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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wird Quake4 schon EAX HD Support bekommen?


Avalox
2004-12-29, 12:46:25
Die ersten SS von Q4 sind ja schon im Netz.

Creative sitzt ja nun schon länger an der Doom3 Engine. Wird Q4 schon davon profitieren?

ShadowXX
2004-12-29, 12:58:24
Die ersten SS von Q4 sind ja schon im Netz.

Creative sitzt ja nun schon länger an der Doom3 Engine. Wird Q4 schon davon profitieren?

So wie ich das "abkommen" zwischen id und CL verstanden habe, muss jedes Spiel, welches nach D3 die D3-Engine benutzt EAX unterstützen...

Deshalb gehe ich davon aus, das Q4 durchaus schon EAX unterstützen wird....

DrumDub
2004-12-29, 13:03:46
wobei q4 doch von raven entwickelt wird.

deekey777
2004-12-29, 13:17:51
wobei q4 doch von raven entwickelt wird.


... auf der Doom 3 Engine. ;)
Wenn mich nicht alles täuscht, ging es um die Technologie bei der Schattendarstellung, die Creative Labs schon 99(?) patentiert haben soll.

ShadowXX
2004-12-29, 13:30:11
... auf der Doom 3 Engine. ;)
Wenn mich nicht alles täuscht, ging es um die Technologie bei der Schattendarstellung, die Creative Labs schon 99(?) patentiert haben soll.

Jupps....genau darum ging es......und damit id die Technik ohne weitere Lizenkosten benutzen darf, hat CL ihnen diesen EAX - Deal "angeboten"..den id dann Zähneknirschend angenommen hat.

AFAIK muss id die D3-Engine für alle nachfolgenden Produkte mit EAX Support ausstatten.....ich weiss allerdings nicht, ob die Developer diesen Support nun zwangsweise nutzen müssen bzw. ob es so einbaut werden muss, das Sie es zwangsweise nutzen müssen.....

misterius.ice
2004-12-29, 13:33:57
EAX ?! :) was bringt das ?

skoRn
2004-12-29, 13:34:20
Dabei fand ich gerade den Sound von Doom3 vor allem mit 5.1 Lautsprechern/Kopfhörern wesentlich besser und realischer als das EAX von HL²

Bei Doom³vollzieht der Sound einen flüssigeren Wechsel von zB links auf rechts als bei HL². Ich hoffe nicht das sich das wegen EAX nun ändern soll

Gast
2004-12-29, 13:37:53
Dabei fand ich gerade den Sound von Doom3 vor allem mit 5.1 Lautsprechern/Kopfhörern wesentlich besser und realischer als das EAX von HL²

Bei Doom³vollzieht der Sound einen flüssigeren Wechsel von zB links auf rechts als bei HL². Ich hoffe nicht das sich das wegen EAX nun ändern soll

EAX != SurroundSound

Avalox
2004-12-29, 13:41:17
Dabei fand ich gerade den Sound von Doom3 vor allem mit 5.1 Lautsprechern/Kopfhörern wesentlich besser und realischer als das EAX von HL²

Bei Doom³vollzieht der Sound einen flüssigeren Wechsel von zB links auf rechts als bei HL². Ich hoffe nicht das sich das wegen EAX nun ändern soll

Das ist ja gleich doppelt merkwürdig.
HL² unterstützt überhaupt kein EAX und der Doom3 Sound unterstützt gar keine Umgebungseinflüsse.

skoRn
2004-12-29, 13:45:11
Mir ist klar das EAX nichts mit surround sound zu tun hat. EAX ist nur für bestimmte Effekte zuständig, die aber durchaus eine Räumlichkeit erzeugen können!

Das HL² kein EAX unterstützt wusste ich garnicht. Ich hatte es angenommen, da auch HL und CS EAX unterstützen. Dann muss ich mein vorherigen Post zurückziehen... sry

MechWOLLIer
2004-12-29, 14:48:36
Das HL² kein EAX unterstützt wusste ich garnicht. Ich hatte es angenommen, da auch HL und CS EAX unterstützen. Dann muss ich mein vorherigen Post zurückziehen... sry
Nein, HL2 hat imo eine eigene Soundcodec, der von Valve selber programmiert wurde, ebenso Doom3.
Was für Vorteile sich beide davon versprechen, würde ich aber gerne mal wissen.

