PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NV40 ohne Mipmaps kein AF möglich?


Wolfi
2005-01-28, 23:50:59
Also anscheinend kann der NV40 momentan kein bzw nur ein sehr schwaches AF machen wenn keine Mipmaps benutzt werden.
Darauf bin ich gestossen als ich Vice City/GTA3 mit meiner neuen Geforce 6800GT spielen wollte.
Dieses Spiel benutzt kein richtiges Mipmapping, dadurch flimmern entfernte Texturen schrecklich, mit 8xAF auf der Geforce 4 konnte man das aber sehr gut kompensieren, nun mit dem NV40 aber nicht mehr, was sehr Ärgerlich ist.
Kann man auch in diesem Thread nachlesen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=199327&page=1&pp=20
SSAA ist zwar eine Alternative in dem Fall, aber beseitigt das Flimmern nicht sogut wie das 8xAF der Geforce 4, vor allem ist das Bild nicht so scharf.
Leistungmäßig wird es damit dann in 1600x1200 auch auf dem NV40 schon knapp, bei GTA3 ist es schon garnicht mehr drin, da diese Spiel eine ca. Doppelte Grakabelastung wie Vice City hatt.

Ich habe jetzt noch hier einen Thread aufgemacht weil es offensichtlich ein generelles Problem des NV40 ist und ich mir die Frage stelle ob es in neuen treibern nochmal gelöst wird bzw man dazu gewillt ist.
Nun ich habe weiter nachgeforscht, offensichtlich betrifft das alle D3D und OpenGL anwendungen, es tritt auch im Freewarespeil GLTron auf, man kann dort die Mipmaps abschalten, in dem Fall wird auch dort kaum AF gemacht, schaltet man es wieder ein wird AF richtig gemacht.
Ich habe viele Treiber getestet, mit den älteren Treibern zb 61.77 wird ein stärkeres AF in Vice City gemacht, geschätzt enstpricht 16xAF ca. 4xAF, mit den neueren Treibern zb 66.93 wird sogut wie gar kein AF gemacht, ein winziger unterschied ist allerdings zu erkennen.
Der 61.77 ist aber leider auch keine richtige alternative in Vice City da er teilweise Ruckler im Spiel verursacht.

Hier habe ich jetz mal Pics mit einem Tester gemacht, auch da tritt das Problem auf, man kann es hier sehr gut sehn, erstaunaicherweise bringt der 61.77 hier aber das gleiche schwache AF wie der 66.93


NV28 43.45 Mipmap On 0xAF.png
http://img177.exs.cx/img177/1582/1nv284345mipmapon0xaf1lq.png


NV40 66.93 Mipmap On 0xAF.png
http://img177.exs.cx/img177/9055/2nv406693mipmapon0xaf8rd.png

Hier noch alles OK, wolhob schon hier unterschiede pro NV28 sind

###############################################################################


NV28 43.45 Mipmap On 8xAF.png
http://img177.exs.cx/img177/5837/3nv284345mipmapon8xaf8nv.png


NV40 66.93 Mipmap On 16xAF.png
http://img177.exs.cx/img177/5269/4nv406693mipmapon16xaf8kj.png

Auch hier alles OK, wobei es auch hier beim NV28 besser aussieht (Winkelabhängigkeit ahoi)

###############################################################################


NV28 43.45 Mipmap Off 0xAF.png
http://img185.exs.cx/img185/1242/5nv284345mipmapoff0xaf0jj.png


NV40 66.93 Mipmap Off 0xAF.png
http://img185.exs.cx/img185/1303/6nv406693mipmapoff0xaf4qy.png

Hier beide Chips Identisch

###############################################################################


NV28 43.45 Mipmap Off 8xAF.png
http://img185.exs.cx/img185/8781/7nv284345mipmapoff8xaf5aq.png


NV40 66.93 Mipmap Off 16xAF.png
http://img181.exs.cx/img181/2651/8nv406693mipmapoff16xaf8ml.png

Und hier ist da Problem worum es mir geht, man sieht das beim NV40 kaum ein AF gemacht wird im gegensatz zum NV28
Aber ein wenig wird es gemacht wenn man es mit dem Pic weiter oben "NV40 66.93 Mipmap Off 0xAF.png" vergleicht


Warum das jetzt so ist ist mir auch nicht klar, aber wollte es mal Kundtun:wink:

Xmas
2005-01-29, 04:57:25
Ich glaube nicht dass es sich dabei um ein Treiberproblem handelt, das ist eher eine Hardwarelimitierung. Das ist natürlich schade, aber das eigentliche Problem liegt bei der Software. Es ist einfach unerhört dass es noch Spiele gibt die teilweise keine Mipmaps verwenden.

Es ist aber schon erstaunlich wieviel der NV2x trotz fehlender Mipmaps noch rausholen kann.

Lightning
2005-01-29, 10:02:58
Das teilweise fehlende Mipmapping in Spielen wie GTA ist wahrscheinlich noch ein Überbleibsel von der PlayStation 2. Kann doch eigentlich keine allzugroße Mühe für die Entwickler sein, das für die PC Version zu implementieren, oder?


Wie siehts eigentlich mit den anderen Grafikkarten aus? Welche können AF ohne Mipmaps, welche nicht?

Coda
2005-01-29, 10:51:46
Leg doch einfach ein Profil für das Spiel an und erzwing die Mipmaps im Treiber :)

Jesus
2005-01-29, 11:16:17
Das teilweise fehlende Mipmapping in Spielen wie GTA ist wahrscheinlich noch ein Überbleibsel von der PlayStation 2. Kann doch eigentlich keine allzugroße Mühe für die Entwickler sein, das für die PC Version zu implementieren, oder?

Möglich, übrigens geht das mittlerweile auf der PS2 in Software ;) http://www.hemiware.com/index.htm

Lightning
2005-01-29, 11:45:56
Möglich, übrigens geht das mittlerweile auf der PS2 in Software ;) http://www.hemiware.com/index.htm

In Software geht so ziemlich alles ;)
Bringt aber nichts, wenn das keiner anwendet.


Ich hab auch mal ein paar Pics mit meinem R350 gemacht, falls es jemanden interessiert. Treiber war der Catalyst 5.1.


Mipmap On, 1xAF
http://mitglied.lycos.de/lightning27/test/r350mipmapon1xaf.png

NV28 und R350 gleichen sich hier ziemlich, NV40 ist etwas unschärfer (woran liegts, andere LOD?).


Mipmap On, 16xAF
http://mitglied.lycos.de/lightning27/test/r350mipmapon16xaf.png

Hier sieht es für den R350 am schlechtesten aus, die Winkelabhängigkeit scheint stärker.


Mipmap Off, 1xAF
http://mitglied.lycos.de/lightning27/test/r350mipmapoff1xaf.png

Keine nennenswerten Unterschiede.


Mipmap Off, 16xAF
http://mitglied.lycos.de/lightning27/test/r350mipmapoff16xaf.png

Der R350 scheint im Gegensatz zum NV40 volles AF zu fahren, jedoch natürlich nicht ganz so schön wie beim NV28.

Quasar
2005-01-29, 12:17:15
Der nV40 hat eine geänderte Formel zur Berechnung des isotropen LOD - die auch schon für gewisse Verwirrung in diversen Filtertest-Programmen sorgte.
Da hier kein Mipmapping zum Einsatz kommt, könnte das evtl. der Stolperstein sein?

Tigerchen
2005-01-29, 13:45:48
Das teilweise fehlende Mipmapping in Spielen wie GTA ist wahrscheinlich noch ein Überbleibsel von der PlayStation 2. Kann doch eigentlich keine allzugroße Mühe für die Entwickler sein, das für die PC Version zu implementieren, oder?


Wie siehts eigentlich mit den anderen Grafikkarten aus? Welche können AF ohne Mipmaps, welche nicht?

R300 kann es definifiv. Habs bei Thief / Thief 2 gesehen.

Gasst
2005-01-29, 14:20:09
Der nV40 hat eine geänderte Formel zur Berechnung des isotropen LOD - die auch schon für gewisse Verwirrung in diversen Filtertest-Programmen sorgte.
Da hier kein Mipmapping zum Einsatz kommt, könnte das evtl. der Stolperstein sein?


Ich glaube ohne Mipmaps gibt es keinen LOD.

aths
2005-01-29, 14:46:54
Ich glaube ohne Mipmaps gibt es keinen LOD.Das LOD kann auch ohne MIP-Maps berechnet werden. Nur kann man beim Verkleinern das Nyquist-Kriterium nicht mehr einhalten.

Wolfi
2005-01-29, 19:22:14
Leg doch einfach ein Profil für das Spiel an und erzwing die Mipmaps im Treiber :)
Das geht leider leider nicht, diese schalter im Treiber hatte keine Wirkung bei allen von mir getesteten Treibern 61.xx bis 7x.xx
Frag mich überhaupt was der soll wenn er nicht funktioniert, sonst währe das eine feine sache.


Ob es wirklich komplett an der Hardware liegt weiß ich nicht, der 61.77 und alle im unteren 6X.XX bereich brachten ein schwaches AF in vice City/GTA3, damit war es schon viel angenehmer, allerdings haben bestimmte texturen weiterhin nix abbekommen, die meisten allerdings schon.
Leider ruckelt es dann gelegentlich in der art wie laderuckler. (Aber keine Performance sache durchs AF, bei 640x480 genauso vorhanden wie bei 1600x1200)
Aber im Tester war das bessere AF vom 61.77 nicht zu sehn.

Da die ganzen neueren Treiber zb ab 66.93 bis hoch zum 7X.XX aber alle kaum AF machen, befürchte ich das man nicht gewillt ist das zu lösen.
Vieleicht ist es per Treiber möglich, die ATI kann es ja auch (Danke für die Shoots), also wirds mit der Winkelabhängigkeit wohl nicht soviel zu tun haben.


San Andreas steht auch vor der Tür, und es wird bestimmt wieder ohne Mipmaps sein...

Jesus
2005-01-29, 19:33:52
"Spekulation an":

Vielleicht is es auch eine weitere Art der "Optimierung aka Cheat" ? :redface:
Wieso sonst sollte nur "schwaches" AF aktiviert werden?

"Spekulation aus" :rolleyes:

Demirug
2005-01-29, 19:56:37
Das geht leider leider nicht, diese schalter im Treiber hatte keine Wirkung bei allen von mir getesteten Treibern 61.xx bis 7x.xx
Frag mich überhaupt was der soll wenn er nicht funktioniert, sonst währe das eine feine sache.

<snip>

San Andreas steht auch vor der Tür, und es wird bestimmt wieder ohne Mipmaps sein...

Immer diese Unsitte die Mipmaps weg zu lassen. Sieht schlecht aus und ist auch noch schlecht für die Performances

Bei DX8 und DX9 Spielen könnte ich was dagegen tun wenn interese besteht.

PingpiN
2005-01-29, 21:00:08
Hi bei mir ist im Forceware Treibermenü :Mipmaps erzwingen aus!Wenn ich jetzt Mipmaps erzwingen auf Trilinear stellen würde,würde sich dadurch die Qualität deutlich verbessern =?Würde sich das lohnen?Wieviel frames würde mann so in durchschnitt verlieren ? :confused:

Coda
2005-01-29, 21:10:30
99% aller Spiele benützen Mipmaps, das ist wirklich nur ne Notlösung für Spiele die es sinnloserweise nicht selbst machen.
Aber der Schalter funktioniert anscheinend noch nichtmal.

4648612
2005-01-29, 21:23:19
imo entsteht der wirkliche vorteil von AF doch dadurch, dass man in der entfernung durch die überfilterung eine höher aufgelöste (=schärfere) mipmap verwenden kann.

aber wofür dann texturen ohne mip-maps filtern? eine textur die kein mip-mapping benötig (z.b. weil die basistextur schon niedrig aufgelöst ist) braucht doch sicher kein AF, das wäre eine reine leistungsverschwendung. das ist doch imo (im normalfall) sinnvoll wenn der treiber eine textur ohne mip-maps erkennt, dass er das AF zurückschaltet (quasi eine "intelligente" stageoptimierung)

es ist natürlich doof dass es immer noch entwickler gibt die für "normale" texturen auch kein mip-mapping einsetzten.

mapel110
2005-01-29, 22:29:17
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=202233
bezüglich PN und Rechtschreibung gehts dort weiter. :redface:

aths
2005-01-29, 23:15:52
imo entsteht der wirkliche vorteil von AF doch dadurch, dass man in der entfernung durch die überfilterung eine höher aufgelöste (=schärfere) mipmap verwenden kann.Damit ist es im Resultat keine Überfilterung mehr :)

4648612
2005-01-29, 23:52:16
Damit ist es im Resultat keine Überfilterung mehr :)


stimmt, aber dennoch ist es doch so dass texturen die keine mipmaps benötigen (ich meine wirklich nicht benötigen und nicht aus schlamperei weggelassen) auch kein af benötigen oder? deshalb kann man imo diese maßnahme, diese texturen kaum/garnicht anisotrop zu filtern durchaus als sinnvoll ansehen. (zumindest bei erzwungener filterung, die anwendung sollte natürlich noch immer selbst entscheiden können was anisotrop gefiltert wird und was nicht)

allerdings wäre es vielleicht nicht schlecht wenn der treiber in solchen "spezialanwendungen" wie gta-vc wieder "normal" filtert.

Coda
2005-01-29, 23:53:09
stimmt, aber dennoch ist es doch so dass texturen die keine mipmaps benötigen (ich meine wirklich nicht benötigen und nicht aus schlamperei weggelassen) auch kein af benötigen oder?Imho ja. Aber das Problem sind ja die Spiele die einfach keine Mipmaps einsetzen :(

Wolfi
2005-01-30, 02:16:21
Immer diese Unsitte die Mipmaps weg zu lassen. Sieht schlecht aus und ist auch noch schlecht für die Performances

Bei DX8 und DX9 Spielen könnte ich was dagegen tun wenn interese besteht.
Also ich hätte großes Interesse, was könnte man den da machen?, inwieweit müßte man da ins system eingreifen?
Allerdings gehört Vice City ja eher in die DX7 Klasse, geht es nur bei vollwertigen DX8/9 Spielen ?
Oder reicht es aus das DX8/9 Installiert ist?
Immerhin nutzen viele spiele nur bruchteile von DX8/9, sollte es dadurch plötzlich möglich sein?
Aquanox zb wird auch immer DX8 nachgesagt, aber im Spiel selber hatt man keinen einziegen "optischen" vorteil dadurch.

Ich hab aber momentan keinen NV40 um es darauf zu testen.

Demirug
2005-02-01, 22:59:41
Also ich hätte großes Interesse, was könnte man den da machen?, inwieweit müßte man da ins system eingreifen?
Allerdings gehört Vice City ja eher in die DX7 Klasse, geht es nur bei vollwertigen DX8/9 Spielen ?
Oder reicht es aus das DX8/9 Installiert ist?
Immerhin nutzen viele spiele nur bruchteile von DX8/9, sollte es dadurch plötzlich möglich sein?
Aquanox zb wird auch immer DX8 nachgesagt, aber im Spiel selber hatt man keinen einziegen "optischen" vorteil dadurch.

Ich hab aber momentan keinen NV40 um es darauf zu testen.

Das ganze würde auf ein Plugin für den DX-Tweaker hinaus laufen welches die fehlenden Mipmaps austomatisch erzeugt.

Was die Spiele an Rendertechniken nutzen spielt keine Rolle. Sie müssen lediglich die DX8 oder DX9 API nutzen. <= DX7 kommt aber vielleicht auch noch.

Coda
2005-02-02, 00:23:50
Bei Ghost Recon wäre das auch mal sehr schön. :rolleyes:

Grestorn
2005-02-02, 10:32:14
Mich würde schon mal interessieren, ob die Option "Mip Maps erzwingen" auch dann nicht funktioniert, wenn sie direkt in der Registry eingetragen wird, bzw. mein Tool YAPE (siehe diesen Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2704073) dazu verwendet wird.

Das nVidia CP hat einige Bugs, so dass man nie ganz sicher sein kann, dass eine Option auch tatsächlich in die Registry geschrieben wird.

Wolfi
2005-02-04, 04:27:00
Das ganze würde auf ein Plugin für den DX-Tweaker hinaus laufen welches die fehlenden Mipmaps austomatisch erzeugt.

Was die Spiele an Rendertechniken nutzen spielt keine Rolle. Sie müssen lediglich die DX8 oder DX9 API nutzen. <= DX7 kommt aber vielleicht auch noch.
Ich hab keine Ahnung was GTA3/Vice City nutzen, aber ich vermute das es die DX8/9 Api ist.
zumindest das steht in der jeweiligen Readme:

GTA 3 benötigt Microsoft DirectX 8.1. Folglich sollten auch die Grafik-
und Soundtreiber auf Ihrem Computer DirectX 8.1 kompatibel sein.
Noch bessere Ergebnisse erzielen Sie mit einer echten Hardware DirectX
8.0 / DirectX 8.1 Karte.

Grand Theft Auto: Vice City benötigt Microsoft DirectX 9.0. Folglich sollten auch
die Grafik- und Soundtreiber auf Ihrem Computer DirectX 9.0 kompatibel
sein.

-----------------

aber das muß ja nix sagen...

