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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : The Mean Arena Mod wird eingestellt


lola
2004-12-28, 15:51:52
Ich hab mich auf diesen Quake2-to-D3 Mod gefreut und jetzt wird dieser leider eingestellt, und es wird wahrscheinlich nicht der letzte sein. Normalerweise würde ich deswegen keinen neuen Thread eröffnen, aber interessant war der Kommentar vom Macher des Mods der mir doch zu denken gibt:


Now onto the technical aspects of why the mod is being cut short. I've pretty much learned DOOM 3 technology inside and out, (which now has all been in vien) and on a technical (lighting side) DOOM 3 is only good for making mods if they are like DOOM 3. Because of the lighting limitations, there will always be many dark patches in your levels that will require some sort of flashlight or torch. This keeps the creativity to a minimum as you pretty much have to build your levels around the renderer. Unless of course you're a licensee of the DOOM 3 tech, then of course you can make engine modifications to combat the lighting issues. So in lighting the new Quake 2 maps, there are 2 options I was given. Either make them very, very dark that require a flashlight and Quake 2 doesn't have a flashlight, or light them very well to be able to see everything, and the levels run very, very poor.


Das ganze zeigt doch, wie limitierend die aktuelle engine von ID ist. :(

Den Rest kann man hier noch lesen:
http://www.planetdoom.com/meanarena/

mapel110
2004-12-28, 15:55:11
Dauert eben noch, bis die Hardware soweit ist, dass sie genug Power hat, um in Doom3 etwas "mehr" zu gesicht zu bekommen.

knallebumm
2004-12-28, 22:47:03
OSP für d3 ist auch eingestellt worden. Quaker, RTCWer, CODer und ETler werden wissen was das bedeutet.

MadMan2k
2004-12-28, 22:47:04
Dauert eben noch, bis die Hardware soweit ist, dass sie genug Power hat, um in Doom3 etwas "mehr" zu gesicht zu bekommen.
nein, die Hardware ist gut genug - die Engine ist scheisse bzw. Stencil Shadows der falsche Weg.
Wenn schon alles einen Schatten werfen muss, dann bitte per Raytraycing & Radiosity - bis dahin reichen Light/ Shadowmaps vollkommen.

mapel110
2004-12-28, 22:52:16
nein, die Hardware ist gut genug - die Engine ist scheisse bzw. Stencil Shadows der falsche Weg.


glaub ich nicht, zumal derzeit kaum eine andere Technik für "echte" Schatten eingesetzt wird.


Wenn schon alles einen Schatten werfen muss, dann bitte per Raytraycing & Radiosity - bis dahin reichen Light/ Shadowmaps vollkommen.

bis stencil shadows ausreichend schnell gerendert werden können, dauerts vielleicht noch 2-3 Jahre, bis Raytracing akut wird Jahrzehnte. :)

MadMan2k
2004-12-28, 23:14:07
bis stencil shadows ausreichend schnell gerendert werden können, dauerts vielleicht noch 2-3 Jahre, bis Raytracing akut wird Jahrzehnte. :)
Light/ Darkmaps kann man schon heute ausreichend schnell berechnen, sie sehen besser aus als Stencil Shadows und wenn man es geschickt anstellt, fällt es kaum ins gewicht, dass nicht alles einen Schatten wirft. (UnrealEngine3)

Wieso also einer Totgeburt nachlaufen?

Und RayTracing ist vielleicht schneller da, als du glaubst:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=190925

mapel110
2004-12-28, 23:22:08
Und RayTracing ist vielleicht schneller da, als du glaubst:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=190925

was hat bumpmapping mit raytracing zu tun?

MadMan2k
2004-12-29, 00:20:55
was hat bumpmapping mit raytracing zu tun?
bei dieser speziellen Technik wird die Height-Map zur Darstellung sozusagen ge-raytraced.
Das Ganze läuft über die Pixel Shader :)