 21:02:54
Klar kann man auch den Kontrast pro Frame neu bestimmen das wird allerdings eine übele fummelei.

Wieviele Passes bräuchte man da wohl, wenn man das in dem HDRish Filter integriert?

/edit: Hätte es (positive) Auswirkungen auf die Performance, wenn man z.B, nur jedes 3. Frame den Kontrast neu anpasst, und dann den Helligkeits/Kontrastwert die nächsten 2. Frames einfach weiterverwendet?

MadManniMan
2004-12-28, 00:33:35
Ich denke schneller würde es schon - aber wohl auf Kosten einer Art "ping" im Effekt.

Mr. Lolman
2004-12-28, 01:35:25
Ich denke schneller würde es schon - aber wohl auf Kosten einer Art "ping" im Effekt.

Imo wär das bei 3 Frames ziemlich wurscht. Man spielt ja auch tw. mit Triplebuffer.

MadManniMan
2004-12-28, 01:46:47
Imo wär das bei 3 Frames ziemlich wurscht. Man spielt ja auch tw. mit Triplebuffer.

Hm, ich nicht ... da ist mir schon zuviel Lag drin ;(

Klingone mit Klampfe
2004-12-28, 02:06:24
Gibt's eigentlich auch Shader die mit meiner Radeon 9000 Pro laufen würden? :D

(Sobald ich Kohle hab' hole ich mir 'ne 9600 ;) )

san.salvador
2004-12-28, 16:53:52
http://www.beyond3d.com/downloads/smartshader/entries.zip
Danke, ich hab mir die Shader jetzt herunter geladen, aber ich armer Wurm weiss nicht wohin ich die *.msg und *.pss Dateien hintun soll.... ;(

Mr. Lolman
2004-12-28, 17:29:25
Danke, ich hab mir die Shader jetzt herunter geladen, aber ich armer Wurm weiss nicht wohin ich die *.msg und *.pss Dateien hintun soll.... ;(
Mit der (entpakcten) psscontrol2.zip kannst du die Shader laden.

Klingone mit Klampfe
2004-12-28, 17:45:04
Mit der (entpakcten) psscontrol2.zip kannst du die Shader laden.

Ich frag' einfach nochmal: Radeon 9000 Pro - gibt's für die auch Custom Shader (außer dem unbrauchbaren Standard-Dreck)?

EDIT: Die normalen Shader laufen auch nicht bei mir :| Strange...

san.salvador
2004-12-28, 18:19:53
Mit der (entpakcten) psscontrol2.zip kannst du die Shader laden.
Danke! :up:

Mr. Lolman
2004-12-28, 18:24:10
Ich frag' einfach nochmal: Radeon 9000 Pro - gibt's für die auch Custom Shader (außer dem unbrauchbaren Standard-Dreck) ?

Wenn die Standardshader (zumindest zum Teil) funktionieren, dann könnte das ach bei manchen Customshader der Fall sein. Probiers einfach mal.

DrFreaK666
2004-12-29, 00:40:49
Gibts keine D3D-Smartshader, denn so viele OpenGl-Games gibts nicht unbedingt

Feuerteufel
2004-12-29, 17:06:12
Nie probiert und bis jetzt kein Sinn darin gesehen.

sehe ich genauso, daher nein.

Seraf
2004-12-29, 18:06:01
HDRish sieht ja richtig lustig mit HalfLife aus :rolleyes:
Bild1 (http://mitglied.lycos.de/summsie04/smartshader/hl01.jpg)
Bild2 (http://mitglied.lycos.de/summsie04/smartshader/hl02.jpg)
Bild3 (http://mitglied.lycos.de/summsie04/smartshader/hl03.jpg)

Quake sieht auch lustig aus...

Gast
2004-12-30, 12:49:31
Hi mich würde mall intressieren wie dieser hdr effekt bei call of duty aussieht :D

Gast
2004-12-30, 12:54:17
ODER RIDDICK :D

kann mall einer screnshoots machen :)

DrFreaK666
2004-12-31, 14:32:29
Gibts keine D3D-Smartshader, denn so viele OpenGl-Games gibts nicht unbedingt

??
Im CP kann man ja schliesslich auch D3D-Smartshader anwählen.
Nur sind es leider welche, die ziemlich langweilig sind.
Den HDRih-Shader würde ich zu gerne bei einigen anderen Titeln testen ;)

greetz

DrFreaK666
2005-01-04, 01:45:07
Wie macht ihr denn die Screenshots??
Wenn ich mit Fraps Screenshots machen dann sied die Smartshader-Effekte nicht zu sehen.

Seraf
2005-01-04, 14:09:23
Wie macht ihr denn die Screenshots??
Wenn ich mit Fraps Screenshots machen dann sied die Smartshader-Effekte nicht zu sehen.

Druck Taste drücken und dann in Paint einfügen!

DrFreaK666
2005-01-04, 15:30:55
Druck Taste drücken und dann in Paint einfügen!

Das ist aber ziemlich umständlich.
Gibts da keinen Screengrabber, der die SS-Effekte mitgrabbt?
Wenn nicht, dann muss ich es halt auf die alte Tour machen

Mr. Lolman
2005-01-04, 15:53:42
Das ist aber ziemlich umständlich.
Gibts da keinen Screengrabber, der die SS-Effekte mitgrabbt?
Wenn nicht, dann muss ich es halt auf die alte Tour machen

HypersnapDX

Spasstiger
2005-01-04, 17:02:22
Die Smartshader von diesem Wettbewerb habe ich alle mal durchprobiert, ist aber schon ne Weile her. Den HDRish-Filter finde ich noch am besten von allen. Aber ernsthaft damit zocken? Nö.
Ich hätt auch mal gern nen Bloom-Filter, so wie ich ihn in Photoshop umsetze:
- Ebenenkopie erstellen
- Kontrast und Helligkeit der neuen Ebene erhöhen (z.B. Helligkeit um 30 Kontrast um 50)
- Gausscher Weichzeichner über die Ebene jagen
- Deckkraft der Ebene auf 50% setzen

Das sieht dann z.B. so aus:
http://img63.exs.cx/img63/6938/farcryohnebloom1fv.th.jpg (http://img63.exs.cx/my.php?loc=img63&image=farcryohnebloom1fv.jpg)
http://img63.exs.cx/img63/6738/farcrymitbloom6sd.th.jpg (http://img63.exs.cx/my.php?loc=img63&image=farcrymitbloom6sd.jpg)

In diesem Fall würde der Filter natürlich mehr schaden, als dass er nützt. Aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass der Filter mit einer geringeren Intensität recht gut aussehen könnte.

