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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : clipping fehler/ texturflackern bei gef4 in grossen leveln


Tim
2002-05-13, 10:58:26
hi!

mir ist aufgefallen, dass in grossen leveln wie zb. ra3/q3 bei grosser entfernung clipping fehler bzw. texturflackern mit meiner gef 4 auftreten. mit der ti 500 die ich vorher hatte war das nicht... komisch ist auch, dass dieser effekt anscheinend nur unter opengl auftritt und nicht unter d3d.... bei ut isses mir jedenfalls nicht aufgefallen.treiber sind 28.32 win 98 se. hat einer gleiche erfahrungen??? oder gar ne lösung parat?
wäre für jede hilfe dankbar
greets
tim

Quasar
2002-05-13, 12:33:44
Ich trau mich kaum zu fragen, aber du spielst nicht zufällig in 16Bit oder hast versehentlich denZ-Bufer auf 16Bit geforced (;))?

Kennung Eins
2002-05-13, 13:58:26
Jo klingt für mich auch nach nem 16-bit Z

Tim
2002-05-13, 16:46:21
hmmm...jo ich spiel auf 16 bit... leider bin ich newbie und kann mit dem z-buffer begriff nix anfangen...wäre nett, wenn einer von euch mir das mal erklären würde...oder besser noch: einen lösungsvorschlag wie ich das clipping weg kriege =)
und an alle unkenrufe da draussen...von wegen gef 4 und dann noch 16 bit... ich mag die optik bei q3 so und spiel sie schon von anfang an so...wenigstens hab ich picmip 0 =)
danke schon mal...
tim

Doomtrain
2002-05-13, 16:48:47
GeForce4 aber 16bit? Warum das??? Hast du in 32bit zuviel Leistungsverlust? *spam*

Quasar
2002-05-13, 16:51:12
Tim, stell einfach auf 32Bit, die Grafik wird dadurch bestimmt nicht häßlicher und der Z-Buffer wird auch auf 24+8Bit vertieft.

Die Leistungsreserven deiner Graka sind so fett, daß du's an den FPS nicht merken wirst.

Tim
2002-05-13, 16:56:51
ok...werds mal auf 32 bit austesten...
trotzdem würd ich gern nochmal wissen was das nun mit dem z-buffer auf sich hat...nur rein ineresse halber =)
thx
tim

Quasar
2002-05-13, 17:01:30
Der Z-Buffer enthält die Tiefeninformationen um zu bestimmen, welche Dreiecke angezeigt werden und welche nicht.
Wenn er nur eine Genauigkeit von 16Bit hat, kann es sein, daß das bei weit entfernten Polygonen einfach nicht mehr ausreicht, um zu bestimmen, welches Poly vor welchem liegt, dort tritt der Flackereffekt ein, weil mal das eine als vorne liegend gewertet wird und mal das andere.

In 24+8Bit hast du eine deutlich gesteigerte Genauigkeit, die momentan absolut ausreicht.

Bei nVidia-Chips ist die Z-Buffer Tiefe per default immer an die eingestellte Farbtiefe (nicht Texturenpalette!) geknüpft, also hast unter 16Bit Farbtiefe auch nur 16Bit Z-Buffer. Unter 32Bit Farbtiefe steigt dieser auf 24Bit plus 8 Bit Stencil-Buffer (wird ganz gern für Schatten oder z.B. 2D-Elemente, wie ein Cockpit beim FlugSimulator genutzt).

Tim
2002-05-14, 09:47:09
danke dir, quazar für deine auch für laien verständliche antwort. habs auch in 32 bit getestet ...ist genau so wie dus gesagt hast...die clipping fehler sind weg...
greets
tim