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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : riddick @ radeon 9700: 16bit?!?


g@st
2005-01-29, 11:35:22
mich würde interessieren ob der screenshot unten wirklich 32bit ist - es sieht nämlich irgendwie nicht ganz danach aus - arbeitet riddik wirklich mit 16bit oder warum sieht das ganze so shice aus?!?

das bild wurde aufgenommen auf einer radeon9700pro mit catalyst 4.12, maximalen details und ps. 2.0
http://img167.exs.cx/img167/5122/riddik1th.png

aths
2005-01-29, 13:45:45
mich würde interessieren ob der screenshot unten wirklich 32bit ist - es sieht nämlich irgendwie nicht ganz danach aus - arbeitet riddik wirklich mit 16bit oder warum sieht das ganze so shice aus?!?Mit 16 Bit würde das sehr viel schlimmer aussehen.

g@st
2005-01-29, 14:57:08
dh wir brauchen 64bit??? ist soetwas in planung? wie siehts mit wgf 2.0 aus?
ist da 64bit implementiert? und grafikkarten? wann wird das unterstüzt werden?

Moco
2005-01-29, 15:06:03
Scheußliches Banding! Sowas gab es selbst auf Voodoo2 unter GLIDE z.B. bei Unreal 1 nicht! Hängt daher nicht ausschließlich von der Farbtiefe ab.

Gruß-

Moco

Quasar
2005-01-29, 15:06:14
Sieht aus, wie ..errr... layered fog... (keine Ahnung, ob das wirklich so heisst). Anstatt wirklich volume fog zu benutzen, schichtet man eben ein paar Nebel hintereinander - wohl um Rechenleistung zu sparen - ka.

Solche "effekte" gibt's jedenfalls öfter mal wieder in Games und ich krieg jedesmal die Krätze, wenn ich das sehen muss.

deekey777
2005-01-29, 15:06:51
So etwas sehe ich fast in allen OpenGL Spielen wie Doom 3 (wenn man mit der Plattform herunterfährt), aber besonders schlimm in JK2:JO (zB in einer Höhle) oder auch in JK:JA.
Dagegen in HL2 ist es auf der Highway 17 (wenn man kurz vor dem Ende der Tunnel steht) nicht so schlimm.
Woher kommt das?

Moco
2005-01-29, 15:16:18
Ja, mir kommt es auch so vor, als ob es in Open GL Games häufiger auftritt als bei D3D! Schaut euch mal die Coronas bei SoF2 an! Schauderhaft! Sowas war unter GLIDE völlig unbekannt!

Coda
2005-01-29, 15:29:56
Ja, mir kommt es auch so vor, als ob es in Open GL Games häufiger auftritt als bei D3D! Schaut euch mal die Coronas bei SoF2 an! Schauderhaft! Sowas war unter GLIDE völlig unbekannt!*sigh*
Das hat rein gar nix mit der 3D API zu tun.

OpenGL Spiele benützen wohl rein zufällig öfter solche "Effekte" die Banding verursachen können.

Direct3D und OpenGL können absolut äquivalente Outputs liefern. Wenn etwas einen Unterschied machen kann dann der 3D Chip.

DaBrain
2005-01-29, 16:58:33
Ich kenne mich nicht damit aus, aber ich denke es liegt an der Art wie die Nebel Maps gerendert werden. (Add, multiply, ...)

Wahrscheinlich würde eine einzelne Nebeltextur vollkommen ok aussehen. Das Problem dürfte durch die Vielzahl an Maps enstehen.


Ist aber nur eine Vermutung.

Mr. Lolman
2005-01-29, 19:23:32
Ja, mir kommt es auch so vor, als ob es in Open GL Games häufiger auftritt als bei D3D! Schaut euch mal die Coronas bei SoF2 an! Schauderhaft! Sowas war unter GLIDE völlig unbekannt!

Wahrscheinlich deswegen, weil die Spiele damals so geproggt wurden, dass 16bit total ausreichend waren. Außerdem hatte 3dfx ja spätestens seit der Voodoo2 einen Postfilter, der durch zusammenrechnen von nebeneinanderliegenden Farbwerten eine höhere Farbtiefe erzeugte, die dann mit der Verbesserung des Filters bei der Voodoo3 als 22bit Rendering propagiert wurde...

Ich hab da ja mal eine kleine "Nachbetrachtung" der 3dfx Leistung anhand einer Voodoo5 verfasst (http://www.voodooalert.de/wbb2/thread.php?threadid=8083)*. Sollte man sich zumindest mal angesehen haben, wenn mans schon nicht als Bibel der 3dfx Jünger betrachten will :D


* Die Pics muß man mittlerweile leider alle anklicken, da sie sonst nicht in der Originalauflösung gezeigt werden...

MarcWessels
2005-02-02, 14:05:32
Dieses Banding ist mit Radeons völlig normal - war das erste, was mir damals 2002 beim Wechsel von der Ti4600 auf die Radeon 9700 Pro aufgefallen war!

Diese Effekte sind mit der 6800GT wieder verschwunden und "NEIN", das ist kein Flaming (ist mir völlig egal, von welchen Firmen meine GPUs oder CPUs sind), es ist einfach leider eine Tatsache...

aths
2005-02-02, 16:10:50
dh wir brauchen 64bit??? ist soetwas in planung? wie siehts mit wgf 2.0 aus?
ist da 64bit implementiert? und grafikkarten? wann wird das unterstüzt werden?Ab GeForce 6600 sind die HW-Voraussetzungen da. Wann das Spiele unterstützen? Werden wir sehen.

Dieses Banding ist mit Radeons völlig normal - war das erste, was mir damals 2002 beim Wechsel von der Ti4600 auf die Radeon 9700 Pro aufgefallen war!

Diese Effekte sind mit der 6800GT wieder verschwunden und "NEIN", das ist kein Flaming (ist mir völlig egal, von welchen Firmen meine GPUs oder CPUs sind), es ist einfach leider eine Tatsache...Imo hatte ich mit der geliehenen 6800 GT z. B. in WC3 weniger Banding als mit allen anderen Karten. Habe das aber nicht direkt verglichen, kann sich also auch um Einbildung handeln.

Garst
2005-02-03, 07:39:40
Ich hab mit meiner 6800GT mehr Banding als mit der 9700p. Zumindest beim GT1 von 3dmark03...

Shink
2005-02-03, 08:57:43
Dumme Frage: Kann das vielleicht irgendwie mit den ATI-"Optimierungen" beim Bilinearen Filter zu tun haben (gab mal einen Artikel hier)