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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zukunft der PC-Spiele...


boxleitnerb
2005-02-03, 23:31:20
Ich wollte mal ein paar Fragen und Gedanken in den Raum werfen, was die Zukunft der Spiele betrifft und eure Meinung dazu hören.

Was zeichnet ein gutes Spiel aus?
-Story
-Design
-Technik

Besonders zum Punkt Design fallen mir einige Dinge ein:
Wann wird es Spiele geben, die
a) von logischen, der Spielwelt innewohnenden, Regeln mal abgesehen völlig nicht-linear sind. Damit meine ich, dass man sich zB. ein einem 2.WK Shooter and Befehle und Missionen halten muss, aber sonst völlige Bewegungsfreiheit hat.
b) in einem hohen Maße interaktiv sind, sowohl mit NPC als auch mit der Umgebung. Für letzteres sorgt zB. bei HL2 schon sehr gut die Physik-Engine.
Was die Interaktion mit Personen angeht, sind heutige Spiele schon auf einem guten Weg, aber nichtsdestotrotz wirken die wenigsten Charaktere lebendig, mit eigener Persönlichkeit, Stärken und Schwächen, vielleicht auch Humor.
c)Atmosphäre, Story, Events - ok, das ist hauptsächlich eine Sache der Designer, klappt wenn die Leute begabt sind schon ziemlich perfekt.

Worauf ich hinaus will ist, dass selbst in heutigen Top Titeln meistens (zumindest für mich) das gewisse etwas fehlt.
Es wird nach Realismus in der Grafik, Sound und Physik gestrebt, aber das eigentliche Spielerlebnis näher an die Realität zu bringen, daran happert es noch. Stalker könnte in diesem Bereich neue Maßstäbe setzen - ob das so sein wird, sei mal dahingestellt.

Der Anlass für diesen Thread ist der Re-Launch der Stargate SG-1 - The Alliance Website und die "Phantastereien" in deren Forum, was alles in dem Spiel möglich sein sollte.
Ich denke, die beiden größten Herausforderungen für zukünftige Spiele, in denen man wirkliche (fast) unbegrenzte Handlungsfreiheit und damit einen sehr großen Wiederspielwert erreichen könnte, sind Content-Design und KI.

Wäre es theoretisch mit genügend Rechenleistung und fortschrittlicher KI möglich, Levels/NPCs und Missionen nach bestimmten Parametern und Regeln zu generieren? Man kann immerhin von keinem Programmiererteam erwarten in einem Spiel zB. zu Stargate hunderte Planeten zu designen, möglichst noch jeder viele Quadratkilometer groß - das ist einfach viel zu Zeitaufwendig.
Natürlich darf die KI nicht das ganze Spiel entwickeln, ich dachte da eher an Nebenstories/Nebenquests, die das Spielgeschehen in Einklang mit der Hauptstory/Kampagne ausfüllen.

An dieser Stelle möchte ich (wieder einmal :D ) mein absolutes Lieblingsspiel, wenn auch von 1999 anführen: Outcast. IMHO kam kein Spiel bis heute an die empfundene Lebendigkeit und Atmosphäre dieses Spielwelt heran. Abgesehen von den Hauptaufgaben gab es praktisch hundertprozentige Handlungsfreiheit.

Was haltet ihr davon und welche Konzepte/Techniken werden in der näheren Zukunft (5-10 Jahre) eurer Meinung nach den größten Einfluss auf die Spiele haben?

Iceman346
2005-02-03, 23:41:15
Was Handlungsfreiheit angeht kann man es imo auch übertreiben. Ein (Singleplayer-)Spiel sollte imo eine gute Atmosphäre haben und eine spannende Story erzählen und das geht mit zuviel Freiheit eventuell schlecht oder die Programmierer müssen einen enormen Aufwand treiben um wirklich jede Möglichkeit wie sich der Spieler bewegen könnte vorrauszusehen und dafür eine entsprechende Antwort zu schaffen.

Handlungsfreiheit ist sicherlich in einem gewissen Rahmen gut, aber ich glaube, mit aktuell vertretbarem Aufwand ist das maximal erreichbare soetwas wie Morrowind wo man entweder der Hauptstory folgen kann oder in der sonstigen Welt andere Quests lösen kann.

Hallodri1972
2005-02-04, 08:33:51
auch zum Thema Handlungsfreiheit,

ich erwarte Spiele wie Max Payne, bei denen man durch die Handlung geleitet wird. Ich erwarte gar keine uneingeschränkte Bewegungsfreiheit.

Ich hasse nichts so sehr als stundenlang durch die Prärie zu laufen um dann festzustellen das da gar nichts von Bedeutung ist.

Ich kann ja verstehen wenn einige das möchten aber ich erwarte von Spielen weniger eine Erfahrung als vielmehr einen interaktiven Kinofilm mit toller Story. Da kann ein Spiel auch ruhig mal kürzer sein. Ich komm ja so schon kaum dazu die Spiele die ich habe zu Ende zu spielen.

Die Spiele der Zukunft sollten also eine 1a Story haben. Wir werden uns irgendwann nicht mehr an der Grafik aufgeilen (für meinen Geschmack reicht die von heute eigentlich schon aus) sondern an der Story und da passt Bewegungsfreiheit nicht dazu.

Zumindest beim SP. Im MP ist sicherlich Bewegungs und Handlungsfreiheit oberstes Gebot...

Gruss Hallodri

Inquisitor
2005-02-04, 08:37:11
Ich kann nicht genug Handlungsfreiheit haben. Ich will alles machen und ausprobieren können. Am liebsten hätte ich ne virtuelle Welt, die mit perfekt realer Physik und perfekt realer KI ausgestattet ist, in der ich mich absolut frei bewegen kann. Morrowind ist für mich persönlich das beste jemals erschienene Computerspiel. Ich hoffe, dass zukünftig weiter solche Titel erscheinen werden. Ich befürchte aber, dass der Trend zu immer stumpfsinnigeren Spielen mit immer besserer Grafik geht.