DrFreaK666
2005-01-04, 18:01:28
Also den HDRish-SS-Effekt finde ich echt klasse.
Hier Diablo2 mit dem HDrish-SS-Effekt

http://img47.exs.cx/img47/8619/diablo23ni.jpg

DaBrain
2005-01-04, 19:45:39
Sind diese erzwungenen Shadereffekte auch auf Nvidia Karten möglich?

Ich meine nicht technisch, sondern durch ein Programm oder einen Treiber.

Ich kann mir vorstellen, dass sogar alte Snes Spiele auf einem Emulator (OpenGL) mit HDRish ziemlich gut aussehen. ;)


Brauche mal wieder was zum rumspielen. ;)


BTW der D2 Shot ist echt nicht schlecht. :uup:

Mr. Lolman
2005-01-04, 20:12:39
Der HDRish Effekt ist super. D³ spiel ich nur mehr damit. Auch 5 Jahre alte UT99 Level (eigentlich für Voodoo Banshee gebastelt) sehen damit wieder richtig gut aus): http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=2609300&postcount=576


Demi meinte, dass er u.U. in seinen DX Tweaker ein simuliertes Postprocessing HDR einbaut. (sollte in der Theorie noch deutlich besser funktionieren als HDRish, da man mittels framebasierender Kontrast Anpassung eine nette Dynamik herstellen kann)

Demirug
2005-01-04, 20:27:15
Demi meinte, dass er u.U. in seinen DX Tweaker ein simuliertes Postprocessing HDR einbaut. (sollte in der Theorie noch deutlich besser funktionieren als HDRish, da man mittels framebasierender Kontrast Anpassung eine nette Dynamik herstellen kann)

Jetzt bin ich wohl doch fällig.

Auf den plan File steht es schon mal. Wird was ähnliches wie Smartshader allerdings mit der Option (leider erst mal nur auf NV40) HDR Buffer zu nutzen. Das ist dann kein simuliertes sondern echtes HDR.

Mr. Lolman
2005-01-04, 20:32:19
Jetzt bin ich wohl doch fällig.
:biggrin:


Auf den plan File steht es schon mal. Wird was ähnliches wie Smartshader allerdings mit der Option (leider erst mal nur auf NV40) HDR Buffer zu nutzen. Das ist dann kein simuliertes sondern echtes HDR.

Warum nur NV40? Schau dir an wieviele sich über ein FakeHDR was eigentlich nur Bloom ist, nur auf ATis und nur in OGL funktioniert, freuen. Bau doch eine verbesserte Version des HDRish Postprocessings für _alle_ DX9 Karten. Hm? :confused:

Demirug
2005-01-04, 20:37:05
Warum nur NV40? Schau dir an wieviele sich über ein FakeHDR was eigentlich nur Bloom ist, nur auf ATis und nur in OGL funktioniert, freuen. Bau doch eine verbesserte Version des HDRish Postprocessings für _alle_ DX9 Karten. Hm? :confused:

Ein FakeHDR geht mit allen DX9 Karten. Nur wenn man echtes aktivieren will braucht man einen NV40 (R520 sollte es auch tun).

Ich habe da auch noch eine Idee wie ich beim R3XX/R420 ein bischen Overbright/Underbright hinbekomme.

DaBrain
2005-01-04, 22:16:22
Wenn dieses Fake HDR performancemäßig besser ist als das echte, wäre eine Option dafür auch für NV40 User interessant.

Demirug
2005-01-04, 23:20:12
Wenn dieses Fake HDR performancemäßig besser ist als das echte, wäre eine Option dafür auch für NV40 User interessant.

Ich mache Grundsätzlich nichts irgendwie Deviceid abhängig. Wenn ein Chip die benötigten Features hat dann kann man es auch benutzen.

Coda
2005-01-04, 23:37:57
Auf den plan File steht es schon mal. Wird was ähnliches wie Smartshader allerdings mit der Option (leider erst mal nur auf NV40) HDR Buffer zu nutzen. Das ist dann kein simuliertes sondern echtes HDR.
Hmm? Clampen nicht die meisten Spiele alles auf 0-1? Vor allem bei fixed function sollte das ja immer der Fall sein.

Gast
2005-01-05, 00:05:42
HDRish-SS-Effekt sieht ja wirklich nice aus,gibts irgend eich cheat damit der effekt auch in d3d geht ?

Gast
2005-01-05, 00:08:48
Eigentlich kann mann hier von echten HDR reden wenn mann sich das far cry bild anguckt .Far Cry sieht auf ein NV40 mit denn echten HDR effekt genau so aus !?

Aquaschaf
2005-01-05, 00:53:39
Von einem Bild kann man in dem Fall nicht auf das Aussehen im Spiel schließen. Eigentliches HDR kann man meistens erst in Bewegung eindeutig von solchen Bloom-Effekten unterscheiden.

DaBrain
2005-01-05, 01:08:35
Wird man beim DX Tweaker auch die Möglichkeit haben andere Shader Effekte zu benutzen oder sie zu modifizieren?

Coda
2005-01-05, 01:14:17
Eigentlich kann mann hier von echten HDR reden wenn mann sich das far cry bild anguckt .Far Cry sieht auf ein NV40 mit denn echten HDR effekt genau so aus !?
Nein, kann man nicht. Die Diskussion kann man aber bis in alle Ewigkeiten führen wenn das Argument "Es sieht halt gleich aus" auf Screenshots bezogen ist und man eigentlich noch nie schönes echtes HDR gesehen hat (FarCry ist nicht wirklich drauf ausgelegt)

Schaut euch einfach die ATi 9700 Pro HDR Demo an, da wird das bestens illustriert.

Demirug
2005-01-05, 06:37:57
Hmm? Clampen nicht die meisten Spiele alles auf 0-1? Vor allem bei fixed function sollte das ja immer der Fall sein.

Warum clampen wenn das die ROPs beim schreiben in den Framebuffer sowieso tun? In der Regel lässt man es deshalb eher bleiben. Für fixed Function ist das Verhalten genauso. Der Clamp wird durch die ROPs gemacht.

Demirug
2005-01-05, 06:38:58
Wird man beim DX Tweaker auch die Möglichkeit haben andere Shader Effekte zu benutzen oder sie zu modifizieren?

