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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Programmierbares AF-Muster beim NV40?


Gaaaaaaaaaaaaaast
2005-02-10, 15:51:51
als ich mir gerade mal die af-blumen unter verschiedenen treibereinstellungen beim nv40 angesehen.

unter D3D ist mir nichts besonderes aufgefallen, aber unter OGL

zuerst mal die Blume mit High-Quality im treiber

http://img139.exs.cx/img139/3184/nv40hqaf1zc.th.jpg (http://img139.exs.cx/my.php?loc=img139&image=nv40hqaf1zc.jpg)

nichts wirklich auffälliges zu erkennen, aber nun die selbe blume mit High-Performance, ohne zusätzliche optimierungen:

http://img139.exs.cx/img139/5572/nv40hpaf3nb.th.jpg (http://img139.exs.cx/my.php?loc=img139&image=nv40hpaf3nb.jpg)

interessanterweise ist die winkelabhängigkeit jetzt nicht mehr r3xx+-ähnlich sondern r2xx-ähnlich (allerdings mit vollem tri-filter).

wenn man wieder zurück auf HQ stellt braucht es übrigens einen neustart damit wieder die "normale" winkelabhängigkeit angewendet wird.

lässt die nun darauf schließen dass das anisotrope muster des nv4x irgendwie programmierbar ist, und die hardware theoretisch doch "richtiges" anisotropes filtern kann?

Exxtreme
2005-02-10, 16:07:30
ROFL, das werden einige wieder als Feature deklarieren. X-D

Naja, wenn man beim NV40 wirklich das AF-Muster beeinflussen kann dann kann es sein, daß man die AF-Blume komplett deaktivieren kann und man wieder hochqualitatives AF bekommt.

StefanV
2005-02-10, 16:13:51
Naja, wenn dem so wäre, dann könnte man behaupte, das 'die Blume' bei ATi eine Designentscheidung ist (um Transistoren zu sparen), bei nV hingegen es ein Cheat ist (da per Treiber)...

Was das ganze auch nicht besser macht, da das AF der nV4x Serie momentan eh ziemlich unbrauchbar ist -> flimmert.

Iceman346
2005-02-10, 16:24:45
Was das ganze auch nicht besser macht, da das AF der nV4x Serie momentan eh ziemlich unbrauchbar ist -> flimmert.

:confused:

Also bei mir flimmert (auf High Quality und ohne Optimierungen) das AF von der NV40 Karte nicht. Hab im direkten Vergleich zu meiner vorigen 9700Pro keinen merkbaren Unterschied wahrgenommen.

StefanV
2005-02-10, 16:25:51
:confused:

Also bei mir flimmert (auf High Quality und ohne Optimierungen) das AF von der NV40 Karte nicht. Hab im direkten Vergleich zu meiner vorigen 9700Pro keinen merkbaren Unterschied wahrgenommen.
Teste mal Yager, da ists richtig grauenvoll.

resonatorman
2005-02-10, 16:26:13
Was das ganze auch nicht besser macht, da das AF der nV4x Serie momentan eh ziemlich unbrauchbar ist -> flimmert.
Yup, das kann die 9800Pro besser...gibt's da vielleicht eine Abhilfe?

StefanV
2005-02-10, 16:27:13
Ja, Supersampling hinzuschalten und beten, das nV diesen Zustand bald behebt...

resonatorman
2005-02-10, 16:27:17
:confused:

Also bei mir flimmert (auf High Quality und ohne Optimierungen) das AF von der NV40 Karte nicht. Hab im direkten Vergleich zu meiner vorigen 9700Pro keinen merkbaren Unterschied wahrgenommen.
Bei Uru in der Anfangsszene (in der Wüste)...

resonatorman
2005-02-10, 16:28:17
Ja, Supersampling hinzuschalten und beten, das nV diesen Zustand bald behebt...
Ich meinte außer Supersampling hinzuschalten :wink: (mach ich sowieso schon).

StefanV
2005-02-10, 16:31:30
Eigentlich nur 2 Dinge:

a) beten, das das ein Treiberproblem ist und das es bald behoben wird (was ich nicht glaube)
b) nV entsorgen und ATi rein (was vermutlich ausscheiden dürfte)...

Hobes
2005-02-10, 16:46:41
Bei Ati flimmerts deutlich mehr das beweisen auch die vielen Threads im Ati Forum. Immer dieses Nvidia Gebasche...Leute Leute

Iceman346
2005-02-10, 17:04:54
Ich habe weder Uru noch Lust Yager zu installieren ;)

Ich kann nur aus meiner Erfahrung sprechen, dass die Spiele, die ich auf beiden Karten gespielt hab auf der NV Karte nicht merkbar mehr flimmern.

(del676)
2005-02-10, 17:05:07
Naja, wenn dem so wäre, dann könnte man behaupte, das 'die Blume' bei ATi eine Designentscheidung ist (um Transistoren zu sparen), bei nV hingegen es ein Cheat ist (da per Treiber)...

Was das ganze auch nicht besser macht, da das AF der nV4x Serie momentan eh ziemlich unbrauchbar ist -> flimmert.

wenn A einen erschiesst ist es "kaltblütiger, berechnender Mord"
wenn B einen erschiesst ist es "unter den gegebenen Umständen das letzte Mittel zur Notwehr"

lieber Stefan Payne, entweder sie fangen an ihre Aussagen neutral zu gestalten oder ich muss sie meiner Ignore Liste hinzufügen :(

StefanV
2005-02-10, 17:13:48
Das tue ich, lieber Ulu :)

Bei ATi gehts einfach nicht anders, besonders beim R300, wo das Transistorbudget sowieso hart am Limit waren.

Oder andersrum: der R300 kann garnichts anderes, der Vorgänger war nicht besser.

Bei nV schauts anders aus, da munkelt man, das der nV4x mehr kann...
Ebenso waren die Vorgänger in der Lage, es besser zu machen...

Bei nV sinds also 2 Schritte Rückwärts, bei ATi ein Schritt vorwärts :)

Mal sehen, wie der R5x0 so filtert, denn bisher sind die ATis immer besser geworden...

(del676)
2005-02-10, 17:15:23
Das tue ich, lieber Ulu :)

Bei ATi gehts einfach nicht anders, besonders beim R300, wo das Transistorbudget sowieso hart am Limit waren.

Oder andersrum: der R300 kann garnichts anderes, der Vorgänger war nicht besser.

Bei nV schauts anders aus, da munkelt man, das der nV4x mehr kann...
Ebenso waren die Vorgänger in der Lage, es besser zu machen...

Bei nV sinds also 2 Schritte Rückwärts, bei ATi ein Schritt vorwärts :)

Mal sehen, wie der R5x0 so filtert, denn bisher sind die ATis immer besser geworden...

man kann immer alles so drehen wie man es will oder? :rolleyes:

StefanV
2005-02-10, 17:15:25
Bei Ati flimmerts deutlich mehr das beweisen auch die vielen Threads im Ati Forum. Immer dieses Nvidia Gebasche...Leute Leute
Das ist glatt gelogen, was du hier sagst, sei es aus unwissenheit oder was auch immer.