Avalox
2004-12-29, 15:16:42
Ich denke der Vorteil liegt darin, dass die weit verbreiteten Codec only Lösungen, ob als Onboard oder USB Soundadapter, bedient werden können.

Könnte vielleicht der Anfang einer unschönen Entwicklung sein.

Tigerchen
2004-12-29, 15:18:05
Nein, HL2 hat imo eine eigene Soundcodec, der von Valve selber programmiert wurde, ebenso Doom3.
Was für Vorteile sich beide davon versprechen, würde ich aber gerne mal wissen.

Na EAX zieht ja ordentlich Leistung. Angesichts des Sounds von Doom3 frage ich mich sowieso wieso EAX unbedingt nötig sein soll.

skoRn
2004-12-29, 15:26:43
Meine Rede. Warum ein Monopol unterstützen, wenn man mit einer eigenen Lösung ebenfalls ein hervorragendes Ergebnis erreicht?

Avalox
2004-12-29, 15:27:09
Der Sound in Doom3 ist nicht gut. Es fehlt jeglicher Umgebungseinfluss. Ich bin sicher auch in zukünfitigen D3 Engine Spielen lässt sich EAX abschalten, dann hat jeder Renegat auch wieder den alten Sound.

Das mit dem ordentlich Leistung ziehen ist natürlich auch abhängig von der Soundhardware. EAX wird auf vielen Plattformen nur emuliert und benötigt dann mehr Rechenleistung, bei schlechten Ergebnis.

Allerdings, wer weiss wie viel Rechenleistung für IDs Software Sound Rendering benötigt wird?

Selle
2004-12-29, 20:28:46
Was habt ihr nur alle gegen EAX :confused: , bei mir (Audigy2 ohne ZS) frisst das kaum leistung. Zumal das der Atmosphäre sehr gut tut, nutze (bestehe fasst darauf) EAX seit SBLive + 4.1 (1999 glaube) und bin immer überzeugt gewesen. :cool:

Aber mal nebenbei, ist es denn in planung Doom3 nachträglich mit EAX auszustatten? Evtl. auch so wie bei UT Classic, wo CL selber patches entwickelt hat.

MechWOLLIer
2004-12-29, 20:43:56
Na EAX zieht ja ordentlich Leistung. Angesichts des Sounds von Doom3 frage ich mich sowieso wieso EAX unbedingt nötig sein soll.

Da stellt sich aber die Frage, wieviel Leistung der Soundcodec von HL2 und Doom3 zieht? Das kann man ohne weiteres wohl nur schlecht sagen.
Und der Sound von D3 ist wirklich nicht so berauschend, im gegensatz zu dem von HL2.
Und bei EAX hat man eine Bibliothek, welche imo hervorragende Effekte bietet und somit ist es für den Entwickler sicherlich leichter, diese zu verweden.

Avalox
2004-12-30, 12:14:01
Was habt ihr nur alle gegen EAX :confused: , bei mir (Audigy2 ohne ZS) frisst das kaum leistung. Zumal das der Atmosphäre sehr gut tut, nutze (bestehe fasst darauf) EAX seit SBLive + 4.1 (1999 glaube) und bin immer überzeugt gewesen. :cool:

Aber mal nebenbei, ist es denn in planung Doom3 nachträglich mit EAX auszustatten? Evtl. auch so wie bei UT Classic, wo CL selber patches entwickelt hat.