Die Postfilter sind Textdateien. Das dürfte die Frage beantworten.

DaBrain
2005-01-05, 11:03:43
Genau das meinte ich.

Also kann man verschiedene Postfilter laden, richtig?

Ich freue mich schon auf den DX Tweaker. :)


Wie lange dauert die Entwicklung schätzungsweise noch?

Demirug
2005-01-05, 12:23:44
Genau das meinte ich.

Also kann man verschiedene Postfilter laden, richtig?

Ich freue mich schon auf den DX Tweaker. :)


Wie lange dauert die Entwicklung schätzungsweise noch?

Frag nicht wie lange die Entwicklung noch dauert sondern besser wann ihr was bekommen könnt. Bis ende nächster Woche hoffe ich eine Beta Online stellen zu können. Allerdings ist das Postfilter Plugin da noch nicht dabei.

Gast
2005-01-05, 13:01:33
LOL der HDR Smartshader effekt sieht ja wirklich genau so aus wie auf ein NV40 mit echten HDR.Komisch das sich keiner für Smartshader intressiert hat der effekt ist mehr als ein kleines gimmick,schade das ich grade keine Ati drinne würde denn effekt gerne mall bei CALL OF DUTY sehen.Kann mall einer ein screenshot mit denn effekt bei call of duty machen,(BRECOURT) :)

SnoopyAB
2005-01-05, 13:05:07
Wo finde ich denn diese psscontrol2.zip um die Smartshader zu laden?

MadManniMan
2005-01-05, 13:40:40
Herrjee, das klingt ja alles schön und gut und ich freue mich schon auf den Tweaker - aber ebenso wie aths, der das ja durch das PCGH Sponsoring erhält, frage ich, inwiefern wir uns als User bei euch/dir für das Proggen revanchieren können ;)

Gehe ich Recht in der Annahme, daß es ne Shareware wird? Also das Prog mit Grundfunktionen für Lau, dann aber gegen etwas Cash mit Erweiterungen? Oder das "Donation"-System?

Demirug
2005-01-05, 13:50:55
Herrjee, das klingt ja alles schön und gut und ich freue mich schon auf den Tweaker - aber ebenso wie aths, der das ja durch das PCGH Sponsoring erhält, frage ich, inwiefern wir uns als User bei euch/dir für das Proggen revanchieren können ;)

Gehe ich Recht in der Annahme, daß es ne Shareware wird? Also das Prog mit Grundfunktionen für Lau, dann aber gegen etwas Cash mit Erweiterungen? Oder das "Donation"-System?

Es wird unterschiedliche Versionen mit unterschiedlichen Lizenzmodelen geben. Das sind wir aber noch am austüfteln wo die Grenzen verlaufen.

Gast
2005-01-05, 14:17:17
HI
kann mann denn HDR Smatshader effekt auch in D3d nutzen ??
Wenn nicht gibt es irgend wie ein Trick damit es geht ?

Thorwan
2005-01-05, 15:20:47
Wo finde ich denn diese psscontrol2.zip um die Smartshader zu laden?
Schau mal hier (http://www.beyond3d.com/downloads/smartshader/) :)

Coda
2005-01-05, 15:44:30
Der Clamp wird durch die ROPs gemacht.
Das meinte ich damit ja auch. Also wie soll das funktionieren?
Oder schreibt fixed function auch nicht-geclampte Werte in ein float rendertarget?

Demirug
2005-01-05, 15:46:39
Das meinte ich damit ja auch. Also wie soll das funktionieren?
Oder schreibt fixed function auch nicht-geclampte Werte in ein float rendertarget?

Ja, weil es ja sowas wie fixed functions gar nicht mehr gibt. Wird intern ja sowieso alles umgewandelt.

MadManniMan
2005-01-05, 20:31:24
Es wird unterschiedliche Versionen mit unterschiedlichen Lizenzmodelen geben. Das sind wir aber noch am austüfteln wo die Grenzen verlaufen.

Es beruht zwar eher darauf, daß ich dich in deiner Funktion hier als User lieb gewonnen habe ;) aber wenn ihr eine Version vorseht, die für nicht zuuu hohen Preis ein mekrliches Stückchen mehr bietet, denn eine imaginäre Shareware, wäre ich dabei =)

Coda
2005-01-06, 00:50:03
Ja, weil es ja sowas wie fixed functions gar nicht mehr gibt. Wird intern ja sowieso alles umgewandelt.
Bist du sicher dass es geht? Ich bin da irgendwie bissel skeptisch.

Gast
2005-01-09, 13:24:54
wegen der performance von unter cod bei 1280*1024 ohne aa oder af nricht die performance bei brückenlevel von ca 120 fps auf 15fps eine auf einer 9700mobility

Thorwan
2005-01-10, 20:06:23
Mal was anderes:
Ich würde mir gern für das eine oder andere Game eine Batchdatei (ja ich mag Batchdateien ;)) basteln, die erst die psscontrol2.exe mit einem bestimmten Shader (in der Regel hdrish :)) startet, und dann das Spiel selbst. Letzteres stellt da mehr weniger das Problem dar. Allerdings sehe ich keine Möglichkeit direkt einen Shader beim start der psscontrol2.exe anzugeben :(.
Jemand eine Idee, wie man das realisieren könnte?

AnarchX
2005-01-14, 21:35:13
hatte heute mal HDRish mit UT und CS ausprobiert, aber irgendwie ist das alles so hell, dass man fast nichts mehr erkennt und es zieht mordmässig performance (cs auf 20fps runter)

Thorwan
2005-01-15, 00:58:22
hatte heute mal HDRish mit UT und CS ausprobiert, aber irgendwie ist das alles so hell, dass man fast nichts mehr erkennt und es zieht mordmässig performance (cs auf 20fps runter)
Ich hab ihn bisher mit Alice, Q3A, RtCW, Q2 Evolved und Doom³ getestet, wirklich arg Performance hat er imho kaum gekostet, nichtmal bei Doom. Hab allerdings nicht gebencht, kann also auch nur mein subjektiver Eindruck sein. Die oben genannten Spiele, mit Ausnahme von Q3A (grell und bunt ist zuviel des Guten ;)), möchte ich jedenfalls kaum noch ohne spielen. Wobei ich mich auch über eine Abschwächung des Effekts freuen würde, bzw. eine Anleitung wie das zu bewerkstelligen ist. :)

skoRn
2005-01-15, 11:39:05
Ich habe ein Proplem mit den PSS. Und zwar bekomme ich den HDRish nicht mehr aus meinem System raus. Egal ob ich turn off smartshader drücke, oder einen einen anderen Effekt wähle. Es kommt immer der HDRish effekt. Ich habe schon den Catalyst neu installiert ohne das es was gebracht hat.
Den ordner mit der HDRish datei habe ich auch gelöscht, mit dem Ergebnis das 3d Anwendungen dann nicht mehr gestartet sind. Weiss jemand Rat?