Und ja, ich habs selbst mit Zeckies Moire Monster Tester getestet, die nV4x flimmert ziemlich übel bei Default Einstellung, etwa mit R100 vergleichbar, die R300 flimmert hingegen nicht, beim Einsatz von AF!!

Siehe auch hier (http://forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2727714#post2727714)

StefanV
2005-02-10, 17:16:15
man kann immer alles so drehen wie man es will oder? :rolleyes:
Natürlich, macht doch eh jeder in diesem Forum :rolleyes:

Hobes
2005-02-10, 17:21:27
Das halte ich für ein Gerücht. Ich kenne kein Game was auf Nvidia stärker flimmert als bei Ati.
Nvidia bietet im FW Treiber wenigstens die Clamp Funktion die bei Ati gänzlich fehlt.
Wenn du ein Beispiel willst wo die Ati extrem flimmert dann schau dir mal Chronicles of Riddick an da bekommst Augenkrebs bei der Ati (X800XT Cat. 5.1) Bei Nvidia hingegen hilft die FW Treiberfunktion schon etwas allerdings auch hier nicht zufriedenstellend aber deutlich besser als bei Ati.

hmx
2005-02-10, 17:22:27
Das tue ich, lieber Ulu :)

Bei ATi gehts einfach nicht anders, besonders beim R300, wo das Transistorbudget sowieso hart am Limit waren.

Oder andersrum: der R300 kann garnichts anderes, der Vorgänger war nicht besser.

Bei nV schauts anders aus, da munkelt man, das der nV4x mehr kann...
Ebenso waren die Vorgänger in der Lage, es besser zu machen...

Bei nV sinds also 2 Schritte Rückwärts, bei ATi ein Schritt vorwärts :)

Mal sehen, wie der R5x0 so filtert, denn bisher sind die ATis immer besser geworden...


:ugly:

edit:
Hmm bei mir sieht die AF*Blume immer wie die obere aus, egal ob HP oder HQ...

StefanV
2005-02-10, 17:27:10
Das halte ich für ein Gerücht. Ich kenne kein Game was auf Nvidia stärker flimmert als bei Ati.
Nvidia bietet im FW Treiber wenigstens die Clamp Funktion die bei Ati gänzlich fehlt.
Wenn du ein Beispiel willst wo die Ati extrem flimmert dann schau dir mal Chronicles of Riddick an da bekommst Augenkrebs bei der Ati (X800XT Cat. 5.1) Bei Nvidia hingegen hilft die FW Treiberfunktion schon etwas allerdings auch hier nicht zufriedenstellend aber deutlich besser als bei Ati.
Schonmal Yager gespielt?!

Oder glaubst, das der liebe Coda nur Müll erzählt, denn er sagte auch, das die nV4x stärker flimmert und er nichts dagegen tun könne...
Ebenso die Zecke...

Du siehst also, was du erzählst, ist shit, da es sehr viele andere gibt, die das anders erlebt haben...

Aber sicher bist du jemand, der nie eine 9800 hatte, oder?!

€dit:
Chronicle of Riddick flimmert eigentlich immer...
Dieses Clamp bringts auch nicht immer und überall...

Seraf
2005-02-10, 17:29:36
Mal sehen, wie der R5x0 so filtert, denn bisher sind die ATis immer besser geworden...

Willst du die Verschlimmbesserungen ab dem RV360 schönreden? :urolleyes
Was ist denn an der R4xx Serie Filtertechnisch besser als am R300?

DrumDub
2005-02-10, 17:29:59
soll dieser thread wieder in geflame ausarten? wäre schade drum.

tatsache ist, dass das af-muster unter "high perfomance" schlechter ist, als das unter hq.
die frage bleibt jetzt nu, ob der nv4x was besseres kann als hq bzw. ob sich die af-qualität gegenüber hq noch verbessern lässt.

dildo4u
2005-02-10, 17:31:17
Mal sehen, wie der R5x0 so filtert, denn bisher sind die ATis immer besser geworden...

EDIT: Zu spät
Wo siehts du eine verbesserung vom R300 auf R420 beim Filtering?

DrumDub
2005-02-10, 17:31:36
Was ist denn an der R4xx Serie Filtertechnisch besser als am R300?

nix. aber das ist jetzt wirklich ot.

StefanV
2005-02-10, 17:32:19
die frage bleibt jetzt nu, ob der nv4x was besseres kann als hq bzw. ob sich die af-qualität gegenüber hq noch verbessern lässt.
Eben, das Muster der nV4x ist einfach zu gut, um ein 'TransistorsparAF' zu sein...

Seraf
2005-02-10, 17:33:36
soll dieser thread wieder in geflame ausarten? wäre schade drum.

tatsache ist, dass das af-muster unter "high perfomance" schlechter ist, als das unter hq.
die frage bleibt jetzt nu, ob der nv4x was besseres kann als hq bzw. ob sich die af-qualität gegenüber hq noch verbessern lässt.


Wahrscheinlich kann er es. Demi hat auch in einem Thread geschrieben das die NV4x 64*AA könnten. Nur wahrscheinlich will NV das nicht. Sonst benchen die bösen Reviewer wieder mit den langsamen Settings.


Und wenn sie es können würden kann niemand NV dazu zwingen sie freizuschalten ;(

resonatorman
2005-02-10, 17:42:33
Ich habe weder Uru noch Lust Yager zu installieren ;)

Um den Effekt zu sehen, tut's die Urudemo...ist mein Standard-AF-Quality-Tester.

Tesseract
2005-02-10, 18:05:28
Ich kann nur aus meiner Erfahrung sprechen, dass die Spiele, die ich auf beiden Karten gespielt hab auf der NV Karte nicht merkbar mehr flimmern.

der unterschied ist nicht besonders groß, aber man kann ihn eigentlich immer reproduzieren wenn man weiß auf was zu schauen ist. (zB sehr (in die tiefe) flache winkel, hochkontrastiger content usw.)

Gästchen
2005-02-10, 18:10:49
@Threadersteller
Mit welchem Treiber hast du die Screenshots gemacht? Mit dem 66.93 kann ich das so nicht reproduzieren.

