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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Final Fantasy: The Spirits Within (2001), wann Real Time?


up¦²
2005-01-06, 14:53:25
Wann wird es soweit sein, daß Spiele so laufen und aussehn?

Info:
http://www.dvd-narr.de/filmdb.php?filmid=642

dildo4u
2005-01-06, 14:59:59
Dazu gab ein artikel in der PCGH da haben sie das mit Shrek verglichen wenn die entwicklung in selbem speed weiter geht 2014.

Avalox
2005-01-06, 15:01:41
Trotz nicht mal PAL Auflösung mit übler Farbtiefe ist der Content deutlich beeindruckender, als alles was heutige Hi-Tech SLI Lösungen mit gigantischen Auflösungen und Farbtiefen so hinzaubern können.

Haben sich Spiele Grafikadapter in die falsche weil simple Richtung entwickelt?

dildo4u
2005-01-06, 15:04:08
Trotz nicht mal PAL Auflösung mit übler Farbtiefe ist der Content deutlich beeindruckender, als alles was heutige Hi-Tech SLI Lösungen mit gigantischen Auflösungen und Farbtiefen so hinzaubern können.

Haben sich Spiele Grafikadapter in die falsche weil einfache Richtung entwickelt?
Naja das wurde ja tagelang gerendert das dauert schon noch bis das in Echtzeit kommt.

http://www.uweb.ucsb.edu/~justin13/anime/Aki_Ross_(Final_Fantasy)_7170190831PM572.jpg

Avalox
2005-01-06, 15:13:46
Hohe Füllraten werden doch heute benutzt um in immer höheren Auflösungen zu rendern. Das ist doch aber eher eine Notlösung, weil man sonst nicht weiss was man mit dieser hohen Füllrate überhaupt tun soll.

Es ist doch grade die mangelnde Komplexität und die nicht hinreichende Genauigkeit der Verfahren, welche heutige 3D Spiele eben so mangelhaft erscheinen lassen. Pixelshader sind doch letztendlich ein Kunstgriff um Szenarien komplexer erscheinen zu lassen, als diese sind. Ein guter Ansatz, leider nicht beliebig anwendbar.
Wie lange stellen denn Prozessor und GPU noch so strickt getrennte Komponenten dar?

Demirug
2005-01-06, 15:29:59
Es ist doch grade die mangelnde Komplexität und die nicht hinreichende Genauigkeit der Verfahren, welche heutige 3D Spiele eben so mangelhaft erscheinen lassen. Pixelshader sind doch letztendlich ein Kunstgriff um Szenarien komplexer erscheinen zu lassen, als diese sind. Ein guter Ansatz, leider nicht beliebig anwendbar.

???

Seit dem NV30 kann nVidia mit FP32 rendert und ist damit was diesen Punkt angeht auf dem gleichen Level wie die Softwarerenderer.

Pixelshader sind mathematische Anweisungen wie die Pixelfarbe zu berechnen ist. Bei den Softwarerenderer wird das nach dem gleichen Prinzip gemacht nur nimmt man dort andere Sprachen zur Beschreibung der Shader. Ansonsten ist das aber genau das gleiche. Das Problem ist nur das wenn man die für Kinoproduktionen verwendeten Shader in einem Spiel benutzten würde gäbe es SPF. Allerdings ist eine GPU dabei immer noch schneller als eine CPU. Entsprechend verkauft nVidia auch das passenden Produkt: http://film.nvidia.com/page/gelato.html

MechWOLLIer
2005-01-06, 15:43:41
Was ist denn SPF?

Weißt du, ob irgendein Film in nächster Zeit mit Gelato berechnet wird? Wäre mal interessant sich anzusehen.

Coda
2005-01-06, 15:46:48
Seconds per Frame ;)

Weißt du, ob irgendein Film in nächster Zeit mit Gelato berechnet wird? Wäre mal interessant sich anzusehen.
Gelato benützt die Grafikkarte nur wenn man auf keinen Fall Präzission oder Features opfern müsste.
Also ist das nicht viel interessanter als jeder andere computeranimierte Film, was juckt mich wie lang die daran gerendert haben? :rolleyes:

Avalox
2005-01-06, 15:49:10
@demirug

Eben, eben. Man probiert das proffessionelle Rendering nach zu empfinden, nur eben in einer zeitsparenden Variante.
Man verwendet für ein Spiel stark reduzierte Szenarien und sendet diese durch ein High Speed Rendering, in der Hoffnung, dass das Ergebnis so einigermassen in Echtzeit ausgegeben wird.
Vielleicht gibt es andere für das Zielgebiet Spielevisualisierung sinnvollere Alternativen und Ansätze.