Panasonic
2005-04-01, 12:52:22
Kann mal einer mir, dem kleinen unwissenden, genau erklären was ich tun muss, um in meinen Spielen (z.B. Dethcarz) diese HDR-Like`en Effekte aktivieren kann?

Ich habe

- X800Pro
- pssContro2.exe
- ettliche Ordner mit *.pss Files
- Keine Ahnung (davon aber sehr viel).

Würde mir das mal jemand Dummie-like erklären? :(

Danke.

AnarchX
2005-04-01, 12:57:40
Würde mir das mal jemand Dummie-like erklären?

Der HDRish-Effekt geht nur bei OpenGl spielen.

1. pssContro2.exe starten

2. "HDRish.pss" in deinen Ordner mit Browse von pssContro2.exe suchen und öffnen

3. Spiel starten

Seraf
2005-04-01, 13:00:42
Kann mal einer mir, dem kleinen unwissenden, genau erklären was ich tun muss, um in meinen Spielen (z.B. Dethcarz) diese HDR-Like`en Effekte aktivieren kann?

Ich habe

- X800Pro
- pssContro2.exe
- ettliche Ordner mit *.pss Files
- Keine Ahnung (davon aber sehr viel).

Würde mir das mal jemand Dummie-like erklären? :(

Danke.
pssControl2.exe starten und die hdrish.pss laden.
Nun kannst du ein Spiel starten...

Braucht man für Dethcarz einen Glidewrapper?
HDRish geht nur unter OpenGL oder mit einem OpenGL->Glide-Wrapper
Hier gibts einen von zeckensack:
http://www.zeckensack.de/glide/

Panasonic
2005-04-01, 13:01:16
Der HDRish-Effekt geht nur bei OpenGl spielen.

1. pssContro2.exe starten

2. "HDRish.pss" in deinen Ordner mit Browse von pssContro2.exe suchen und öffnen

3. Spiel starten

Komisch, Dethcarz sieht ganz normal aus, obwohl in Screenshot thread jemand Dethcarz damit spielt und es bei ihm total geil aussieht :(

DrFreaK666
2005-04-01, 14:33:11
Komisch, Dethcarz sieht ganz normal aus, obwohl in Screenshot thread jemand Dethcarz damit spielt und es bei ihm total geil aussieht :(

Benutze Zeckensacks Glide-Wrapper.
Damit gehts!!!

Panasonic
2005-04-01, 14:37:17
Benutze Zeckensacks Glide-Wrapper.
Damit gehts!!!

Leute Ihr mit euren Halbinfos :( Könnt Ihr Euch nicht ein wenig Mühe geben und nicht in Rätseln sprechen? Mach ich doch auch nicht. :(

DrFreaK666
2005-04-01, 14:41:40
Leute Ihr mit euren Halbinfos :( Könnt Ihr Euch nicht ein wenig Mühe geben und nicht in Rätseln sprechen? Mach ich doch auch nicht. :(

Wo liegt denn genau das problem?

Panasonic
2005-04-01, 14:42:45
Wo liegt denn genau das problem?

Hm, fangen wir mal damit an:

Was ist ein Zeckensack Glide-Wrapper?

DrFreaK666
2005-04-01, 14:48:04
Hm, fangen wir mal damit an:

Was ist ein Zeckensack Glide-Wrapper?

Mit Zeckensacks Glide Wrapper ist es möglich die alte Glide Schnittstelle mit aktuellen Grafikkarten wieder zum Leben zu erwecken.
Die Glide-Befehle werden in OpenGL-befehle "übersetzt".
OpenGL unterstützt heutzutage jede Grafikkarte.

Also, Glidewrapper konfigurieren.
Bei Dethkarz Glide anwählen.
Somit funktionieren die Smartshader-Effekte mit Dethkarz

Panasonic
2005-04-01, 14:49:27
Mit Zeckensacks Glide Wrapper ist es möglich die alte Glide Schnittstelle mit aktuellen Grafikkarten wieder zum Leben zu erwecken.
Die Glide-Befehle werden in OpenGL-befehle "übersetzt".
OpenGL unterstützt heutzutage jede Grafikkarte.

Also, Glidewrapper konfigurieren.
Bei Dethkarz Glide anwählen.
Somit funktionieren die Smartshader-Effekte mit Dethkarz

Wie aktiviere ich in DC Glide?

DrFreaK666
2005-04-01, 14:52:26
Wie aktiviere ich in DC Glide?

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=72690

Seraf hatte eigentlich auch schon was dazu gesagt... :wink:

Panasonic
2005-04-01, 14:54:32
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=72690

Seraf hatte eigentlich auch schon was dazu gesagt... :wink:

Du hast es doch selbst gemacht, kannst Du mir nicht mal eben erklären wie ich Glide in Dethcarz aktiviere?

Seraf
2005-04-01, 14:55:08
Wie aktiviere ich in DC Glide?

Hab ich doch oben schon geschrieben!
http://www.zeckensack.de/glide/archive/GlideWrapper082b.exe
http://www.zeckensack.de/glide/

GlideWrapper082b.exe ausführen und installieren.
Danach mal gucken ob es im Startmenü bei Dethcarz eine Verknüpfung für Voodoo Karten (oder 3Dfx) gibt.

Glide ist die Schnittstelle (API) zwischen Hardware und Software (hier Dethcarz) für Voodoo Karten von 3Dfx. Ich denke mal das sagt dir etwas. Alte Spiele die Unterstützung für Voodoo-Karten hatten können mit einem Glide-Wrapper dazu bewegt werden hardwarebeschleunigt zu laufen oder spezielle Features von Voodookarten zu benutzen.

DrFreaK666
2005-04-01, 14:56:20
Du hast es doch selbst gemacht, kannst Du mir nicht mal eben erklären wie ich Glide in Dethcarz aktiviere?