Edit: Wenn ich ne gute Story will, kann ich eben ein Buch lesen oder ins Kino gehen. Ein Computerspiel aber soll mir möglichst eine realistische Situation bieten. Wenn ich nur vorwärts und evtl. zurück gehen kann, aber nicht nach rechts und links, ist das für mich unrealistisch, weil wenn ich im realen Leben in dieser Situation wäre, könnte ich eben auch nach rechts und links gehen. Ein Computerspiel sollte imho so realisitsch wie möglich sein und in der Realität habe ich nun mal immmer auch die möglichkeit nach rechts und links auszuweichen.

Überspitzt ausgedrückt sind die meisten Spiele nichts anderes, als ein Kinofilm, bei dem ich zum weiteranschauen ständig dauernd die Playtaste gedrückt halten muss. Das ist dann auch ein interaktiver Kinofilm. Sowas will ich aber nicht ;)

Hallodri1972
2005-02-04, 09:11:28
wie man sieht unterscheidet sich die Erwartungshaltung an Spiele.

Ich hab Morrowind nicht gespielt. Wahrscheinlich mag ich shooter mehr, weil die meiner Idealversion eines Spiels am nächsten kommen.

jedem das seine aber nochmal, ein Spiel wie Max Payne mit uneingeschränkter Bewegungsfreiheit würde nicht funktionieren. Vielleicht so wie Mafia, wo man abseits der Haupthandlung ein bisschen rumfährt oder so. (Vielleicht sollte ich mal Morrowind spielen...)

Von daher kann man, denke ich, die Frage nach der Zukunft (Bewegungsfreiheit betreffend) nicht pauschal beantworten.

gruss Hallodri


€: ich lese auch Bücher (also so echte, richtig dicke) und gehe ins Kino...

Avalox
2005-02-04, 10:15:12
Deus EX 1 bot eine spannende Story und eine unerreichte Handlungsfreiheit.

Handlungsfreiheit bedeutet ja nicht automatisch, dass nichts passieren muss.
Die Interaktionsmöglichkeiten sind entscheidend. Da ist aber noch eine Menge Entwicklungsarbeit zu leisten.

Die grössten Defizite sehe ich z.B. in der stark mangelhaften Interaktion mit NPCs. Das ist einfach grauenhaft was da geboten wird. Neben dieser sozialen Interaktion, ist aber auch die physikalische Interaktion momentan doch arg eingeschränkt.

ShadowXX
2005-02-04, 11:26:50
Ich sehe mehr das Problem in der "Logik" mit dem Umgang der Umgebung in Spielen...

Wie oft stand man schon vor einer "Holztür", die jeder mit dem Fuss eintreten könnte, konnte diese aber nicht mal mit einem Raketenwerfer "öffnen".

Gerade bei Adventures regt mich sowas gewaltig auf....man muss immer den milimetergenau vorgeschriebenen "Pfad" der Entwickler bestreiten...selbst wenn dieser Teilweise völlig unlogisch ist.

Bei Shootern ist das nicht ganz so schlimm.....aber mal im Ernst: Ein GTA trifft Max Payne 2 Game wäre schon ziemlich genial (mit ein paar Spritzern Mafia und Morrowind).

Avalox
2005-02-04, 11:56:08
Wie oft stand man schon vor einer "Holztür", die jeder mit dem Fuss eintreten könnte, konnte diese aber nicht mal mit einem Raketenwerfer "öffnen".

Genau das meine ich mit physikalischer Interaktion. Es reicht nicht, das eine Kiste physikalisch korrekt sich einmal um sich selbst dreht, wenn das alter Ego gegen stößt. Wenn das Programm den Spieler mit einen Raketenwerfer auf ein Gebäude schießen lässt, dann soll auch gefälligst eine entsprechende Wirkung gezeigt werden.
Und wer jetzt meint als Spieledesigner, dass dann keine Spiele mehr möglich sein, sollte lieber gleich aufs Brotbacken umsteigen.

Der heutige Umgang mit gescripteten Ereignissen ist mir zuwider. Diese Spiele erinnern immer mehr an diese ollen Laserdisk Automaten vom Schlage Dragon Lair.

Lightning
2005-02-04, 12:31:52
wie man sieht unterscheidet sich die Erwartungshaltung an Spiele.

Ich hab Morrowind nicht gespielt. Wahrscheinlich mag ich shooter mehr, weil die meiner Idealversion eines Spiels am nächsten kommen.

jedem das seine aber nochmal, ein Spiel wie Max Payne mit uneingeschränkter Bewegungsfreiheit würde nicht funktionieren. Vielleicht so wie Mafia, wo man abseits der Haupthandlung ein bisschen rumfährt oder so. (Vielleicht sollte ich mal Morrowind spielen...)

Von daher kann man, denke ich, die Frage nach der Zukunft (Bewegungsfreiheit betreffend) nicht pauschal beantworten.

gruss Hallodri


€: ich lese auch Bücher (also so echte, richtig dicke) und gehe ins Kino...

Genauso sehe ich das auch.

Obwohl ich sagen muss, dass mir beides Spaß machen kann, sowohl Spiele mit recht großer als auch mit (sehr) eingeschränkter Handlungsfreiheit. Wobei letzteres für mich eher die Regel ist, und ich finde das auch gut so. Ich habe absolut nichts dagegen, wenn ein Spiel bei mir die Rolle eines erweiterten Romans oder Films einnimmt. Nur die Atmosphäre muss stimmen. Deshalb mag ich auch so gerne die typischen japanischen RPGs.

Wo mich zu viel Story allerdings behindern würde, wäre bei mir Sport- und Rennspielen sowie Simulationen. Dort fände ich es einfach unangebracht und nur vom Spiel ablenkend, wenn versucht wird einen Storymodus zu integrieren.

Inquisitor
2005-02-04, 13:15:12
Wie oft stand man schon vor einer "Holztür", die jeder mit dem Fuss eintreten könnte, konnte diese aber nicht mal mit einem Raketenwerfer "öffnen".


Genau das meine ich unter anderem auch. Für ein perfektes Spielerlebnis, müsste imho jedes Objekt physikalisch absolut realisitisch reagieren. Ausserdem müssten die NPCs über echte reale KI verfügen, was heute allerdings beides leider noch absolut utopisch ist.

ShadowXX
2005-02-04, 13:48:31
Genau das meine ich unter anderem auch. Für ein perfektes Spielerlebnis, müsste imho jedes Objekt physikalisch absolut realisitisch reagieren. Ausserdem müssten die NPCs über echte reale KI verfügen, was heute allerdings beides leider noch absolut utopisch ist.

