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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Parhelia: Multi- oder Supersampling?


Parhelius
2002-05-14, 22:03:04
Hi!

Im 3DCenter-Artikel steht, dass Parhelia Multisampling als FSAA-Methode anwendet, woanders stand aber schon mal was von Supersampling. Was stimmt denn nun?

Und noch was: Ist wenigstens das 4x FSAA Muster von Parhelia Rotated Grid? Wenns Multisampling ist, sollte es an fehlender Scan-Line Auflösung ja nicht scheitern, der 16x-Modus braucht ja die selbe.

Danke und cu

Doomtrain
2002-05-14, 23:34:45
Das weiß noch keiner so genau, was im Endeffekt unterstützt wird. Abwarten und Tee rauchen!! (Wer sagte das noch???)

Exxtreme
2002-05-14, 23:36:06
Das Teil macht Edge-AA. Wie ist doch egal - das Ergebnis dürfte aber dem MultiSampling entsprechen.

Gruß
Alex

Quasar
2002-05-15, 01:20:16
Wie der Name schon sagt "Edge". Lt. Matrox entspricht das nichtmal 3% des Bildinhaltes, wer da noch einen Unterschied zwischen Multi- und Supersampling sieht, is echt der Augenking :) bei den paar Texturpixeln, die da mitgeglättet werden.

Leonidas
2002-05-15, 12:32:19
Rein vom Effekt her ist es MultiSampling, da die Texturenqualität überhaupt nicht berührt wird (im Gegensatz zu SuperSampling). Ein gedrehtes Raster ist es aber nicht. Über die exakte Bezeichnung dieses AA wird aber noch gestritten.

Unregistered
2002-05-15, 13:57:34
Und wie siehts mit dem Texturflimmern aus ?
Ich mein, bei der Voodoo5 unterdrückt ja das FSAA auch das Texturflimmern.

Aber wie ist das mit FAA ???

turboschlumpf
2002-05-15, 14:10:42
das faa iss fuck.
ja noch schlechter als msaa.

und warum schaffen die das nicht ein stinknormal gedrehtes raster zu verwenden.
dann würde auch 8x reichen.
das hat ja sogar der vsa 100 geschafft (auf der voodoo 5 6k zumindest, welche immernoch die beste fsaa qualität auf dem markt bietet, wenn man sie sich denn leisten aknn)

das texturflimmern bleibt (wie bei msaa auch).

und das faa glättet ja nichtmal alle kanten.
toll.
ist ja noch schlimmer als das dynamische af von ati.

nocturne
2002-05-15, 15:06:14
edit: Die Frage wurde hier bereits gestellt:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=240682&t=8758#post240682

(aths)

aths
2002-05-15, 15:36:40
Originally posted by turboschlumpf
und warum schaffen die das nicht ein stinknormal gedrehtes raster zu verwenden.

Wie ich im Preview schrieb: Bei MSAA ist RG viel schwieriger umzusetzen als OG.

Originally posted by turboschlumpf
das texturflimmern bleibt (wie bei msaa auch).

MSAA ist für Texturflimmern nicht verantwortlich. Texturflimmern wird ausschließlich durch falsche MIP-Level-Berechnung erzeugt (oder durch falsche LOD-Einstellungen im Treiber.)

Unregistered
2002-05-15, 16:20:52
Na toll, also kann ich davon ausgehen, dass 3dfx mit ihrer Methode / Technik um Jahre voraus war / ist ?

*meineVoodoo5streichel*

Wann kriegen wir endlich ordentliches, schnelles (8x)fsaa ???

Und was mich am meisten am Matrox-Chip stört : Es soll nicht in allen Spielen / Anwendungen funktionieren. Echt toll.

aths
2002-05-15, 22:09:14
Matrox' FAA scheint ordentlich (besser als Voodoo5) und schnell (schneller als Voodoo5) zu sein.

turboschlumpf
2002-05-16, 21:28:18
über punkt 1 kann ich nur schmunzeln.

iss ja logisch dass 16x besser aussieht als 4x
da kann man (matrox) damit anstellen was sie wollen und es noch so mies implementieren, es sieht eben doch besser aus.

naja, und wenn man bedenkt dass vsa100 vor 3 jahren auf den markt kommen sollte und das fsaa erst jetzt überboten wird...

aber wie würde ein 16x rgfsaa von 3dfx aussehen??
ist es nicht so dass mit zunehmender anzahl an "testpunkten" auch die unschärfe abnimmt bei supersampling?
(ich hasse diesen begriff, wurde er anfangs doch für das abgekackte aa des nvidia treibers verwendet. aber der begriff spatiales jittering ist irgendwie wieder in der kiste verschwunden)

Vedek Bareil
2002-05-17, 00:21:27
Originally posted by Unregistered
Und wie siehts mit dem Texturflimmern aus ?
Ich mein, bei der Voodoo5 unterdrückt ja das FSAA auch das Texturflimmern.


da muß dann eben wieder der Effekt dran, der genau dafür ja eigentlich auch da ist: MIP-Mapping mit trilinearem oder noch besser anisotropem trilinearen Filtern.

Ich weiß zwar nicht, wie das bei der V5 ist (hab so eine nie gehabt), aber bei der Kyro2 wird durch 4xFSAA das Texturflimmern zwar gelindert, aber nicht annähernd so wirksam unterdrückt wie durch MIP-Mapping.

Ärgerlich ist so was natürlich bei Spielen, die von sich aus kein MIP-Mapping beherrschen. Warum implementieren eigentlich alle Chiphersteller Einstelloptionen für AA in ihre Treiber, nicht aber für MIP-Mapping? nVidia hat so was bei den ersten Deto-Versionen mal gemacht, aber dann aus unverständlichen Gründen wieder rausgenommen... ;(

Vedek Bareil
2002-05-17, 00:27:48
Originally posted by aths

MSAA ist für Texturflimmern nicht verantwortlich. Texturflimmern wird ausschließlich durch falsche MIP-Level-Berechnung erzeugt (oder durch falsche LOD-Einstellungen im Treiber.)

oder durch gänzlich fehlendes MIP-Mapping ;)
Immerhin kann Supersampling-FSAA dann noch eine gewisse Linderung des Flimmerns bewirken. Mit MSAA geht das (wenn ich turboschlumpf richtig verstanden habe) nicht.