Glide konnte ich beim ersten Start anwählen.
Weiss nicht wie ich es jetzt ändern kann.
Da hilft wohl nur eine Neuinstallation :(

edit: Ich habe nur die Demo-Version.
Vielleicht kann man das in der Vollversion im Grafics-Menu ändern..!!??

Panasonic
2005-04-01, 15:09:32
Danke, musste neu installieren. Fett.

DrFreaK666
2005-04-01, 15:16:57
Danke, musste neu installieren. Fett.

Viel Spaß damit.
Vielleicht findest du ja noch einige Glide-Games, die man damit "verschönern" kann

Panasonic
2005-04-01, 15:19:48
Viel Spaß damit.
Vielleicht findest du ja noch einige Glide-Games, die man damit "verschönern" kann

Joint Strike Fighter wäre mein Wunsch.

Panasonic
2005-04-01, 15:26:05
Es werden nur die Spiele unterstützt, welche in der Glidwrapperliste stehen, richtig?

MadManniMan
2005-04-01, 15:55:40
Mal ganz davon ab, daß ich dir grad nicht auf die Frage antworten kann...

...wie wäres mal mit ein bisschen Freundlichkeit? Die Leute machen das hier freiwillig und du vergütest es ihnen einzig durch Dank, vergiß das nicht. Also bitte sei mal ein µ netter zu den Herren, die dir so freiwillig helfen!

Panasonic
2005-04-01, 16:03:20
Dobblpohst

Hä? Wo bin ich denn unfreundlich? Und wo ist Deine Freundlichkeit?
Danke, musste neu installieren. Fett.
Und wo wurde jemals meine Hilfe mit Lobgesängen quittiert?

Edit: Ich hab Dein Post nochmal gelesen: hast Du heute einen schlechten Tag oder was hat Dich geritten?

DaBrain
2005-04-01, 16:17:46
[...] Wobei ich mich auch über eine Abschwächung des Effekts freuen würde, bzw. eine Anleitung wie das zu bewerkstelligen ist. :)

Du kannst mal kurz hier rein gucken:
http://dynamic4.gamespy.com/~freespace/forums/showthread.php?s=&threadid=29291
Ist allerdings ziemlich chaotisch... ;)


Oder einfach mal mit editpad öffnen und das rein kopieren:
shader samplePixelShader =
"!!ARBfp1.0

TEMP Temp;

TEX result.color, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;

END";

shader gaussianXPixelShader =
"!!ARBfp1.0

PARAM Offset[11]={ program.local[0..10] };

PARAM Weight[3]=
{
{ 0.182008, 0.116053, 0.073999, 0.047184 },
{ 0.030086, 0.019183, 0.012232, 0.007799 },
{ 0.004973, 0.003171, 0.002022, 0.001289 }
};

TEMP s0, r0, r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8, r9, r10;

ADD r0, -Offset[10], fragment.texcoord[0];
ADD r1, -Offset[ 9], fragment.texcoord[0];
ADD r2, -Offset[ 8], fragment.texcoord[0];
ADD r3, -Offset[ 7], fragment.texcoord[0];
ADD r4, -Offset[ 6], fragment.texcoord[0];
ADD r5, -Offset[ 5], fragment.texcoord[0];
ADD r6, -Offset[ 4], fragment.texcoord[0];
ADD r7, -Offset[ 3], fragment.texcoord[0];
ADD r8, -Offset[ 2], fragment.texcoord[0];
ADD r9, -Offset[ 1], fragment.texcoord[0];
ADD r10, -Offset[ 0], fragment.texcoord[0];
MOV s0, fragment.texcoord[0];

TEX r0, r0, texture[0], 2D;
TEX r1, r1, texture[0], 2D;
TEX r2, r2, texture[0], 2D;
TEX r3, r3, texture[0], 2D;
TEX r4, r4, texture[0], 2D;
TEX r5, r5, texture[0], 2D;
TEX r6, r6, texture[0], 2D;
TEX r7, r7, texture[0], 2D;
TEX r8, r8, texture[0], 2D;
TEX r9, r9, texture[0], 2D;
TEX r10, r10, texture[0], 2D;

TEX s0, s0, texture[0], 2D;

MUL s0, s0, Weight[0].x;
MAD s0, r0, Weight[2].w, s0;
MAD s0, r1, Weight[2].z, s0;
MAD s0, r2, Weight[2].y, s0;
MAD s0, r3, Weight[2].x, s0;
MAD s0, r4, Weight[1].w, s0;
MAD s0, r5, Weight[1].z, s0;
MAD s0, r6, Weight[1].y, s0;
MAD s0, r7, Weight[1].x, s0;
MAD s0, r8, Weight[0].w, s0;
MAD s0, r9, Weight[0].z, s0;
MAD s0, r10, Weight[0].y, s0;

ADD r0, Offset[ 0], fragment.texcoord[0];
ADD r1, Offset[ 1], fragment.texcoord[0];
ADD r2, Offset[ 2], fragment.texcoord[0];
ADD r3, Offset[ 3], fragment.texcoord[0];
ADD r4, Offset[ 4], fragment.texcoord[0];
ADD r5, Offset[ 5], fragment.texcoord[0];
ADD r6, Offset[ 6], fragment.texcoord[0];
ADD r7, Offset[ 7], fragment.texcoord[0];
ADD r8, Offset[ 8], fragment.texcoord[0];
ADD r9, Offset[ 9], fragment.texcoord[0];
ADD r10, Offset[10], fragment.texcoord[0];

TEX r0, r0, texture[0], 2D;
TEX r1, r1, texture[0], 2D;
TEX r2, r2, texture[0], 2D;
TEX r3, r3, texture[0], 2D;
TEX r4, r4, texture[0], 2D;
TEX r5, r5, texture[0], 2D;
TEX r6, r6, texture[0], 2D;
TEX r7, r7, texture[0], 2D;
TEX r8, r8, texture[0], 2D;
TEX r9, r9, texture[0], 2D;
TEX r10, r10, texture[0], 2D;

MAD s0, r0, Weight[0].y, s0;
MAD s0, r1, Weight[0].z, s0;
MAD s0, r2, Weight[0].w, s0;
MAD s0, r3, Weight[1].x, s0;
MAD s0, r4, Weight[1].y, s0;
MAD s0, r5, Weight[1].z, s0;
MAD s0, r6, Weight[1].w, s0;
MAD s0, r7, Weight[2].x, s0;
MAD s0, r8, Weight[2].y, s0;
MAD s0, r9, Weight[2].z, s0;
MAD s0, r10, Weight[2].w, s0;

