Henrik
2005-01-24, 15:53:22
Könnte vielleicht jemand den Text kurz durch die Wordrechtschreibprüfung laufen lassen oder kurz auf Fehler durchlesen?
Der Inhalt kann natürlich auch kritisiert werden, aber die (imo schwachen) Argumente waren vorgegeben, ebenso, nur den Hauptteil der Argumentation zu schreiben, weshalb ich die Einleitung vor dem Druck wahrscheinlich noch rausnehme.
Ich hab leider kein Word, sonst würde ich's kurz selber machen :)
Btw, Wörter zählen lassen wäre auch noch kuhl, muss aber nicht sein.
Thx
3dfx
Der Text:
Beeinflusst Gewalt in Computerspielen die Gewaltbereitschaft bei Jugendlichen?
Nicht zuletzt durch den Essener-Amoklauf, bei dem ein ehemaliger Schüler und - so berichteten zahlreiche Zeitungen und TV-Sendungen - Spieler der Taktik-Ballerei "Counter-Strike", aus Wut über seinen Rauswurf 17 Lehrer an seiner Schule und anschließend sich selbst erschoß, sind Computerspiele mit Gewaltdarstellungen der Kritik ausgesetzt wie nie.
Von Kritikern der häufig "Shooter" genannten Spiele wird oftmals aufgeführt, dass Jugendliche und Kinder zur Nachahmung ihrer Vorbilder, in diesem Fall der Held, der sein Ziel durch Waffengewalt zu erreichen versucht, neigten und sich mit diesen positiv identifizieren, sodass sich bei dem Jugendliche unbewusst der Gedanke festsetze, Gewalt sei generell ein gutes Mittel, Probleme anzugehen. Das Spielen solcher Shooter könne zudem auch dazu führen, dass die Jugendlichen auch in Alltagssituation schneller gereizt und agressiv reagieren.
Besonders gefährdet seien hier Jugendliche aus dem sozialen Problemmilieu, weil sie häufig von ihren Eltern nur wenig moralische Werte wie Kompromissbereitschaft, Diplomatie und gegenseiter Respekt vorgelebt bekämen.
Durch die ständige "Berieselung" mit Gewaltdarstellungen würden die Jugendlichen zudem zunehmend gegenüber diesen abstumpfen oder sogar dazu motiviert werden, diese nachzuahmen, sodass der Reiz entstünde, selber Waffen auszuprobieren, was noch dadurch begünstigt würde, dass die Spielwelten immer realistischer werden und es den Jugendlichen damit immer schwerer fiele, zwischen Wirklichkeit und Fiktion zu unterscheiden.
Andere Studien haben aber gezeigt, dass das Gegenteil der Fall ist und der Spieler sehr wohl weiß, dass er sich in einer künstlichen Welt bewegt beziehungsweise das Unterscheidungsvermögen sogar noch geschult wird, weil der Spieler lernt, schneller Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden, was auch im Alltag von Vorteil ist, um auch auf unklaren Situationen sicher reagieren zu können.
Sollten beim Spielen Agressionen aufgebaut werden, so könnten diese durch andere Aktivitäten wie bsw. Sport wieder abgebaut werden, sodass letzten Endes kein Nachteil entsteht.
Zudem liegt die Faszination des Spielens nicht in der Gewaltdarstellung, sondern im Wettkampf - vor allem in den Bereichen Reaktionsvermögen und Präzision.
Die Gewalt tritt also in den Hintergrund und spielt für das Spiel nur noch eine untergeordnete Rolle.
In harten Fällen wird von den Herstellern oftmals freiwillig der "Gore-Level" herabgesetzt, um noch die Einstufung "ab 16" von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) zu erhalten - ganz im Gegensatz zu TV-Nachrichten, hier wird bereits am frühen Nachmittag ohne Zensur Gewalt gezeigt, wie sie in Computerspielen zu einer Indizierung führen würde.
Der Inhalt kann natürlich auch kritisiert werden, aber die (imo schwachen) Argumente waren vorgegeben, ebenso, nur den Hauptteil der Argumentation zu schreiben, weshalb ich die Einleitung vor dem Druck wahrscheinlich noch rausnehme.
Ich hab leider kein Word, sonst würde ich's kurz selber machen :)
Btw, Wörter zählen lassen wäre auch noch kuhl, muss aber nicht sein.
Thx
3dfx
Der Text:
Beeinflusst Gewalt in Computerspielen die Gewaltbereitschaft bei Jugendlichen?
Nicht zuletzt durch den Essener-Amoklauf, bei dem ein ehemaliger Schüler und - so berichteten zahlreiche Zeitungen und TV-Sendungen - Spieler der Taktik-Ballerei "Counter-Strike", aus Wut über seinen Rauswurf 17 Lehrer an seiner Schule und anschließend sich selbst erschoß, sind Computerspiele mit Gewaltdarstellungen der Kritik ausgesetzt wie nie.
Von Kritikern der häufig "Shooter" genannten Spiele wird oftmals aufgeführt, dass Jugendliche und Kinder zur Nachahmung ihrer Vorbilder, in diesem Fall der Held, der sein Ziel durch Waffengewalt zu erreichen versucht, neigten und sich mit diesen positiv identifizieren, sodass sich bei dem Jugendliche unbewusst der Gedanke festsetze, Gewalt sei generell ein gutes Mittel, Probleme anzugehen. Das Spielen solcher Shooter könne zudem auch dazu führen, dass die Jugendlichen auch in Alltagssituation schneller gereizt und agressiv reagieren.
Besonders gefährdet seien hier Jugendliche aus dem sozialen Problemmilieu, weil sie häufig von ihren Eltern nur wenig moralische Werte wie Kompromissbereitschaft, Diplomatie und gegenseiter Respekt vorgelebt bekämen.
Durch die ständige "Berieselung" mit Gewaltdarstellungen würden die Jugendlichen zudem zunehmend gegenüber diesen abstumpfen oder sogar dazu motiviert werden, diese nachzuahmen, sodass der Reiz entstünde, selber Waffen auszuprobieren, was noch dadurch begünstigt würde, dass die Spielwelten immer realistischer werden und es den Jugendlichen damit immer schwerer fiele, zwischen Wirklichkeit und Fiktion zu unterscheiden.
Andere Studien haben aber gezeigt, dass das Gegenteil der Fall ist und der Spieler sehr wohl weiß, dass er sich in einer künstlichen Welt bewegt beziehungsweise das Unterscheidungsvermögen sogar noch geschult wird, weil der Spieler lernt, schneller Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden, was auch im Alltag von Vorteil ist, um auch auf unklaren Situationen sicher reagieren zu können.
Sollten beim Spielen Agressionen aufgebaut werden, so könnten diese durch andere Aktivitäten wie bsw. Sport wieder abgebaut werden, sodass letzten Endes kein Nachteil entsteht.
Zudem liegt die Faszination des Spielens nicht in der Gewaltdarstellung, sondern im Wettkampf - vor allem in den Bereichen Reaktionsvermögen und Präzision.
Die Gewalt tritt also in den Hintergrund und spielt für das Spiel nur noch eine untergeordnete Rolle.
In harten Fällen wird von den Herstellern oftmals freiwillig der "Gore-Level" herabgesetzt, um noch die Einstufung "ab 16" von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) zu erhalten - ganz im Gegensatz zu TV-Nachrichten, hier wird bereits am frühen Nachmittag ohne Zensur Gewalt gezeigt, wie sie in Computerspielen zu einer Indizierung führen würde.