Gaaaaaaaaaaaaaast
2005-02-10, 18:11:23
Und ja, ich habs selbst mit Zeckies Moire Monster Tester getestet, die nV4x flimmert ziemlich übel bei Default Einstellung, etwa mit R100 vergleichbar, die R300 flimmert hingegen nicht, beim Einsatz von AF!!


dem muss ich widersprechen. mit hq flimmert der test überhaupt nicht (geforce 6800, forceware 71.80). allerdings ist es der einzige test, bei dem der unterschied zwischen quality (ohne zusätzliche optimierungen) und HQ augenscheinlich ist. Quality flimmert ziemlich stark, high-quality dagegen überhaupt nicht (ok du hast geschrieben standardeinstellungen, ich hab ehrlich gesagt keine ahnung wie diese aussehen, da ich niemals mit standardeinstellungen spiele ;) )

du meinst doch nicht men moire-monster mit schachbrettmuster oder(mit der startdatei aniso.exe)? sondern den anderen mit der startdatei moire_monster.exe, oder?

mit der radeon 9800pro im nebenrechner ist dagegen ein leichtes flimmern erkennbar, dass allerdings bereits mit einem LOD von +0,125 behoben ist. der nv40 flimmert dagegen weder mit noch ohne aniso-filterung (LOD +-0)

auch im alltäglichen gebrauch merke ich bei der 9800pro ein leicht stärkeres flimmern beim einsatz von AF. extrem arg ist es bei richard burns rally, bei der radeon ist AF praktisch nicht einsetzbar beim nv40 gibts dagegen keine probleme. allerdings scheint auch die spiele-engine ein bischen komisch zu sein, beim einsatz von MSAA fangen plötzlich die bodentexturen auf beiden karten extrem zum flimmern an. SSAA auf der geforce beruhigt das bild allerdings (wie zu erwarten) komplett, während dir hybridmodi wieder flimmern erzeugen.

Hmm bei mir sieht die AF*Blume immer wie die obere aus, egal ob HP oder HQ...

dieses phänomen tritt nur in OGL auf, unter D3D ist die winkelabhängigkeit immer gleich.

Wahrscheinlich kann er es. Demi hat auch in einem Thread geschrieben das die NV4x 64*AA könnten.

wäre ja auch nicht gerade sinnvoll. macht ja bei 1024x768x32bit ja gerade mal 192MB für den backbuffer, 192MB für den z-buffer und eigentlich zu vernachlässigende 3MB für den frontbuffer. macht insgesamt 387MB für den gesamten framebuffer, wie soll man den in einer karte mit 256MB speicher unterkriegen ;). bei 128mb-karten würde ja nichtmal der 256MB zusätzlicher agp-speicher ausreichen (256MB ist meist die obergrenze die man im bios einstellen kann)

Tesseract
2005-02-10, 18:20:48
btw: ich bekomme auf "high performance" mit dem 67.66 ebenfalls die R200-blume unter OGL.

Gästchen
2005-02-10, 18:21:42
dieses phänomen tritt nur in OGL auf, unter D3D ist die winkelabhängigkeit immer gleich.
Achso, dann hat sich meine Frage da oben ja erledigt. Unter OpenGL sieht das bei mir genauso aus.

StefanV
2005-02-10, 18:23:56
dem muss ich widersprechen. mit hq flimmert der test überhaupt nicht (geforce 6800, forceware 71.80). allerdings ist es der einzige test, bei dem der unterschied zwischen quality (ohne zusätzliche optimierungen) und HQ augenscheinlich ist. Quality flimmert ziemlich stark, high-quality dagegen überhaupt nicht (ok du hast geschrieben standardeinstellungen, ich hab ehrlich gesagt keine ahnung wie diese aussehen, da ich niemals mit standardeinstellungen spiele ;) )

du meinst doch nicht men moire-monster mit schachbrettmuster oder(mit der startdatei aniso.exe)? sondern den anderen mit der startdatei moire_monster.exe, oder?

mit der radeon 9800pro im nebenrechner ist dagegen ein leichtes flimmern erkennbar, dass allerdings bereits mit einem LOD von +0,125 behoben ist. der nv40 flimmert dagegen weder mit noch ohne aniso-filterung (LOD +-0)

http://forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=2727714&postcount=550

mofhou
2005-02-10, 18:24:47
Täusche ich mich oder war des Threadthema nicht "Welche Karte flimmert schlimmer?" sondern"Programmierbares AF-Muster beim NV40" ;)?
Also wieder bitte back2topic
mfg
mofhou

Adam D.
2005-02-10, 18:25:09
Bei mir flimmert nichts (Quality, Alle Optimierungen aus). Ich konnte absolut keine Änderung zu meiner Ex-9700Pro erkennen, für mich ist die Qualität identisch. Nur in CS flimmert's, aber das scheint ein Bug in CS zu sein, das hatte ich mit meiner 9700Pro auch.
Und zwischen HQ und Q sehe ich keinen Unterschied, nur das HQ extrem viel Performance kostet.

StefanV
2005-02-10, 18:33:04
Bei mir flimmerts gewaltig, z.B. bei Yager.

Allerdings nur wenn AF aktiv ist, ohne AF flimmerts auch nicht, natürlich HQ, Clamp war On.

DaBrain
2005-02-10, 19:20:55
Täusche ich mich oder war des Threadthema nicht "Welche Karte flimmert schlimmer?" sondern"Programmierbares AF-Muster beim NV40" ;)?
Also wieder bitte back2topic
mfg
mofhou

Wäre mir sehr recht, dann könnte ich vielleicht wieder das ausgezeichnete AF meiner GF 4 TI erreichen.

Und wie Mr. Payne schon geschrieben hat, gibt es einige Sachen, die dafür sprechen, dass Nvidia nur per Treiberhack probiert mehr Performance rauszuschlagen.

Falls sich das wirklich bewahrheitet, wäre der NV40 die optimale Wahl für AF Liebhaber. :)

(Bei der hohen Transistorzahl des NV40 müssen da doch noch ein paar Features versteckt sein ;) )

Tesseract
2005-02-10, 19:33:43
man muss aber dazu sagen, dass das NV40-AF das R200-like-AF beinhaltet.(also in keiner situation einen nachteil gegenüber R200-like hat)
vielleicht kann nvidia jedem einzelnen der 8 segmente der blume einen speziellen AF-grad zuweisen. das würde einerseits den sinn des R200-AFs erklären (und warum es wirklich speedvorteile bringen kann), aber andererseits bedeuten, dass NV40-AF das maximum des NV40 dastellen würde.

haben die quadros die selbe blume wie die anderen karten der serie?

Quasar
2005-02-10, 19:42:39
Schonmal Yager gespielt?!

Ja, extra für dich eben gerade - was muss ich denn anstellen, damit ich flimmern-extraordinaire zu sehen bekomme?

Quasar
2005-02-10, 19:43:30
haben die quadros die selbe blume wie die anderen karten der serie?

Ja. :(

StefanV
2005-02-10, 19:47:09
Ja, extra für dich eben gerade - was muss ich denn anstellen, damit ich flimmern-extraordinaire zu sehen bekomme?
2. bis 4. Mission, irgendwo um den Dreh.

Da beginnst und fliegst direkt aufm Berg zu.

Quasar
2005-02-10, 19:59:26
In der Demo nirgends?

Coda
2005-02-10, 20:01:29
Im Umkehrschluss heißt das ganze aber dass der NV40 doch fähig wäre perfekt zu filtern, irgendwie dachte ich mir das auch...
Leider glaube ich kaum, dass nVidia damit rausrücken wird :rolleyes:

Ich glaub's echt nicht, das funktioniert tasächlich :D
Ich weiß jetzt aber nicht ob ich mich darüber freuen soll...

LOLmaster
2005-02-10, 20:04:09
2. bis 4. Mission, irgendwo um den Dreh.