Gerade für so etwas (die Holztür) müsste eigentlich ohne Probs lösbar sein.

Man könnte es ja erst mal auf "Türen" (und ähnliches) beschränken, die für das Spiel wichtig sind (also welche, die auch wirklich innerhalb des Games geöffnet werden können).

Wenn man "brav" den Schlüssel oder Schalter sucht, bekommt man einen Bonus (in Form einer netten Waffe, Munition/Lebensenergie oder einfach nur massiv Bonuspunkte). Wenn man die brachiale Methode benutzt, bekommt man eben diesen Bonus nicht, aber kommt weiter.

Sowas funktioniert doch sogar in manchen Games (z.B. DX1 und 2 ....oftmals kann man Türen/Truhen mit Skill oder Tool oder Reden oder Finden (von Schlüssel) öffnen...fehlt nur noch als letztes mittel "brutale" Gewalt...können dann ja auch per Zufall ein paar Sachen in den Kisten kaputtgehen)

Avalox
2005-02-04, 13:52:25
Ich denke, man konnte in DX1 auch so manche Tür aufsprengen.

Auch bei einem der ersten First Person Rollenspiele "Dungeon Master" konnte man so einige Türen mit Gewalt öffnen.

ShadowXX
2005-02-04, 14:43:15
Ich denke, man konnte in DX1 auch so manche Tür aufsprengen.

Auch bei einem der ersten First Person Rollenspiele "Dungeon Master" konnte man so einige Türen mit Gewalt öffnen.

Stimmt....wo du es jetzt sagst. Bei DM kann/konnte man das tatsächlich auch schon machen (ich daddle DM gerade auf dem GP32 mit ST-Emu, der/die Programmierer von DM haben die Original-Images als Abandonware/Freeware zur Verfügung gestellt).
Scheint also eigentlich nicht das grösste Problem der Welt zu sein.

Und wenn man eine Barriere haben will, die man wirklich nur durch Schalter/Schlüssel überwinden kann, dann könnten Sie ja was nehmen, dem man abnimmt, das man mit einem Raketenwerfer nicht "durchkommt".

Z.B. ein Energieschild oder eben Panzertüren.

ShadowXX
2005-02-04, 14:57:51
**doppelpost**

Irgendwie ist das Forum ziemlich "hakellich".....

Avalox
2005-02-04, 15:34:16
Momentan findet eher ein Rückentwicklung dieser Spieledetails statt.

Aufgrund des Designaufwands werden Spiele immer kürzer und auf das wesentlichste beschränkt. Dafür sind diese einfach konsumierbar. Der Entwicklungsaufwand verschiebt sich in Richtung Grafik. Grafik verkauft sich halt gut, komplexität verkauft sich nicht gut.

Eine Consolisierung eines ganzen Spielegenres.
Für mich war die grösste Spiele-Überraschung im letzten Jahr: Nexus das Taktikspiel.

Sehr komplex, tolle Story, tolles Spiel. Knaktus ist, es kommt von einer unerfahrenen Firma. So muss man davon ausgehen, dass es einfach am eigentlichen Zielmarkt vorbei designt wurde und leider kein kommerzieller Erfolg wird.

Gruselig wenn in Zukunft nur solch gescriptete Blendwerke wie Doom3 und HL2 erscheinen werden.

3D Grafik wurde ja grade eingeführt um alles ein wenig flexibler darstellen zu können. Irgendwann muss sich dann ein Designer erschrocken haben, da die Komplexität damit ebenfalls um Faktoren anstieg.

Wie werden Spiele in Zukunft aussehen?

Zuerst war es so, dass Spieleprogrammier alles selbst gemacht haben.

Dann wurde Grafiker dazugenommen und Sounddesigner.

Irgendwann wurden Algorithmen und technischen Bibliotheken für ein Spiele Projekt in Lizenz eingekauft.

Heute sind es nicht nur technische Bibliotheken. Es werden Physikbibliotheken eingekauft, es werden KI Bibliotheken eingekauft.

Wie kann es morgen aussehen? Warum sollte diese Entwicklung nicht weiter gehen?

Warum sollten nicht auch Spielfelder in Lizenz eingekauft werden?

Projekt A. Nimmt nur Modell 1 der Stadt, mit allen Straßendetails, weil es ein Rennspiel werden soll.

Projekt B. Nimmt nur einen Bezirk der Stadt, dafür mit allen Ausmöbelierten Wohnungen und Räumen.

Dazu wird eine NPC Engine mit Sozio Erweiterung lizenziert.

Für Projekt A reicht eine einfache Form, da eine komplexe interaktion mit den NPC nicht nötig ist.

Projekt B nimmt die NPC Sozioengine mit allen Schikanen. NPCs tauschen untereinander komplexe Informationen aus, welche das Spielerverhalten reflektieren.

Solche Engines sind viel zu aufwendig und teuer, als das man diese für nur ein Spiel entwickeln könnte. Deshalb muss man dieses mehrfach verwenden, auf Basis eines Lizenzmodells.

Ansätze dafür sind ja schon heute zu erkennen.

RaumKraehe
2005-02-04, 15:58:15
Im großen und ganzen stimme ich dir zu. Für mich sind alle komponenten recht wichtig. Wenn ich das aller neueste Hype-Game zocke will ich auch von hervoragender Grafik, gutem Sound, perfektem Design, guter KI und natürlich auch einer Top-Story verwöhnt werden.

Wobei zum Beispiel die Themen KI und Handlungsfreiht wirklich sehr komplex sind. Und ich denke um eine überzeugende KI und "Handlungsfreiht" zu bekommen, müssten wir einfach noch ein paar Jahre warten. Da heute einfach die Rechnenleistung nicht für solche spielerein ausreicht.