Mal sehen wie sich die CELL Plattformen so schlagen werden.

Demirug
2005-01-06, 15:53:18
Was ist denn SPF?

Weißt du, ob irgendein Film in nächster Zeit mit Gelato berechnet wird? Wäre mal interessant sich anzusehen.

SPF = seconds per frame. Nimmt man gerne wenn die FPS < 1.0 wird.

Bei http://www.zoicstudios.com/ gibt es Infos über "BATTELSTAR GALLACTICA". Dafür wurde Gelato benutzt.

Demirug
2005-01-06, 15:56:42
@demirug

Eben, eben. Man probiert das proffessionelle Rendering nach zu empfinden, nur eben in einer zeitsparenden Variante.
Man verwendet für ein Spiel stark reduzierte Szenarien und sendet diese durch ein High Speed Rendering, in der Hoffnung, dass das Ergebnis so einigermassen in Echtzeit ausgegeben wird.
Vielleicht gibt es andere für das Zielgebiet Spielevisualisierung sinnvollere Alternativen und Ansätze.

Es gibt keine Alternative. Man kann nur Abkürzungen in der Berechnung suchen. Das manchen die Leute welche sich mit Softwarerendering befassen aber auch schon seit Jahren.

Mal sehen wie sich die CELL Plattformen so schlagen werden.

Was soll CELL daran ändern? Vorallem da es ja jetzt einen nVidia Chip für die Grafik bekommt.

MarioK
2005-01-06, 15:56:43
hi,

ich spiele in letzte zeit riddick und vampires, hab vor paar tagen auch FF wieder angeschaut, zum vergleich (Aki ausgenommen):

4x mehr polys, 2x mehr mimik und gestik, 16x bessere umgebung und 8x mehr effekten

dank kann es so weit sein.

Mario

Avalox
2005-01-06, 16:16:35
Es gibt keine Alternative. Man kann nur Abkürzungen in der Berechnung suchen. Das manchen die Leute welche sich mit Softwarerendering befassen aber auch schon seit Jahren.


Warum sieht ein Film i.d.R. gut aus?

Ich denke die Frage ist einfach zu beantworten.

Weil es jemanden bei einem Film gibt, der beurteilt ob die Szene gut aussieht und dem Zuschauer nur diese gutaussehenden Szenen zeigt.

Das Rendering richtet sich nach einem festen Story Board, damit unterscheidet sich die Film- und das Spiele Visualisierung absolut voneinander.

Ein Spiel ist dynamisch. Der Spieler kann Perspektiven ändern, sich Objekte i.d.R. aus nächster Nähe betrachten. So nah, dass Mängel in der Komplexität unwillkürlich auffallen. So nah, dass ein Regisseur eines Filmes solch ein Objekt überhaupt nicht mehr im Film zeigen würde.
Skaliere ein Objekt nur genug und es sieht immer schlecht aus.

Warum nicht mehr auf andere Ansätze setzen. Fraktale Geometrie z.B.

Nur um ein Spiel in Echtzeit wie "Final Fantasy" aussehen zu lassen, reicht es nicht das Film Rendering irgendwann mal in Zukunft einfach in Echtzeit laufen zu lassen. Dann könnte man zwar den Film vielleicht in Echtzeit rendern. Spielegrafik der selben Qualität setzt aber ganz andere Anforderungen.