Da beginnst und fliegst direkt aufm Berg zu.
Jo bei WOW in der 376 mission gleich hinterm Baum links flimmerst gewaltig auf meiner Radeon ich schwörs.:rolleyes:

Ulfxcc
2005-02-10, 20:05:29
Bei mir flimmerts gewaltig, z.B. bei Yager.

Allerdings nur wenn AF aktiv ist, ohne AF flimmerts auch nicht, natürlich HQ, Clamp war On.

Selbst wenn es dort flimmert heisst das nicht das es auf Nvidia mehr flimmert. Ati benutzt auch ein höheres LOD dadurch wird das Bild aber auch deutlich unschärfer kann man wunderbar bei UT2004 sehn.

Jesus
2005-02-10, 20:06:40
Ati benutzt auch ein höheres LOD dadurch wird das Bild aber auch deutlich unschärfer kann man wunderbar bei UT2004 sehn.

Ja logisch, deswegen hat sich auch jeder drüber aufgeregt dass es so flimmert bei ATI weils so scharf ist (anfangs).

Coda
2005-02-10, 20:08:59
Hey! Wir haben schon nen Flimmerthread, wie wär's wenn ihr da weiterstreitet.
Hier geht's grad um was ganz anders, der Thread braucht nicht schon wieder voll mit Flames sein.

Tesseract
2005-02-10, 20:09:27
Im Umkehrschluss heißt das ganze aber dass der NV40 doch fähig wäre perfekt zu filtern, irgendwie dachte ich mir das auch...

warum sollte es das heißen?

der andere anisotrope filter ist, wie gesagt, eine teilmenge des high-quality-AFs und macht nichts wirklich anders sondern nur stellenweise schlechter.

StefanV
2005-02-10, 20:09:44
In der Demo nirgends?
Keine Ahnung, hab die nie benutzt :)

Coda
2005-02-10, 20:11:45
warum sollte es das heißen?Ja gut, es heißt es nicht unbedingt aber das macht es sehr sehr viel wahrscheinlicher.
Schon allein die sauberen Abstufungen lassen darauf schließen, dass hier nicht Logik gespart sondern eher hinzugefügt wurde (um eben bei manchen Winkeln weniger zu filtern)

Quasar
2005-02-10, 20:15:06
Keine Ahnung, hab die nie benutzt :)
Soll ich Treiber-AF benutzen?

Tesseract
2005-02-10, 20:18:14
Schon allein die sauberen Abstufungen lassen darauf schließen, dass hier nicht Logik gespart sondern eher hinzugefügt wurde (um eben bei manchen Winkeln weniger zu filtern)

welche sauberen abstufungen? meinst du zwischen den einzelnen segmenten? das muss ja auch so sein weil die selbe "basis" verwendet wird. so wie 2xAF eine teilmenge von 4xAF ist, ist auch 4x-"R200"-AF eine teilmenge von 4AF, allerdings mit anderer gewichtung.

laut dem was ich mir bis jetzt dazu angeschaut habe (z.B. beide modi mit selben grad vergleichen etc.) scheint nichts für eine mögliche perfekte filterung zu sprechen. natürlich würde es mich freuen wenn ich falsch liege.

Coda
2005-02-10, 20:20:19
Nein, ich meinte die einzelnen Streifen, die den selben AF Grad erhalten.

Schau dir mal das ATi AF Muster an, dann weißt du was keine sauberen Abstufungen sind ;)

Aber wie gesagt würde mich es eh sehr wundern wenn nVidia uns mehr zugestehen würde, sie hätten wohl Angst dann wieder mit dem perfekten AF verglichen zu werden.

StefanV
2005-02-10, 20:24:15
Soll ich Treiber-AF benutzen?
Ja, habs AF auch im Treiber eingestellt.

Demirug
2005-02-10, 20:34:35
Funktioniert wohl nur mit OpenGL. Aber mit dem 71.80er den ich hier habe wird die Sache noch lustiger. Die zweite (rote) Mipmap liegt da genau auf dem schmalen Tri Band und zeigt halbtransparent den gute alten AF Filter.

Der Filter ist wohl doch wesentlich stärker programmierbar als nVidia das zugeben wollte.

Coda
2005-02-10, 20:38:02
Hm ich habe auch den 71.80, kann das aber nicht nachvollziehen. Könntest du mal nen Screenshot machen oder erklären wie man das sieht?

Tesseract
2005-02-10, 20:39:57
Funktioniert wohl nur mit OpenGL. Aber mit dem 71.80er den ich hier habe wird die Sache noch lustiger. Die zweite (rote) Mipmap liegt da genau auf dem schmalen Tri Band und zeigt halbtransparent den gute alten AF Filter.

kannst du dazu einen screenshot machen?
das hört sich schon recht vielversprechend an.

Der Filter ist wohl doch wesentlich stärker programmierbar als nVidia das zugeben wollte.

sollte sich das bewahrheiten wäre ich stark für eine petition. :D

Demirug
2005-02-10, 20:52:47
Muss nicht mit jedem 71.80er gehen. Ich sagte ja schon das es davon mehr als eine Variante gibt.

Hier das Bild:

http://www.picsplace.to/5/0741/7180Filter.PNG

Man erkennt die alte Umrisslinie wenn auch mit einem LOD Offset aber das sollte dann ja das kleinere Problem sein.

Adam D.
2005-02-10, 20:55:10
Ich hab zwar keine Ahnung davon, aber sowas hab ich echt nocht nie gesehen :eek: Sieht geil aus :cool:

Quasar
2005-02-10, 20:56:04
Ja, habs AF auch im Treiber eingestellt.
Diese Mission mit den Drohnen?
Da fliegt man auf 'nen Berg zu... und flimmern tut da eigentlich nichts mehr, als auf meiner Radeon ohne AI auch. :|

Adam D.
2005-02-10, 21:00:32
Übrigens: Wo kann man den FilterTest runterladen? Ich find da nix...

DrumDub
2005-02-10, 21:03:03
Übrigens: Wo kann man den FilterTest runterladen? Ich find da nix...

opengl: http://www.3dcenter.org/downloads/texture-filter-testapp.php

d3d: http://www.3dcenter.org/downloads/d3d-af-tester.php

Tesseract
2005-02-10, 21:03:43
@demi: ich hab zwar diesen knick in den blüten nicht, aber bei einem positiven LOD kommen die alten umrisse auch raus. dürfte also der klassische isotrope sein, der da durchscheint.
http://img189.exs.cx/img189/9229/lowbiaf1zr.th.png (http://img189.exs.cx/my.php?loc=img189&image=lowbiaf1zr.png)
(67.66; biAF; 2x2 SS damit es in das bild passt; LOD>0)

Adam D.
2005-02-10, 21:06:32
Wenn mir jetzt noch irgendjemand sagen könnte, was ich da im FilterTest genau einstellen muss, damit's Standard ist, hör' ich auf mit dem Offtopic-Gespame ;)

Tesseract
2005-02-10, 21:23:07
Wenn mir jetzt noch irgendjemand sagen könnte, was ich da im FilterTest genau einstellen muss, damit's Standard ist, hör' ich auf mit dem Offtopic-Gespame ;)

is ist standardmäßig eh auf standard. (wenn du im treiber auf app-AF bist)
musst nur noch die mipmaps voll einfärben.

abc
2005-02-10, 21:27:09
@demi: ich hab zwar diesen knick in den blüten nicht, aber bei einem positiven LOD kommen die alten umrisse auch raus. dürfte also der klassische isotrope sein, der da durchscheint.
(67.66; biAF; 2x2 SS damit es in das bild passt; LOD>0)
Beim isotropen Filter dürfte das aber nicht so eingeknickt sein an den 45° Winkeln, sondern wesentlich runder.