Für den DX-Tweaker muß man aber Microsoft Net installieren, das schmeckt mir eigentlich nicht...
Falls das mit den Mipmaps klappen sollte, müßte dann ja auch AF richtig funktionieren.

Grestorn
2005-02-04, 08:38:55
Für den DX-Tweaker muß man aber Microsoft Net installieren, das schmeckt mir eigentlich nicht...
Falls das mit den Mipmaps klappen sollte, müßte dann ja auch AF richtig funktionieren.
Gibt's dafür auch einen Grund, außer dass es von MS ist und damit automatisch evil ist?

Mr. Lolman
2005-02-04, 09:07:08
*edit*

Wolfi
2005-02-04, 23:40:25
Gibt's dafür auch einen Grund, außer dass es von MS ist und damit automatisch evil ist?
Ja, ich benötige das sonst überhaupt nicht, und nur für ein zwei anwendungen was zu installieren was sich tief ins system grebt das muß nicht sein, vor allem da es auch ohne gehen würde, weiß zwar nicht wie speziel in dem fall es hier ist, aber man könnte das sicher auch ohne net bewerkstelligen, falls nicht nehme ich natürlich meinen einwand zurück.

Ob das jetzt speziel von MS ist spielt für mich da keine rolle:wink:

Grestorn
2005-02-05, 00:59:54
Ja, ich benötige das sonst überhaupt nicht, und nur für ein zwei anwendungen was zu installieren was sich tief ins system grebt das muß nicht sein, vor allem da es auch ohne gehen würde, weiß zwar nicht wie speziel in dem fall es hier ist, aber man könnte das sicher auch ohne net bewerkstelligen, falls nicht nehme ich natürlich meinen einwand zurück.

Ob das jetzt speziel von MS ist spielt für mich da keine rolle:wink:
Wie kommst Du darauf, dass sich das Framework "tief in das System eingräbt"?

Letztlich handelt es sich ja nur um eine Reihe von DLLs, nichts weiter. Keine Prozesse, die beim Systemstart gestartet werden, keine Dienste, nichts. Nur DLLs, die von Programmen, die .net verwenden, geladen werden.

Guck mal in Dein windows\system32 Verzeichnis. Findest Du dort eine msvcrt.dll (MS Visual C Runtime)? Oder eine mfc42.dll (MS Foundation Class)? Oder eine msvbm60.dll (MS Visual Basic Virtual Machine)?

Wenn ja, dann hast Du die Vorgänger von .net bereits auf Deiner Platte. Wenn nein, dann wird praktisch keine Software auf Deinem Rechner laufen.

Diese Vorbehalte gegenüber .net sind einfach rein auf Aberglaube und Anti-MS Haltung zurückzuführen, vernünftige Argumente gibt es dafür nicht.

Und der Grund, warum Programmierer .net nutzen? Der selbe, warum sie früher gern die MFC benutzt haben und gar nicht darum herum kommen die C-Runtime zu benutzen: Weil es keinen Sinn macht, das Rad jedesmal ganz von vorne neu zu erfinden. Man greift immer auf vorhandene Bibliotheken zurück, und wenn diese umfangreicher, moderner und besser werden, dann möchte man auch davon provitieren.

Wolfi
2005-02-05, 19:25:28
Ok, wenns wirklich nur ein paar Dlls sind, nur bisher hörte sich das immer anders an.

Wie groß ist den das Net Packet ?

Grestorn
2005-02-06, 01:10:28
23 MB (ne Menge Holz, ich weiß...)

Wolfi
2005-02-08, 06:07:00
Na das müßen aber fette DLLs sein, bzw sehr viele.
Ok, ich will hier MS auch nicht ferteufeln, dazu weiß ich aber auch zu wenig über NET.
Trotzdem denke ich sollte man als Programierer das momentan eher umschiffen wenn es sich vermeiden lässt, den es werden weniger installieren wenn man dazu noch was anderes derartiges installieren muß, das ist doch abzusehn.
Das kann man als Programierer doch immer noch nutzen wenn net im nächsten OS standart sein sollte, zb in Longhorn.

Grestorn
2005-02-08, 07:24:15
Du verkennst hier etwas, Wolfi. Ich mache mir hier die Arbeit um der Community kostenlos einen Dienst zu erweisen. Es ist nicht so, dass ich irgendwem dabei in der Bringschuld bin.

.net erspart mir Arbeit. Ich hätte das Tool genauso gut auch mit der MFC schreiben können, das wäre aber schätzungsweise 30-40% aufwändiger geworden (und ich hätte nichts neues dabei gelernt).

Nutze es oder lass es bleiben, das ist mir letztlich scheißegal. Wie ich schon mal schrieb, relgiöse Ablehnung von bestimmten Techniken, egal ob sie Linux, Windows, .net, Java, GSM, DECT, WLAN ... heißen, schaden niemandem, außer einem selbst (es sei denn, der religöse Eifer geht so weit, dass man ihn anderen auch noch aufzwingen will, siehe die Diskussion um den "sog. Elektrosmog").

Radeonator
2005-02-08, 07:31:38
Ist hier nV "Schuld" oder liegt es an schlecht umgesetzter Software?

In wieweit bringt erzwingen von Mipmaps via Treiber eigentlöich überhupt was? Sauberes AF setzt doch eigentlich Mipmaps vorraus (am besten vorgefiltert) oder verwechsel ich da gerade was?

Ohne Mipmaps muss der Prozessor viel zu viel ackern, da er die kompletten Stages bzw die komplette Texturemap Skalierung selber berechnen muss. Das ist auch einer der Gründe für die generell nicht so gelungene Performance bei z.B. GTA3/VC

Wolfi
2005-02-08, 07:47:35
Du verkennst hier etwas, Wolfi. Ich mache mir hier die Arbeit um der Community kostenlos einen Dienst zu erweisen. Es ist nicht so, dass ich irgendwem dabei in der Bringschuld bin.

.net erspart mir Arbeit. Ich hätte das Tool genauso gut auch mit der MFC schreiben können, das wäre aber schätzungsweise 30-40% aufwändiger geworden (und ich hätte nichts neues dabei gelernt).

Nutze es oder lass es bleiben, das ist mir letztlich scheißegal. Wie ich schon mal schrieb, relgiöse Ablehnung von bestimmten Techniken, egal ob sie Linux, Windows, .net, Java, GSM, DECT, WLAN ... heißen, schaden niemandem, außer einem selbst (es sei denn, der religöse Eifer geht so weit, dass man ihn anderen auch noch aufzwingen will, siehe die Diskussion um den "sog. Elektrosmog").
Das, war nicht bös gemeint, ich finde toll das du sowas machst, meine voriege aussage bezog sich eher auf die allgemeinheit, du wirst doch nicht abstreiten können das viele dein Tool deswegen nicht testen werden, ob nun antiphatie gegen MS oder nicht.
oder selbst mit antiphatie, die ja unter umständen viele haben, mal angenommen auch unbegründet, sie werden es dann nicht ausprobieren.

Ich brauche das Tool ja eh nicht, löst ja nich da AF prob, da geh ich erst garnich das risiko einer net Install ein.
Und nen NV40 hab ich derzeit ja auch nich mehr

Trotzdem wünsche ich dir alles gute mit deinem tool.
aber währ ich eben Programierer und würde sowas machen wollen, würde ich eben derzeit nicht net nehmen da ja viele erlergisch darauf reagieren, vieleicht auch unbegründet wie du schon sagst, aber das kann ich nicht beurteilen.

Wolfi
2005-02-08, 07:58:22
Ist hier nV "Schuld" oder liegt es an schlecht umgesetzter Software?

In wieweit bringt erzwingen von Mipmaps via Treiber eigentlöich überhupt was? Sauberes AF setzt doch eigentlich Mipmaps vorraus (am besten vorgefiltert) oder verwechsel ich da gerade was?

Ohne Mipmaps muss der Prozessor viel zu viel ackern, da er die kompletten Stages bzw die komplette Texturemap Skalierung selber berechnen muss. Das ist auch einer der Gründe für die generell nicht so gelungene Performance bei z.B. GTA3/VC
Sowohl als auch, es ist eigentlich unmöglich das es immer noch spiele gibt die keine Mipmaps nutzen, aber NV schuld ist es eben auch, den mit hohen AF graden ist das dann fast egal ob mipmaps benutzt werden.
zumindest in Vice City ist die performane recht gut auch ohne Mipmaps, das game ist nicht mehr besonders grakalastig, GTA3 zog ca. doppelt soviel leistung, das war schon recht heavy wo es rauskam, da geht nur 1024x768 ohne AF, Vice City hingegen läuft in 1600x1200 oder 1024x768+8xAF auf meiner GF4.

Ich finde sogar das bei 8xAF GF4 Like wohlgemerkt es sogar noch mal einen schärfekick bringt ohne Mipmaps, das flimmern ist dann minimal trotz fehlender mipmaps, aber die schärfe überwiegt oft für mich.
sauberer siehts natürlich mit Mipmaps + 8AF aus, ist geschmackssache denke ich

Aber mit dem NV40 ist vice city gelindegesagt eine katastrophe, den ich habe weder mipmaps noch AF.

Wenn man Mipmaps im Treiber erzwingen könnte und dann auch AF klappt wär ich aber wieder versöhnt.

ShadowXX
2005-02-08, 09:04:31
....aber währ ich eben Programierer und würde sowas machen wollen, würde ich eben derzeit nicht net nehmen da ja viele erlergisch darauf reagieren, vieleicht auch unbegründet wie du schon sagst, aber das kann ich nicht beurteilen.

Das ist genau der Grund, warum wir hier im Hause kein .net beim Programmieren benutzen.

Unsere Kunden würden uns aufs Dach steigen, wenn wir "verlangen" würden, dass man das .net-Framework installieren muss, um unsere Produkte zu benutzen.

Viele reagieren schon allergisch darauf, wenn man einen IE in einer bestimmten Versionshöhe haben muss.....(was wenn man bestimmte Controls mit bestimmten Eigenschaften nutzen will durchaus vorkommen kann).

@Grestorn
Bringt dir die Verwendung von .net wirklich 30-40% Programmierzeitersparnis??
Ich habe nämlich nicht soviel davon in der Richtung bemerkt.
Wir haben es sogar ausgetestet (Zeitmässig gesehen).
Einer hat das .net-Framework benutzt, einer die "klassische" MFC. Gleiche unbekannte Aufgabe und dann beim Programmierstart angefangen die Zeit zur Entwicklung zu nehmen.
Das .net-Programm war nach ca. 1Stunde fertig, das MFC sogar schon nach ca. 45 minuten. OK....in .net sind wird hier alle noch nicht so 100% drin, wie in der MFC, aber selbst wenn man das mit Berücksichtigt, wirds höchstens ein Gleichstand.

Grestorn
2005-02-08, 09:37:29
Bringt dir die Verwendung von .net wirklich 30-40% Programmierzeitersparnis??
Ich habe nämlich nicht soviel davon in der Richtung bemerkt.
Wir haben es sogar ausgetestet (Zeitmässig gesehen).
Einer hat das .net-Framework benutzt, einer die "klassische" MFC. Gleiche unbekannte Aufgabe und dann beim Programmierstart angefangen die Zeit zur Entwicklung zu nehmen.
Das .net-Programm war nach ca. 1Stunde fertig, das MFC sogar schon nach ca. 45 minuten. OK....in .net sind wird hier alle noch nicht so 100% drin, wie in der MFC, aber selbst wenn man das mit Berücksichtigt, wirds höchstens ein Gleichstand.
Wenn man berücksichtigt, dass dies mein erstes Projekt mit .net war, ging die Arbeit erstaunlich flott von der Hand.

Ich programmiere seit Jahren mit MFC (DevStudio 6) und Java (Eclipse), und kenne wohl einen Großteil aller Macken und Probleme aber auch die Stärken.

Deswegen kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass die Arbeit mit dem VS .net 2003 in allen Belangen flotter von der Hand geht. Aber der eigentliche Zeitvorteil kommt von der Programmiersprache, C# gegenüber C++. Es sind viele kleine Details, die einem das Leben so viel einfacher machen. Properties, Events, foreach()-Konstrukte, die ich schon aus Gründen des Selbststudiums exzessiv eingesetzt habe, sind eine segensreiche Erweiterung. Dazu kommen die Sachen, die schon Java ausgezeichnet haben.

Was mir in C# echt abgeht, ist die konsequente Deklaration der Exceptions auf Methodenebene, wie sie Java vorsieht, aber das nur am Rande.

Natürlich darf ich jetzt die Zeit, die ich brauchte das C# Buch zu lesen und mich mit der neuen Oberfläche anzufreunden nicht mitrechnen. Aber nHancer ist letztlich an drei Wochendenden entstanden (also in etwa 40-50 Stunden). Inklusive allem, Lokalisierung, Setup, Testen usw. Und so ganz primitiv ist das Teil schließlich auch nicht.

Der Hauptvorteil für Entwicklung unter Windows sind die Windows-nahen, schnell zu verwendenden Elemente kombiniert mit der Robustheit einer Java-ähnlichen virtual machine. Java selbst ist, was Oberflächen angeht, einfach nur umständlich, und C# schließt diese Lücke sehr elegant.

Radeonator
2005-02-08, 10:06:27
Wenn man berücksichtigt, dass dies mein erstes Projekt mit .net war, ging die Arbeit erstaunlich flott von der Hand.

Ich programmiere seit Jahren mit MFC (DevStudio 6) und Java (Eclipse), und kenne wohl einen Großteil aller Macken und Probleme aber auch die Stärken.

Deswegen kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass die Arbeit mit dem VS .net 2003 in allen Belangen flotter von der Hand geht. Aber der eigentliche Zeitvorteil kommt von der Programmiersprache, C# gegenüber C++. Es sind viele kleine Details, die einem das Leben so viel einfacher machen. Properties, Events, foreach()-Konstrukte, die ich schon aus Gründen des Selbststudiums exzessiv eingesetzt habe, sind eine segensreiche Erweiterung. Dazu kommen die Sachen, die schon Java ausgezeichnet haben.

Was mir in C# echt abgeht, ist die konsequente Deklaration der Exceptions auf Methodenebene, wie sie Java vorsieht, aber das nur am Rande.

Natürlich darf ich jetzt die Zeit, die ich brauchte das C# Buch zu lesen und mich mit der neuen Oberfläche anzufreunden nicht mitrechnen. Aber nHancer ist letztlich an drei Wochendenden entstanden (also in etwa 40-50 Stunden). Inklusive allem, Lokalisierung, Setup, Testen usw. Und so ganz primitiv ist das Teil schließlich auch nicht.

Der Hauptvorteil für Entwicklung unter Windows sind die Windows-nahen, schnell zu verwendenden Elemente kombiniert mit der Robustheit einer Java-ähnlichen virtual machine. Java selbst ist, was Oberflächen angeht, einfach nur umständlich, und C# schließt diese Lücke sehr elegant.

Ehm sry, hier geht es um nV40 und Mipmaps. Ihr seid gerade absolut OT und mit Progger Kauderwelsch können (und wollen ;) ) hier viele nichts Anfangen. Dazu jibbet aber auch das Forum für Progger...

Mr. Lolman
2005-02-08, 10:24:11
Hab mir das mal angesehen, und muss sagen, dass es eh bis zu einem gewissen Grad funktioniert.

Steht man auf ner Wiese flimmerts ohne AF deutlich. Mit 16xAF fast überhaupt nicht mehr. Dafür sehen manch andere Texturen aus, als hätten sie garkein AF abbekommen. Naja, wenn San Andreas auch mit 1280x1024 und 16xAA flüssig läuft, kann ich wohl darüber hinwegsehen :D

Grestorn
2005-02-08, 10:36:29
Hab mir das mal angesehen, und muss sagen, dass es eh bis zu einem gewissen Grad funktioniert. Du meinst MipMaps erzwingen in GTA:VC? Mit Hilfe von nHancer?

Mr. Lolman
2005-02-08, 10:40:21
Du meinst MipMaps erzwingen in GTA:VC? Mit Hilfe von nHancer?


Nö, keine Mipmaps. Sondern das AF. Im Thread kams mir so vor, als zeigte es bei VC aufgrund der fehlenden Mips überhaupt keine Wirkung, was aber nicht der Fall ist...