Wenn ich ein wirkliche Handlungsfreiheit programmieren würde, müsste ich auf jegliche Möglichkeit der Actionen des Spielers vorbereitet sein. Das erfordert eine Menge Rechenaufwand. Im prinzip läßt sich das auch mit aktuellen Betriebsystemen vergleichen. Der Anwender fordert immer mehr komfort von dem System .. es soll "mitdenken"(z.B. Icons von Bildern in der Voransicht zeigen damit der Anwender es einfach bequemer hat) und möglicherwiese auch Fehleingaben ablocken. Wie das vermeintliche löschen der ganzen Festplatte. Allerdings erfodert das auch wesentlich mehr Rechenleistung des Systemes da ja alle möglichen Eingaben des Benutzers auf ihr "gültigkeit" in dem jeweiligem Kontext überprüft werden. Das auch mal so am Rande zum Thema: warum braucht ein neues Windows meist auch neue Hardware.

Die Spiele die wir heute haben bilden da glaub ich wirklich erst den Anfang. Aus meiner Sicht wird früher oder später das Spiel auch den klassischen Film in die Ecke drängen.
Das es gar nicht mal die beste KI sein muss beweist auch sehr schön CoD. Hauptsache recht glaubwürdig. Wobei mann dann schon wieder beim Thema Design ist. Wenn mann eine möglichst realischte Welt bieten möchte steigt der Aufand einfach exponentiel an. Da gab es schon mal einen schönen Thread zu dem Thema.

Es ist einfach doof wenn die Welt fotorelistisch auschaut, aber sich z.B. nix Bewegen läßt .. Wände immer ganz bleiben oder Licht immer dem Beschuß standhalten. Schönes aktuelles Beispiel: HL2 ganz am Anfang, als man von den Combines gejagt wird. Dort kommt eine Stelle an der mann durch Fenster auf eine Straße schauen kann. Ich wollte natürlich erstmal nen Büchse durchs Fenster werfen um die Combines unten zu Ärgen. Aber es ging nicht. Die Fensterscheibe erweis sich als Panzerglasscheibe. :| Echt doof sowas. Unter Handlungsfreiheit/Realismus verstehe ich was anderes.

So genug dumm gelabert.

blutrausch
2005-02-04, 18:57:55
ist ein schöner thread hier, ich bin in den meisten punkten eurer meinung aber ich finde auch das farcry schon einen guten ansatz in machen sachen bietet wie zum beispiel die handlungsfreiheit oder KI, bei FC ist nicht so viel gescriptet, dadurch finde ich das spiel schön abwechslungsreicht und spannend, spiele es grade zum 2. x durch aber diesmal auf realistisch!

auf jeden fall sollte in neuen spielen nicht immer auf grafik und auf alles in den schatten stellende, überragende effekte gesetzt werden sondern ehr auf characktere story und realismus! leider bestetigt das konsumverhalten vieler die einstellungen vieler spieledesigner wonach spiele gehypt werden und nur wegen der offensichtlichen, meist grafischen, effekte gekauft werden.
ich fordere auch eine holztür mit einem raketenwerfer öffnen zu können.

BesenWesen
2005-02-05, 06:02:47
Die höchste Kunst des Spieledesigns ist meiner Meinung nach, dem Spieler eine glaubwürdige Welt vorzugaukeln. Ja, vorzugaukeln, denn von wirklicher Handlungsfreiheit - quasi einer Weltensimulation - sind wir noch weit entfernt... also müssen die Designer da tricksen. Ein sehr wichtiger Punkt sei dabei noch angemerkt: Eine glaubwürdige Spielwelt muss nicht realistisch sein, es muss vielmehr innerhalb des Spiels alles zusammenpassen. Der Spieler muss beschäftigt werden, so daß es ihm gar nicht so sehr auffällt, daß er nur einem Programm folgt. Wenn ich gelangweilt mit einem Granatenwerfer durch einen öden Level laufe auf der Suche nach dem erlösenden Ausgang und mich frage, warum ich mit all der geballten Feuerkraft all die klapprigen Holztüren nicht aufkriege, ist da was schiefgelaufen im Design.
Handlung und Atmosphäre sind da ein wichtiges Stilmittel... ein Extrembeispiel sind klassische Adventures:
Die sind meistens überaus linear und lassen oft nur einen Lösungsweg zu. Trotzdem kann man sich als Teil der Geschichte fühlen, wenn die Story nur packend genug ist und auch dementsprechend rübergebracht wird. Man darf hier den Spieler nur nicht mit abstrusen Rätseln und öden Suchaufgaben langweilen sondern muss ihn stets bei der Stange halten, so daß er es gar nicht erst mitkriegt, wie starr die Welt ist, in der er sich bewegt. Interessante /witzige Figuren und Dialoge sind hier wichtig... also quasi ein gutes Drehbuch.

Als begeisterter Rollenspieler muss ich hier natürlich meine Lieblingsspiele Baldurs Gate und Gothic (jeweils Teil 1 und 2) erwähnen. Hier gibt es schonmal eine Menge Handlungsfreiheit und es lässt sich viel entdecken. Natürlich haben auch diese Spielwelten ihre Grenzen, diese fallen aber nicht so sehr auf, da man ständig - bisweilen ziemlich kauzigen - Charakteren begegnet und mit immer neuen Aufgaben konfrontiert wird. Allein im zweiten Kapitel von BG2 gibt es soviel zu tun, daß das recht komplexe Regelwerk fast schon zum Nebendarsteller wird. Später nimmt die Story richtig an Fahrt auf und die rollenspieltypische Weiterentwicklung der Charactere motiviert Anhand der steigenden Herausforderungen und nicht nur aus bloßem Selbstzweck heraus.
Wie eine große (Rollen)spielwelt in die Hose gehen kann, zeigt dagegen Morrowind. Es ist schon ein gutes Spiel, wirkt aber an zuvielen Stellen zu steril und hat zuviel Leerlauf, als daß man völlig in dieser Welt eintauchen könnte. Es gab hier einfach zuviele atmosphärische Lücken, die den Fluß der Handlung gestört haben.

Für Actionspiele wird vor allem eine gute KI immer wichtiger werden. Ich hatte in Farcry Momente, die in ihrer Dynamik bald schon an Online Spiele erinnerten. Da hockte ich bibbernd in einem Busch - an den ich mich müsam rangschlichen hatte - und hoffte, daß die ausschwärmenden Söldner mich nicht finden mögen. Mit einer besseren und dichteren Story und ohne die blöden, frustig schweren Arcarde Ballereien im letzten Drittel wäre FC ein echter Meilenstein gewesen.
Ein wirklicher Meilenstein im Actiongenre war Mafia... Autofahren, Ballerei, tolle 20er-jahre-Atmosphäre, eine Prise Humor und eine schöne Handlung, die das Ganze zusammengehalten hat. Wenn es einst gelingt, da noch ein bißchen Taktik a la Farcry mit guter KI in die Mischung reinzubringen, sähe die Zukunft schon ganz rosig aus.

urbi
2005-02-05, 16:58:36
Ich denke am meisten gespielt werden Gernemix' beziehungsweise Action Adventures wie GTA!