Eigentlich sollte man annehmen, dass grade das Filmrendering die einfachere Form der Visualisierung ist.

micki
2005-01-06, 17:00:32
das problem ist, das man zurzeit nur einen "mikroschimmel" der performance hat, die man bräuchte um realitätsnahe renderings in echtzeit zu bekommen. mit pixelshadern gibt es zwar viele neue effekte die ein spiel schöner aussehen lassen, aber schöner ist nicht gleich realistischer.

die komplexität entsteht oft nicht durch die eigenschaft des materials an sich wie z.b. spiegeln. sondern durch die interaktion der ganzen objekte/polygone miteinander. Dinge wie radiosity oder diffuse reflektion sind für die hardware zu aufwendig, weil für einen pixel eventuel mehrmals die scene durchiteriert werden muss.

deswegen hat man shader mit denen man flexibler fakes einbauen kann, aber diese fakes sind derart plup, dass man nicht viel an ihnen verbessern kann damit es realistischer aussieht.

aber irgendwann sind die shader vielleicht derart fix und flexibel, das man ihnen doch mal komplexereres raytracing zugesteht.

aber wie der vorman hier sagte, in filmen hat man ausgesuchte bilder die dann gut aussehen und anstatt etwas komplexes zu berechnen, faked man es mal eben damit es für diese eine einstellung passt. bei spielen muss man hingegen die komplette welt konsistent machen

deswegen denk ich mir, dass es noch ca die 10000-100000fache rechenleistung braucht, bis man mit "realitätnah" anfangen kann und nach more müßten das 15jahre sein?

MfG
micki

Avalox
2005-01-06, 17:20:42
Der Film Tron ist 1982 erschienen, der Film "The last Starfighter" 1984, Terminator 2 1991. Sicherlich wird man schon Jahre vor dem Filmstart angefangen haben zu rendern.

Erreicht man heute in Spielen auch nur die Grafikqualität des Films Tron? Mitnichten.

Und selbst die Renderqualität eines Final Fantasy ist ja alles andere als realistisch, auch wenn diese noch so beeindrucket erscheint.

Radeonfreak
2005-01-06, 17:34:58
Ich glaube mal gelesen zu haben das bei der Entstehung von Tron relativ wenig mit dem Computer gemacht wurde und mehr auf gezeichnete Hindergründe gesetzt wurde die dann irgendwie nachgearbeitet wurden.

Also ich denke das ein heutiger Heim PC doch etwas bessere Grafik hinbekommt als in Tron zu sehen ist.

Avalox
2005-01-06, 17:48:38
30min gerenderte Animation ist wohl in Tron enthalten. Die Hintergründe wurden wohl oftmals gezeichnet und dann bearbeitet.
Aber auch in Spielen sind Hintergründe oftmals gezeichnet, das gilt sicherlich auch für den Final Fantasy Film.

Wo ist denn heute die bessere Grafik als im Tron Film? Es gibt ja sogar ein Spiel, welches thematisch sich an dem Film orientiert. Ist es dem Spiel heute fast 25 Jahre nach dem erscheinen des Films möglich, dessen Grafikqualität (Schauspieler aussen vor) zu erreichen? Nein.

Zweifelsohne könnte ein Designer per PC heute solch ein Bild oder sogar einen Film zusammen basteln. Aber ein Spiel in Filmqualität ist nicht möglich.

RaumKraehe
2005-01-06, 17:57:24
Auf der Special-DVD von FF wurde eigentlich recht viel über die Produktion des Filmes gezeigt. Sehr interessant fand ich persönlich das die einzelnen Bild mitnichten fertig gerendert aus dem Computer kommen.

Ein Bild in FF kann ab 6-20 Layer aufweisen die alle einzeln gerendert werden und erst zum Schluß zu einem Bild zusammengefügt werden. Rauch/Beleuchtungseffekte/Personen/Hintergund/SFX usw.

Radeonfreak
2005-01-06, 17:58:07
30min gerenderte Animation ist wohl in Tron enthalten. Die Hintergründe wurden wohl oftmals gezeichnet und dann bearbeitet.
Aber auch in Spielen sind Hintergründe oftmals gezeichnet, das gilt sicherlich auch für den Final Fantasy Film.

Wo ist denn heute die bessere Grafik als im Tron Film? Es gibt ja sogar ein Spiel, welches thematisch sich an dem Film orientiert. Ist es dem Spiel heute fast 25 Jahre nach dem erscheinen des Films möglich, dessen Grafikqualität (Schauspieler aussen vor) zu erreichen? Nein.