Wolfi
2005-02-10, 02:14:05
Dann hast du sicher einen Älteren Treiber drauf (Siehe meine ersten Posts)
Mit dem 61.77 wird ein gewisser AF grad geboten, würd mal sagen von der Empfindung her 16xAF entspricht dann 4xAF, aber einige Texturen kriegen trotzdem kein AF ab wie du schon sagst.
Damit ist es schon viel angenehmer, das Problem ist das es dann in VC zu leichten Rucklern kommt, braus mal mit dem Motorad im ersten Stadteil die straßen lang, es kommt dann zu leichen laderucklern, ich rede hier aber nicht von den berüchtigten Slowdowns, die nur kommen wenn die Graka am Ende ist. (Das ist meine GF4 bei 1024x768+8AF noch nicht)
Mit dem 66.93 sind keine Ruckler vorhanden, aber dafür wird kein AF gemacht, bzw nur ein extrem geringes, weit unter 2x
Das betrifft aber nur die NV40, mit den neuen Treibern und der GF4 ist das AF wie es sein sollte

Übriegens die Flimmrigste stelle in VC ist der Schotter nahe Leuchturm, selbst mit meiner GF4 bei 8xAF war das dort nicht komplett wegzubekommen.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=199327&page=2&pp=20

Aber da in älteren Treibern ein durchaus brauchbares AF ging, habe ich die hoffnung das es keine hardwarebegrenzung ist.
Allerdings ist in allen neueren Treibern das AF prob, so ab ca. dem 66.93, daher hab ich nicht die hoffnung das man gewillt ist das zu ändern, unter umständen vieleicht auch weil es dann dadurch andere Probleme gibt (Ruckler)
Hinzukommt das in meinen Testpics am anfang der 61.77 kein besseres AF bot, vieleicht sind das auch u.a. die Texturen die selbst mit dem 61.77 kein AF abbekommen.
Siehe zb hier der Zaun, der auf der GF4 gefiltert wird, auf dem NV40 aber nicht.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=199327&page=1&pp=20

Mich würde auch interessieren ob per nhancer erzwungene Mipmaps funktionieren würden, halte das aber für sehr unwarscheinlich da er ja sicher den gleichen Reg eintrag macht wie das NV CP

Razor
2005-02-10, 06:46:38
Hmmm...
Konnte mich jetzt nich sooooo sehr mit der Materie auseinander setzen, aber...

Erst einmal finde ich es erstaunlich, dass es tatsächlich noch Games gibt, die keine Mipmaps erzeugen. Zumal man dann ja LOD Bestimmungen gleich mit über Bord wirft... aber egal.

Habe hier mal einen kleinen Test mit dem Murks05 gemacht:
(hat 'nen hervorragenden Quali-Tester onboard ;-)

http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/6766_noMipmap_3DM05_vergl_tn.png (http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/6766_noMipmap_3DM05_vergl.png)
(links 0°AF, rechts 16°AF)

Wurde natürlich mit meinem präferierten 67.66 gemacht (aktueller official beta) und hat das Flimmern (welches ohne Mipmaps völlig natürlich ist) zwar nicht vollständig eliminiert, aber doch schon ein gutes Stück 'gemildert'... wie der Vergleich auch demonstrieren dürfte.

Das Game (GTA3/VC) habe ich leider schon lange nicht mehr auf dem System. Dennoch gehe ich mal stark davon aus, dass es sich hier lediglich um ein Problem mit dem Game handelt und durch einen der nächsten Treiber gefixt werden könnte... wenn es denn überhaupt Relevanz haben sollte.

Wenn ich Zeit dazu finde, werde ich das mal mit der R9800p und evtl. auch mit der FX5900 gegen checken, um zu schaun', wie es sich damit verhält und ob ein Unterschied überhaupt erwähnenswert ist.

Razor

P.S.: Treiber-Einstellungen wie immer: 'Quality' mit TriOpt On und AnisoOpts Off, Mipmaps erzwingen oder auch nicht zeigte keinen Unterschied (RegValue wurde gesetzt).

Wolfi
2005-02-10, 21:16:29
Also deine Pics zeigen leider nicht sehr viel (u.a. zu klein) auch kann ich keinen besonders ausgeprägten AF wert sehn. (nur Unscharf wie leicht Mipmaps erzwungen, zumindest in der wagerechten)
Und es betrifft ja nicht nur VC, nur da wird es eben zum Problem, deinen 67.66 hatte ich auch mal drauf, aber der verhielt sich in VC bzw im Tester gensauso wie der 66.93
Nur die alten Treiber bringen zumindest in Games eine Linderung, aber nicht in meinem Tester, das kann natürlich im 3DMark Tester anders sein.
Es betrift anscheinend sämtliche D3D und OpenGl anwendungen sobald die Mipmaps fehlen, zb auch im Spiel GLTron, ist zwar dort kein Problem, aber man kann die Mipmaps abschalten und dann tritt es auch dort auf.

Einziege Alternative sind derzeit alte Treiber, die aber wie gesagt wieder andere Probleme haben, außerdem machen die auch nicht so stark AF wie es sein sollte trotz Winkelabhängigkeit.
Die GF4 kann mit 8xAF das Flimmern fast vollständig elemenieren, gut, die klasse wird der NV40 nicht ereichen, aber zumindest eine haupsächliche elemenierung sollte möglich sein, siehe auch die shoots am anfang von ati.
aber selbst mit den alten Treibern ist das AF nicht so das wahre, flieg ich zb mit dem Heli übers wasser filtert die GF4 sehr sauber, die NV40 nicht, oder auch der Zaun in meinem verlinkten Thread.

r@w
2005-02-11, 09:32:00
Also darf man davon ausgehen, dass es derzeit nur die Konsolen-Umsetzung GTA3/VC betrifft?
Das währe wahrlich zu verschmerzen...

Und für mich klingt es nicht plausibel, dass AF bei einer Anwendung ohne Mipmaps eine Wirkung hat, bei der anderen dann wieder nicht. Sollte vielleicht mal gegen geckeckt werden, oder?

Razor

Wolfi
2005-02-11, 09:44:33
Also darf man davon ausgehen, dass es derzeit nur die Konsolen-Umsetzung GTA3/VC betrifft?
Das währe wahrlich zu verschmerzen...

Nicht für mich...

Und für mich klingt es nicht plausibel, dass AF bei einer Anwendung ohne Mipmaps eine Wirkung hat, bei der anderen dann wieder nicht. Sollte vielleicht mal gegen geckeckt werden, oder?

Die AF Wirkung ist Generell ohne Mipmaps, schwach bis garnicht vorhanden (Bei den neueren Treibern)
Schau mein Shoots am Anfang an, da ist die AF wirkung katastrophal...
Bei GLTron ist es ähnlich, und bei deinen Shoots ist die vorstellung auch sehr schwach...

Man sollte sich auch immer in erinerung rufen das wenn AF richtig gemacht würde das flimmern fast vollständig elemeniert werden kann.

Und es schwankt wirklich je nach anwendung, warum auch immer, aber alle haben gemeinsam das AF nicht in der Stärke gemachtt wird wie es sein sollte.

vieleicht kann auch mal jemand gegenchecken wie sich manche spiele verhalten wo die möglichkeit des abschaltens der Mipmaps besteht.

Grestorn
2005-02-11, 10:06:49
Man sollte sich auch immer in erinerung rufen das wenn AF richtig gemacht würde das flimmern fast vollständig elemeniert werden kann.
Nein. AF kann MipMaps nicht ersetzen.

Dazu sollte man erst mal wissen, was Mip Maps und AF eigentlich bedeuten.

MipMaps werden verwendet, um ein flimmern bei entfernten Texturen (die wegen ihrer Entfernung gestaucht sind) zu vermeiden.

Wenn eine Textur "schräg" zum Betrachter steht (also nicht lotrecht zum Betrachtungsvektor), dann wird sie in der einen Richtung stärker gestaucht als in der anderen. Bei herkömmlichen Bi- oder Trilinearen Filter bedeutet das, dass man in der einen Richtung zu viel Auflösung verschenkt (deswegen "fasern" z.B. Linien auf einer Straße o.ä. aus, wenn man kein AF benutzt). AF soll das verhindern, indem bei gekippten Texturen je nach Winkel zum Betrachter andere MipMap-Levels herangezogen werden. Dadurch wird die Auflösung nur in den Richtungen, in denen es notwendig ist, reduziert.

Die Folge: Ohne MipMaps kein AF.

Dass bei ATI AF geht, kann nur daran liegen, dass ATI die MipMaps automatisch erzeugt. Die Frage ist also viel eher: Warum gibt es keine automatischen MipMap-Level bei den neueren nVidia Treibern?

Wolfi
2005-02-11, 10:06:54
Das ist falsch. Ohne Mipmaps flimmert es immer. Dagegen hilft auch kein noch so hoher AF-Level.
Absolut Falsch:rolleyes:

8xAF auf der GF4 ohne Mipmaps:wink:
http://img185.exs.cx/img185/8781/7nv284345mipmapoff8xaf5aq.png
Und das ist auch in jedem Spiel so reproduzierbar...

Wolfi
2005-02-11, 10:18:04
Nein. AF kann MipMaps nicht ersetzen.

Dazu sollte man erst mal wissen, was Mip Maps und AF eigentlich bedeuten.

MipMaps werden verwendet, um ein flimmern bei entfernten Texturen (die wegen ihrer Entfernung gestaucht sind) zu vermeiden.

Wenn eine Textur "schräg" zum Betrachter steht (also nicht lotrecht zum Betrachtungsvektor), dann wird sie in der einen Richtung stärker gestaucht als in der anderen. Bei herkömmlichen Bi- oder Trilinearen Filter bedeutet das, dass man in der einen Richtung zu viel Auflösung verschenkt (deswegen "fasern" z.B. Linien auf einer Straße o.ä. aus, wenn man kein AF benutzt). AF soll das verhindern, indem bei gekippten Texturen je nach Winkel zum Betrachter andere MipMap-Levels herangezogen werden. Dadurch wird die Auflösung nur in den Richtungen, in denen es notwendig ist, reduziert.

Die Folge: Ohne MipMaps kein AF.

Dass bei ATI AF geht, kann nur daran liegen, dass ATI die MipMaps automatisch erzeugt. Die Frage ist also viel eher: Warum gibt es keine automatischen MipMap-Level bei den neueren nVidia Treibern?
AF geht auch ohne Mipmaps, die wirkung ist dann aber etwas anders, es bleiben noch übereste vom Flimmern vorhanden die das Mipmaping völlig auslöschen würde
Die Mipmapstufen würden aber nach hinten geschoben durch AF.
Das kann ich auf der GF4 sehr schön beobachten, bei 2xAF ohne Mips wird im forderen bereich das Flimmern verhindert, bereits ab ca mitte Flimmert es aber schon sehr stark, so geht das dann mit den höheren stufen weiter, bei 8xAF Flimmert es nur noch in einem sehr schmalen bereich am Horizont, der fast vernachlääsigbar ist.

bei 2x und 4x sind Mipmaps noch zwingend notwendig, aber 8x fällt es aber kaum noch ins gewicht. (GF4 Like)

Wie gesagt der Horizont flimmert in einem schmalen bereich, also da ist garantiert kein Mipmapping trotz AF. (GF4 Like)
AF erzwingt also nicht automatisch Mipmaps

Grestorn
2005-02-11, 10:28:56
AF erzwingt also nicht automatisch Mipmaps
Nochmal: Ohne MipMaps kann AF prinzipbedingt nicht funktionieren. So lange Du das Prinzip von AF nicht verstanden hast, solltest Du nicht versuchen, etwas über diese Techniken zu behaupten.

Wenn Du in irgendwelchen Testprogrammen einen Effekt bei AF ohne MipMaps siehst, kann das nur bedeuten, dass die MipMap Stufen automatisch durch den Treiber erzeugt werden.

abc
2005-02-11, 10:43:34
natürlich muss af auch ohne mipmaps funktionieren.
man kann es sich wie aa für texturen vorstellen. nehmen wie an es gäbe keine mipmaps, dann würden die texturen extrem flimmern(=aliasing). bei 8xaf werden acht samples für die textur in jeder richtung gemacht. das ist genau das gleiche wie das erhöhen der auflösung auf das 64fache oder 8x8 supersampling, allerdings nur für texturen.
also af = aa für texturen

Wolfi
2005-02-11, 10:47:13
Nochmal: Ohne MipMaps kann AF prinzipbedingt nicht funktionieren. So lange Du das Prinzip von AF nicht verstanden hast, solltest Du nicht versuchen, etwas über diese Techniken zu behaupten.

Wenn Du in irgendwelchen Testprogrammen einen Effekt bei AF ohne MipMaps siehst, kann das nur bedeuten, dass die MipMap Stufen automatisch durch den Treiber erzeugt werden.
Es ist nicht nur im Tester so, es ist in VC so und in GL Tron.
Mir ist klar was Mipmaps und AF jeweils machen, mir ist nicht klar was genau abläuft wenn AF ohne Mipmaps gemacht wird.
Tatsache ist das AF ohne Mipmaps möglich ist, sagen wir mal so AF wirkt nur da wo es laut eingestelltem wert sein soll, und bügelt dort die fehlenden Mipmaps aus.
bei 2xAF flimmert aber immer noch das halbe bild, also da sind keine Mipmaps.
Nun könnte man annehmen das Mipmaps in dem jeweiligen AF grad erzwungen werden, aber das ist auch nicht so, wenn man sehr exakt drauf achtet und beondere extreme situationen auftauchen, dannch flimmert es auch ganz vorne im Bild trotz 8xAF, das würde mit Mipmaps nicht auftauchen.

Der Schotter am Leuchturn in VC flimmert auch leicht trotz 8xAF, währen jetzt noch zusätzlich Mipmaps aktiv, würde das derart garantiert nicht flimmern.


Ich spekuliere jetzt mal, das das Flimmern was einige in Games haben mit dem NV40, worüber sich hier einige Diskusionen drehen vieleich auch etwas mit der AF schwäche ohne Mipmaps zu tun hatt.
Den die Mipmaps werden doch nach hinten geschoben mit AF, wenn das AF jetzt nicht ganz sauber ist kommt das flimmern durch weil die Mipmamps nach hinten geschoben wurden.
Reine Spekulation...

Wolfi
2005-02-11, 10:51:02
natürlich muss af auch ohne mipmaps funktionieren.
man kann es sich wie aa für texturen vorstellen. nehmen wie an es gäbe keine mipmaps, dann würden die texturen extrem flimmern(=aliasing). bei 8xaf werden acht samples für die textur in jeder richtung gemacht. das ist genau das gleiche wie das erhöhen der auflösung auf das 64fache oder 8x8 supersampling, allerdings nur für texturen.
also af = aa für texturen

SSAA verhindert das flimmern auch, aber bei weitem nicht so gut wie das GF4 8xAF
Aber was viel entscheidenter ist, es sieht mit SSAA nicht so scharf und sauber aus wie mit AF, vom Performance nachteil ganz zu schweigen.

abc
2005-02-11, 10:59:09
SSAA verhindert das flimmern auch, aber bei weitem nicht so gut wie das GF4 8xAF
Aber was viel entscheidenter ist, es sieht mit SSAA nicht so scharf und sauber aus wie mit AF, vom Performance nachteil ganz zu schweigen.
ich sag ja, man bräuchte 8x8ssaa um das gleiche zu erreichen wie mit 8xaf

Xmas
2005-02-11, 11:33:09
Nochmal: Ohne MipMaps kann AF prinzipbedingt nicht funktionieren. So lange Du das Prinzip von AF nicht verstanden hast, solltest Du nicht versuchen, etwas über diese Techniken zu behaupten.

Wenn Du in irgendwelchen Testprogrammen einen Effekt bei AF ohne MipMaps siehst, kann das nur bedeuten, dass die MipMap Stufen automatisch durch den Treiber erzeugt werden.
AF "funktioniert" selbstverständlich auch ohne Mipmaps. Nur kann es Mipmaps nicht ersetzen, es kommt zwangsläufig zu Unterabtastung. Denn AF vergrößert den Filterkernel nur in eine Richtung.

Ich hätte da eine Idee wieso es eventuell beim NV40 nicht so klappt wie es soll. Möglicherweise wird die Anisotropie-Achse je nach LOD verkürzt, aber vergessen dass der LOD hier gar keine Rolle spielen dürfte.
Dennoch würde ich mich zuerst mal an den Spieleentwickler wenden. Automatische Mipmap-Generierung ist in der Regel eine winzige Änderung.

Wolfi
2005-02-11, 11:38:42
Dennoch würde ich mich zuerst mal an den Spieleentwickler wenden. Automatische Mipmap-Generierung ist in der Regel eine winzige Änderung.

Finde ich auch, nur werden die dafür sicher keinen Patch mehr rausbringen.
Das Prob war ja schon bei GTA3, ich dachte dann in VC würde sich das mal ändern...
San Andreas steht auch vor der Tür und die machen garantiert wieder keine Mipmaps.

r@w
2005-02-11, 12:07:23
Nicht für mich...Wie jetzt?
:confused:

Die AF Wirkung ist Generell ohne Mipmaps, schwach bis garnicht vorhanden (Bei den neueren Treibern)
Schau mein Shoots am Anfang an, da ist die AF wirkung katastrophal...
Bei GLTron ist es ähnlich, und bei deinen Shoots ist die vorstellung auch sehr schwach...Tatsächlich?
Du wirst hoffentlich wissen, dass der Quali-Tester vom Murks das Ganze auch in Bewegung zeigt ('Flimmern' ist auf 'nem Standbild irgendwie nur schwer einzufangen, gell? ;-) und da kann ich Dir Brief und Siegel drauf' geben, dass es sogar eine ganz erhebliche Wirkung zeigt.

Man sollte sich auch immer in erinerung rufen das wenn AF richtig gemacht würde das flimmern fast vollständig elemeniert werden kann.Wus?
Wer erzählt Dir denn sowas?
:confused:

Und es schwankt wirklich je nach anwendung, warum auch immer, aber alle haben gemeinsam das AF nicht in der Stärke gemachtt wird wie es sein sollte.Von welchen 'Anwendungen' redest Du hier?
Wenn ich richtig entsinne, kann dies nur 'simluiert' werden, wenn man mal von GTA3/VC absieht.

vieleicht kann auch mal jemand gegenchecken wie sich manche spiele verhalten wo die möglichkeit des abschaltens der Mipmaps besteht.Wozu sollte man so einen Unsinn versuchen?
Schließlich besteht das Hauptproblem bei GTA3/VC ja wohl darin, dass es keine Mipmaps nutzt (was nebenbei gesagt immer noch 'unerhört' ist). Was, um Himmels willen, sollte jemanden dazu veranlassen, Mipamps abzuschalten?