MOV result.color, s0;

END";

shader gaussianYPixelShader =
"!!ARBfp1.0

PARAM Offset[11]={ program.local[0..10] };

PARAM Weight[3]=
{
{ 0.182008, 0.116053, 0.073999, 0.047184 },
{ 0.030086, 0.019183, 0.012232, 0.007799 },
{ 0.004973, 0.003171, 0.002022, 0.001289 }
};

TEMP s0, r0, r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8, r9, r10;

ADD r0, -Offset[10], fragment.texcoord[0];
ADD r1, -Offset[ 9], fragment.texcoord[0];
ADD r2, -Offset[ 8], fragment.texcoord[0];
ADD r3, -Offset[ 7], fragment.texcoord[0];
ADD r4, -Offset[ 6], fragment.texcoord[0];
ADD r5, -Offset[ 5], fragment.texcoord[0];
ADD r6, -Offset[ 4], fragment.texcoord[0];
ADD r7, -Offset[ 3], fragment.texcoord[0];
ADD r8, -Offset[ 2], fragment.texcoord[0];
ADD r9, -Offset[ 1], fragment.texcoord[0];
ADD r10, -Offset[ 0], fragment.texcoord[0];
MOV s0, fragment.texcoord[0];

TEX r0, r0, texture[0], 2D;
TEX r1, r1, texture[0], 2D;
TEX r2, r2, texture[0], 2D;
TEX r3, r3, texture[0], 2D;
TEX r4, r4, texture[0], 2D;
TEX r5, r5, texture[0], 2D;
TEX r6, r6, texture[0], 2D;
TEX r7, r7, texture[0], 2D;
TEX r8, r8, texture[0], 2D;
TEX r9, r9, texture[0], 2D;
TEX r10, r10, texture[0], 2D;

TEX s0, s0, texture[0], 2D;

MUL s0, s0, Weight[0].x;
MAD s0, r0, Weight[2].w, s0;
MAD s0, r1, Weight[2].z, s0;
MAD s0, r2, Weight[2].y, s0;
MAD s0, r3, Weight[2].x, s0;
MAD s0, r4, Weight[1].w, s0;
MAD s0, r5, Weight[1].z, s0;
MAD s0, r6, Weight[1].y, s0;
MAD s0, r7, Weight[1].x, s0;
MAD s0, r8, Weight[0].w, s0;
MAD s0, r9, Weight[0].z, s0;
MAD s0, r10, Weight[0].y, s0;

ADD r0, Offset[ 0], fragment.texcoord[0];
ADD r1, Offset[ 1], fragment.texcoord[0];
ADD r2, Offset[ 2], fragment.texcoord[0];
ADD r3, Offset[ 3], fragment.texcoord[0];
ADD r4, Offset[ 4], fragment.texcoord[0];
ADD r5, Offset[ 5], fragment.texcoord[0];
ADD r6, Offset[ 6], fragment.texcoord[0];
ADD r7, Offset[ 7], fragment.texcoord[0];
ADD r8, Offset[ 8], fragment.texcoord[0];
ADD r9, Offset[ 9], fragment.texcoord[0];
ADD r10, Offset[10], fragment.texcoord[0];

TEX r0, r0, texture[0], 2D;
TEX r1, r1, texture[0], 2D;
TEX r2, r2, texture[0], 2D;
TEX r3, r3, texture[0], 2D;
TEX r4, r4, texture[0], 2D;
TEX r5, r5, texture[0], 2D;
TEX r6, r6, texture[0], 2D;
TEX r7, r7, texture[0], 2D;
TEX r8, r8, texture[0], 2D;
TEX r9, r9, texture[0], 2D;
TEX r10, r10, texture[0], 2D;

MAD s0, r0, Weight[0].y, s0;
MAD s0, r1, Weight[0].z, s0;
MAD s0, r2, Weight[0].w, s0;
MAD s0, r3, Weight[1].x, s0;
MAD s0, r4, Weight[1].y, s0;
MAD s0, r5, Weight[1].z, s0;
MAD s0, r6, Weight[1].w, s0;
MAD s0, r7, Weight[2].x, s0;
MAD s0, r8, Weight[2].y, s0;
MAD s0, r9, Weight[2].z, s0;
MAD s0, r10, Weight[2].w, s0;

MOV result.color, s0;

END";

shader outputPixelShader =
"!!ARBfp1.0

TEMP back, blur;

TEX blur, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;
TEX back, fragment.texcoord[0], texture[1], 2D;

ADD blur, blur, blur;
MAD result.color, blur, 0.75, back;

END";

surface blur0 = allocsurf(width/4, height/4);
surface blur1 = allocsurf(width/4, height/4);

gaussianXPixelShader.constant[ 0] = { (2.0*ds_dx)* 1.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 1] = { (2.0*ds_dx)* 3.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 2] = { (2.0*ds_dx)* 5.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 3] = { (2.0*ds_dx)* 7.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 4] = { (2.0*ds_dx)* 9.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 5] = { (2.0*ds_dx)*11.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 6] = { (2.0*ds_dx)*13.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 7] = { (2.0*ds_dx)*15.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 8] = { (2.0*ds_dx)*17.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[ 9] = { (2.0*ds_dx)*19.45, 0, 0, 0 };
gaussianXPixelShader.constant[10] = { (2.0*ds_dx)*21.45, 0, 0, 0 };

gaussianYPixelShader.constant[ 0] = { 0, (2.0*dt_dy)* 1.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 1] = { 0, (2.0*dt_dy)* 3.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 2] = { 0, (2.0*dt_dy)* 5.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 3] = { 0, (2.0*dt_dy)* 7.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 4] = { 0, (2.0*dt_dy)* 9.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 5] = { 0, (2.0*dt_dy)*11.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 6] = { 0, (2.0*dt_dy)*13.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 7] = { 0, (2.0*dt_dy)*15.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 8] = { 0, (2.0*dt_dy)*17.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[ 9] = { 0, (2.0*dt_dy)*19.45, 0, 0 };
gaussianYPixelShader.constant[10] = { 0, (2.0*dt_dy)*21.45, 0, 0 };

texture[0].magfilter = "linear";

texture[0].source = backbuffer;
destination blur0;
apply samplePixelShader;

texture[0].source = blur0;
destination blur1;
apply gaussianXPixelShader;

texture[0].source = blur1;
destination blur0;
apply gaussianYPixelShader;

texture[0].source = blur0;
texture[1].source = backbuffer;
destination backbuffer;
apply outputPixelShader;


Müsste gehen. Aber versichern kann ich es dir nicht...