Ridcully
2005-02-05, 23:23:42
Mir geht eine zu große Handlungsfreiheit schnell auf die Nerven. MP 1 und 2 fand ich Klasse weil ich nie in die falsche Richtung gerannt bin, oder den roten Faden der Handlung verloren habe.

Bei einer räumlich und storymäßig eingeschränkten Wahlmöglichkeit des Spielers bleibt dem Entwickler mehr zeit für Details die das Spiel erst lebendig machen. Eine Anspieleung auf Pulp Fiction oder eine rumliegende "echte" Zeitung ist mir lieber als die Möglichkeit mit meinem Schießeisen noch die halbe Stadt durchqueren zu können.

Mystery
2005-02-06, 08:30:13
Tja in Sachen Handlungsfreiheit ist bei mir DeusEx 1 immer noch unerreicht auf Platz 1.
Mehr davon in Zukunft. Man folgt im Großen und Ganzen einer linearen Story, ist aber in der Lösung der einzelnen Aufgaben fast nur durch die eigene Kreativität beschränkt.

Bei Morrowind kam ich mir öfters mal ein wenig verloren vor und streckenweise ist es etwas langatmig. Aber auch ein ausgezeichnetes Spiel.

Den Trend zu immer kürzeren Spielen (DX2, MP2, D³...) finde ich nicht gut. Spiele können für mich nicht lang genug und die Interaktion mit der Spielwelt nicht hoch genug sein. Aber scheinbar will der Großteil der Konsumenten optische Schmankerl, die sie am Wochenende durchzocken können, welche noch eine für den Spielverlauf absolut sinnfreie Physik-Engine bieten.
Beispiel: MaxPayne2....IMO eins der wenigen rundum gelungenen Kurzspiele. Packende Story, glaubhafte Spielwelt aber die Physikengine war reines Blendwerk und kam im Spiel sogut wie nie sinnvoll zum Einsatz.
Mit Doom3 sieht es ähnlich aus...nur hab ich hier irgendwann keine Lust mehr gehabt weiterzuspielen.

Richtig verbockt hat es DeusEx2. Angeblich um den Spieler nicht mit unnötigen Details zu quälen, auf dass er sich 100%ig auf das Spiel konzenrtieren könne, wurden so gut wie alle Features aus Teil1 entfernt, welche mich gefesselt haben (Kleinigkeiten wie Munition/nachladen, Bankautomaten manuell Hacken, Codes per Numpad eingeben etc.). Wo DX1 noch mit nahezu unendlichen Lösungswegen protzen konnte sah es bei DX2 folgendermassen aus: a) Lüftungsschacht (irgendwer hat mal gesagt das DX2 das best belüftete Spiel ever ist) b) Ballern c) Lichtschranken hacken. Auch der Wegfall von Skills hat es mir nicht gerade leichter gemacht mich in der Spielwelt wohl zu fühlen.

Es wird viel zu sehr auf technische Spielereien geachtet und der Sinn der Spiele, nämlich einfach ordentlich Spaß damit zu haben, ausser Acht gelassen. Spiele haben gute Grafik, müssen eine Physik Engine haben und das wars oft auch schon. Da die Entwicklungskosten und der Aufwand steigt, muss das Spiel eben nach 10 Stunden durchgespielt sein. Ist die Story dann noch so gut, dass man motiviert ist das Game durchzuzocken kann man sich schon glücklich schätzen. Sind Spiele ohne grossartige Handlungsfreiheit ausgelutscht sodass nur noch bessere Grafik irgendwas reissen kann?

Liegt das Problem nicht primär dort, dass es nur noch ums Geld geht? Druck der Publisher hat schon viele potentielle Hits kaputtgemacht oder erst gar nicht erscheinen lassen. (ok id Software mal ausgenommen die machen ja eh nur spielbare Tech Demos für ihre Engines *g*)
Kaum ein Entwickler kann es sich noch leisten die Zeit zu nehmen um ein interessantes Projekt vorbei an der großen Masse der Konsumenten zu entwickeln. Wenn er es doch tut und lange Entwicklungszeit ins Land zieht, ist die Grafik veraltet und dann will es erst recht kein Mensch mehr kaufen.

Aber WOLLEN die meisten Spieler wirklich nur optische Protzwerke oder wird ihnen das eingetrichtert und diese Games werden aufgrund von Mangel an Alternativen gekauft, da die Publisher immer mehr Spiele in immer kürzerer Zeit released sehen wollen?

In letzter Zeit spiele ich so gut wie gar nichts mehr. In den letzten Jahren habe ich mir eine knappe Handvoll Spiele gekauft (angebliche Top-Titel) und sehe eigentlich nur noch wie sich die Spiele immer weiter von meinen Ansprüchen entfernen. Ich kann mich kaum noch für irgendein Spiel begeistern und wenn, dann werde ich zumeist enttäuscht.

Im Moment spiele ich tatsächlich gar nichts. Vielleicht irgendwann mal wieder eine Runde Diablo1, DeusEx1 oder UltimaOnline. Oder bin ich mit nur 23 Jahren zu alt für "heutige" Spiele?

Die Zukunft der PC-Spiele...tja so weitergehen wie bisher kann es IMO nicht mehr lange. Wenn der Trend tatsächlich bei grafisch immer aufwendigeren Produkten bleibt merkt irgendwann auch der letzte Spieler dass er verarscht wird.

Vielleicht gibt's ja einen super GAU und plötzlich kauft kein Schwein mehr PC Spiele, quasi über Nacht und alles geht den Bach runter. So geschehen 1983...keiner wollte mehr Videospiele kaufen.

So oder so...entweder nach einer möglichen Krise, oder durch tatsächliche Weiterentwicklung...ich denke irgendwann kommt die erhoffte Qualitätssteigerung in der Spielwelt was Glaubwürdigkeit, Realismus und Handlungsfreiheit anbelangt.