Sorry, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass Du hier zwanghaft versuchst, irgendwelche 'Issues' zu konstruieren...

Razor

r@w
2005-02-11, 12:13:57
Ich spekuliere jetzt mal, das das Flimmern was einige in Games haben mit dem NV40, worüber sich hier einige Diskusionen drehen vieleich auch etwas mit der AF schwäche ohne Mipmaps zu tun hatt.
Den die Mipmaps werden doch nach hinten geschoben mit AF, wenn das AF jetzt nicht ganz sauber ist kommt das flimmern durch weil die Mipmamps nach hinten geschoben wurden.
Reine Spekulation...Ja... und gehört damit ins Speku-Forum.

Ansonsten gibt's von mir ein klares NEIN.

Das 'Flimmern' in anderen Games (die selbstredend Mipmaps nutzen!) liegt einzig und allein am negativen LOD, was offenbar von einigen Engines erzeugt wird. Dies wird wirksam durch die Verhinderung von negativem LOD (Clamp-Schalter) unterbunden und schon war's das mit dem Flimmern.

Ergo: da flimmert nix.

Razor

r@w
2005-02-11, 12:27:38
SSAA verhindert das flimmern auch, aber bei weitem nicht so gut wie das GF4 8xAF
Aber was viel entscheidenter ist, es sieht mit SSAA nicht so scharf und sauber aus wie mit AF, vom Performance nachteil ganz zu schweigen.Auch Supersampling 'verschiebt' die MipMaps und erzeugt Quaisi-AF.
Und AF wurde noch nie (!) benutzt, um flimmern zu vermeiden... ganz im Gegenteil.

Razor

P.S.: Schon mal eine 16xAF Blume mit 2x2 SSAA gesehen... ;)

abc
2005-02-11, 12:34:38
Auch Supersampling 'verschiebt' die MipMaps und erzeugt Quaisi-AF.

witzbold
wenn es wie bei gta keine mipmaps gibt, dann wird auch das lod nicht verschoben und es flimmert weniger. genauso sollte es auch beim af sein.

Grestorn
2005-02-11, 13:41:41
Sorry, abc, aber Deine Ausführungen sind Quark.

Ohne MipMaps bleibt die Auflösung der Texturen bis in den letzten Winkel gleich, es gibt keinerlei Möglichkeit, hier durch anisotropes Filtern einen Unterschied zu erreichen (ohne auch MipMaps zu erzeugen).

Das "AF für Texturen das gleiche wie AA für Polygone" sein soll, ist absoluter Unsinn. Du hast keine Ahnung, was anisotropes Filtern überhaupt ist.

Nochmal:

Bild ohne MipMaps rendern: Flimmern bei entfernten Texturen.

Bild mit MipMaps: Durch die reduzierte Auflösung bei entfernten Texturen, wird das Flimmern unterdrückt, dafür aber bei schrägen Texturen (nicht lotrecht zum Blickwinkel) in einer Achse mehr Auflösungsverlust, als für die "Entflimmerung" nötig wäre.

Bild mit MipMaps und AF: Durch hinzunahme zusätzlicher Samples bleibt die Auflösung in der durch den Blickwinkel weniger stark gestauchten Richtung erhalten.

"Isotrop": In alle Richtungen gleichartig: Also welchen Anteil die jeweilige MipMap bei einem Textursample bekommt, hängt alleine von der Z-Entfernung vom Betrachter ab.

"Anisotrop": Nicht in alle Richtungen gleichartig: d.h. bei der Verteilung werden auch die Z-Entfernungen der umgebenden Punkte auf der Textur berücksichtigt.

Xmas
2005-02-11, 14:12:53
Sorry, abc, aber Deine Ausführungen sind Quark.

Ohne MipMaps bleibt die Auflösung der Texturen bis in den letzten Winkel gleich, es gibt keinerlei Möglichkeit, hier durch anisotropes Filtern einen Unterschied zu erreichen (ohne auch MipMaps zu erzeugen).
Doch, die gibt es. Mipmaps sind lediglich vorgefilterte Versionen der Basistextur. Samplen aus einer Mipmap entspricht der Vergrößerung des Filterkernels auf der Basistextur in beiden Achsenrichtungen. AF vergrößert den Filterkernel nur in eine Richtung. Deswegen reicht AF alleine nicht aus, bringt aber trotzdem eine bessere Qualität.

Das "AF für Texturen das gleiche wie AA für Polygone" sein soll, ist absoluter Unsinn. Du hast keine Ahnung, was anisotropes Filtern überhaupt ist.
AF nimmt mehrere Textursamples innerhalb eines Pixels. (MS)AA nimmt mehrere Geometriesamples innerhalb eines Pixels. Insofern gibt es zumindest eine gewisse Ähnlichkeit.

"Isotrop": In alle Richtungen gleichartig: Also welchen Anteil die jeweilige MipMap bei einem Textursample bekommt, hängt alleine von der Z-Entfernung vom Betrachter ab.

"Anisotrop": Nicht in alle Richtungen gleichartig: d.h. bei der Verteilung werden auch die Z-Entfernungen der umgebenden Punkte auf der Textur berücksichtigt.
Die Z-Entfernung spielt weder bei der LOD-Bestimmung noch bei der Anisotropie-Bestimmung eine Rolle.

Grestorn
2005-02-11, 14:36:11
Also gut, xmas, vielleicht kannst Du mir ja ein wenig auf die Sprünge helfen:

Ohne trilineares- oder anisotropes-Filtern wird doch für jeden Pixel, abhängig von seinem Z-Wert, ermittelt, aus welcher MipMap er gesampelt wird. Je weiter weg, desto geringer die Auflösung der gewählten MipMap.

Bei trilinearen Filtern werden die Samples abhängig vom Z-Wert anteilig aus 2 MipMaps entnommen, um einen weichen Übergang zu schaffen.

Du sagst jetzt, dass auch ohne MipMaps, alleine mit AF, die Bildqualität verbessert werden kann, durch mehrfaches Sampeln pro Texturpixel. Wie muss ich mir das vorstellen? Aus welchen Quellen wird mehrfach gesampelt wenn es nur eine Version der Textur gibt (keine MipMaps)? Wie werden diese Samples verrechnet, so dass im Ergebnis eine Reduzierung der Auflösung in nur einer Richtung erreicht wird?

abc
2005-02-11, 14:53:54
Aus welchen Quellen wird mehrfach gesampelt wenn es nur eine Version der Textur gibt (keine MipMaps)?
aus der ursprünglichen textur natürlich.

Wie werden diese Samples verrechnet, so dass im Ergebnis eine Reduzierung der Auflösung in nur einer Richtung erreicht wird?
die auflösung der textur wird nicht reduziert.

Xmas
2005-02-11, 15:00:13
Also gut, xmas, vielleicht kannst Du mir ja ein wenig auf die Sprünge helfen:

Ohne trilineares- oder anisotropes-Filtern wird doch für jeden Pixel, abhängig von seinem Z-Wert, ermittelt, aus welcher MipMap er gesampelt wird. Je weiter weg, desto geringer die Auflösung der gewählten MipMap.

Bei trilinearen Filtern werden die Samples abhängig vom Z-Wert anteilig aus 2 MipMaps entnommen, um einen weichen Übergang zu schaffen.
Abhängig vom LOD-Wert, nicht vom Z-Wert. Der LOD wird wiederum berechnet abhängig von der Differenz der Texturkoordinaten zu den Texturkoordinaten der Nachbarpixel. Das ist auch ein Grund, warum man in Quads rendert.
Dort spielt bei Perspektivprojektion natürlich auch der Abstand vom virtuellen Betrachter eine Rolle, ist aber nur einer von mehreren Faktoren.

Du sagst jetzt, dass auch ohne MipMaps, alleine mit AF, die Bildqualität verbessert werden kann, durch mehrfaches Sampeln pro Texturpixel. Wie muss ich mir das vorstellen? Aus welchen Quellen wird mehrfach gesampelt wenn es nur eine Version der Textur gibt (keine MipMaps)? Wie werden diese Samples verrechnet, so dass im Ergebnis eine Reduzierung der Auflösung in nur einer Richtung erreicht wird?
Der ideale Filter würde nur aus der Basistextur samplen. Schließlich sind die Mipmaps nur vorberechnete Summen für Bereiche der Basistextur.
Es wäre nur bei weitem zu aufwändig, die exakte Projektion eines Pixels in den Texturspace zu berechnen und alle Texel darin anteilsmäßig zu verrechnen. Deswegen greift man auf die vorberechneten Summen zurück. Mipmaps sind nun dummerweise in beide Achsenrichtungen gleich verkleinert. Wenn die Projektion in den Texelspace langgestreckt ist, muss man eben den Filterkernel auch in die länge ziehen. Das macht AF, indem es entlang der längsten Strecke in der Projektion mehrere Samples nimmt. Nur in der Breite werden nicht genug Samples genommen.

Wenn du beispielsweise eine 256²-Textur auf ein 16x64-Polygon mappen willst, entspricht jeder Pixel 16x4 Texeln. Ohne Mipmaps würde AF nun 16 Samples aus der Basistextur nehmen, entlang der Y-Achse. In der Breite würde das aber nicht reichen.
Mit Mipmaps und ohne AF bekommst du ein Sample aus Mipmap-Level 4. Das passt in Y-Richtung, in der Breite ist es unscharf.
Mit Mipmaps und mit AF bekommst du vier Samples aus Mipmap-Level 2. Das passt dann in beide Richtungen.

Grestorn
2005-02-11, 19:56:03
Ich möchte ja nicht behaupten, dass ich das jetzt alles verstanden habe...

Leider gab es damals, als ich mein Diplom gemacht habe (90-96) noch keine Vorlesung zu dem Thema. Ich werd mir wohl mal ein Buch kaufen, denn es sieht so aus, dass ich doch einige Dinge nicht so ganz durchblicke.

aths
2005-02-12, 04:16:50
Ich möchte ja nicht behaupten, dass ich das jetzt alles verstanden habe...

Leider gab es damals, als ich mein Diplom gemacht habe (90-96) noch keine Vorlesung zu dem Thema. Ich werd mir wohl mal ein Buch kaufen, denn es sieht so aus, dass ich doch einige Dinge nicht so ganz durchblicke.Ich überlege, meine Diplomarbeit zum Thema AF zu schreiben :)

Um zu verstehen, warum man AF braucht, sollte man sich die Projektion des Pixels in den Texture Space räumlich vorstellen können. Von solchen Dingen verschont bleibt man allerdings beim Quad-based Rendering, da man aus den vier Texturkoordinaten direkt s und t ermitteln kann. Allerdings, je mehr ich übers AF nachdenke, desto weniger verstehe ich bestimmte Dinge :).

Wolfi
2005-02-12, 09:49:42
Wie jetzt?
:confused:

Tatsächlich?
Du wirst hoffentlich wissen, dass der Quali-Tester vom Murks das Ganze auch in Bewegung zeigt ('Flimmern' ist auf 'nem Standbild irgendwie nur schwer einzufangen, gell? ;-) und da kann ich Dir Brief und Siegel drauf' geben, dass es sogar eine ganz erhebliche Wirkung zeigt.

Wus?
Wer erzählt Dir denn sowas?
:confused:

Von welchen 'Anwendungen' redest Du hier?
Wenn ich richtig entsinne, kann dies nur 'simluiert' werden, wenn man mal von GTA3/VC absieht.

Wozu sollte man so einen Unsinn versuchen?
Schließlich besteht das Hauptproblem bei GTA3/VC ja wohl darin, dass es keine Mipmaps nutzt (was nebenbei gesagt immer noch 'unerhört' ist). Was, um Himmels willen, sollte jemanden dazu veranlassen, Mipamps abzuschalten?

Sorry, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass Du hier zwanghaft versuchst, irgendwelche 'Issues' zu konstruieren...

Razor
Verstehst du den nie worauf ich hinaus will, immer diese angriffe, ist echt anstrengend mit dir zu Diskutieren.
Langsam ist mir meine zeit echt zu schade dir das jedesmal zu verklickern...

Ich bin nicht scharf drauf die Mipmaps abzuschalten, aber der NV40 hatt ein Problem mit AF ohne Mipmaps, du behauptest ja das Prob sei nur in VC, du wirst aber auch in anderen Games sehn das ohne Mipmaps es Probleme gibt mit AF die so mit ATi oder den NV2X nicht sind, deshalb habe ich vorgeschlagen die abzuschalten wenn die möglichkeit bestehen sollte um das Prob beim NV40 zu vergleichen.
Und es scheint im bereich des möglichen sein das zu ändern, siehe ATI, oder alter NV Treiber.
Ändert NV das Prob, gehts auch wieder in VC, es geht also nicht um eine extra anpassung für VC...

Ja sicher sind solche shots nicht das ideal um es zu zeigen, aber schau dir die shoots 0x vs 8x an, das zeigt es trotzdem erkennbar.

Und der Unterschied je nach Anwendung den ich meine ist, meine Shoots ganz am anfang zeigen das Prob, es besteht in diesem Tester kein Unterschied zwischen dem Treiber 61.77 und 66.93, beide zeigen exakt die gleich schlechte auswirkung von AF ohne Mips.
In games ohne Mips, GLTron oder VC, ist aber ein riesiger unterschied zwischen den Treibern, AF wird im Alten sehr stark gemacht, zwar nicht so stark wie es sollte, aber brauchbar, im neuen nur ganz minimal.

Das war das letzte mal das ich mich wiederhole...


Ich hab den Murks 05 nicht, aber den 03, der hatt ja auch diesen Tester.
Hier Shoots vom NV28, das wirst du mit dem NV40 so nicht hinkriegen.
Du kannst ja mal das entsprechende Pic beisteuern, den ich hab ja keinen NV40 mehr.
Würde mich auch interessieren wie sich er sich in dem Tester verhält, an den hab ich damals nicht mehr gedacht.

In dem Tester flimmert es auch auf der NV28 mit 8xAF ohne Mips recht stark in bewegung, da sind Mips zum AF natürlich auch noch sehr gut zu sehn, aber dieser test ist das worst case zenario, da flimmert es selbst mit mips noch leicht bewegung.

NV28 Mips Off 0xAF.png
http://img151.exs.cx/img151/945/nv28mipsoff0xaf1av.th.png (http://img151.exs.cx/my.php?loc=img151&image=nv28mipsoff0xaf1av.png)



NV28 Mips Off 8xAF.png
http://img151.exs.cx/img151/3148/nv28mipsoff8xaf1wl.th.png (http://img151.exs.cx/my.php?loc=img151&image=nv28mipsoff8xaf1wl.png)



NV28 Mips On 8xAF.png
http://img151.exs.cx/img151/1549/nv28mipson8xaf8yi.th.png (http://img151.exs.cx/my.php?loc=img151&image=nv28mipson8xaf8yi.png)

Razor
2005-02-13, 05:38:11
Ich bin nicht scharf drauf die Mipmaps abzuschalten, aber der NV40 hatt ein Problem mit AF ohne Mipmaps, du behauptest ja das Prob sei nur in VC, du wirst aber auch in anderen Games sehn das ohne Mipmaps es Probleme gibt mit AF...Und welche wären das?
Ich wäre Dir im übrigen dankbar, wenn Du jetzt nicht wieder mit GLTron kommst, wo Du die Mipmaps manuell deaktivieren musstest.

Ändert NV das Prob, gehts auch wieder in VC, es geht also nicht um eine extra anpassung für VC...Doch, darum geht es!
Schließlich war es ein Fauxpar der Entwickler, hier keine Mipmaps berechnen zu lassen. Das tut heute KEIN Entwickerlstudio mehr...

Ja sicher sind solche shots nicht das ideal um es zu zeigen, aber schau dir die shoots 0x vs 8x an, das zeigt es trotzdem erkennbar.Die horizontale 'Filterung' funktioniert auch bei Dir analog zu dem Shot, den ich bereits postete. Dass hingegen die 'Rundungen' nicht gefiltert werden, liegt schlicht in der Tatsache begründet, dass das AF der NV4x winkelabhängig ist, wie Du ja vielleicht weißt... und hier wunderschön zu sehen ist, wie mies das eigentlich ausschaut (OK, ausschauen kann ;-).

Nur... und darüber reden wir hier ja eigentlich nicht...
...das schaut bei ATI genauso, wenn nicht schlimmer aus.
(selbst auf Deiner NV28 siehts noch mies aus, trotz nicht-WA, was ein guter Beleg für die Notwendigkeit von Mipmaps ist)

Wenn Du 'ne ATI bei Dir herum liegen hast, kannst das ja mal nachstellen...

Nochmal: es geht hier NICHT um WA!
(oder vielleicht doch? ;-)

Razor

Wolfi
2005-02-13, 10:05:15
AF hat auch ohne MipMaps eine Auswirkung... lediglich bei GTA3/VC nicht.
Ergo ist's 'nen Problem mit nur einem einzigen Game...