Zweifelsohne könnte ein Designer per PC heute solch ein Bild oder sogar einen Film zusammen basteln. Aber ein Spiel in Filmqualität ist nicht möglich.


Ich fand das das Spiel (tron 2.0) eigentlich (abgesehen von den Schaupielern) durchaus ebenbürtig mit der Grafik zum Film war.
Was ist denn deiner meinung nach an der Filmgrafik anders oder besser ? (von der Auflösung mal abgesehen)

Meiner Meinung nach sind das auch nur ein grosser Haufen Gouraud geshaderter Polygone.

RaumKraehe
2005-01-06, 18:08:27
Ich fand die Grafik von Tron2.0 sogar fast schon besser als die Grafik des Filmes. ;)

Wenn ich es in 1280x1024 zocke ist die Auflösung auch deutlich "besser" als die des Filmes. ;D

Avalox
2005-01-06, 18:16:24
Da kannst du schon in 800x600 Pixel spielen und hast eine höhere Auflösung, als der Film. Jedenfalls, wenn dieser von einer DVD, oder gar als TV Ausstrahlung kommt.

@Radeonfreak

Das Spiel nutzt durchaus entgegen dem Film Texturen, mit allen Nachteilen. Panzertürme und Lichträder und auch die Segel des Beamriders waren z.B. schön geschwungen im Film, dieses auch aus der Nähe.

Da muss ich mir auch gleich nochmal den Film ansehen.

Radeonfreak
2005-01-06, 19:21:51
Ich meinte eigentlich den Film.Das das Spiel Texturen benutzt weiss ich doch
;)

Müsste aber trotzdem hinzukriegen sein.


Vergleich Film <> Spiel

Avalox
2005-01-06, 20:26:39
Na ich weiss nicht. Tron 2.0 hat sicherlich eine gute Grafik. Aber zum Film ist doch noch ein ganz schöner Unterschied. Habe leider kein Tron 2.0 Tank Bild aus dem MP Spiel zum Vergleich gefunden.


Film

http://www.tron-sector.com/gallery/show.aspx?id=794


Spiel

http://www.computerandvideogames.com/screenshots_library/dir_176/vortal_pic_88270.jpg

Iceman346
2005-01-06, 22:17:41
Da haste jetzt aber auch nen grässliches Bild ganz ohne AA dir rausgesucht.

Und das Rundungen in Spielen nicht perfekt sind ist momentan nicht zu ändern. Bei Filmen hast du (fast) beliebig lang Zeit um Unmengen Polygone zu rendern, damit auch alles schön rund aussieht. Das geht bei Spielen nunmal nicht.

Trotz dessen wirken die Bilder die ich aus dem Film gesehen hab (ist ewig her, dass ich Tron gesehen hab, erinner mich nicht mehr wirklich daran ;)) deutlich leerer als alles was man in Tron 2.0 sieht. Insgesamt sieht Tron 2.0 imo besser aus als der Film, mit ein paar Abstrichen bei Rundungen.

Radeonfreak
2005-01-07, 17:23:43
Die Frage ist doch was ist für jemandem real ?.Da Menschen völlig unterschiedlich sind, ist für jeden die Definition von Realität in Computerspielen eine andere.Leute wie ich die "Wing Commander" Anfang der 90`er mit 320x256x256 Farben auf einem 486SX mit 25 MHZ für eine Wahnsinngrafik hielten :rolleyes: sind heutige Spiele vielleicht realer als für andere.Ich wage sogar mal zu behaupten das Reale Spiele die Sorte Spiele sind welche überhaupt keine Grafik mehr haben.

Bsp: Kennt jemand Michael Chrichtons "Netforce".Darin werden Menschen an Computerstühle über ein Implantat angeschlossen das im Gehirn Bilder,Gerüche und Fühlen ermöglicht.

Selbst wenn die Grafik auf dem Monitor aussieht wie im richtigen Leben etwas fehlt...das Gefühl des Anfassens.