Tesseract
2005-02-10, 21:59:27
Beim isotropen Filter dürfte das aber nicht so eingeknickt sein an den 45° Winkeln, sondern wesentlich runder.

inwiefern?

abc
2005-02-10, 22:29:02
ohne af sieht das bei mir(nv40) so aus:
http://img10.exs.cx/img10/9650/lod7wd.th.png (http://img10.exs.cx/my.php?loc=img10&image=lod7wd.png)
bei dir sieht das eher so aus wie beim "alten" af auf dem nv30(hier 4x):
http://www.3dcenter.de/artikel/r9500+9700+9800_vs_gffx5200+5600+5800/zz_texturetest_nv30_af04_application.php

Tesseract
2005-02-10, 22:48:37
bei dir sieht das eher so aus wie beim "alten" af auf dem nv30(hier 4x)

genau darum gehts. ;)
das AF des NV30 ist dem refrast sehr ähnlich bzw. optimal.

Quasar
2005-02-10, 23:09:29
Diese Mission mit den Drohnen?
Da fliegt man auf 'nen Berg zu... und flimmern tut da eigentlich nichts mehr, als auf meiner Radeon ohne AI auch. :|

Glaube ich weiß jetzt welche du meinst - die Drohnen-Mission nach dem Checkpoint, wenn wieder von der Sparta aus startet...

Tut mir leid - beide flimmern da am Fuße des Berges. nV trotz HQ und ATi trotz deaktivertem AI. Entweder ein gemeinsamer Bug in beiden Treibern oder mal wieder ein Content-Designer, der gepennt hat.

robbitop
2005-02-10, 23:15:34
Glaube ich weiß jetzt welche du meinst - die Drohnen-Mission nach dem Checkpoint, wenn wieder von der Sparta aus startet...

Tut mir leid - beide flimmern da am Fuße des Berges. nV trotz HQ und ATi trotz deaktivertem AI. Entweder ein gemeinsamer Bug in beiden Treibern oder mal wieder ein Content-Designer, der gepennt hat.
Dann wissen wir ja jetzt bescheid bezüglich dem Gebashe vom Payne :)
NV4x AF ist unbrauchbar. :wink:

SKYNET
2005-02-11, 01:22:25
Eigentlich nur 2 Dinge:

a) beten, das das ein Treiberproblem ist und das es bald behoben wird (was ich nicht glaube)
b) nV entsorgen und ATi rein (was vermutlich ausscheiden dürfte)...


ich habe über 20 games, und auf KEINEM hat was geflimmert, und ich zocke immer ohne jegliche optimierungen mit 16xAF.

wenn da was wäre, würde ich es sehn.

BQ ist ähnlich der 9800pro damals, mit dem vorteil das das AF marginal schöner ist(kaum wahrnehmbar).

Wolfi
2005-02-11, 05:41:15
als ich mir gerade mal die af-blumen unter verschiedenen treibereinstellungen beim nv40 angesehen.

unter D3D ist mir nichts besonderes aufgefallen, aber unter OGL

zuerst mal die Blume mit High-Quality im treiber

http://img139.exs.cx/img139/3184/nv40hqaf1zc.th.jpg (http://img139.exs.cx/my.php?loc=img139&image=nv40hqaf1zc.jpg)

nichts wirklich auffälliges zu erkennen, aber nun die selbe blume mit High-Performance, ohne zusätzliche optimierungen:

http://img139.exs.cx/img139/5572/nv40hpaf3nb.th.jpg (http://img139.exs.cx/my.php?loc=img139&image=nv40hpaf3nb.jpg)

interessanterweise ist die winkelabhängigkeit jetzt nicht mehr r3xx+-ähnlich sondern r2xx-ähnlich (allerdings mit vollem tri-filter).

wenn man wieder zurück auf HQ stellt braucht es übrigens einen neustart damit wieder die "normale" winkelabhängigkeit angewendet wird.

lässt die nun darauf schließen dass das anisotrope muster des nv4x irgendwie programmierbar ist, und die hardware theoretisch doch "richtiges" anisotropes filtern kann?
Finde ich sehr sehr interesant, es keimt in mir wieder etwas die Hoffnung das man dieses verfluchte Winkelabhängige AF doch loswerden könnte (Den sollte man echt aufhängen der sich das ausgedacht hatt)
Es gab ja immer gerüchte seit erscheinen des NV40 man könne das abschalten, aber das ist jetzt so lange her, da hatte ich das schon fast abgehakt, ich hab dann immer gedacht, eine wahlmöglichkeit kostet sicher Transis, und das will NV sicher nicht.

Bleibt die frage ob man es, falls es wirklich deaktivierbar ist, ob wir zu lebzeiten des NV40 noch winkelunabhängiges AF sehn...

Vieleicht hatt sich NV diese andere Blume aber nur aufgehoben um im falle der kürzeren Balken die Quali noch weiter zu senken..., soll heißen es besteht nur die möglichkeit das AF noch schlechter zu machen...
Ich hoffe aber wirklich das dem nicht so ist, den es ist wirklich trauig das man momentan auf keiner High End Graka Winkelunabhängiges AF bekommt.
Momentan sehe ich echt keinen großen unterschied mehr zwichen ATI/Nvidia, Gutes AF könnte das Kippen.
Ich würde mich echt sehr freuen, AF war für mich immer der Qualibringer schlechthin, weit mehr als AA.

Wolfi
2005-02-11, 08:32:36
Sollte die Winkelabhängigkeit abschaltbar sein, würde auch der 16x Modus mehr freude bringen, naja ich will mir lieber nicht zuviel wünschen:redface:

Exxtreme
2005-02-11, 10:59:20
Ich glaube nicht, daß Nvidia die Winkelabhängigkeit abschaltbar macht. Wozu denn auch? Die Kunden schauen eh' nur auf die Balkenlänge. Ausserdem hat man auch keinen Anspruch drauf.

Quasar
2005-02-11, 11:04:51
Vielleicht nicht nV - aber es gibt ja noch andere, die Sachen programmieren können.

Exxtreme
2005-02-11, 11:07:22
Vielleicht nicht nV - aber es gibt ja noch andere, die Sachen programmieren können.
Dazu muss die Funktionalität zur kompletten Abschaltung im Treiber aber vorhanden sein. Dann könnte man das per Patch oder Reg-Eintrag aktivieren. Hat Nvidia das aber nicht im Treiber dann sehe ich kaum Chancen.