Hab ja nicht gesagt das kein AF gemacht wird, nur deutlich geringer. (Überall)
Aber las mal, ist mir zu dumm mit dir, schnall es oder lass es bleiben, ich hab keine Lust mehr mit dir zu streiten.

Razor
2005-02-13, 11:42:29
Ich streite nicht... nur gehen Dir offenbar die Argumente aus.

Du versuchst hier ein Problem zu konstruieren, weilches überhaupt keines ist...
(wenn man mal von der Konsolenumstzung GTA3/VC und dem Fauxpars der Entwickler keine Mipmaps zu implementieren, absieht ;-)

OK, Du kannst... sorry konntest GTA3/VC nicht so zocken, wie Du's gerne hättest oder es sein sollte.
Wo ist hier also ausser dieser Feststellung Dein/das Problem?

Razor

P.S.: Und eigentlich gehört dieser Thread damit ins nVidia-Hilfeforum und nicht ins allg. GraKa.

Wolfi
2005-02-14, 01:16:27
Wieder einaml sieht man das du nicht den Thread liest oder zu vergessen scheinst.
Ich kann mit dem NV28 in VC mit mit 8xAF spielen, mit dem NV40 geht das nicht, ist das so schwer zu verstehn.
Mit ATI scheint es auch zu gehn wenn ich die Shoots am Anfang sehe.

Tatsache ist das der NV40 derzeit nicht volles AF ohne Mips liefert (Nicht nur in VC), im gegensatz zum NV28 und anscheinend auch ATI, wenn du das nicht einsehn willst tust du mir leid.

Zugebenerweise ist es für die meisten kein Problem sein, da ja fast jedes Spiel Mips nutzt, aber darum geht es in dem Thread nicht.
Natürlich ist AF ohne Mips nur eine Ausweichmöglichkeit, aber die habe ich mit dem NV40 nicht mehr im gegensatz zum NV28 oder ATI

Und san andreas wird sicher wieder ohne Mips sein, soviel dazu es gäbe keine spiele.


Aber auch das habe ich schon alles gesagt, vieleicht solltest du dir mal die zeit nehmen den Thread komplett zu lesen...
Ich habe zahlreiche Argumente vorgebracht, du nicht, nur das es keinen kümmert da ja immer Mips laufen, Sehr Überzeugend.
Also wem gehen hier die Argumente aus.
Auch das zahlreiche dinge die du mir vorwirfst hab ich schon lange erwähnt, scheinst also nicht zu lesen, zu vergessen oder bewußt zu verdrehn.

Wenn du so sehr überzeugt bist das es kein Prob mit AF ohne Mips gibt, dann zeige doch shoots wo es beim NV40 ähnlich gut wie beim NV2x aussieht oder bei ATI (siehe shoots am anfang)
das bleibst du aber schuldig, ich nicht, soviel dazu wär hier die besseren argumente bringt.


P.S.: Und eigentlich gehört dieser Thread damit ins nVidia-Hilfeforum und nicht ins allg. GraKa.
Und wieder eine deiner ünnötigen angriffe die das klima nicht entspannen, das zeigt zum wiederholten mal was für einer du bist.
Und wen du nicht belegbare erklärungen vorbringst rede ich nicht mehr mit dir, aber warscheinlich wirfst du mir dann wieder vor mir gehn die argumente aus...

Razor
2005-02-14, 06:17:00
Sag' ich ja... lediglich ein Problem mit GTA3/VC.
Was anderes ist auch jetzt, bei konkreter Nachfrage durch mich, nicht von Dir gekommen.

Die Entwickler sollen die Mipmaps per Patch nachreichen und bei SA nicht vergessen diese einzubauen... that's it.

Damit ist's 'nur' ein Problem in einem einzigen Game und gehört somit ins nVidia Hilfeforum.
Da kannst Du noch so viel strampeln, wie Du willst...

EOD

Razor

cR@b
2005-06-20, 18:29:09
@ Razor

Du nervst in Saschen Flimmergeschichte zumindest.. gewaltig ! Wirst du von NV bezahlt damit du deren schei** Filtertechnik schützt ?? Es ist ausserdem nicht nur in der GTA Serie vorhanden, leider verwenden anscheinend ne Menge andere Games kein MipMapping ? Auch Computerbase hat es erkannt und ich denke die haben schon a bissl Ahung von dem was sie schreiben ;)
Komisch das ATI da keine Probleme hat .. seltsam seltsam ??? Hey ich bin kein ATIfan nur zur info ;)

@ Wolfi

Endlich jemand, der sich damit besser befassen konnte als ich ... nur schade das man nichts aber absolut nichts dagegen machen kann .. netmal unser Geld können wir zurückfordern :(

@ Demirug

Bitte helf uns doch bevor wir an Augenkrebs zugrunde gehen !!! :D

MarcWessels
2005-06-20, 18:31:35
Wozu gibt's denn die Option im Treiberpanel, MipMapping zu erzwingen?

Was die generelle Filterqualität von nVidia angeht, bin ich derselben Meinung wie Razor.

Gast
2005-06-20, 23:19:56
Wozu gibt's denn die Option im Treiberpanel, MipMapping zu erzwingen?


kA .. funzt aufjeden Fall nicht besser, dass einzigste was ein wenig hilft ist 4xS und 2xAF .. damit kann ich ganz gut leben, naja bis zum nächsten Chip ! ATI oder nVidia das ist hier die Frage *g*

Coda
2005-06-20, 23:34:12
Mipmaps erzwingen geht nicht? Komisch.

DanMan
2005-06-21, 01:34:32
Mipmaps erzwingen geht nicht? Komisch.
Naja, unter diesen Umständen nehm ich mal an, dass ein Spiel grundsätzlich Mipmaps unterstützen muss damit man im Treiber die Art der Mipmaps erzwingen (heißt ja nicht umsonst so) kann.

Coda
2005-06-21, 10:56:19
Eigentlich nicht, das ist API Sache. Wenn das Spiel Mipmapping unterstützt braucht man sie ja nicht zu erzwingen...

Im Treiber steht auch sinngemäß "aktivieren um Mipmapping bei Anwendungen zu erzwingen die es nicht unterstützen"

ShadowXX
2005-06-21, 11:08:57
Eigentlich nicht, das ist API Sache. Wenn das Spiel Mipmapping unterstützt braucht man sie ja nicht zu erzwingen...

Im Treiber steht auch sinngemäß "aktivieren um Mipmapping bei Anwendungen zu erzwingen die es nicht unterstützen"

Es funktioniert aber wirklich nicht bei den gesammelten GTA-Werken (also 3, VC und SA).
Woran es auch immer liegen mag.

Coda
2005-06-21, 11:16:35
Mir ist bei GTA auch gar nie aufgefallen dass kein Mipmapping aktiv ist - sehr seltsam.

ShadowXX
2005-06-21, 11:32:46
Mir ist bei GTA auch gar nie aufgefallen dass kein Mipmapping aktiv ist - sehr seltsam.

hast du den ein nv4x-Chip??

Zumindest bei GTA3 fällt es auch kaum auf. Und bei GTA-VC geht es teilweise mit im Flimmern der ganzen Alpha-Kanten von Zäunen & Co. unter.

Aber bei GTA-SA springt es einem geradezu ins Gesicht.
Zuerst dachte ich da viele Texturen einfach nur zu "hochfreqent" sind, aber das müssten dann quasi 90% der Texturen von GTA-SA betreffen...etwas viele.

Wobei schon ein 1x2-SS-Anteil extrem viel in Richtung Beruhigung des Bildes beträgt.
Bei 2x2 SSAA siehts richtig cool aus, aber leider wirds dann fast unspielbar bei halbwegs vernünftigen Auflösungen...

Coda
2005-06-21, 11:34:21
San Andreas benützt kein Mipmapping? Was ist das denn bitte für ein Pfusch?

ShadowXX
2005-06-21, 11:44:16
San Andreas benützt kein Mipmapping? Was ist das denn bitte für ein Pfusch?

Juppss....das ist auch der Grund warum viele Empfehlen, das wenn man einen nv4x-Chip hat, AF gleich ganz auszulassen, da es eh nix bringt.

Und das erzwingen von MipMaps funktioniert auch nicht...warum auch immer, Rockstar muss da wirklich schon richtig was gehackt haben, damit man das nicht erzwingen kann.

Ich gehe einfach mal davon aus, das Sie ihre für die PS2-Optimierte Renderware-Engine irgendwie auf den PC portieren und nicht die PC-Version der Renderware-Engine anpassen/umschreiben.

Und die PS2 kann nunmal kein MipMapping......

robbitop
2005-06-21, 12:00:59
hast du den ein nv4x-Chip??

Zumindest bei GTA3 fällt es auch kaum auf. Und bei GTA-VC geht es teilweise mit im Flimmern der ganzen Alpha-Kanten von Zäunen & Co. unter.

Aber bei GTA-SA springt es einem geradezu ins Gesicht.
Zuerst dachte ich da viele Texturen einfach nur zu "hochfreqent" sind, aber das müssten dann quasi 90% der Texturen von GTA-SA betreffen...etwas viele.

Wobei schon ein 1x2-SS-Anteil extrem viel in Richtung Beruhigung des Bildes beträgt.
Bei 2x2 SSAA siehts richtig cool aus, aber leider wirds dann fast unspielbar bei halbwegs vernünftigen Auflösungen...

Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass in GTA SA viele hochfrequente Texturen vorkommen. In der ganzen GTA3 Serie sah ich bisher nur mittelgute bis matschige Texturen.
Aus dem Grunde fiel mir in GTA3/VC auch kaum auf, dass es kein MipMapping gab. Auffiel aber, dass AF anscheinend keine signifikante Besserung in Sachen Schärfe brachte (ich tat dies als Ursache dieses low res Texture contents ab).

Ich habe SA noch nicht, sind dort tatsächlich mal bessere Texturen im Einsatz? Denn erst diese fangen ja schön an zu shimmern.

BTW: seit gestern ist meine 6800GT da und ich muss Coda was das AF angeht absolut Recht geben. Eine kurze Runde Far Cry Pier Level zeigte, dass Q +noOpt in einigen Bereichen schön shimmert. Das teure HQ AF hingegen kaum noch.

Grestorn
2005-06-21, 12:02:05
Und das erzwingen von MipMaps funktioniert auch nicht...warum auch immer, Rockstar muss da wirklich schon richtig was gehackt haben, damit man das nicht erzwingen kann.Vielleicht übergeben sie schon MipMap Texturen, welche aber immer die selbe Auflösung wie die Originaltextur haben... Das würde den Effekt erklären.

Ich danke jedenfalls dem Himmel dafür, dass es SS gibt... Und bei GTA:SA kann man auch gut auf Auflösung verzichten, das merkt man im Spiel eh kaum.

Deswegen: 1024x768 in 16xS!

robbitop
2005-06-21, 12:03:35
Vielleicht übergeben sie schon MipMap Texturen, welche aber immer die selbe Auflösung wie die Originaltextur haben... Das würde den Effekt erklären.

Ich danke jedenfalls dem Himmel dafür, dass es SS gibt... Und bei GTA:SA kann man auch gut auf Auflösung verzichten, das merkt man im Spiel eh kaum.

Deswegen: 1024x768 in 16xS!
Du als SLI User hasts ja auch gut :-P
Aber diese Art von MipMapping macht keinen Sinn. Ist das eine Spekulation von dir? Ich kann mir kaum vorstellen, dass jmd soetwas implementiert.

ShadowXX
2005-06-21, 12:12:07
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass in GTA SA viele hochfrequente Texturen vorkommen. In der ganzen GTA3 Serie sah ich bisher nur mittelgute bis matschige Texturen.


Ich mir ja auch nicht.....das 90% aller Texturen von SA zu hochfrequent sind ist illusorisch, so toll sehen die Texture im "Stand" wirklich nicht aus.

Du als SLI User hasts ja auch gut :-P
Aber diese Art von MipMapping macht keinen Sinn. Ist das eine Spekulation von dir? Ich kann mir kaum vorstellen, dass jmd soetwas implementiert.

Das würde aber erklären, warum das erzwingen der MipMaps nichts bringt....ist IMO die bisher sinnigste Erklärung die Grestorn da brachte.

Man kann nichts "forcen" was bereits, wenn auch in völlig unsinniger Form, gemacht wird.

Ich schätze das liegt wirklich daran, das es ein PS2-Port ist....da kümmert man sich um sowas wie MipMapping wohl nicht.

Ach ja...8xS funktioniert auf einer einzelnen 68U in 1024x768 auch schon ganz gut...16xS wäre natürlich schöner.

P.S.
könnte man nicht herausfinden, ob SA "unsinnige" MipMaps benutzt, indem man das ganze per externen Tool "einfärben" lässt (DXTweaker oder so)??

robbitop
2005-06-21, 12:20:38
Das würde aber erklären, warum das erzwingen der MipMaps nichts bringt....ist IMO die bisher sinnigste Erklärung die Grestorn da brachte.

Man kann nichts "forcen" was bereits, wenn auch in völlig unsinniger Form, gemacht wird.

Ich schätze das liegt wirklich daran, das es ein PS2-Port ist....da kümmert man sich um sowas wie MipMapping wohl nicht.

Ach ja...8xS funktioniert auf einer einzelnen 68U in 1024x768 auch schon ganz gut...16xS wäre natürlich schöner.

P.S.
könnte man nicht herausfinden, ob SA "unsinnige" MipMaps benutzt, indem man das ganze per externen Tool "einfärben" lässt (DXTweaker oder so)??
Ich denke eher, dass die MipMapping Option schlicht nicht funktioniert.
Korrektes MipMapping zu implementieren ist an sich nicht schwer und aufwändig. Das wäre sogar extern erzwingbar (wenn Demi das Plugin für den DXTweaker bringt).

1024 bringt mir als TFT User leider wenig. Dann ist es nicht mehr so scharf.

ShadowXX
2005-06-21, 12:28:00
Ich denke eher, dass die MipMapping Option schlicht nicht funktioniert.
Korrektes MipMapping zu implementieren ist an sich nicht schwer und aufwändig. Das wäre sogar extern erzwingbar (wenn Demi das Plugin für den DXTweaker bringt).

1024 bringt mir als TFT User leider wenig. Dann ist es nicht mehr so scharf.

Ok...auch ne Möglichkeit.

Vielleicht sollte man am besten erst mal anfangen zu untersuchen, ob das Forcen der MipMaps per Treiber funktioniert.

Mit was würde das denn am besten überprüfbar sein....AF-Tester??

Ich bin auch TFT-User und sooooo schlimm finde ich die Interpolation auf 1024x768 eigentlich nicht. Ist aber natürlich geschmackssache und TFT-Abhängig.
Meiner Interpoliert 800x600 und 1024x768 eigentlich sehr gut, selbst auf dem Desktop wären diese Interpolierten Auflösungen nutzbar. Bei 1280x960 sieht die Interpolation dagegen richtig schlecht aus.....bei meinem alten TFT wars genau andersherum.

robbitop
2005-06-21, 12:38:01
Ok...auch ne Möglichkeit.

Vielleicht sollte man am besten erst mal anfangen zu untersuchen, ob das Forcen der MipMaps per Treiber funktioniert.

Mit was würde das denn am besten überprüfbar sein....AF-Tester??

Ich bin auch TFT-User und sooooo schlimm finde ich die Interpolation auf 1024x768 eigentlich nicht. Ist aber natürlich geschmackssache und TFT-Abhängig.
Meiner Interpoliert 800x600 und 1024x768 eigentlich sehr gut, selbst auf dem Desktop wären diese Interpolierten Auflösungen nutzbar. Bei 1280x960 sieht die Interpolation dagegen richtig schlecht aus.....bei meinem alten TFT wars genau andersherum.

Mit dem AF Tester sicherlich nicht. Am besten mit Spielen, die keine MipMaps unterstützen und dem eigenen Auge. Schön die Auflösung runterbrezeln und schaun obs flimmert bei Tri NoAF. Wenn Mip Map erzwingen funktioniert, dann sollte es nicht mehr flimmern.

Also ich habe einen BenQ FP757 mit 16ms TN Panel. 1024 ist leicht schlechter als meine 2. Monitor 17" Röhre (Siemens MCM1707). In Windows sieht mans döller in Spielen etw weniger. 1280x960 ist halt verzogen etwas.
Man merkt halt 1280 ist das einzig wahre.

Grestorn
2005-06-21, 12:42:09
Du als SLI User hasts ja auch gut :-P
Aber diese Art von MipMapping macht keinen Sinn. Ist das eine Spekulation von dir? Ich kann mir kaum vorstellen, dass jmd soetwas implementiert.
Natürlich Spekulation. Und Sinn macht das überhaupt keinen. Ich bin kein 3D-Programmierer, aber wie sonst hebeln die das Erwzingen von MipMaps durch den Treiber aus?

robbitop
2005-06-21, 12:45:23
Natürlich Spekulation. Und Sinn macht das überhaupt keinen. Ich bin kein 3D-Programmierer, aber wie sonst hebeln die das Erwzingen von MipMaps durch den Treiber aus?
Die Frage ist, ob's überhaupt ausgehebelt werden muss. IIRC hat dieses Feature noch nie funktioniert. Oder irre ich hier (konkretes Bsp?)?

ShadowXX
2005-06-21, 12:46:11
Natürlich Spekulation. Und Sinn macht das überhaupt keinen. Ich bin kein 3D-Programmierer, aber wie sonst hebeln die das Erwzingen von MipMaps durch den Treiber aus?