MadManniMan
2005-04-01, 16:52:59
Hä? Wo bin ich denn unfreundlich? Und wo ist Deine Freundlichkeit?

Und wo wurde jemals meine Hilfe mit Lobgesängen quittiert?

Edit: Ich hab Dein Post nochmal gelesen: hast Du heute einen schlechten Tag oder was hat Dich geritten?


Iiiieh, hab mir mal mein Post und die von dir verschuldete "Ursache" nochmal durchgelesen, bin ja echt n Kotzbrocken heute!
Ich so pampig, weil: deine Unwissenheit vor allem im Bezug auf den Glide-Wrapper empfand ich als derartig dumm, daß mich diese Unintelligenz als provokant ansah :usweet:

Ich glaub, ich brauch mal wieder Sex ;( Verschuldige ;(

Thorwan
2005-04-01, 17:12:58
Du kannst mal kurz hier rein gucken:
http://dynamic4.gamespy.com/~freespace/forums/showthread.php?s=&threadid=29291
Ist allerdings ziemlich chaotisch... ;)


Oder einfach mal mit editpad öffnen und das rein kopieren:
Shaderkrams


Müsste gehen. Aber versichern kann ich es dir nicht...
Danke, werde ich später mal austesten und die Ergebnisse hier posten :)

Seraf
2005-04-01, 18:18:59
Es werden nur die Spiele unterstützt, welche in der Glidwrapperliste stehen, richtig?

Nein. Die Spiele in der Liste sind schon getestet worden. Spiele die nicht in der Liste stehen richten sich nach den "Global Settings" (oben links).

Hier ( http://www.zeckensack.de/glide/readme.htm#games ) steht aber...
Joint Strike Fighter, demo version
The hud doesn't render, very slow


Also teste JSF mal. Dann weißt du ob es läuft ;)

Panasonic
2005-04-01, 18:24:00
Danke :)

Thorwan
2005-04-08, 13:31:02
Danke, werde ich später mal austesten und die Ergebnisse hier posten :)
So, nachdem ich nun endlich Zeit hatte mich damit zu beschäftigen, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Shaderschreiberei weiterhin Leute machen sollten, die sich damit auskennen ;).
Dennoch habe ich einen kleinen Erfolg zu verbuchen - Ich bin endlich in der Lage, die Intensität des Leuchtens heller Flächen zu beeinflussen, und kann HDRish nun auch bei Spielen einsetzen, die zuvor fast nur noch weiß waren (IL2 Sturmovik beispielsweise).
Wer sich nicht wie ich drüben bei Gamespy durchwühlen will, kann sich hier die Kurzfassung durchlesen:

-Öffnet die HDRish.pss mit einem Texteditor (Vor den Verändern Sicherheitskopie nicht vergessen!)
-Begebt euch zu Zeile 207 ADD result.color, back, blur;
-Ersetzt diese Zeile durch MAD result.color, blur, 0.75, back;
-Speichern und Testen.

Die 75 gibt die Stärke des Leutens an. Mit dieser Einstellung wäre der Effekt beispielsweise um 25% abgeschwächt. Bei einem Wert von 50 wäre der Effekt nur noch halb so grell etc. Bei verschieden Spielen haben sich bei mir verschiedene Intensitäten als sinnvoll erwiesen. Macht es am besten wie ich und speichert für jedes Spiel eine eigene HDRish Version.

DaBrain
2005-04-08, 16:35:01
Vollkommen richtig. Ich wusste nicht, dass du selber dranrumschreiben willst, sonst hätte ich dir den Tipp geben können.
(Habs auch im Netz gefunden...)

Du kannst auch die Größe über Gaussian Filter regeln. An einer anderen Stelle (müsste nachgucken) weiter unten, kannst du auch die Größe einstellen, allerdings eine andere Größe, nämlich die der Punkte (daraus setzt sich der Effekt zusammen). Sieht dann allergings sehr gerastert aus... ;)

Das zweite ist wohl keine gute Wahl. ;D

Thorwan
2005-04-08, 18:45:52
Ich hab schon vorher versucht daran rumzuschreiben, allerdings waren die Ergebnisse eher... gewöhnungsbedürftig ;)

123456
2005-04-08, 21:06:10
[x] Nein

Überflüssige Spielerei für mich. :smile:

DrFreaK666
2005-04-14, 22:08:30
So, nachdem ich nun endlich Zeit hatte mich damit zu beschäftigen, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Shaderschreiberei weiterhin Leute machen sollten, die sich damit auskennen ;).
Dennoch habe ich einen kleinen Erfolg zu verbuchen - Ich bin endlich in der Lage, die Intensität des Leuchtens heller Flächen zu beeinflussen, und kann HDRish nun auch bei Spielen einsetzen, die zuvor fast nur noch weiß waren (IL2 Sturmovik beispielsweise).
Wer sich nicht wie ich drüben bei Gamespy durchwühlen will, kann sich hier die Kurzfassung durchlesen:

-Öffnet die HDRish.pss mit einem Texteditor (Vor den Verändern Sicherheitskopie nicht vergessen!)
-Begebt euch zu Zeile 207 ADD result.color, back, blur;
-Ersetzt diese Zeile durch MAD result.color, blur, 0.75, back;
-Speichern und Testen.

Die 75 gibt die Stärke des Leutens an. Mit dieser Einstellung wäre der Effekt beispielsweise um 25% abgeschwächt. Bei einem Wert von 50 wäre der Effekt nur noch halb so grell etc. Bei verschieden Spielen haben sich bei mir verschiedene Intensitäten als sinnvoll erwiesen. Macht es am besten wie ich und speichert für jedes Spiel eine eigene HDRish Version.


Merkt man dann überhaupt noch was wenn der Effekt abgeschwächt ist?

Thorwan
2005-04-15, 05:50:15
Merkt man dann überhaupt noch was wenn der Effekt abgeschwächt ist?
Das kommt immer auf das Spiel an. IL2 Sturmovik beispielsweise ist mit Werten über 0.25 (also der Effekt um 75% abgeschwächt) eigentlich unspielbar - da leuchtet fast alles weiß, wenn man auch nur in die nähe der Sonne blickt. Wenn der Effekt entsprechend gedämpft wird, sieht es ähnlich gut aus wie bei anderen Spielen.
Ein "zu wenig" ist mir bisher noch nicht untergekommen, allerdings habe ich auch nur Werte bis 0.20 getestet. Bei 0.01 wird wahrscheinlich nicht mehr viel davon zu sehen sein, schätze ich ;).