Wolfi
2005-02-11, 11:09:18
Aber man könnte einfach einen schalter "versteckt" im Treiber einbauen, der Default aus ist und auch mit High Quality nicht eingeschaltet wird, den dummen Bencher wird dies nicht kümmern und das dann eh nicht verstellen.
und wers sich nicht fürs AF Interesiert auch nicht.
Gebe es so einen extra schalter würden aber sicher auch mehr Bencher darauf eingehn mit dem Nachteil der Winkelanhängigkeit, und das man in dem Fall die Benches von NV/Ati nicht gleichsetzen kann.

Aber NV würde es warschienlich schon deswegen ungern abschalten, weil der NV40 dann unter 16xAF sicher extrem im vergleich zu ATI einbricht, noch viel stärker als das früher mit dem NV3X bei 8xAF war.

Aber ich glaub auch nicht wirklich dran das NV das abschaltet, leider:frown:

Quasar
2005-02-11, 11:15:35
Gebe es so einen extra schalter würden aber sicher auch mehr Bencher darauf eingehn mit dem Nachteil der Winkelanhängigkeit, und das man in dem Fall die Benches von NV/Ati nicht gleichsetzen kann.

Das hat leider weder zu Zeiten der GF3/4 noch zu Zeiten der GeForceFX zu dem von dir gewünschten Ergebnis geführt. Ich fürchte deshalb auch, daß nV sich da nicht die Butter vom Brot nehmen läßt und der Qualität wieder Vorschub leistet, wo doch alle Welt auf die Balkenlänge starrt.

DrumDub
2005-02-11, 11:48:36
Das hat leider weder zu Zeiten der GF3/4 noch zu Zeiten der GeForceFX zu dem von dir gewünschten Ergebnis geführt. Ich fürchte deshalb auch, daß nV sich da nicht die Butter vom Brot nehmen läßt und der Qualität wieder Vorschub leistet, wo doch alle Welt auf die Balkenlänge starrt.

wie siehts denn eigentlich mit den quadros aus? kann mir immer noch nicht so recht vorstellen, dass nv dort nicht die maximal mögliche af-qualität bietet.
beschweren sich da nicht profi-kunden, die vorher ne quadro auf nv2x oder nv3x basis hatten?

StefanV
2005-02-11, 11:56:50
Naja, AF kann im Profisegment nicht soo wichtig sein, siehe 3DLabs...

r@w
2005-02-11, 11:57:53
Aber NV würde es warschienlich schon deswegen ungern abschalten, weil der NV40 dann unter 16xAF sicher extrem im vergleich zu ATI einbricht, noch viel stärker als das früher mit dem NV3X bei 8xAF war.Klar würde das so sein, wenn nV plötzlich (wieder ;-) nahezu Lehrbuch AF bieten würde, ATI aber im Genesatz immer noch die schrottige Variante zeigt. Was wäre das auch für ein Vergleich... ach ja, R300 vs. NV30!
*grunz*

Und wer sich fragt, wem dieser 'nette' Winkel-Schrott zu verdanken ist... schaut vielleicht mal in die 'rote' Ecke...

Razor

Demirug
2005-02-11, 11:59:36
Naja, AF kann im Profisegment nicht soo wichtig sein, siehe 3DLabs...

Richtig. Im Profibereich steht man mehr auf Supersampling AA.

G@@@@@st
2005-02-11, 12:05:48
wie siehts denn eigentlich mit den quadros aus? kann mir immer noch nicht so recht vorstellen, dass nv dort nicht die maximal mögliche af-qualität bietet.
beschweren sich da nicht profi-kunden, die vorher ne quadro auf nv2x oder nv3x basis hatten?

zumindest mit soft-quadro gibts kein besseres af. im CP gibts dann allerdings auch nur die auswahlmöglichkeit bis max 8x. (mit tweakern geht logischerweise 16x auch)

aber ich denk mal die profi-kunden sind mehr auf vertex-power angewiesen, ob da die texturen mal nicht so schön sind interessiert da keinen so wirklich.

reunion
2005-02-11, 12:09:52
Klar würde das so sein, wenn nV plötzlich (wieder ;-) nahezu Lehrbuch AF bieten würde, ATI aber im Genesatz immer noch die schrottige Variante zeigt. Was wäre das auch für ein Vergleich... ach ja, R300 vs. NV30!
*grunz*

Und wer sich fragt, wem dieser 'nette' Winkel-Schrott zu verdanken ist... schaut vielleicht mal in die 'rote' Ecke...

Razor

Du bist offensichtlich nicht in der lage auch nur einen Beitrag zu schreiben ohne irgendwelche Sticheleien darin unterzubringen. Für die starke winkelabhängigkeit im AF des NV40 ist einzig und allein NV verantwortlich.

Quasar
2005-02-11, 12:12:48
Für die starke winkelabhängigkeit im AF des NV40 ist einzig und allein NV verantwortlich.
Richtig, nV hat sie eingebaut. ;)
Und jetzt mal eine Ecke weiter denken, warum das wohl so gewesen sein mag...:
Man passte sich den Erfordernissen des Marktes an - der nach langen Balken giert.

reunion
2005-02-11, 12:26:17
Richtig, nV hat sie eingebaut. ;)


Eben.


Und jetzt mal eine Ecke weiter denken, warum das wohl so gewesen sein mag...: Man passte sich den Erfordernissen des Marktes an - der nach langen Balken giert.

Ebenfalls korrekt, trozdem halte ich es für obszön ATi dafür verantwortlich zu machen.

robbitop
2005-02-11, 12:28:28
Ein Sprecher von NV (Albrandi??) hat dies öffentlich auch mal so gesagt. Niemand achtete auf die Qualität und man hatte trotzdem Einbußen. Man mußte mit der Zeit gehen.
Ich sehe das ehrlich gesagt ähnlich wie Lolman. Seit dem ich die Radeon 9600XT im Test hatte mit AI = Advanced habe ich mich sehr an dessen AF Performance erfreut bei meist sehr guter Qualität (1 von 100 Situationen wo man bei old school AF einen Vorteil sieht und es ins Auge sticht). Mit einer 1 Quad Karte hatte ich sensationelle Performance. Am AF hat ATI extrem gut optimiert, so dass es flott und recht schick ist. Laut meinen Villagemarktests gewinnt ATI mehr effektive Füllrate durch AI als NV durch HQ -> Q +Optimierungen =an bei IMO gleich guter Qualität.
Aber: ich hätte bei einem NV40, der mit 4 Quads wahrlich genug Rohpower hat (im Gegensatz zur RV3xx die Optimierungen bitter nötig hat), hätte gern einen Schalter für Oldschool AF. Und wenn ein Setting zu langsam für Old School ist, dann stelle ich auf WA zurück. Von mir aus auch per Reg Eintrag, damit es nicht mißbraucht wird.
Wo ist da das Problem?