Nehmen wir mal als Beispiel FarCry 2050 (oder so)

Ich sitze in meinem Schlauchboot.Es schaukelt saft hin und her, in der Luft liegt ein salziger Geruch.Die Sonne brennt heute aber wieder heiß, ich fange an zu schwitzen.Der Schweiß läuft in meinen Mund und es schmeckt salzig.Ich fahre zum Strand und steige aus.Die Kies rutscht unter meinen Füßen weg und ich spüre wie die Wellen an meinen Zehen sich brechen.
Ich renne in den Wald,autsch ein Splitter steckt in meinem Fuß, er tut höllisch Weh.Ich hab jetzt keine Lust mehr und rufe dem Computer zu er soll abspeichern.Alles wird weiss und ich liege zu Hause in meinem Stuhl.

Das ist ein perfektes Spiel :D...bis auf den blöden Splitter natürlich

Avalox
2005-01-07, 17:50:12
Ich denke Spielegrafik ist momentan noch unsäglich schlecht. Obwohl die Grafik wahrscheinlich, noch das höchstentwickelte an einem Computerspiel ist. Der Sound entwickelt sich grade sogar rückwärts, statt besseren Sound für einige, gibt es nun schlechteren Sound für alle.
Die Simulation der Physik in Spielen ist quasi nicht vorhanden. KI was für ein maßlos missbrauchter Begriff, um damit auch nur in irgend einen Zusammenhang mit einen heutigen Spiel zu stehen.
So was wie eine Sozio. Engine gibt es erst überhaupt nicht.

Ob jemand in 30 Jahren einen Emulator anwirft um an heutigen Spielen seinen Spass zu haben? Ich bezweifle es mal ganz stark.

Computerspiele sind von einer Kunstform zu einem lieblosen Massenprodukt verkommen.

Selle
2005-01-07, 21:30:27
Naja das wurde ja tagelang gerendert das dauert schon noch bis das in Echtzeit kommt.

http://www.uweb.ucsb.edu/~justin13/anime/Aki_Ross_(Final_Fantasy)_7170190831PM572.jpg

Gab es da damals nicht so ne (Echtzeit-) Demo auf ner GeForce3 welche den Film (oder Szenen davon) in geringerer (aber dennoch nett anzusehender) Qualität gerendert hat?? :|

Bin mir zwar nicht 100%ig sicher (nein ich habe leider keine Quelle :tongue: ) aber glaube das war mal.

dildo4u
2005-01-07, 22:01:06
Gab es da damals nicht so ne (Echtzeit-) Demo auf ner GeForce3 welche den Film (oder Szenen davon) in geringerer (aber dennoch nett anzusehender) Qualität gerendert hat?? :|

Bin mir zwar nicht 100%ig sicher (nein ich habe leider keine Quelle :tongue: ) aber glaube das war mal.
Jup da is man aber auf 150000 polys pro frame runter gegangen der Film sollte whol mehrere millionen pro frame haben.


Edit: hier mal der link http://www.nvidia.com/object/final_fantasy.html

CrazyIvan
2005-01-07, 22:49:26
Und selbst die Renderqualität eines Final Fantasy ist ja alles andere als realistisch, auch wenn diese noch so beeindrucket erscheint.

Das war ja auch gar nicht die Intention der schöpfer. FF sollte eher ein ultrarealisitischer Anime sein. Daher wurde bei sämtlichen Texturen und vor allem bei allen Menschen bewusst auf Fotos als Grundlage der Textur verzichtet. Alles wurde per Hand gezeichnet.

Ich denke, es wäre heute kein Problem mehr, einen absolut "echt" anmutenden Film zu kreiieren. Das ist alles bloß eine Frage der Texturen und Animationen. Die Texturen werden als "3D-Fotos" der Darsteller gewonnen und für die Animationen sorgt halt ordentliches Motion Capturing.

Ansonsten bin ich aber vollkommen Deiner Meinung. Bei Computerspielen besteht doch die Crux eher in der mangelnden Liebe zum Detail. Ich meine das nichtmal negativ, jedoch muss bei Spielen ein viel größeres Szenario mit viel mehr Interaktionsschemen abgedeckt werden. Da bleibt nicht die Zeit, jedes Modell einzigartig und bis ins letzte Detail zu designen. Auch atmosphärische Details bleiben da einfach auf der Strecke.