DrFreaK666
2005-04-27, 18:42:50
So, nachdem ich nun endlich Zeit hatte mich damit zu beschäftigen, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Shaderschreiberei weiterhin Leute machen sollten, die sich damit auskennen ;).
Dennoch habe ich einen kleinen Erfolg zu verbuchen - Ich bin endlich in der Lage, die Intensität des Leuchtens heller Flächen zu beeinflussen, und kann HDRish nun auch bei Spielen einsetzen, die zuvor fast nur noch weiß waren (IL2 Sturmovik beispielsweise).
Wer sich nicht wie ich drüben bei Gamespy durchwühlen will, kann sich hier die Kurzfassung durchlesen:

-Öffnet die HDRish.pss mit einem Texteditor (Vor den Verändern Sicherheitskopie nicht vergessen!)
-Begebt euch zu Zeile 207 ADD result.color, back, blur;
-Ersetzt diese Zeile durch MAD result.color, blur, 0.75, back;
-Speichern und Testen.

Die 75 gibt die Stärke des Leutens an. Mit dieser Einstellung wäre der Effekt beispielsweise um 25% abgeschwächt. Bei einem Wert von 50 wäre der Effekt nur noch halb so grell etc. Bei verschieden Spielen haben sich bei mir verschiedene Intensitäten als sinnvoll erwiesen. Macht es am besten wie ich und speichert für jedes Spiel eine eigene HDRish Version.

Also wenn ich die Zeile ersetze dann habe ich in games gar keinen Effekt mehr.
Was mache ich falsch?

Edit: Hat sich erledigt

Gast
2005-04-27, 18:46:35
ATI hat ja vor einiger Zeit die Möglichkeit frei programmierbare Postfilter mit beliebigen Spielen zu nutzen im Treiber vorgesehen.

Da ja nun etwas Zeit ins Land gegangen ist wollte ich mal nachfragen wie diese Feature angenommen wird?

Smartshader ist ein dehnbarer Begriff Demirug!

Du machst deine Umfragen aber immer sehr geschickt!

;)

Demirug
2005-04-27, 18:57:09
Smartshader ist ein dehnbarer Begriff Demirug!

Du machst deine Umfragen aber immer sehr geschickt!

;)

In wie fern dehnbar? Smartshader ist der Begriff den ATI für seine Postfiltertechnik benutzt.

G!ZMo
2005-04-27, 19:54:40
kann man die smartshader-effekte auch irgendwie auf ner 6800GT nutzen? :|

Spasstiger
2005-04-27, 20:06:30
kann man die smartshader-effekte auch irgendwie auf ner 6800GT nutzen? :|

Geht nicht. Demirug hat aber mal erwähnt, dass er evtl. nen Konverter in seinen DXTweaker einbaut, so dass man auch *.pss-Dateien reinladen und als Postfilter verwenden kann (natürlich nur in D3D-Spielen).

DrFreaK666
2005-04-27, 20:39:01
Geht nicht. Demirug hat aber mal erwähnt, dass er evtl. nen Konverter in seinen DXTweaker einbaut, so dass man auch *.pss-Dateien reinladen und als Postfilter verwenden kann (natürlich nur in D3D-Spielen).

Das wäre mal ne geile Sache.
Kann man denn so einfach die Postfilter konvertieren?

DaBrain
2005-04-28, 00:55:11
Ich habe es mal per Hand probiert (HDRish). Naja ich hatte so viele Fehler drin, dass ich aufgegeben habe.
Es sieht so aus, als würde das DXTweaker format nicht alle Befehle unterstützen (oder sie haben andere Namen). Mul, ADD, SUB u.s.w. funktionieren aber alle.

Thorwan
2006-06-17, 05:45:52
Verzeiht, dass ich diesen Thread hier ausgrabe, aber seit ich keine ati Karte mehr habe bin ich nicht mehr ganz auf dem Laufenden...

Es geht um diesen Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=303105), genauergesagt um dieses Posting daraus:
Reboot[/POST]']hab das tool gestartet und das passende script gewählt. RTCW gestartet und nix ist passiert.
2x x1800xt/512mb im CF-verbund

Nun würde auch mich natürlich interessieren, woran das denn liegt. Unterstützen die neueren Karten keine auf diese Weise eingeschobenen Smartshader mehr? Ist Crossfire ein Problem? Was genau habe ich verpasst?

Eigentlich hatte ich eben genau wegen der Smartshader bzw. deren Wirkung auf ältere Spiele (darunter viele meiner Lieblingsspiele mit Q2/3 Engine) vor, mir als nächstes wieder eine ati Karte zuzulegen :(

Mr. Lolman
2006-06-17, 09:11:07
Mit dem Chucky 6.5 funktionieren sie bei mir auch nicht mehr. Hier gibts ein paar OpenGLtreiber zum testen: Catalyst_XP_2k _OpenGL_5.1-5.13 (http://www.keepmyfile.com/download/c1e7aa288050) (7.5MB)

Seraf
2006-06-17, 10:52:23
Das hab ich gestern schon im rage3D Forum gelesen:
http://rage3d.com/board/showthread.php?t=33857887

Gingen Smartshader im 6.4 schon nicht mehr?


/edit
autsch, ist sehr fraglich ob die Möglichkeit für Smartshader wieder kommt:
http://driverheaven.net/showthread.php?t=108070

Gast
2006-06-17, 12:20:29
Sry wenns schon gefragt wurde.Gibts smarshader noch?Wurde gerne mall Doom3 mit HDRRISh auf meiner X1800 spielen.

Mr. Lolman
2006-06-17, 15:38:56
Einfach ne alte atioglxx.dll verwenden. Dann müssts funzen...

Thorwan
2006-06-17, 15:50:39
Mr. Lolman[/POST]']Einfach ne alte atioglxx.dll verwenden. Dann müssts funzen...
...und bitte entsprechend hier Antworten, ob das der Fall ist. Danke :)

Gast
2006-06-24, 14:48:43
gibts nicht irgendwo weitere zum DL, die fünnef sind schon mager und fad. der ogl toon shader ist der beste

Mr. Lolman
2006-06-25, 13:00:16
Bis 6.3 funzts. DL-Link: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=4449734&postcount=12