InsaneDruid
2005-02-11, 12:44:54
AI ist aber nicht WA :)

Das man mit AI und divesen (abschaltbaren) Methoden dem AF ziemlich viel Dampf geben kann, ohne das die IQ *wesentlich* in den Keller geht mag ja zutreffen.

WA jedoch bringt keinen wirklichen Speedboost, bzw erzeugt diesen 1:1 aus schlechterer IQ. Je schlechter das Bild wird, umso schneller, bzw wenn es wirklich spürbar schneller wird durch WA, dann sieht man es auch. In allen Szenen wo es nicht auffällt bringt es auch nix.

Mr. Lolman
2005-02-11, 12:51:29
WA jedoch bringt keinen wirklichen Speedboost, bzw erzeugt diesen 1:1 aus schlechterer IQ. Je schlechter das Bild wird, umso schneller, bzw wenn es wirklich spürbar schneller wird durch WA, dann sieht man es auch. In allen Szenen wo es nicht auffällt bringt es auch nix.


Stimmt nicht: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2725830#post2725830

r@w
2005-02-11, 12:57:35
Ebenfalls korrekt, trozdem halte ich es für obszön ATi dafür verantwortlich zu machen.Dein Problem...
Oder ist Dir das Prinzip von Ursache und Wirkung nicht geläufig?
:confused:

Razor

Mr. Lolman
2005-02-11, 13:00:49
Dein Problem...
Oder ist Dir das Prinzip von Ursache und Wirkung nicht geläufig?
:confused:

Razor

Ja wie auch immer, das einzige was mir, eher selten, dann aber doch deutlich abgeht, ist die Möglichekt zur abschaltung der WA. Wenn dieses Feature kaum Performance bringen würde, hätte mans nicht eingebaut. Und das die ach so verteufelte WA, selbst im quasi worst case, auch zufriedenstellende Ergebnisse bringen kann, zeigt mein Link im vorigen Post...

Coda
2005-02-11, 13:06:14
. Und das die ach so verteufelte WA, selbst im quasi worst case, auch zufriedenstellende Ergebnisse bringen kann, zeigt mein Link im vorigen Post...Im Worst Case würde alles nur noch mit 2xAF gefiltert werden und das ist nun wirklich nicht mehr "zufriedenstellend" bei 16xAF.

InsaneDruid
2005-02-11, 13:07:07
Stimmt nicht: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2725830#post2725830

Haben wir das nicht zur genüge durchgekaut?

Was sollen deine Shots da sagen? Das man die WA in dem Fall auf dem Screen nicht sieht? Wie stehts in Bewegung, wenn man den "Gang" drehen lässt, wie sähe ein 8x/4x nicht WA Bild aus?

Im Übrigen kann man das "dort sieht man die WA nicht" auch so auslegen das man die höheren AF Modi in den 0°/45°/90° Bereichen nicht sieht, damit verbrät man dort also unsinnig Leistung. Ein nicht WA abhängiges AF, gepaart mit geschicktem reduziertem AF apply durch nen Dev wäre da zb sinnvoller.

r@w
2005-02-11, 13:13:09
Ja wie auch immer, das einzige was mir, eher selten, dann aber doch deutlich abgeht, ist die Möglichekt zur abschaltung der WA. Wenn dieses Feature kaum Performance bringen würde, hätte mans nicht eingebaut. Und das die ach so verteufelte WA, selbst im quasi worst case, auch zufriedenstellende Ergebnisse bringen kann, zeigt mein Link im vorigen Post...Dein Post, der auf 'Ergebnissen' mit einem alten Treiber basiert?
Kann ja nicht Dein ernst sein...
...und teste bitte mal mit den aktuell offiziell verfügbaren Treibern (67.66).
(oder was willst Du mit einem inoffiziellen Alpha-Leak 'beweisen' ?)

Werde das zuhause vielleicht mal gegen checken, denn ich vermute (bis dahin ist's aber definitiv nur eine Vermutung), dass sich bri auch unter UT2004 bei mir abschalten läßt.

WA ist derzeit exakt der Grund, warum ich es ablehne, mir heutzutage High-Ender zuzulegen. Es kann doch nicht sein, dass man für 500 und mehr nur noch Schrott bekommt. 'Zufriedenstellend' ist die WA nur, wenn's nichts anderes, als 'harte' Winkel gibt.

Sorry, ist meine ganz persönliche Meinung.

Razor

Mr. Lolman
2005-02-11, 13:16:33
Haben wir das nicht zur genüge durchgekaut?

Was sollen deine Shots da sagen? Das man die WA in dem Fall auf dem Screen nicht sieht? Wie stehts in Bewegung, wenn man den "Gang" drehen lässt, wie sähe ein 8x/4x nicht WA Bild aus?


Du meinst wenn man den Gang um die Z-Achse drehen lässt? Auf ein nicht- WA-bild wart ich noch. Hab leider keine Karte die das erlaubt.


Im Übrigen kann man das "dort sieht man die WA nicht" auch so auslegen das man die höheren AF Modi in den 0°/45°/90° Bereichen nicht sieht, damit verbrät man dort also unsinnig Leistung. Ein nicht WA abhängiges AF, gepaart mit geschicktem reduziertem AF apply durch nen Dev wäre da zb sinnvoller.

Die sieht man auf jeden Fall, vergleich doch einfach trilinaer, gegen WA(bi)AF. (urspünglich war der Level eher ein beispiel dafür dass man biAF nicht immer automtaisch als solches erkennen kann. Dass ich eine 8 seitige Röhre* gebastelt hab, wo volle Filterung gegen minimaler steht, geschah nur nebenbei, und zeigt, dass selbst im Worst-Case - natürlich abhängig vom Texturcontent - die WA nicht automatisch als solche erkennbar ist.

Klar wenn sich die Röhre um die Z-Achse dreht, ist da wahrscheinlich eher was feststellbar, aber dass ist dann noch theoretischer, und da könnte man gleich die AFTester von Demi oder XMas verwenden.

Sicher die WA ist oft genug als solche erkennbar. Meine Shots sollen nur zeigen, dass man deine Aussage, von oben soo nicht stehen lassen kann.


/edit: *Hoppla, es sind natürlich 16 Seiten, sonst hätt ich die WA wirklich ausgetrickst...

robbitop
2005-02-11, 13:16:53
WA AF ist mit Sicherheit schneller als Old School AF. Allerdings kostet WA auch BQ. Nur sticht es in den weggelassenen Winkeln nur in einem von hundert Fällen ins Auge, dafür gibt es aber einen Speedgewinn. Hätte ich bei einem High End Geschoss die Auswahl zw beiden Modi, wäre ich zufrieden.
Aber bei einem low cost oder midrange Chip habe ich keine Probleme mit WA.

Mr. Lolman
2005-02-11, 13:19:06
Im Worst Case würde alles nur noch mit 2xAF gefiltert werden und das ist nun wirklich nicht mehr "zufriedenstellend" bei 16xAF.