Wie Robbi schon sagte....vielleicht funktioniert ja das Forcen der MipMaps durch den Treiber nicht.

Man müsste eben mal ausprobieren ob das bei anderen Games funktioniert, wobei mir momentan kein Game einfällt, welches keine MipMaps benutzt.....

@Robbi

Also ganz ganz früher (zu GF2 Zeiten) hat es zumindest mal funktioniert. Und ich glaube auch nicht, das es im Treiber als Option wäre, wenn es nie funktionieren würde bzw. funktioniert hätte.
Die Refreshrate-Page habe Sie ja auch rausgenommen, als Sie merkten, das diese Verbugt war.

robbitop
2005-06-21, 12:47:40
wobei mir momentan kein Game einfällt, welches keine MipMaps benutzt.....
True Crime (nach meinem Augenmaß zumindist...ist ja auch ne PS2 Portierung) und die GTA3 Serie.
Ansonsten halt alte Spiele Anno 1997/98.

ShadowXX
2005-06-21, 12:51:07
True Crime (nach meinem Augenmaß zumindist...ist ja auch ne PS2 Portierung) und die GTA3 Serie.
Ansonsten halt alte Spiele Anno 1997/98.

True Crime hat AFAIK MipMaps....Das Game gabs ja auch nicht nur für die PS2, sondern zeitgleich auch für XBox und GC.

Aber ich werde mir True Crime heute Abend mal genauer Angucken.

Radeonator
2005-06-21, 12:52:09
Vielleicht kann man bei nV was anzetteln? Anfrage stellen und abwarten ob eine Reaktion kommt!

robbitop
2005-06-21, 13:07:58
True Crime hat AFAIK MipMaps....Das Game gabs ja auch nicht nur für die PS2, sondern zeitgleich auch für XBox und GC.

Aber ich werde mir True Crime heute Abend mal genauer Angucken.
Stell mal die Auflösung auf max 1024 und deaktiviere AF. Bei mir hat die Straße dann immer schön geflimmert und geflackert.

ShadowXX
2005-06-21, 13:25:23
Stell mal die Auflösung auf max 1024 und deaktiviere AF. Bei mir hat die Straße dann immer schön geflimmert und geflackert.

Wenns dann mit AF nicht mehr Flimmert, benutzt es dann doch sehr wahrscheinlich MipMaps...der nv4x hat ja die Probs wenn keine MipMaps genutzt werden.
Es müsste also auch mit AF flimmern...wie eben bei GTA-SA (und VC und 3).

robbitop
2005-06-21, 13:38:58
Wenns dann mit AF nicht mehr Flimmert, benutzt es dann doch sehr wahrscheinlich MipMaps...der nv4x hat ja die Probs wenn keine MipMaps genutzt werden.
Es müsste also auch mit AF flimmern...wie eben bei GTA-SA (und VC und 3).
Kein Flimmern mehr mit AF.
Aber AF behebt an sich kein Flimmern, dafür ist Mip Mapping da. AF ist nur für die Schärfung des Contents da.
Deswegen darf die Straße bei Tri nicht flimmern. Tut sie aber.

zeckensack
2005-06-21, 13:56:43
Kein Flimmern mehr mit AF.
Aber AF behebt an sich kein Flimmern, dafür ist Mip Mapping da. AF ist nur für die Schärfung des Contents da.Doch, AF kann auch flimmern beheben.
Wenn's flimmert, dann deswegen weil die benutzte Mipmap zu groß ist. AF kann flimmerfrei(er) größere Mipmaps benutzen, und tut dies auch automatisch (siehe AF-Blumen). Wenn die ursprünglich zu große Mipmap nun die größte ist, kann AF logischerweise nicht eine noch größere nehmen.

Gast
2005-06-21, 18:01:24
also ich bin mir ziemlich sicher dass gta-SA mip-mapping benutzt, sonst würden ja die fahrstreifen nicht so wie typisch ohne AF in der entfernung auseinanderlaufen.

http://img252.echo.cx/img252/6987/unbenannt2nt.th.jpg (http://img252.echo.cx/my.php?image=unbenannt2nt.jpg)

zweitens bringt ein positives LOD eine eindeutige verbesserung des flimmerproblems, und auch eindeutig unschärfere texturen (wenn man es zu hoch einstellt) was ja nicht möglich wäre, wenn keine mip-maps existieren würden.

drittens gibt es (zumindest bei mir) auch öfters einen bug, wo mittendrinn plötzlich eine schwarze mip-map existiert, die eindeutig trilinear gefilitert wird (das problem tritt vor allem am tag bei längeren straßen auf, in der nacht ist es mit noch nie begegnet)

Gast
2005-06-21, 18:04:34
hier noch mal ein shot der eindeutig zeigt dass eine mip-map verwendet wird, wenn auch eine falsche (also eine komplett schwarze ;) )

http://img252.echo.cx/img252/2452/unbenannt23gr.th.jpg (http://img252.echo.cx/my.php?image=unbenannt23gr.jpg)

Gast
2005-06-21, 18:07:18
und hier das ganze mit LOD-bias +3
http://img252.echo.cx/img252/2660/unbenannt34pm.th.jpg (http://img252.echo.cx/my.php?image=unbenannt34pm.jpg)

Xmas
2005-06-22, 01:12:56
Auch wenn die JPEG-Kompression die Bilder vermatscht - hier werden eindeutig Mipmaps eingesetzt. Aber wenn ich diese furchtbaren Renderfehler an den Bäumen sehe...

Vielleicht übergeben sie schon MipMap Texturen, welche aber immer die selbe Auflösung wie die Originaltextur haben... Das würde den Effekt erklären.
Das geht allerdings nicht.

MarcWessels
2005-06-22, 03:47:58
Die Frage ist, ob's überhaupt ausgehebelt werden muss. IIRC hat dieses Feature noch nie funktioniert. Oder irre ich hier (konkretes Bsp?)?

Beim 3DM01 kann man zumindest durch diese Panel-Funktion dafür sorgen, dass die Demo tri statt bi läuft.

Grestorn
2005-06-22, 07:28:27
Auch wenn die JPEG-Kompression die Bilder vermatscht - hier werden eindeutig Mipmaps eingesetzt. Aber wenn ich diese furchtbaren Renderfehler an den Bäumen sehe...Das faszinierende an GTA:SA ist allerdings, dass ich absolut null Unterschied sehe, egal ob ich AF im Treiber ganz disable (auf "off" stelle) oder auf Maximum fahre.

Die Texturen (also z.B. die Mittellinien von Straßen) zerfasern in beiden Fällen nicht. Das deutet auf mich darauf hin, dass keine MipMaps verwendet werden, zumindest nicht auf meiner 6800GT.

ShadowXX
2005-06-22, 09:30:14
also ich bin mir ziemlich sicher dass gta-SA mip-mapping benutzt, sonst würden ja die fahrstreifen nicht so wie typisch ohne AF in der entfernung auseinanderlaufen.

http://img252.echo.cx/img252/6987/unbenannt2nt.th.jpg (http://img252.echo.cx/my.php?image=unbenannt2nt.jpg)

zweitens bringt ein positives LOD eine eindeutige verbesserung des flimmerproblems, und auch eindeutig unschärfere texturen (wenn man es zu hoch einstellt) was ja nicht möglich wäre, wenn keine mip-maps existieren würden.

drittens gibt es (zumindest bei mir) auch öfters einen bug, wo mittendrinn plötzlich eine schwarze mip-map existiert, die eindeutig trilinear gefilitert wird (das problem tritt vor allem am tag bei längeren straßen auf, in der nacht ist es mit noch nie begegnet)

Hast du ein nv4x-Chip auf der Karte??

Weil ich hab das gleiche wie Grestorn....ob AF an oder aus ist, macht nicht im geringsten einen Unterschied.

Mr. Lolman
2005-06-22, 12:25:35
Außerdem sind die Mipmaps nur stellenweise aktiv. In anderen Stadtgebieten fehlen se (scheinbar) komplett

Gast
2005-06-22, 13:45:52
Hast du ein nv4x-Chip auf der Karte??

Weil ich hab das gleiche wie Grestorn....ob AF an oder aus ist, macht nicht im geringsten einen Unterschied.

ja, geforce 6800GT.

AF ist auch von der texturschärfe bei mittellinien deutlich sichtbar, hab ich allerdings deaktiviert da sonst die alpha-texturen extrem zu flimmern beginnen (was ja logisch ist), und bei 16xS die leistung eh schon am unteren limit ist.

mip-mapping ist in den optionen natürlich eingeschaltet.

ShadowXX
2005-06-22, 13:50:46
ja, geforce 6800GT.

AF ist auch von der texturschärfe bei mittellinien deutlich sichtbar, hab ich allerdings deaktiviert da sonst die alpha-texturen extrem zu flimmern beginnen (was ja logisch ist), und bei 16xS die leistung eh schon am unteren limit ist.

mip-mapping ist in den optionen natürlich eingeschaltet.

In welchen Optionen??

Falls du im Treiber meinst, bewirkt auch das bei mir gar nix. Ob ich die MipMaps force oder es sein lasse...sieht völlig identisch aus.

Und wie schon erwähnt...AF wird nicht appliziert. Weder x2 noch x16.

DrumDub
2005-06-22, 16:04:58
In welchen Optionen?? in den spieloptionen von gta:sa unter "display -> advanced"

Gast
2005-06-22, 17:30:55
hier mal ein kleiner vergleich:

16xFSAA+16xAF

http://img266.echo.cx/img266/5122/16xfsaa16xaf0ab.th.jpg (http://img266.echo.cx/my.php?image=16xfsaa16xaf0ab.jpg)

16xFSAA kein AF

http://img266.echo.cx/img266/2922/16xfsaanoaf0nc.th.jpg (http://img266.echo.cx/my.php?image=16xfsaanoaf0nc.jpg)

man sieht auch dass diese schwarze mip-map beim AF-shot "aus dem bild" gedrängt ist.

ShadowXX
2005-06-22, 21:50:12
in den spieloptionen von gta:sa unter "display -> advanced"

Ach so die....ja, das ist ja genau das Problem. Da kann ich dran rumstellen wie ich will, ich bekomme keine MipMaps.

Und falls doch bemerke ich das nicht und das AF scheint es auch nicht zu bemerken......denn wie ungefähr schon 100x erwähnt, AF an oder aus sieht bei mir völlig identisch aus.

Ich hab auch nicht diese komische schwarze Textur.....langsam weiss ich nicht mehr woran das liegen könnte.

Das einzig "ungewöhnliche" an meiner Version ist, das ich nicht die Deutsche sondern die Englische hab...aber daran kanns schlecht liegen.

Gast
2005-06-23, 21:57:13
hast du vielleicht AF im treiber nicht ausgestellt sondern auf application controlled? GTA SA verwendet offenbar automatisch AF.

DrumDub
2005-06-24, 11:05:38
hast du vielleicht AF im treiber nicht ausgestellt sondern auf application controlled? GTA SA verwendet offenbar automatisch AF. hab ich gestern mal getestet. sieht wirklich besser aus auf application controlled und mipmaps on im spielmenü, als 8xaf über den treiber.

Gast
2005-06-24, 19:29:12
hab ich gestern mal getestet. sieht wirklich besser aus auf application controlled und mipmaps on im spielmenü, als 8xaf über den treiber.

ich hab jetzt auch mal auf app-controlled +8xS, sieht garnicht mal so übel aus.

nur haben viele objekte offenbar leider keine mip-maps, wie z.b. autos (was aber kaum auffällt) und leider auch die ziemlich hochfrequenten texturen der sträucher)

Wolfi
2005-06-25, 21:27:44
Das Erzwingen der Mips per Treiber funzt auch nicht in anderen Anwendungen, und auch nicht bei meiner GF4, ich habs aber nur mit GLTron (Mipmaps im Spiel Abschaltbar) und dem Tester ganz am Anfang des Threads gestestet.
So wie ich das sehe ist die Funktion im Treiber nur Makulatur und funktioniert vieleicht nur bei ganz spezielen Programiergeschichten, wenn überhaupt, aber nicht in Real World Anwendungen.
Als Alternative benutz ich bei Vice City halt den 8xS Modus, damit geht es schon, aber bei 1600x1200 kommt meine 6800GT beim durchdren der Reifen und Ähnlichen Rauchgeschichten leicht ins Strudeln.
Wo Hingegen ich auf der GF4 bei 1024x768@8AF das nicht Passierte.
Es wär also sowohl von der Bildqulität als auch der Performance besser wenn AF beim NV40 Funzen würde.

Ich hab SA noch nicht, hatte in irgendeinem Thread mal aufgeschnapt das es eine Mipmap Option im Spiel gibt? wie auch hier erwähnt.
Macht die einen Unterschied beim Abschalten, also ist es dann wieder wie bei VC ?



PS, auf den Bildern seh ich auch ganz klar Mipmaps, Fehlenden Texturen gibt es Übriegens wenn man bei VC nicht den Framelimiter Benutzt.
Und bei SA scheint mir das Fehlende Schwarz auch darauf zurückzuführen, wenn es dem Limiter in SA denn noch Gibt.

ShadowXX
2005-06-25, 21:35:46
Das Erzwingen der Mips per Treiber funzt auch nicht in anderen Anwendungen, und auch nicht bei meiner GF4, ich habs aber nur mit GLTron (Mipmaps im Spiel Abschaltbar) und dem Tester ganz am Anfang des Threads gestestet.
So wie ich das sehe ist die Funktion im Treiber nur Makulatur und funktioniert vieleicht nur bei ganz spezielen Programiergeschichten, wenn überhaupt, aber nicht in Real World Anwendungen.
Als Alternative benutz ich bei Vice City halt den 8xS Modus, damit geht es schon, aber bei 1600x1200 kommt meine 6800GT beim durchdren der Reifen und Ähnlichen Rauchgeschichten leicht ins Strudeln.
Wo Hingegen ich auf der GF4 bei 1024x768@8AF das nicht Passierte.
Es wär also sowohl von der Bildqulität als auch der Performance besser wenn AF beim NV40 Funzen würde.

Ich hab SA noch nicht, hatte in irgendeinem Thread mal aufgeschnapt das es eine Mipmap Option im Spiel gibt? wie auch hier erwähnt.
Macht die einen Unterschied beim Abschalten, also ist es dann wieder wie bei VC ?



PS, auf den Bildern seh ich auch ganz klar Mipmaps, Fehlenden Texturen gibt es Übriegens wenn man bei VC nicht den Framelimiter Benutzt.
Und bei SA scheint mir das Fehlende Schwarz auch darauf zurückzuführen, wenn es dem Limiter in SA denn noch Gibt.

Ich habs jetzt auch mal mit Applikation Controlled ausprobiert.

Ob das jetzt dann wirklich mit AF ist, kann ich nicht beurteilen.....aber wenn man dann (also ohne per CP geforcetes AF) über die Menüs Ingame das MipMapping einschaltet sieht es zumindest etwas anders aus.

Auf manchen Objekten scheint dann tatsächlich MipMapping "aktiv" zu sein.

Und ja...den Frame Limiter gibts noch. Der ist bei mir auch an, deshalb hatte ich wohl auch diese schwarzen Texturen nicht.


Naja...das nächste GTA wird dann ja eine Umsetzung von einer NextGen-Konsole sein....dann gibts auch bessere Grafik.
Spass macht mir das Game, trotz einiger Grafischer mängel, immer noch...

Wolfi
2005-06-26, 15:58:06
Achja, mich würde mal sehr Interesieren ob der G70 auch das Prob mit den Mips hatt?
3DC hatt ja wohl grad eine, müßtet ja auch nicht VC Installieren, könntet ihr ja auch mit dem Tester vom Anfang des Threds machen, den verwendet ihr ja sicher sowieso.

Gast
2005-07-07, 09:51:19
Die schwarzen Straßentexturen in GTA-SA kann man verhindern, indem man z.B. mit Rivertuner unter 3D-Eintstellungen die Option "enable Usermipmaps" deaktiviert.
Die Lösung ist meiner Meinung nach trotzdem nicht perfekt, da sich die Mipmapping-Qualität dadurch verschlechtert bzw. Texturflimmern verstärkt wird.
Ich benutze zudem noch den Omegatreiber mit Qualitätseinstellungen und wenn man die Usermipmaps deaktiviert, ist der Qualitätseffekt auch hinüber, daher frage ich mich, ob es nicht noch andere, bessere Lösungen gibt.
Der LOD-Schieberegler -3/+3 hat bei meiner Geforce3 keine Auswirkungen.
Ein anderes nervendes Problem sind die Moireeeffekte bei Gitterzäunen in SA .

ShadowXX
2005-07-07, 10:19:12
Die schwarzen Straßentexturen in GTA-SA kann man verhindern, indem man z.B. mit Rivertuner unter 3D-Eintstellungen die Option "enable Usermipmaps" deaktiviert.
Die Lösung ist meiner Meinung nach trotzdem nicht perfekt, da sich die Mipmapping-Qualität dadurch verschlechtert bzw. Texturflimmern verstärkt wird.
Ich benutze zudem noch den Omegatreiber mit Qualitätseinstellungen und wenn man die Usermipmaps deaktiviert, ist der Qualitätseffekt auch hinüber, daher frage ich mich, ob es nicht noch andere, bessere Lösungen gibt.
Der LOD-Schieberegler -3/+3 hat bei meiner Geforce3 keine Auswirkungen.
Ein anderes nervendes Problem sind die Moireeeffekte bei Gitterzäunen in SA .