Oder auch nicht...aber mich zwingt ja keiner den Mist zu spielen *g*

sloth9
2005-02-07, 20:16:20
Der heutige Umgang mit gescripteten Ereignissen ist mir zuwider. Diese Spiele erinnern immer mehr an diese ollen Laserdisk Automaten vom Schlage Dragon Lair.

full ack.

Mir besonders bei Half-Life II übel aufgefallen, irgendwie gefiel mir die Einführung mit dem Hund am besten...

Marodeur
2005-02-07, 23:58:52
Singleplayerspiele sind für mich genauso ein Unterhaltungsmedium wie Buch oder Kino.

Von daher ist mein Lieblingsspiel immer noch Wing Commander 3.

Hier wurde einfach perfekt eine sehr gute Geschichte erzählt. Mit allen höhen und tiefen die eine Story-Gefühlswelt so bieten kann. Das ist etwas was ich wirklich vermisse: Sehr gute Geschichten die noch dazu auch sehr gut umgesetzt und erzählt werden mit einem Ende nach dem man sich zurücklehnt und zufrieden seufzt. Kann mich nicht erinnern wann dies das letzte mal der Fall war...


Mit dem realistischen hab ich es nicht ganz so. Ein wenig von allem darfs schon sein. Nur der realen Welt nacheifern ist meiner Meinung nach der falsche Weg.


Ein bissl überspitzt ausgedrückt seh ichs halt so:
Je mehr ein Spiel absolute Handlungsfreiheit, realistische Physik/Grafik, etc. bietet das ich sogar ein Messer nehmen und mir damit ein Brot streichen kann usw., desto weniger brauch ich am Ende so ein Spiel.

Je realer es wird, je weniger es sich von der Realität unterscheidet, deste uninteressanter wird es für mich. Wenn ich alles so machen kann wie bei mir daheim, was soll ich dann noch vorm PC? Kann ichs gleich sein lassen...

Wenn ich für mich allein am PC hocke will ich quasi "entführt" werden in eine andere Welt in der eben nicht alles so ist wie bei mir daheim. Genau so wie es z.B. ein gutes Buch schafft nur das man die Phantasie nicht so sehr anstrengen muss (auch wenn man das immer wieder mal machen sollte ;) ).


Das alles ist natürlich nur meine persönliche Meinung. ;)

Mr.Magic
2005-02-08, 00:23:34
Man darf nur Realismus nicht mit Realität verwechseln. Keiner würde wohl ein Spiel spielen das sich "echt" anfühlt und bei dem man zur Schule/Arbeit geht (naja möglicherweise "The Sims" Fans).
Realismus bei Grafik, Ton und Physik lassen einen besser in die Welt eintauchen und die Geschichte erleben. Stell dir doch einfach mal ein Spiel wie Wing Commander 3 vor dass sich so spielt als wäre man tatsächlich im All.

skoRn
2005-02-08, 01:38:07
Ich denke die Zukunft wird uns mehr Genremixes bringen. So werden Strategiespiele mit Taktikshooterm verschmelzen. (sprich Commander Mode). Der Trend geht eindeutig zu Multiplayer bis hin zu Massive Multiplayer.
Könnte mir durchaus einen Mix aus OFP und C&C sehr gut als Clanspiel vorstellen.

Xmas
2005-02-08, 13:26:53
Ich denke schon dass Spiele noch wesentlich mehr Handlungsfreiheit bieten sollten. Das muss allerdings nicht in dem Sinne sein, dass man tun und lassen kann was man will, sondern so dass es zu den meisten Problemen mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt. Für mich zählt in vielen Spielen die Story zu den wichtigsten Elementen, und eine fesselnde Story kann man nicht völlig frei gestalten. In Deus Ex konnte man sich auch nicht von der Story wegbewegen, die Levelabfolge war letztlich auch linear. Nur konnte man sich bei einigen Problemen eben unterschiedlich entscheiden, wie man sie angeht, und das hatte auch kleine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf.

Man muss nicht Kilometer in die Prärie laufen können, nur sollten die Grenzen "sinnvoll" gestaltet sein, so dass man sich nicht ärgert dass man dies und jenes nicht tun kann, und man sollte nicht das Gefühl haben auf Schienen durch das Spiel zu rollen. Kleine Nebenquests, feine Details die man auch verpassen kann, also auch irgendwelche Secrets, das gehört für mich zu einer guten Spielwelt dazu.

Zu den letzten Spielen die ich gespielt habe oder noch spiele gehören Max Payne 2, Thief 3 und das Adventure The Moment of Silence.
MP2 ist linear, aber sehr atmosphärisch und mit einigen kleinen Details wie den TV-Spots. Das macht schon einiges aus. Bei Thief 3 ist die Missionsabfolge eigentlich linear, aber es gibt schon ab und an unterschiedliche Wege, sein Ziel zu erreichen. Leider erscheinen einige Dinge nur halbherzig realisiert, und wenn man auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielt, muss man trotzdem die gesamte Karte abklappern.
TMOS hat eine interessante Story und viel Atmosphäre, aber es ist komplett linear und sehr eingeschränkt. Ich habe mich schon an einigen Stellen geärgert, dass ich Dinge die eigentlich logisch erscheinen gar nicht machen konnte, und ich exakt dem vorgegebenen Pfad folgen muss. So ist es letztlich nur ein (guter) interaktiver Film, bei dem man zu häufig ziellos alle Möglichkeiten abklappert, um irgendwann jene zu erwischen, die die Story wieder ein Stück voranbringt.

aths
2005-02-08, 15:09:27
MP2 ist linear, aber sehr atmosphärisch und mit einigen kleinen Details wie den TV-Spots. Das macht schon einiges aus.Bei Max Payne (1 und 2) wird man mit vielen Details in eine Parallel-Welt versetzt. Dazu gehören sich wiederholende Werbe-Motive, und eine glaubwürdige Architektur der Gebäude. Man geht immer wieder mal durch Räume die keine spielerische Funktion erfüllen, aber die Glaubwürdigkeit vom Gefühl "ich bin in einem Krankenhaus" etc. steigern.