Shagnar
2005-01-08, 10:13:28
Auf der Special-DVD von FF wurde eigentlich recht viel über die Produktion des Filmes gezeigt. Sehr interessant fand ich persönlich das die einzelnen Bild mitnichten fertig gerendert aus dem Computer kommen.

Ein Bild in FF kann ab 6-20 Layer aufweisen die alle einzeln gerendert werden und erst zum Schluß zu einem Bild zusammengefügt werden. Rauch/Beleuchtungseffekte/Personen/Hintergund/SFX usw.

Zja das nennt sich "Compositing" und die einzelnen Elemente entstammen dem Prinzip "Tile Based Rendering", was in der Tat ursprünglich direkt was mit zu wenig Renderingleistung zu tun hat.
Heute geht es aber eher darum den Workflow zu steigern da in der digitalen Filmproduktion sehr viel Leute gleichzeitig an der selben Szene arbeiten macht man sich eben dieses Prinzip zu nutze.

Für die Hintergründe sind "Matte Paint Artists" zuständig, da man ja nicht endlos in die Tiefe gehen kann mit der "echten" Geometrie! Zudem kann man auch direkt auf gerenderte Szenen aufmahlen oder diese ergänzen. gerade bei volumetrischen Effekten wie z.B. Explosionen, Feuer oder Rauch kommen dann ganz andere Tools zum Einsatz wie ein Raytracer oder was auch immer... kostet einfach weniger Zeit...

Zudem hat man bei einem "Compositing" einfach die bessere Kontrolle über alle Elemente einer Szene. Das vereinfacht die nachträgliche Farbgebung oder Ausleuchtung enorm da man nicht eine äusserst komplexe Szene immer wieder rendern muss bis sie der Vorstellung der Regisseures oder Artdirectors entspricht.

Shagnar
2005-01-08, 11:22:30
Und selbst die Renderqualität eines Final Fantasy ist ja alles andere als realistisch, auch wenn diese noch so beeindrucket erscheint.

Womöglich ist dies einfach der grafische Stil den Square-Pictures erzielen wollte. Man darf schon sehen dass es sich noch um Computergrafik handelt oder?
Mit genügen Geld und ausreichend Zeit würde "Final Fantasy, The Spitits Within" auch nahezu Fotorealistisch aussehen was im Übrigen keinen Einfluss auf die Vollkommenheit der Charaktermodelle und Animationen hat. Dort sieht mans am ehesten dass es sich eben um Computerkrafik handelt. ;)

Avalox
2005-01-08, 12:17:17
Es wurde im Thread FF mit realistisch beschrieben. Der Film ist toll und der Stil gefällt mir. Auch wenn mir die Begründung, dass FF so aussieht wie er aussieht, weil die Machern den Film nicht realistisch aussehen lassen wollten, ziemlich fadenscheinig ist.
Wäre es den Machern möglich gewesen, dem Film ein perfektes natürliches Erscheinungsbild zu geben, hätten sie es auch getan. Es wäre dann ein Werk welches in die Geschichte eingegangen wäre. Ist es aber nicht.

Filme müssen bazahlbar sein. Deshalb ist der Mitteleinsatz beschränkt.
Wirklich teuerste Filmprojekte gibt es seit vielen, vielen Jahrzenten nicht mehr.

Bei FF kann man ja über den Stil sprechen. Aber warum sind dann die "Hau drauf" Rendersequenzen in Matrix III so unrealistisch gerendert und animiert? Warum sehen denn die Reiterhorden in "Herr der Ringe" so künstlich aus? Mag man realistisch aussehende Schlachtszenen ansehen, so muss man sich Historienschinken aus der Mitte des letzten Jahrhunderts ansehen.

Wo sind die realistischen Renderanimationen von Menschen? Wo bleibt der 10sec. lange über Monate hinweg vorgerenderte Film einer Filmhochschule?

Wo bleibt der realistische Werbespot einer Computergrafik-Agentur?

Die Zeit ist noch nicht soweit, andere Techniker sind noch günstiger.

Irgendwann in Zukunft sicherlich und bis dieses dann auch noch in Realtime möglich ist, bis dahin können sich die Enkel drüber freuen und über die heutigen Spielfilme nur so lachen, wie heute ein Flash Gordon aus den 20er Jahren amüsant wirkt. Vielleicht mag ja jemand dann den Stil aus dem Jahrtausendanfang.