Du hast ja auch eine Audigy mit EMU10k2 Soundcontroller, dieser rechnet EAX (HD) Effekte in Hardware in ausgezeichneter Qualität.
EAX ist sicherlich in Verruf geraten, weil EAX Lösungen von non CL Anbietern so wenig überzeugend sind. Dort nehmen auf der CPU gerechnete EAX Effekte schon mal ordentlich Rechenzeit in Anspruch und das bei wenig überzeugenden Ergebnis. Öfter werden EAX Effekte bei diesen Lösungen auch einfach gar nicht gerechnet. Man hört dann schlicht keinen Unterschied, ob EAX an oder aus ist.

Der EMU10k2 leistet 2000MIPS. 2000MIPS steckt nicht mal ein A64 FX-57 mal eben so nebenbei weg. An einem Software Soundrendering in der Qualität und Funktionsfülle einer EMU10k2 Soundkarte mit EAX HD ist momentan als Spielebegleitung deshalb nicht mal zu denken.

Ob Doom3 einen nachträglichen EAX Support bekommt ist nicht ganz klar. Fakt ist, dass alle zukünftigen Spiele welche auf der Doom3 Engine basieren einen EAX HD Support bekommen sollen.

Creative wollte bis zum Ende diesen Jahren eigentlich soweit sein. Schöne wäre es, wenn es einen Doom3 Patch geben sollte.

Wass mich ein wenig überrascht hat ist, dass EAs "Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde" einen EAX HD Support bekommen hat.
Ein herausragendes EAX HD Support soll auch Star Wars: Republic Commando bekommen.

Selle
2004-12-30, 17:18:22
Wenn ich eine andere Soundkarte habe und weiß diese generiert EAX in Software kann ich es doch primär aus lassen? So brauch ich nicht zu meckern wenns frisst ohne ende. :|

Unterstützt NFS Underground 1 & 2 denn eigentlich EAX? Steht ja nirgends was, aber soweit ich weis hatte NFS ab Hot Pursuit doch auch EAX (bei Teil 3 & 4 auch im Menü abschaltbar). Mal abgesehen vom THX-Zertifikat, ist ja bzgl. der Qualität der Töne nicht bzgl. Umgebungs-effekte.

ShadowXX
2004-12-31, 19:58:23
Wenn ich eine andere Soundkarte habe und weiß diese generiert EAX in Software kann ich es doch primär aus lassen? So brauch ich nicht zu meckern wenns frisst ohne ende. :|

Unterstützt NFS Underground 1 & 2 denn eigentlich EAX? Steht ja nirgends was, aber soweit ich weis hatte NFS ab Hot Pursuit doch auch EAX (bei Teil 3 & 4 auch im Menü abschaltbar). Mal abgesehen vom THX-Zertifikat, ist ja bzgl. der Qualität der Töne nicht bzgl. Umgebungs-effekte.

Zumindest NFS-U2 unterstützt EAX wohl nicht....bei 1 bin ich mir nicht sicher.

(del676)
2004-12-31, 21:32:52
Meine Rede. Warum ein Monopol unterstützen, wenn man mit einer eigenen Lösung ebenfalls ein hervorragendes Ergebnis erreicht?

weil der Programmierer bei der Implementation einer Eax Engine viel weniger Programmieraufwand hat wie wenn er ne eigene Engine proggt wie D3 und HL2

da diese Soundengine aber eh schon in der D3 und HL2 Engine integriert sind bin ich froh, denn darauf basierende Games werden die integrierte Soundengine wohl benutzen (zwar MUSS id nun eax in D3 integrieren, aber ich denke es wird wählbar sein)

Ikon
2004-12-31, 23:12:09
Du hast ja auch eine Audigy mit EMU10k2 Soundcontroller, dieser rechnet EAX (HD) Effekte in Hardware in ausgezeichneter Qualität.
EAX ist sicherlich in Verruf geraten, weil EAX Lösungen von non CL Anbietern so wenig überzeugend sind. Dort nehmen auf der CPU gerechnete EAX Effekte schon mal ordentlich Rechenzeit in Anspruch und das bei wenig überzeugenden Ergebnis. Öfter werden EAX Effekte bei diesen Lösungen auch einfach gar nicht gerechnet. Man hört dann schlicht keinen Unterschied, ob EAX an oder aus ist.
[...]
Schöne wäre es, wenn es einen Doom3 Patch geben sollte.
[...]
Ein herausragendes EAX HD Support soll auch Star Wars: Republic Commando bekommen.