Diese Moireeeffekte ist kein nV-spezifisches Problem, dass hast du mit jeder Grafikkarte.
Dagegen hilft AFAIK nur Supersampling.

Gast
2005-07-07, 12:04:28
Die schwarzen Straßentexturen in GTA-SA kann man verhindern, indem man z.B. mit Rivertuner unter 3D-Eintstellungen die Option "enable Usermipmaps" deaktiviert.
Die Lösung ist meiner Meinung nach trotzdem nicht perfekt, da sich die Mipmapping-Qualität dadurch verschlechtert bzw. Texturflimmern verstärkt wird.
Ich benutze zudem noch den Omegatreiber mit Qualitätseinstellungen und wenn man die Usermipmaps deaktiviert, ist der Qualitätseffekt auch hinüber, daher frage ich mich, ob es nicht noch andere, bessere Lösungen gibt.
Der LOD-Schieberegler -3/+3 hat bei meiner Geforce3 keine Auswirkungen.
Ein anderes nervendes Problem sind die Moireeeffekte bei Gitterzäunen in SA .

klar ist die schwarze textur weg wenn du die mip-maps deaktivierst, das kannst du dann aber gleich in den GTA SA optionen machen, dann hast du in den anderen spielen wenigstens noch mip-maps ;)

dass der LOD-regler bei deaktivierten mip-maps keine auswirkungen hat ist auch logisch, ebenso wie die zunahme des texturflimmerns ohne mipmaps.

Coda
2005-07-07, 12:27:36
Wieso gibt es in den Optionen von GTA: SA eigentlich einen Mipmap-Schalter, wenn es angeblich keine benützt? :rolleyes:

Gast
2005-07-07, 13:51:55
GTA SA benutzt ja mip-maps (wenn man sie aktiviert), zwar nicht für alle objekte, aber immerhin für straßen, landschaften uä.

die objekte die keine mip-maps benutzen (autos etc.) sieht man in der regel nicht weit genug, so dass es eigentlich kein wirkliches problem ist.

Xmas
2005-07-07, 16:32:14
klar ist die schwarze textur weg wenn du die mip-maps deaktivierst, das kannst du dann aber gleich in den GTA SA optionen machen, dann hast du in den anderen spielen wenigstens noch mip-maps ;)

dass der LOD-regler bei deaktivierten mip-maps keine auswirkungen hat ist auch logisch, ebenso wie die zunahme des texturflimmerns ohne mipmaps.
"Enable Usermipmaps" abschalten sollte eigentlich nicht identisch mit "Mipmaps abschalten" sein.

Gast
2005-07-07, 17:11:42
"Enable Usermipmaps" abschalten sollte eigentlich nicht identisch mit "Mipmaps abschalten" sein.

wenn ich die erklärung von riva-tuner richtig deute bedeutet dass deaktivieren der user-mip-maps (user= anwendung bzw. programmierer in diesem fall) dass vorgefertigte mip-maps nicht verwendet werden, und nur über D3D angefordertes automatisches mip-mapping verwendet wird.

da GTA SA aber imo eigene mip-maps mitbringt und sich diese nicht von D3D "anfertigen" lässt ist das in diesem fall identisch mit dem deaktivieren der mip-maps. (wie bei jedem anderen spiel auch, welches eigene mips mitbringt)

Xmas
2005-07-07, 17:22:35
Ich verstehe das so dass User-Mipmaps durch automatisch generierte ersetzt werden, sprich man immer Mipmaps bekommt wenn die Anwendung dies vorsieht, nur eben nicht genau jene die die Anwendung vorsieht.

Gast
2005-07-07, 18:34:21
auch eine mögliche interpretation ;), aber die aussagen "dramatically increases fillrate stress, and it can cause a major performance drop" und vor allem der letzte satz "makes textures more crisper" deutet imo eindeutig darauf hin dass keine mipmaps mehr verwendet werden (wenn die applikation nicht automatisch generierte mip-maps anfordert)

auch die aussage dass man besser ein negatives LOD zur texturschärfung benutzen soll, deutet imo darauf hin, denn da sind die nachteile nicht mehr so eklatant als wenn keine mipmaps verwendet werden würden.

Xmas
2005-07-07, 20:27:09
Nun gut, wenn diese Aussagen so da stehen, ist wohl von abgeschalteten Mipmaps auszugehen. Ich bin jetzt nur von der Bezeichnung "Enable User-Mipmaps" ausgegangen (benutze kein Rivatuner), die ich dann in diesem Fall für ziemlich verwirrend halte.

Gast
2005-07-08, 12:10:15
klar ist die schwarze textur weg wenn du die mip-maps deaktivierst, das kannst du dann aber gleich in den GTA SA optionen machen, dann hast du in den anderen spielen wenigstens noch mip-maps ;)

dass der LOD-regler bei deaktivierten mip-maps keine auswirkungen hat ist auch logisch, ebenso wie die zunahme des texturflimmerns ohne mipmaps.
Wenn ich Mipmapping in den GTA SA Optionen deaktiviere, bleiben die schwarzen Texturen trotzdem erhalten.
Der LOD-Regler funktioniert bei meiner Geforce 3 auch bei "User mipmaps enabled" nicht.
Insgesamt bin ich bei der Lösung geblieben, nur die alten Qualtitätstreiber von Omega für Win9x zu verwenden, die den Effekt der schwarzen Texturen etwas abmildern, insgesamt aber die Grafik verbessern. Stellenweise siehts in San Fierro aber leider ziemlich schwarz aus.

Wolfi
2005-07-17, 14:30:42
So, hab jetzt auch San Andreas hier.
Wie gesagt Mips sind da, aber auf manchen sachen nicht, vor allem auch Straßen (Besonders Ärgerlich)
AF Einstellung per treiber Funktioniert aber auf vielen Straßen (Natürlich nicht auf dennen mit Texturen ohne Mips die Flimmern, war ja klar siehe Threadtitel)
Der Mips Schalter im Treiber hatt bei mir auch keine Wirkung, also wenn ich den Abschalte sind die Mips immer noch da, auch auf das Flimmern scheint der keinen Nennenswerten Einfluß zu haben.
Und Schwarze Texturfehler hab ich auch trotz Framelimiter, aber mit 16xAF hab ich noch keine Entdeckt.
und AF auf Anwendung behebt Tatsächlich sehr gut das Flimmern bei den Problem Straßen inkl schwarzen Texturen, und AF ist dann auch Aktiv, im gegensatz dazu wenn ich es per Treiber ausstelle.


Eine gute Stelle zum Testen ist:
Neues Spiel beginnen, dann vorne nach Links, bis zum Bahnübergang, und nach Rechts über die Schienen sehn.
Man sieht sehr gut, die Straße vorm Übergang hatt Mips bzw zusätzlich AF falls gewählt, die dahinter nicht und Flimmert.
Vor allem verückt da beide Anscheinend die Optisch gleiche Textur Verwenden, Technich aber wohl andere, bzw irgendwas is da Tricky.

mit 8xS kann man das Flimmer prob auch besänftigen, is aber Pervormancetechnich bei 1600x1200 auf der 6800GT absolut nich mehr drin mit 15Fps und weniger, im Gegensatz zu Vice City und eingeschränkt auch GTA3.



Naja, und zur Grafik, da wurde doch sehr viel Geändert, das is ja kaum noch mit GTA3/Vice City vergleichbar, die beiden waren ja fast Identisch von der Grafik her.
Dementspechend zieht das Game jetzt deutlich Leistung, vor allem die CPU Limitierung fällt auf und nervt, da es schonmal auf 20 fällt.
Dafür gibts Detailreichere Schatten, zb von den Ampeln auf den Autos, oder dem Motorrad auf der Straße.
Oder stark aufgepepte Autos, Bessere Texturen, das Hitzeflimmern, mehr Grass, oder der Bildveränderung bei hohen Geschwindichkeiten (Is die eigentlich abschaltbar, da mich die doch sehr nervt beim meinem ständigen Geschwindichkeitsrausch :D , und auch auf das Unscharfe Bild beim Hitzeflimmern kann ich Verzichten)
Kann mir garnich vorstellen das in dieser Quali auf der PS2 läuft, diesmal kann ich mir wirklich vorstellen das für die PC Version da vor allem die Textuten deutlich aufgepept wurden, was bei Vice City Großteils sicher nicht der Fall war.
Für die große Simulationswelt und fülle an veränderungen und möglichkeiten finde ich die Grafik immer noch recht Ordentlich bzw sehr schön anzusehn (Gesamtbild oder Details wie Fahrad), ausserdem wurden die Polys bei GTA schon immer recht Klever verteilt.
Von der auch hier Tollen sichtweite ganz zu schweigen.

Aber völlig unerklärich und ärgerlich warum der Frame Limiter auf 25fps gesenkt wurde (Im Handbuch steht sogar noch 30)
Also mit den immer Konstanten 30 bei Vice City konnte ich ja gut Leben, aber 25 sind dann doch etwas zuviel.



Aber nochmal der Tip an alle, Stellt AF im treiber auf Anwendung (71.89 bei mir), das wirkt wunder beim Flimmern und bringt eine extreme Verbesserung, es ist dann nur noch Relativ Minimal (es ist lindert das Flimmern noch Besser als 8xS) und AF hatt man Trotzdem, schätze sogar die höchste Stufe die das Game Automatisch wählt.
Ist zwar Bescheuert das man AF nicht per Treiber Steuern kann, aber damit löst man das Flimmern erstmal ganz gut, auch ohne das Freßende SSAA.

So wie es scheint kommt SA einfach nicht damit Klar wenn man AF im Treiber wählt, 0AF oder 8AF führen dann zu Flimmern auf manchen Texturen bzw es gibt keine Mips.

Gast
2005-07-17, 17:49:00
Aber völlig unerklärich und ärgerlich warum der Frame Limiter auf 25fps gesenkt wurde (Im Handbuch steht sogar noch 30)
Also mit den immer Konstanten 30 bei Vice City konnte ich ja gut Leben, aber 25 sind dann doch etwas zuviel.





man kann mittlerweile auch ohne probleme den frame-limitter ausstellen ;)

Demirug
2005-07-17, 17:58:48
Mir ist gerade eine Idee gekommen warum nicht alle Texturen Mipmaps haben könnte. Hat man eine Texture mit einer größe die ungleich einer 2er Potenz ist (2,4,8,16,...) so können die meisten Chips für diese kein Mipmaping. Lediglich NV4X und G70 Chips können das. Da man wohl für GTA mal wieder viele Texturen von der PS übernommen hat könnte da durchaus welche dabei sein die keine algemein Mipmap taugliche Größe haben. Da hat man dann wohl einfach die Mipmaps weglassen und ignoriert das der NV4X/G70 das kann. Alternativ hätte man die Texture auch auf eine Mipmap taugliche Größe skalieren können. Aber Veränderungem am Kontent sind immer so eine Sache.

Wolfi
2005-07-17, 20:27:40
man kann mittlerweile auch ohne probleme den frame-limitter ausstellen ;)
Yup, hab bisher auch noch keine Fehler dadurch entdeckt, liegt aber sicher daran das ich selten über 40fps komme.
Mit der entsprechenden CPU+GPU treten vieleicht wieder Fehler auf :|
War bei GTA3 auch so, spielte damals ohne Limiter auf Athlon 1GHZ und GF4, nach aufrüsten auf XP2600 (mehr FPS) gabs dann Probleme und mußte den Limiter nehmen.

Bin noch am Probieren ob ich ihn nun nutze in SA oder nich, da das Häufige Absacken von 35 auf Teilweise bis zu 20 doch sehr nervt.
Mit der Zeit Gewöhnt man sich auch an die 25, dann fällt es nicht ganz so auf und bietet einen gleichmäßigeren Ablauf.
Bei Vice City fand ich es schon nich schlecht in jeder Situation konstant 30 zu haben und sich nich um die fps scheren zu müssen.
Das is jetzt mit der Dicken CPU Limitierung bei SA leider vorbei;(


@Demirug
Es gibt ja einen Img Tool für GTA3/VC um Texturen und Polys ein/auszulesen (Benötigt um Mods Einzufügen)
Werd mal bei gelelegenheit Testen ob es noch mit SA funtzt, und Checken ob das mit den Auflösungen stimmt, falls nich wird bestimmt bald eine Passendes Tool kommen, die leute wollen ja wieder Mods verwenden...

Gast
2005-07-20, 16:00:24
AF Einstellung per treiber Funktioniert aber auf vielen Straßen (Natürlich nicht auf dennen mit Texturen ohne Mips die Flimmern, war ja klar siehe Threadtitel)
Der Mips Schalter im Treiber hatt bei mir auch keine Wirkung, also wenn ich den Abschalte sind die Mips immer noch da, auch auf das Flimmern scheint der keinen Nennenswerten Einfluß zu haben.
Und Schwarze Texturfehler hab ich auch trotz Framelimiter, aber mit 16xAF hab ich noch keine Entdeckt.
und AF auf Anwendung behebt Tatsächlich sehr gut das Flimmern bei den Problem Straßen inkl schwarzen Texturen, und AF ist dann auch Aktiv, im gegensatz dazu wenn ich es per Treiber ausstelle.


mit 8xS kann man das Flimmer prob auch besänftigen, is aber Pervormancetechnich bei 1600x1200 auf der 6800GT absolut nich mehr drin mit 15Fps und weniger, im Gegensatz zu Vice City und eingeschränkt auch GTA3.

Aber nochmal der Tip an alle, Stellt AF im treiber auf Anwendung (71.89 bei mir), das wirkt wunder beim Flimmern und bringt eine extreme Verbesserung, es ist dann nur noch Relativ Minimal (es ist lindert das Flimmern noch Besser als 8xS) und AF hatt man Trotzdem, schätze sogar die höchste Stufe die das Game Automatisch wählt.
Ist zwar Bescheuert das man AF nicht per Treiber Steuern kann, aber damit löst man das Flimmern erstmal ganz gut, auch ohne das Freßende SSAA.

So wie es scheint kommt SA einfach nicht damit Klar wenn man AF im Treiber wählt, 0AF oder 8AF führen dann zu Flimmern auf manchen Texturen bzw es gibt keine Mips.
Also AF ist die beste Lösung für die schwarzen Straßentexturen und andere flimmernde Plätze (z.B. Krankenhausparkplatz in San Fierro). Die Geforce3 kann auch schon 8xAF, läßt sich aber nur über den Treiber aktivieren und führt auf schwächeren System stellenweise zu starken Einbrüchen in der Framerate, auch ohne erkenntlichen Grund. Vielleicht gäbe es auf meinem System weniger Einbrüche, wenn ich 8xAF über die Anwendung einstellen könnte.
Den Framelimiter hätte man auf 30 FPS lassen sollen, 25 ist eindeutig zu wenig, und wenn ich ihn ausschalte, krieg ich Probleme, wenn ich Flugvehikel fliege, ansonsten überwiegend um die 30-35 FPS.

Wolfi
2005-07-21, 20:16:48
AF auf Anwendung macht bei der GF6800GT genausoviel AF wie die 16x Einstellung, aber mit dem + nur noch minimalstes Flimmern zu haben (Mehr als mit SSAA)
Und schwarze Texturen hab ich da auch nich, wobei auch 16x die Scharzen Texturen auf der GF6800GT Beseitigt.
Mit 0x Einstellung hab ich auch die Schwarzen Texturen und auch kein AF mehr.

Mir ist gerade eine Idee gekommen warum nicht alle Texturen Mipmaps haben könnte. Hat man eine Texture mit einer größe die ungleich einer 2er Potenz ist (2,4,8,16,...) so können die meisten Chips für diese kein Mipmaping. Lediglich NV4X und G70 Chips können das. Da man wohl für GTA mal wieder viele Texturen von der PS übernommen hat könnte da durchaus welche dabei sein die keine algemein Mipmap taugliche Größe haben. Da hat man dann wohl einfach die Mipmaps weglassen und ignoriert das der NV4X/G70 das kann. Alternativ hätte man die Texture auch auf eine Mipmap taugliche Größe skalieren können. Aber Veränderungem am Kontent sind immer so eine Sache.

Habs grad mal mit dem ImgED Tool Probiert an die Texturen bei SA Ranzukommen.
Geht leider nich mehr, es fehlt die gta3.dir Datei, die ist aber Notwendig für das Tool neben dem gta3.img File
Bei GTA3/VC gabs die.

Ich hab auch nochmal bei VC geschaut, die Texturen haben da die Endung TXD, weiß auch nich womit man die Öffnen könnte.



Ich hab weiter mit den Optionen von SA Getestet, und mir sind noch mehr verrückte Dinge Aufgefallen.
Mips und AF wird über die Option "Qualität der FX" Gesteuert, wenn man im Treiber AF auf Anwendung hatt man diese Ergebnisse:
Qualität der FX Niedrig = Keine Mips und AF
Mittel = Keine Mips und AF
Hoch = Mips und AF
Sehr Hoch = Mips und AF

Teilweise ist ein Neustart Notwendig.