Der Sound trägt auch stark dazu bei. Geht man über Schienen, hört man "klong klong" die Schuhe auf Metall prallen. Ist man in dem verruchten Hotel, hört man dumpf wie sich Leute unterhalten.

In Fallout 1 und 2 (Iso-RPG) hatte ich bislang das größte Freiheitsgefühl. Die Quests und die Auswirkungen der Taten sind sehr durchdacht ineinander verwoben. Die Story wird nicht von nur einem erzählt, sondern NPC jeder gibt dort seine Sicht der Dinge wieder. Und es gibt unheimlich viel zu entdecken. Riesige "Dungeons", aber auch manchmal nur Kleinigkeiten. Hin und wieder hat man eine total abgefahrene Idee, was bestimmtes zu lösen. Und oft genug haben die Entwickler daran gedacht, dass es funzt – und die NPCs entsprechend reagieren.

Narrenkönig
2005-02-08, 19:22:17
Ich denke auch das die Kleinigkeiten wichtig sind. Eben sowas wie in MP(2). Oder die NPCs in Gothic. Sie haben einen Tagesablauf, der spielerrisch nicht so wichtig ist, aber echtes Leben sugerriert.
Diese Kleinigkeiten machen erst eine lebendige Spielwelt aus, in der ich abtauchen will.

ShadowXX
2005-02-09, 09:11:47
Ich denke auch das die Kleinigkeiten wichtig sind. Eben sowas wie in MP(2). Oder die NPCs in Gothic. Sie haben einen Tagesablauf, der spielerrisch nicht so wichtig ist, aber echtes Leben sugerriert.
Diese Kleinigkeiten machen erst eine lebendige Spielwelt aus, in der ich abtauchen will.

Es sind eigentlich fast immer nur die Kleinigkeiten......z.B. das einen Dose umfällt, wenn ich dagegenlaufe oder eben auch Ragdoll-Verhalten.

Mir fällt es inzwischen bei älteren Shootern sofort auf, das keine Physikengine eingebaut ist, das alles "extrem" starr rumsteht und nicht bewegbar ist.....das Kostet inzwischen mehere Symphatiepunkte, da es sich dadurch unrealer anfühlt.

Und dabei ist es völlig egal, ob die Physikengine "sinnvoll" eingesetzt wird oder einfach "nur da" ist....es verbessert die Atmosphäre ungemein.

Das ist es auch, was es insgesamt ausmacht (und bei MP2 sehr gut umgesetzt ist)...viele Kleinigkeiten, die zwar für das Game völlig unwichtig sind, aber dazu führen, das sich die virtuelle Welt "echter" anfühlt...

Avalox
2005-02-10, 18:03:39
Habe einen interessanten Bericht gefunden. Passt ja zum Thema

System Shock 2 replayed

"gleichen Atemzug muss mit Vermerk auf System Shock 2 aber festgestellt werden: ID Software hat überlebt und verkauft auch anno 2005 überwältigend viele Exemplare von Doom (III). Looking Glass gingen vor rund fünf Jahren die Zahlungsmittel aus, trotz oder WEGEN den zwar passablen, aber nicht wirklich überzeugenden Verkaufszahlen von SS2 und Co"

http://www.demonews.de/artikel/index.php?artikel=397&bs=1&s=1

sloth9
2005-02-10, 20:19:34
... was hab ich mich neulich noch über das ach so tolle Splinter Cell geärgert:

Da kann man sich ganz toll abseilen. An genau einer exakten Stelle. In genau ein Fenster hinein. Und dafür die Animationen?
Da hätte man gleich ein FMV hernehmen können, sonne Vera*.

Irgendwie wars nur Dark Project II in grün, nur mit weniger Atmo , langweiligerer Story und nem uninterressanten Helden.

Und ich wette, Splinter Cell III wird genauso, nur mit Riddick-Grafik!

cu, sloth9

DanMan
2005-02-10, 21:36:22
Was mir dazu einfällt ist der derzeitige Trend zum ultimativen Realismus. Wenn ein Spiel nicht in aller erdenklichen Hinsicht nach Realismus strebt, dann scheint es heute nichts mehr zu taugen. Man schaue sich doch nur mal beliebige Foren von irgendwelchen Spiele-MODs an. Die meisten Vorschläge zielen in Richtung "das wäre viel realistischer". Und realistischer wird immer mit besser gleichgesetzt. Dass daduch aber jede Menge Einheitsbrei entsteht, weil sich dadurch die Spiele zwangsläufig immer ähnlicher werden, scheint Niemanden zu interessieren oder aufzufallen.

Auch sehr gut zu beobachten an den sog. "Physik-Engines". Wehe wenn die angeschosse Dose nicht nach allen Regeln der Physik durch die Luft fliegt, sich verbeult und zu Boden fällt. Lächerlich in meinen Augen.

Aber wie dem auch sei - die Branche wird über kurz oder lang einen Bruch erleben. Denn so wie es im Moment läuft kann es schon rein finanziell nicht weitergehen. Die Entwicklung eines Spitzenspiels kostet mittlerweile Millionen., was mit ein Grund für die unzähligen Fortsetzungen ist. Es ist ja schon eher die Regel, dass ein halbwegs erfolgreiches Spiel auch einen nächsten Teil verordnet bekommt.

Mehr fällt mir gerade nicht ein.

MarcWessels
2005-02-10, 22:37:16
Atmossphäre und Story sind mir am Wichtigsten; deshalb zählen auch folgende Games zu den in meinen Augen absolut beeindruckendsten Spielen->

-Outcast
-The Wheel Of Time
-Max Payne 2
-Blade Runner
-The Dig
-Grim Fandango
-Call Of Duty (wg. Atmossphäre)
-MoHAA
-DOOM III (ebenso)
-Star Trek: Elite Force 2
-Wing Commander 3 - 5
-DTM Race Driver (1)
-NFS:U (wegen des "to be there"-Gefühls)


"Far Cry" fand ich letztendlich sehr enttäuschend - auch wenn die erste Hälfte Spaß gemacht hat.

FlashBFE
2005-02-10, 22:41:30
Ich denke die Zukunft wird uns mehr Genremixes bringen. So werden Strategiespiele mit Taktikshooterm verschmelzen. (sprich Commander Mode). Der Trend geht eindeutig zu Multiplayer bis hin zu Massive Multiplayer.
Könnte mir durchaus einen Mix aus OFP und C&C sehr gut als Clanspiel vorstellen.