Wohl zuviel Creative-Marketing geschnuppert ... :wink:

1) Gängige EAX-"Emulation" ist bei weitem nicht so schlecht wie CL das gerne hätte. Und dass die Konkurrenz nur EAX1/2-Unterstützung bietet, liegt schließlich an Creatives Weigerung, EAX3/4/x zu lizensieren.

2) Software-EAX, ob nun von Sensaura, QSound oder CL selbst, zieht üblicherweise nicht "ordentlich Rechenzeit". Die Benches die ich kenne, tendieren eher in Richtung 75 statt 85FPS in derselben Situation (um eine Zahl aus dem Gedächtnis zu greifen). Und dass EAX-Aufrufe gar nicht ausgeführt werden, dürfte wohl nicht "öfter" sonderen eher die Ausnahme sein.

Der EMU10k2 leistet 2000MIPS. 2000MIPS steckt nicht mal ein A64 FX-57 mal eben so nebenbei weg. An einem Software Soundrendering in der Qualität und Funktionsfülle einer EMU10k2 Soundkarte mit EAX HD ist momentan als Spielebegleitung deshalb nicht mal zu denken.

Woher weißt du, dass diese Rechenleistung überhaupt für Hw-EAX zur Verfügung steht/genutzt wird? Was sagst du dazu, dass auch einige CL-Lösungen (z.B. Audigy LS, alle USB-Soundblaster) EAX3 in Software "rechnen"?

Creative hat sogar ein Abkommen mit Analog-Devices getroffen, nachdem deren Codec-Lösungen nachträglich treiberseitige EAX-Ünterstützung erhalten.

EAX ist wirklich keine so große Sache, Creative ist ja erst vor kurzem aus seinem Technikbremser-Schlaf aufgewacht (warum auch immer).

Savay
2005-01-02, 04:03:50
Könnte vielleicht der Anfang einer unschönen Entwicklung sein.

ich hoffe mal nicht...das wäre IMO ein gewaltiger rückschritt...so als ob wir mal eben den support von 32bit rendering einstellen weil es dann kompatibler wird... :wink:

ich meine wer mehr als 4 verschiedene renderpfade für unterschiedliche grakas einbaut kann ja wohl auch neben diesen schrulligen "Miles"-like software dingern nen support für "EAX" lösungen anbieten können... :rolleyes:

Savay
2005-01-02, 04:09:16
EAX ist wirklich keine so große Sache, Creative ist ja erst vor kurzem aus seinem Technikbremser-Schlaf aufgewacht (warum auch immer).

och mit nem monopol in dem bereich schläft es sich ganz gut...zumal nicht mal nVidia was wirklich bedrohliches rausgebracht hat...

aber ich denke intels HDA zusammen mit den entscheidungen von iD und Valve auf software-sound zu setzen hat sie etwas aufgeschreckt!!!
;D

wolln wirs hoffen...und das nVidia mal was wirklich gleichwertiges bastelt...von mir aus auch mit eigener sound API :cool:

tombman
2005-01-02, 11:08:09
also meine a2 zs rechnet
eax total schnell in hw
und zieht daher so gut
wie keine fps ab.
würde auch nie
eine lizenzkarte
mit software-eax kaufen.

noch besser finde ich allerdingd
den xbox dolby digital
hardware encoded sound.

2005 (also dieses jahr :))
kommen die
ersten dd encoding pci karten
auf den markt und dann MUSS
sich creative endlich was
einfallen lassen, da können
sie sich als monopolist
noch so dagegen wehren... :D
n

Avalox
2005-01-02, 11:22:44
EAX und Dolby Digital Live sind ja zwei Techniken, welche nicht vergleichbar sind.

EAX handelt das Sound Rendering, während Dolby Digital Live für den Transport des fertig gerenderten Sounds zu einem externen Decoder zuständig ist.
Könnte gut sein, dass sich Dolby Digial Live mit breiter Einführung von HDMI schnell erledigt haben wird.