Technisch möglich zählt nicht. Der ROI muss stimmen.

Shagnar
2005-01-08, 22:23:46
Das grösste Problem bei einem Charaktermodell ist nicht die Geometrie oder Oberflächenbeschaffenheit sondern schlicht die Animation! Eine fotorealistische Optik erreicht man relativ schnell mit etwas Erfahrung und mit einem 3d-Laserscanner gehts noch einfacher. Falls sich schonmal jemand an einem "menschlichen" Charaktermodell versucht hat, dann weiss er von was ich jetzt spreche...
Selbst mit einem Facial Motion Capturing System und einem speziellen Gesichtsanimations-Tool bekommt man keine 100% glaubwürdige Animation auf die Reihe. Ich hab schon reichlich Zeit vor dem Spiegel verbracht um nur ein relativ "echtes" Lächeln zu zaubern und wenn ich nur daran denke einen ganzen Satz korrekt synchronisieren zu müssen in der entsprechenden Emotion, dann fallen mir gleich alle Geschlechtsorgane ab! :eek: :D

Nene, ich animiere lieber Autos und unbekannte organische Lebensformen anstelle eines digitalen Menschen...

Was die Animationen in Filmen betrifft peil ichs manchmal auch nicht so... da gibt man schnell 130Mio Dollar aus für "Van Helsing" und das Urgestein der CGI-Küchen [ILM] liefert nicht mal brauchbare Ergebnisse ab, zu dunkel, zu viel Motion Blur und an manchen Stellen einfach zu schnelle Schnitte damit mans einfach schlecht sehen kann...
Der Spinnenmann im 2ten Teil bewegt sich so komisch als hätte er eben in diesem Moment in die Hosen gemacht, da wahren wohl 200Mio Dollar zu wenig um sich was mit Motion Capturing zusammen zu basteln...

Bei Jurassic Park III gefallen mir die Animationen extrem gut auch wenn der Film ned so überwältigend ist. Da zeigen die Leute von ILM schonmal was sie so drauf haben mit der ganzen Muskel-Simulation und der prozeduralen Haut drüber... die Tierchen sehen echt echt aus finde ich...

Aber generell gilt, je besser die Animation, je realistischer, desto teurer und zeitintensiver wird sie... logisch oder? Und daran scheitert derzeit alles was in der Film-Branche so rauskommt. :rolleyes:

zeckensack
2005-01-08, 23:41:25
Das grösste Problem bei einem Charaktermodell ist nicht die Geometrie oder Oberflächenbeschaffenheit sondern schlicht die Animation! Eine fotorealistische Optik erreicht man relativ schnell mit etwas Erfahrung und mit einem 3d-Laserscanner gehts noch einfacher. Falls sich schonmal jemand an einem "menschlichen" Charaktermodell versucht hat, dann weiss er von was ich jetzt spreche...Ich denke die Rendering-Industrie muss langfristig weg von Mocap, und hin zur autarken Simulation von Bewegungsabläufen. Dh dass eine Figur nicht den Fuß nach vorne setzt, weil die Animationsdaten das so wollen, sondern um anzulaufen bzw um weiterzulaufen bzw um nicht das Gleichgewicht zu verlieren etc.

Gesichtsanimation und "persönlicher Stil" sind die größten Hürden, weil dafür keine physikalische Notwendigkeit besteht, die man simulieren könnte.

Tesseract
2005-01-09, 01:11:44
Trotz nicht mal PAL Auflösung mit übler Farbtiefe ist der Content deutlich beeindruckender, als alles was heutige Hi-Tech SLI Lösungen mit gigantischen Auflösungen und Farbtiefen so hinzaubern können.

vielleicht liegt aths mit seiner aktuellen kolumne ja doch nicht so falsch wie einige behaupten ;)

Trotz dessen wirken die Bilder die ich aus dem Film gesehen hab (ist ewig her, dass ich Tron gesehen hab, erinner mich nicht mehr wirklich daran ;)) deutlich leerer als alles was man in Tron 2.0 sieht. Insgesamt sieht Tron 2.0 imo besser aus als der Film, mit ein paar Abstrichen bei Rundungen.

genau diese dezente, sterile art macht aber den flair des films aus. ganz einfache und doch starke formen. so eine las vegas optik wie am spiel-shot passt da imho einfach nicht rein - auch nicht wenn sie á la final fantasy umgesetzt wäre.
weniger ist in dem fall einfach mehr.