Ich kenne für diese Art von Gameplay nur das mittlerweile sehr alte Battlezone.

Das hatte so den Aufhänger "Kalter Krieg im Weltraum", wo man mit Schwebepanzern rumgefahren ist und sich ne Basis aufbauen konnte. (Mit Ressourcen und KI-Kollegen, die man rumschicken konnte und allem drum und dran).

Mit der Basis konnte man dann in die Satellitenansicht schalten und alles von oben steuern. Leider wurde dieses Spielprinzip nicht im Multiplayer umgesetzt, da gabs nur stupides Deathmatch.

Aber den Kauf habe ich nicht bereut, ganz im Gegenteil. Im Singleplayer hat mir das Spiel lange Zeit viel Spass gemacht.

Kennt jemand so ein aktuelles Multiplayerspiel mit einem First-Person/Echtzeit-Taktik Mix?

Zuletzt sei noch mein (auch schon sehr in die Jahre gekommenes) Lieblingsspiel "Schleichfahrt" von Blue Byte genannt. (Der Vorgänger der teilweise missratenen Aquanox-Serie). Soviel aufeinanderfolgenden Witz, Atmosphäre und Action gabs eigentlich selten, samt einer Geschichte, die sich von vorne bis hinten sehr schön entwickelte.

"Far Cry" fand ich letztendlich sehr enttäuschend - auch wenn die erste Hälfte Spaß gemacht hat.

Du hast recht, die erste Hälfte kommt einem im Nachhinein besser vor, weil man zuletzt nurnoch gegegen massenhaft fette Mutanten ballern musste. Trotzdem hat auch die zweite Hälfte seine Glanzpunkte, beispielsweise das schöne Level Kühlraum. Ich bin auch gerade dabei, FC nochmal zu spielen, und bin gerade beim Bunker (den Level hab ich auch nicht besonders gemocht).
Aber was man meiner Meinung dem Spiel nicht absprechen kann, ist die Atmosphäre. Gerade durch die glaubhafte KI, die schönen Level und ziemlich vielen taktische Möglichkeiten kann ich mich zumindest schön in das Spiel hineinversetzen. Mir macht es besonders viel Spass, mit dem Fernglas die lustigen Gespräche der Soldaten abzuhören. Das war auch ein Hauptgrund, warum ich mir die deutsche Version gekauft habe. Ich wollte einfach Alles verstehen, was die plappern.

Ich hab mal einem zugesehen, wie er sich FC angeschaut hat. Er hat den Godmode reingemacht samt Flugmodus, ist durch die Levels geflogen und hat sich die Landschaft nur von oben mal schnell angeguckt und dabei ständig gemeckert, wie scheiße doch das Spiel ist. Da hilft auch Reden nichts mehr.

everfast
2005-02-11, 18:49:42
Hallo allerseits,

ersteinmal möchte ich sagen, das ein linearer Spielverlauf nicht unbedingt schlecht sein muss, solange die Story gut rüberkommt und die Welt in sich stimmig ist, wie schon erwähnt. Als Beispiele, fallen mir so gaaaanz alte Spiele ein, wie Drakan, oder Tomb Raider 2. Die haben mich damals stundenlang vor dem PC/der PSX gefesselt. Ein weiteres Beispiel wäre noch Beyond Good and Evil(PS2); dieses dämliche Kinderspiel hat mich von der ersten Sekunde an so dermaßen vor den Fernseher gebannt wie es kaum ein Spiel heutzutage vermag. Was ich besonders witzig und motivierend fand, war die Aufgabe, in der ganzen Spielewelt Fotos von Tieren zu machen, um Boni abzustauben. Ganz besonders wichtig ist dabei aber auch dieser Agenten-Stil, bei dem man eigentlich nur versucht, nicht entdeckt zu werden. Das schafft eine spannende Atmosphäre. Sei leise, oder du stirbst.

Morrowind hat mich ebenfalls längere Zeit nicht mehr losgelassen, auch wenn man recht lange braucht, um sich in der Welt zurechtzufinden. Am besten funktionieren meiner Ansicht nach Spiele, die so einen Mix aus linear und non-linear - quasi semi-linear*g* - bieten. Drakan für die PS2 hat teilweise sehr schöne Sidequests, die man aber auch außer acht lassen könnte. Auch Neverwinter Nights konnte mich sehr überzeugen, die Welt wirkt zwar sehr statisch, aber der Aufgabenbereich neben dem linearen Hauptquest ist relativ großflächig. Wichtig ist bei beiden Spielen, dass man viel Bewegungsfreiheit genießt.

Worüber ich heute noch fluchen könnte sind solche dämlichen Spiele wie Spellforce oder Herr der Ringe von EA. Die sind meiner Ansicht nach so dermaßen verkackt, das es schlimmer kaum noch geht. Was mich dabei am meisten stört ist die Steuerung. Bei 'Die Zwei Türme' (auch PS2, soll nicht Off-Topic sein, nur ein abschreckendes Beispiel) mit dieser komischen festen Perspektive in einer "nur-Hintergrund" Umgebung, wo man durch die Level rennt und möglichst viele Orks abschlachtet; dass man da noch selbst laufen muss....einfach nur scheiße, von Bewegungsfreiheit keine Spur, und ich hab jeden Cent bereut.
Bei Spellforce ist es ähnlich, auch eine komische Steuerung, aber daran könnte man sich ja im Extremfall noch gewöhnen. Schlimmer find ich die Spielewelt, die einfach nur gnadenlos aufgesetzt wirkt. Und man hat auch kaum Bewegungsfreiheit, da heist es dann nur "Hinterm Hügel sitzt der Feind, bau dir ne Armee auf". Nach ein, zwei Stunden hing mir das Spiel so dermaßen zum Hals raus, :ubash3:

Als guten Durchschnitt könnte man also bezeichnen:
-"Semi-lineare" Story mit vielen Sidequests
-eine in sich stimmige Welt
-Viel Bewegungsfreiheit
-ein eingängiges Gameplay, das nicht zu einfach aber auch nicht zu komplex ist
-Atmosphäre

Das wären so die Punkte, die mir am wichtigsten wären.

Grüße, everfast