Gast
2005-01-03, 19:18:51
EAX hat eine eigene "Soundbibliothek", heist das sie haben sozusagen vordefinierte Geräusche, z.b. für ne Explosion?
Und was ist dann eigendlich THX?

Savay
2005-01-03, 22:46:15
nein keine eigenen sounds!
EAX ist ein auf presets basierendes verfahren um soundsampels bei der ausgabe zu "manipulieren"... sozusagen ein set von filtern durch das eine *.wav datei gejagt wird...

die entwickler legen quasi für jeden raum in einem spiel seperat fest welches preset für alle darin abgespielten sounds verwendet werden soll!


THX ist eigentlich ein gütesiegel für Cinema-Audio Equipment das seinerzeit George Lucas forciert hat...im grunde ähnlich wie "HiFi" das auch nur nen gütesiegel ist...allerdings total veraltet..total unglaublich was sich so alles HiFi schimpfen darf :biggrin:

Avalox
2005-01-03, 23:02:57
EAX bietet Funktionen an, um indirekten Sound beim Soundrendering zu berücksichtigen.
Sound wie er z.B. von Gegenständen und Oberflächen immer reflektiert wird.
Diese Soundreflexionen unterscheiden sich z.B. nach Material und Struktur, nach Grösse des Objekts etc.

EAX bietet nun Funktionen um frühe bis späte Reflexionen zu berücksichtigen. Der Sounddesigner gibt mit einem Sample das Geräusch vor. Ein Schritt z.B. auf Teppichboden klingt dieser Schritt allerdings anders, als auf einem Metallboden. In einem grossen Raum klingt es wieder anders als in einem kleinen Raum. In einem Bergigen Terrain klingen Geräusche wieder anders als auf einem Feld. Ein Geräusch hinter einer Wand klingt anders, als wenn eine Geräuschquelle nur von einen partiellen Objekt abgedeckt ist.

Das durch den Sounddesigner frei gestalteter Ursprungsample dient dabei immer als Basis. Klingen tut es je nach Umgebung und Situation allerdings immer anders. EAX macht ein Soundrendering dadurch viel realistischer.
Da jede Klangquelle im Spiel dabei in Echtzeit der Berechnung dieser Umgebungseinflüsse unterliegt, ist das Verfahren komplex. Geschaffen wurde EAX um dem Effekt Prozessor des EMU10k1 Soundcontrollers herum. Dieser Effektprozessor ist in der Lage für jeden wiedergegebenen Klang kleine Programme auszuführen um diesen Klang in Echtzeit zu beeinflussen ohne den Prozessor zu belasten. Mit Einführung des leistungsfähigeren EMU10k2 nahm auch EAX deutlich an Komplexität zu. Aktuell ist die Version EAX 4. Im März soll die Version EAX 5 auf Basis eines neuen Soundcontrollers eingeführt werden.

THX ist ein Zertifikat, welches durch die THX Vertriebsgesellschaft dafür vergeben wird, dass eine Komponente in der Kette der Soundwiedergabe bestimmte Normen und Qualitäten einhält.

Nachdem Creative Labs vor einiger Zeit einen Grossteil an den THX Rechten von Lucasarts gekauft hat, wurde das THX Zertifikat auch auf Soundkarten und Programmen erweitert.
Die Qualitätsansätze sind allerdings durchaus unterschiedlich und werden in verschiedenen Qualitätsstufen z.B. für Kinos, Home Theater oder Multimedia Systemen ausgedrückt.

@Savay

Die Zeit der Presets ist seit EAX 1 vorbei.

Savay
2005-01-04, 00:50:40
also ich bin mir recht sicher das alle EAX varianten noch auf presets basieren...allerdings kann man ab EAX2 weitgehend alle parameter verändern und es gibt wesentlich mehr presets...

ftp://216.61.164.51/EAX20ext.pdf

Seite 18 2. absatz

bei EAX3 sind aber zusätzlich noch wavetracing ansätze dazu gekommen...also langsam weg von presets oder vielleicht besser environments :smile:

Avalox
2005-01-04, 10:17:39
Nun sind in EAX 2 allerdings auch Occlusions und Obstructions, also das komplette und teilweise verdecken von Klangquellen eingeführt worden.