Shagnar
2005-01-09, 21:37:33
Ich denke die Rendering-Industrie muss langfristig weg von Mocap, und hin zur autarken Simulation von Bewegungsabläufen. Dh dass eine Figur nicht den Fuß nach vorne setzt, weil die Animationsdaten das so wollen, sondern um anzulaufen bzw um weiterzulaufen bzw um nicht das Gleichgewicht zu verlieren etc.

Gesichtsanimation und "persönlicher Stil" sind die größten Hürden, weil dafür keine physikalische Notwendigkeit besteht, die man simulieren könnte.


Darum entwickeln "grosse" CG-Firmen ihre Tools lieber selbst weil sie die volle Kontrolle genau in diese Richtung lenken können. ;)

Klar, ein gutes Charaktermodell fängt beim groben Knochenbau an, hat ne anatomisch korrekt funktionierende Muskulatur drauf die mit Haut "umspannt" ist die sich ebenfalls natürlich verhalten muss. Am Ende wird nicht das linke Bein in eine bestimmte Richtung bewegt, sondern die entsprechenden Muskeln werden in Bewegung gebracht, was wiederum einen direkten Einfluss auf die Haut hat. Die Knochen und Gelenke dienen dann nurnoch als Träger der äusseren Physiognomie... oder so...

Radeonfreak
2005-01-14, 13:46:08
Hab ich gerade gefunden:


Disney remaking TRON....


http://www.scifi.com/scifiwire2005/index.php?category=0&id=30173

up¦²
2005-06-06, 13:41:11
Der Film kam dieses Wochenende wieder mal im TV :eek:

Könnte z.B. die Xbox 360 Halo a la FF schaffen?

Funky Bob
2005-06-06, 14:27:09
Um mal zu zeigen, wie realistisch es doch gehen kann, wenn man möchte mal 2 Bilder ;)
Zuerst das Auto:
http://www.c4d-treff.de/galerie/galerie/bilder/FremdSoftware/4763.jpg

Und die Frau:

http://www.c4d-treff.de/galerie/galerie/bilder/Charakter/4425.jpg

Mehr von solchen Bildern gibt es beim C4D-Treff (http://wwww.c4d-treff.de)


Ich glaube nicht, das irgendjemand gedacht hätte, das diese beiden Fotos komplett gerendert sind (Es gibt auch die passenden Meshes und Texturen, falls mir jemand nciht glaubt)...

Gast
2005-06-06, 14:29:17
Die bisherigen XBox Filchen sehen eher nach Rück- als nach Fortschritt aus, wenn man es von dem aktuellen PC Standpunkt aus sieht.

Gast
2005-06-06, 14:30:12
Funky Bob bist du sicher, dass das eine Frau ist?

Funky Bob
2005-06-06, 14:39:43
Jo sieht ein bissl komisch aus, die hat wohl die Arme nach oben gehoben oder sowas *g* Auf jedenfall soll es eine sein laut Author...

3D-profi
2005-06-06, 17:08:35
Die bisherigen XBox Filchen sehen eher nach Rück- als nach Fortschritt aus, wenn man es von dem aktuellen PC Standpunkt aus sieht.

kann man so nicht sehen:

PGR3:

http://www.bizarreonline.net/img/screenshots/pgr3/02.jpg

Die Trongrafik von damals ist richtig stylisch,geile Shader und das Licht&Schattenspiel,in dem Making of Video auf der Filmdvd wurde gesagt das damals für die 3d-Modelle(Motorrad) keine Polygone verwendet wurden sondern spezielle mathemathische Modelle für Rundungen.Hier noch 2 Bilder:

kopieren und im neuen Fenster öffnen
http://www.moviemalls.com/wallpapers2/tron3_1024x768.jpg


http://www.3gcs.com/tron/publications/american-cinematographer/cover.jpg