Die Beste Flimmerbeseitigung hatt man wie gesagt wenn man AF auf Anwendung Stellt, dafür ist aber leider FX auf Hoch Notwendig, was sehr Ärgerlich ist, den damit kommt es immer wieder zu Frameinbrüchen auf 20, was totall nervt.
FX auf Niedrig bringt gut 50% Leistungplus (Und Sehe bisher keine Grafiknachteile bis auf die Mips+AF), damit spielt es sich viel besser, dafür hatt man aber dann überall Flimmertexturen.
Momentan brobiere ich wieder mit 8xS bei 1600x1200 rum, den bei FX auf Niedrig schafft meine 6800GT das grad noch so, im gegensatz zu FX auf Hoch.
Ist aber leider nich so Flimmerfrei wie AF auf Anwendung.

Nun könnte man meinen FX auf hoch und AF auf Anwendung zieht besonders viel Graka Power, dem ist aber nich so, den Auflösungssenkung bringt keine Leistungsteigerung. (Nur FX auf Niedrig erhöht die FPS)
Also drückt FX auf Hoch, derbe auf die CPU Leistung, nur seh ich keinen Grafikvorteil dadurch, oder ihr?
Fast könnte man meinen Mips und AF werden per CPU Berechnet, das kann aber doch nich sein.


Übriegens die Typischen Fehler ohne Framelimiter sind immer noch da, sind die gleichen wie in GTA3/VC, Fehlende bzw zu Spät geladene Texturen. (Nicht die schwarze Textur)
Sie Treten durch die CPU Limitierung allerdings nur sehr selten auf, bei mir eigentlich nur wenn ich das Haus Verlasse.

Gibt es nich ein Tool um selbst ein Framelimit für Spiele zu Setzen ?
Auch ein was Mips Erzwingt wäre sehr schön, bei 1600x1200x4AA ist es eigentlich Traumhaft Ruhig, da könnt ich mich immer wieder zu Tode Ärgern über die Flimmertexture.
Am besten alles in einem Tool Komplett, der GTA Tuner :D

Demirug
2005-07-21, 20:28:19
Wolfi, würde dir ja gerne helfen allerdings bräuchte ich dafür noch ein paar Grunddaten bezüglich des Texturehandlings von GTA die jemand erfassen müsste. Dannach dann einen einen Betatester.

Wolfi
2005-07-21, 21:01:48
Womit welche Daten erfassen?

Du meinst um eine Option einbauen zu können um per DXTweaker Mips zu Erzwingen ?

Demirug
2005-07-21, 21:16:19
Womit welche Daten erfassen?

Du meinst um eine Option einbauen zu können um per DXTweaker Mips zu Erzwingen ?

Ja, dafür muss ich aber erst noch ein Plugin bauen das ein paar Infos über die Texturen erfasst. Das müsste dann eben mal jemand mit GTA SA laufen lassen.

Mr. Lolman
2005-07-21, 21:30:01
Kann man auch irgendwie einer App vortäuschen, dass man ne 64MB Karte anstatt ne 32MB Karte hat?

Demirug
2005-07-21, 21:31:39
Kann man auch irgendwie einer App vortäuschen, dass man ne 64MB Karte anstatt ne 32MB Karte hat?

Vortäuschen kann man das schon wenn das Spiel dann aber wirklich 64 MB Texturespeicher braucht funktioniert es trotzdem nicht weil es den Speicher dann ja nicht bekommt.

Mr. Lolman
2005-07-21, 21:41:46
Vortäuschen kann man das schon wenn das Spiel dann aber wirklich 64 MB Texturespeicher braucht funktioniert es trotzdem nicht weil es den Speicher dann ja nicht bekommt.

Wär nämlich für GTA San Andreas. Bin mir mittlerweile ziemlich sicher, dass die advanced Options abstürzen nur denn abstürzen wenn die GraKa weniger als 64MB Speicher hat. (derRest des Spiels rennt wunderbar)

Demirug
2005-07-21, 21:44:17
Wär nämlich für GTA San Andreas. Bin mir mittlerweile ziemlich sicher, dass die advanced Options abstürzen nur denn abstürzen wenn die GraKa weniger als 64MB Speicher hat. (derRest des Spiels rennt wunderbar)

Das hört sich aber eher so an als würde das Spiel einfach Speicher anfordern und nicht prüfen ob es in auch bekommt und deswegen abstürzen. Eine Unsitte die ich leider schon öfter gesehen habe.

Mr. Lolman
2005-07-21, 21:49:39
Das hört sich aber eher so an als würde das Spiel einfach Speicher anfordern und nicht prüfen ob es in auch bekommt und deswegen abstürzen. Eine Unsitte die ich leider schon öfter gesehen habe.

Könnte man das irgendwie extern unterbinden?

(Ausser das man bevor man die Advanced Options wählt, ne GraKa mit mehr Speicher aktiviert. Blöderweise liest dann GTA SA 640x480 als max. verfügbare Auflösung aus - weil das Spiel beim switchen auf die andere GraKa anscheinend in den Fenstermodus wechselt. Darstellung gibts keine, dafür auch keinen Crash :| )

Stebs
2005-07-21, 22:07:19
Sorry for OT, wollte Demirug kurz fragen wie man am besten Nvidia einen Bugreport schickt -und insgeheim hoffend dass er folgendes bei Gelegenheit mal erwähnthttp://www.crackmanworld.com/inc/libs/editor_files/images/smileys/smiley9.gif denn er scheint ja ab und zu Kontokt zu deren Entwicklern zu haben:

Mit Firefox und einer Nvidia Grafikkarte lasten animierte gifs die CPU zu 100% aus. Beispiel: http://www.ckemu.com/public/Weebl.gif
Sobald man in der Problembehandlung der Desktop Eigenschaften die Cursor und Bitmap Beschleunigungen ausschaltet (Hardwarebeschleunigung von maximal einen Tick runterstellen) geht die Auslastung wieder auf 0 zurück.
Das Problem gibt es leider schon ziemlich lange. Hier gerade nochmal verifiziert mit Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; en-US; rv:1.8b4) Gecko/20050721 Firefox/1.0+ ID:2005072106, Forceware 77.76 und Geforce 6800gt...

TrippleM
2005-07-21, 22:23:22
http://www.ckemu.com/public/Weebl.gif[/url] ...

Mal deinen Link getestet mit 77.76, FF 1.06 auf Xp-Sp2 und CPU-Auslastung getestet mit ThrottleWatch: max. 5%.

Vieleicht liegt's an FireFox ... ;)

Gruß
TrippelM

cR@b
2005-07-21, 22:47:13
Mal deinen Link getestet mit 77.76, FF 1.06 auf Xp-Sp2 und CPU-Auslastung getestet mit ThrottleWatch: max. 5%.

Vieleicht liegt's an FireFox ... ;)

Gruß
TrippelM

Jo ebenso .. denke auch Firefox ist in diesem Fall der Bug ;)

Stebs
2005-07-21, 22:54:58
Eben mal schnell den alten 1.04 angeworfen und neues Profil erstellt, immernoch hohe Auslastung...(um genauer zu sein, liegt hier bei 70% bei meinem XP3200+)
Der findet leider immer noch kein Update auf 1.06, werde das mal gleich manuell machen.

Sicherlich spielt da Fx auch eine Rolle, bloß ist es der Auslöser für den Bug, selber die Hauptursache oder beide, Treiber + Fx sind schuld? -das ist wohl sehr schwer herauszufinden, vorschnell würde ich da nicht urteilen.
Aber komisch ist ja dass es NUR bei Nvidia vorkommt (und nur mit Accel. auf max)

Stebs
2005-07-21, 23:18:17
Auch mit 1.06 das gleiche Problem. Wollte aber eigentlich nicht diesen Thread "kapern", sorry! -deshalb weiter zu diesem Thema unter: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=236867

Demirug
2005-07-22, 00:07:36
Könnte man das irgendwie extern unterbinden?

(Ausser das man bevor man die Advanced Options wählt, ne GraKa mit mehr Speicher aktiviert. Blöderweise liest dann GTA SA 640x480 als max. verfügbare Auflösung aus - weil das Spiel beim switchen auf die andere GraKa anscheinend in den Fenstermodus wechselt. Darstellung gibts keine, dafür auch keinen Crash :| )

Wenn ein Spiel nicht korrekt auf Fehlermeldungen von D3D reagiert ist da leider nicht viel zu machen.

Gast
2005-07-24, 11:45:47
Da ich auch zu denjenigen gehöre, die allergisch auf flimmernde Texturen reagieren, aber GTA SA nur mit einer Geforce 3 und AMD 1,33 GHz spiele hätte ich mal eine bescheidene Frage: Kann man 8x AF auf einer Geforce 3 generell vergessen, bringt eine Geforce 4/5 oder entsprechende ATI-Karte mit AF schon soviel mehr Performance oder ist möglicherweise nur meine schwache CPU schuld?
Auf meinem Rechner läuft SA ohne AF mit Framelimiter bei 25 FPS ohne Einbrüche.
Mit aktuellem 77.72er-Treiber kann ich den LOD-Bias auf -3 setzen und die schwarzen Texturen verschwinden, dafür flimmert alles.
Setze ich den LOD-Bias auf -2 bei 4x AF über Treiber erzwungen verschwinden die schwarzen Texturen ebenfalls, aber die Framerate geht bei Regen und Action auf 20 FPS runter, ebenso bei LOD-Bias auf Standard (0) und 8x AF über Treiber erzwungen.

Gast
2005-07-24, 12:44:51
den LOD-Bias solltest du niemals in den negativen bereich setzen, bei flimmern eher leicht positiv einstellen.

die GF4 bietet noch nicht so wahnsinnig viel mehrleistung was AF angeht (bei bilinearer filterung schon gar nicht, was aber egal ist da man normalerweise sowieso trilinear filtert), die größeren modelle der FX-serie bieten da schon eine deutliche mehrleistung was das texturing angeht.

Wolfi
2005-07-27, 10:01:31
Ja, dafür muss ich aber erst noch ein Plugin bauen das ein paar Infos über die Texturen erfasst. Das müsste dann eben mal jemand mit GTA SA laufen lassen.
Ich würde das ja Testen und mich auch sehr freuen über erzwingbare Mips wenn das sauber funktioniert, aber man braucht NET soweit ich das sehe für den DX Tweaker.
Das werd ich mir "noch" nicht antun.

@Mr. Lolman
advanced Options abstürze ?
Ich hab jetzt Locker 50 Stunden SA hinter mir, es ist nur 1x Abgestürzt.
Allerdings ein paarmal bei Zwischensequenzen, besser gesagt in dem Moment wenn sie vorbei sind, ich konnte das klar auf den abgeschalteten Framelimiter zurückführen.
Vieleicht ist das ja der grund bei dir ?

Mr. Lolman
2005-07-27, 10:18:01
@Mr. Lolman
advanced Options abstürze ?
Ich hab jetzt Locker 50 Stunden SA hinter mir, es ist nur 1x Abgestürzt.
Allerdings ein paarmal bei Zwischensequenzen, besser gesagt in dem Moment wenn sie vorbei sind, ich konnte das klar auf den abgeschalteten Framelimiter zurückführen.
Vieleicht ist das ja der grund bei dir ?

Nö,, imo liegts an der Voodoo5. Die hat einfach zuwenig Speicher für das Spiel...

Grestorn
2005-07-27, 10:43:55
..., aber man braucht NET soweit ich das sehe für den DX Tweaker.
Das werd ich mir "noch" nicht antun.
Das soll kein Flame oder so sein, ich wills einfach nur verstehen...

Was für einen Grund gibt es, .NET nicht zu installieren (obwohl man es für ein Tool braucht)?

Mir fallen ein:
Es sind knapp 30 MB downzuloaden
Es ist von Microsoft
Ich weiß nicht genau, was ich mir da installiere

Würde es Dich stören, wenn ein Programm, dass Du gekauft hast, beim Installationsvorgang .NET mitinstalliert? So wie das heute jedes Spiel mit DirectX macht?

Dabei greift .NET wesentlich weniger in das System ein als DirectX. Man muss nicht mal den Rechner neu starten nach der Installation.

ShadowXX
2005-07-27, 11:11:41
Das soll kein Flame oder so sein, ich wills einfach nur verstehen...

Was für einen Grund gibt es, .NET nicht zu installieren (obwohl man es für ein Tool braucht)?

Mir fallen ein:
Es sind knapp 30 MB downzuloaden
Es ist von Microsoft
Ich weiß nicht genau, was ich mir da installiere

Würde es Dich stören, wenn ein Programm, dass Du gekauft hast, beim Installationsvorgang .NET mitinstalliert? So wie das heute jedes Spiel mit DirectX macht?

Dabei greift .NET wesentlich weniger in das System ein als DirectX. Man muss nicht mal den Rechner neu starten nach der Installation.

Bei den meisten werden die Punkte:

Es ist von Microsoft
Ich weiß nicht genau, was ich mir da installiere

zutreffen.

Viele haben Angst sich inkompatibilitäten und / oder Spyware dadurch einzufangen....warum auch immer.

Andere wiederum (sogar die meisten mit denen ich darüber gesprochen habe) haben Angst vor Performanceverlusten.....(ebenfalls ein "warum auch immer").

Ich habe mich auch eine Zeitlang gegen NET gewehrt...aber wenn ich mich jetzt Frage warum, weiss ich eigentlich gar nicht mehr wieso...

Es ist wohl wirklich das "Es kommt von MS und was von MS kommt kann nur schlecht sein....".

DX dagegen wurde einem ja quasi "aufgezwungen", da es ja bei allen neueren Versionen von Windows sowieso schon Standardmäßig mit installiert ist.

Wolfi
2005-07-27, 13:44:38
1 Das es von MS ist spielt keine Rolle im Gegenteil.

2 30MB stören auch nich wohlob ich Modem habe, aber wenn ich nich genau weiß was es alles mit dem System veranstaltet geh ich bei 30MB doch von Tiefgreiferenden Maßnahmen aus.

3 Aber entscheidend ist für mich ich, ich mache derartige für mich nicht abschätzbare eingriffe ins Sys nur wenn es sich nich vermeiden läst.

4 Um mein Sys so einzzurichten wie ich es will brauch ich locker 2 Wochen, also mal schnell aufsetzen wie so einige hier is nich (ein Image kommt aus anderen Gründen für mich auch kaum in Frage)
Außerdem würde es Stunden Dauern alles zu Testen ob noch alles so läuft wie vorher, das mache bei derartigen eingriffen zb update auf DX9c

5 Winupdate und ähnliches brauch und mach ich daher auch nich, und is auch nich nötig bei meiner sys nutzung bzw grundmaßnahmen sind getroffen (Dienste/Browser)

6 Für momentan ein Einziges Tool was für mich in Frage kommt knall ich nich etwas derartiges großen zusätzliches drauf.

7 DX hingegen brauch ich für alles und macht ein großteil eines sys aus, vom Gamen über Video bis zum Capturen.

8 Irgendwann werd ich es warscheinlich nutzen müssen, aber das dauert sicher noch +2 Jahre.

9 Wenn es bei Longhorn drin ist ist es mir auch egal, dann werd ich sowieso wieder alles neu aufsetzen und Testen müssen. (War bei XP auch eine Nette Nerverei bis alle Probs gelöst waren)
Auf Longhorn werd ich daher auch erst umsteigen wenn es sich Hardware und Softwaremäßig nicht mehr vermeiden läst, so war das zb von Win98SE auf XP

10 Du siehst mein sys ist mir sehr viel wert, daher Upgrade ich zb auch noch nich meine CPU 2600XP
Wäre der Tausch so einfach wie ne Graka hätt ich schon nen Athlon 64, aber der Relative Geringe Leistungsgewinn steht für mich noch nicht im Verhältnis zur Arbeit.
Für mich stehn die Reinen Hardwarekosten mitlerweile auf dem Letzten Platz, Pure Lebenszeit bzw nervige arbeit die ich dafür aufbringen muß an erster.



Achja, würde ein Prog es automtisch mitinstalieren wäre das für mich nich OK
Das Tool wäre gestorben für mich (Je nachdem wie hoch der Nutzen ist)

Und DX hab ich noch nie von einem Spiel Automatisch mitinstaliern lassen.

Gast
2005-07-27, 16:10:26
Was für einen Grund gibt es, .NET nicht zu installieren (obwohl man es für ein Tool braucht)?



z.b. dass es sich nicht installieren lässt, weil es glaubt dass es angeblich schon installiert ist (was eigentlich auch stimmt, aber es funktioniert nicht). es wird auch in den software-einträgen angezeigt, eine deinstallation funktioniert aber auch nicht, da immer eine datei namens "netfx.msi" gesucht und nicht gefunden wird.

diese datei existiert doch tatsächlich im installationspackage von NET (sogar mehrmals). nachdem man dieses also manuell entpackt hat wähle ich die datei mal aus. dann wird mir aber gesagt dass diese kein gültiges installationspackage ist.

also kann ich netterweise NET weder installieren noch deinstallieren (selbst ein löschen aller einträge aus der registry hilft nicht)

wie kann man überhaupt auf so eine idiotische idee kommen ein programm nicht mehr installieren zu lassen wenn es bereits installiert ist. dx kann ich auch so oft ich will drüberinstallieren. jetzt kann ich nur hoffen dass MS

jemals eine neue version bringen wird die nicht verlangt dass man die alte deinstalliert, wahnsinnig toll ist das.