Dieses sind durchaus dynamische und von der Geometrie abhängige Funktionen.
Mit dem von Dir zitierten Wavetracing in EAX HD hat man bei CL gänzlich den Schritt auch zur frühen und sehr dynamischen Relexionsberechnung vollzogen.

Das Preset als solches dient ja ausschliesslich der späten Reflexionsberechnung.

EAX ist damit dem umgekehrten Weg gegangen als wie A3D von Aureal. Aureals Ansatz war die frühe Reflexion, erst später mit A3D 3.0 versuchte Aureal über eine Software Reverb Engine auch späte Refelxionen mit einzubeziehen.
EAX hatte schon immer Zugang zu einer starkten Reverb Engine auf Basis des EMU10k1 Effekt Prozessors. So mangelte es EAX 1 aber an den frühen Reflexionen. Mit EAX 3 wurden die Wavetracing Ansätze von Aureal in EAX integriert.
Ich denke dahin wird hoffentlich auch ein Teil der Neuerungen von EAX 5 führen. Eine weitere Verbesserung des Wavetracings.

Allerdings sind Funktionen wie Occlusions und Obstructions, bzw. Wavetracing schwer durch den Programmier zu handeln. Dieses führte wahrscheinlich auch zum Untergang von Aureal. EAX 1 war viel einfacher zu integrieren.
Die Kunst in einer verbesserten Wavetracing API sehe ich nun darin, die Schnittstellen und Hilfsmittel ebenfalls stark zu vereinfachen, so dass die Funktion auch breit eingesetzt werden können.

Es gibt kaum EAX 2 Spiele, welche Occlusions und Obstructions einsetzen und es gibt noch weniger EAX HD Spiele welche Wavetracing nutzen. Obwohl die Ergebnisse absolut klasse sind. Weit aus häufiger findet man in EAX HD Spielen die ebenfalls neuen aber einfacher zu benutzenden sonstigen Enviroment Funktionen.

Wishnu
2005-01-04, 13:02:38
@savay
Es gibt auch noch andere räumliche Effekte, die über Presets hinausgehen:
Z.B. der Dopplereffekt, also die unterschiedliche Wahrnehmung einer Schallquelle (höher/tiefer), wenn diese sich in relativer Bewegung zum Beobachter befindet .
Des weiteren die räumliche Positionierung einzelner Schallquellen, was natürlich bei 2 Lautsprechern noch ein Stück komplexer ausfällt, als bspw. bei 4 Lautsprechern (Das geht bis zu einem gewissen Grad natürlich auch schon mit DirectSound3D). Mittels geeigneter Algorythmen lässt sich hier bspw. sogar 'oben' und 'unten' ansatzweise realisieren (oder bei 2 Lautsprechern der Eindruck von 'vorne' bzw. 'hinten'). Erreicht wird dies durch eine Anpassung des Laufzeitverhaltens des Schalles (dieser erreicht unsere beiden Ohren ja zu unterschiedliche Zeitpunkten) sowie dem Einsatz komplexer Filtermechanismen (unser Kopf ist ja auch noch ein zusätzlicher Klangkörper).

Presets hingegen eignen sich nur dafür, die Grundcharakteristika eines bestimmten Raumes wiederzugeben, können aber bspw. nicht die Eigenschaften verschiedener Materialien berücktsichtigen, durch die der Schall innerhalb des Raumes noch reflektiert wird (hat ja Avalox weiter oben schon ausgeführt).

collapse
2005-01-07, 16:22:34
und vergesst bitte nich das eax (soweit ich weis ) bis jetz das einzig dings irgnewas is :biggrin: das 7.1 in games ansteuern kan oder teusch ihc mich da ? ^^