Kommt auf den Texturcontent an. Wenn mir jemand sagt, in welchem Bereich die Schwächen des ATi AF genau liegen, pass ich das Level darauf in. Momentan sinds halt 22.5° Abstände...

Coda
2005-02-11, 13:20:16
Bei den Spielen wo man es nicht sieht, bringt es auch nix ;)

Perfektes AF ist immer besser, weil es eine Stufe darunter auch noch besser aussieht und das bei gleicher Performance.

Wir lassen uns doch verarschen...

Mr. Lolman
2005-02-11, 13:20:45
.
(oder was willst Du mit einem inoffiziellen Alpha-Leak 'beweisen' ?)


Mir gings jetzt garnicht um bri, oder nicht. Außerdem dachte ich, dass der 61.76 ein offizieller Treiber ist. Ich probier das maximal noch mit dem 71.20, da das der imo konsintenteste Treiber der neueren Serie ist. Den 67er kann ja jemand anders testen...

robbitop
2005-02-11, 13:21:49
Kommt auf den Texturcontent an. Wenn mir jemand sagt, in welchem Bereich die Schwächen des ATi AF genau liegen, pass ich das Level darauf in. Momentan sinds halt 22.5° Abstände...
in diesem Falle wird jedoch keine Performance durch WA mehr gespart.

Mr. Lolman
2005-02-11, 13:22:37
Bei den Spielen wo man es nicht sieht, bringt es auch nix ;)
.

Du meinst, in dem speziellen UT2003 Testlevel ist eine Karte ohne WA genauso schnell wie eine die ne 22.5° WA hat, die genau der Geometrie des Levels entspricht?

in diesem Falle wird jedoch keine Performance durch WA mehr gespart.

Hm??

robbitop
2005-02-11, 13:31:55
Hm??

Wenn du die Levelgeometrie so anpasst, dass die WA Abhängigkeit nicht auffällt, dann werden doch mehr/alle Texturen voll gefiltert. Somit kein Performancegewinn mehr. Oder habe ich dich falsch verstanden?

Gaaaaast
2005-02-11, 13:35:25
Ebenfalls korrekt, trozdem halte ich es für obszön ATi dafür verantwortlich zu machen.


nein ati ist sicher nicht dafür verantwortlich, dass ist vor allem dem durchschnittsuser und den reviewern anzulasten. es interessiert anscheinend jeden nur was draußen draufsteht und nicht was wirklich drinnen ist.

es fing ja bereits beim r200 an. dessen AF war ja wirklich als unbrauchbar zu bezeichen. vor allem AF nur bilinear durchzuführen ist ja so ziemlich das

doofste, und das geflimmerer war in serious sam wirklich nicht auszuhalten.
man hätte diese filterung nicht gegen die einer geforce3/4 testen dürfen sondern ganz einfach unbrauchbarkeit attestieren müssen. das einzige "AF" was noch schlimmer ist, ist wohl das pseudo-af der volari.

im r300 war das AF dann endlich brauchbar implementiert, kommt aber in der höchsten einstellung in meinen augen höchstens an die qualität von 4xAF der nv2x-nv3x(ohne brilinear) heran.
wenn man transitoren sparen wollte hat imo die GF4 das einzig richtige getan, indem man nur bei trilinearem AF beide TMU´s nutzen konnte. denn jede textur die von AF profitieren kann, braucht zwangsläufig einen trilinearen filter um mip-banding zu verhindern. es bringt mir also keine nachteile dass ich beim zurückschalten auf bi-AF keine mehrperformance erhalte, da ich niemals auf die idee kommen würde eine anisotrop-gefilterte textur nur mit bilinearem filter zu beglücken.

es ist doch soo schön wenn man sagen kann dass seine karte 16xAF flüssig darstellen kann. der einzige grund für die winkelabhängigkeit ist doch, dass man eine große zahl raufschreiben kann ohne wirklich soviel berechnen zu müssen.
ich wäre sowieso dafür nicht den maximalen AF-grad anzugeben. sondern den durchschnittlichen, der in einem tunnel wie z.b. dem AF-tester, auf alle pixel gerechnet, angewendet wird.

in meinen augen kann dass nv4x-AF höchstens mit 4xAF der vorgängergenerationen mithalten, und so sollte man es imo auch benchen.


aber ich kann nvidia gut verstehen. 90% der kunden und der großteil aller reviewer schreinen nach großen zahlen und langen balken. nachdem der kunde immer noch könig ist, wird dieser wunsch natürlich erfüllt.

Mr. Lolman
2005-02-11, 13:36:01
Wenn du die Levelgeometrie so anpasst, dass die WA Abhängigkeit nicht auffällt, dann werden doch mehr/alle Texturen voll gefiltert. Somit kein Performancegewinn mehr. Oder habe ich dich falsch verstanden?

Hm, ja. Anhand, der Colormips sieht man ja, wie böse die WA greift. Die Winkel stehen folgendermassen zueinander: 0° - 22.5° - 45°- 67.5° - 90° ....

Bei ner 22.5° Schwäche wird also jede 2. Seite minimal gefiltert, während die anderen max AF bekommen. Blöderweise sinds bei Ati nicht ganz genau 22.5° (AFAIK). Wie gesagt, an den Colormips, sieht mans ganz gut. Und im vergleich zu reinem tri sieht man, dass AF definitiv ne BQ verbessernde Wirkung hat...

hier nochmal der Link: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=2725830#post2725830

Quasar
2005-02-11, 13:41:20
Wenn du die Levelgeometrie so anpasst, dass die WA Abhängigkeit nicht auffällt, dann werden doch mehr/alle Texturen voll gefiltert. Somit kein Performancegewinn mehr. Oder habe ich dich falsch verstanden?

Performancegewinn nur noch durch die eingesparten Transistoren und die damit mögliche höhere Taktung durch Zwangs-WA.

Eine WA, die per Software deaktivierbar ist, hätte dabei keine Vorteile ggü. einer aktivierten Version.

Mr. Lolman
2005-02-11, 13:42:24
es fing ja bereits beim r200 an. dessen AF war ja wirklich als unbrauchbar zu bezeichen. vor allem AF nur bilinear durchzuführen ist ja so ziemlich das


Jemand mit ner R200 kann den AF Level mal gerne testen, ich glaub nicht, dass es großartig anders aussehen würde, als mit ner R300...

Gut in vielen Fällen wars wirlich unbrauchbar (ja v.A. in Serious Sam) Andererseits gabs auch Spiele wos ganz ok war (Mafia, Rallisport) und aufgrund der Pfeilschnellen performance auch nutzbar, während z.B: kaum jemand auf ner Ti4200 Mafia mit 1280x1024 und AF gespielt haben wird.

Ich find halt biAF in den mesiten Fällen besser als normales trilinaeres Filtering. In neueren Spielen kann man AF auf ner GF4 vergessen. (Ja bei FC auch aufn NV30. Ne R200 oackt da immernoch zumindest 4xbi, was bei FC größtenteils für ne bessere Optik sorgt, als trilinear, dass zwar mipmapbanding eliminiert, aber relativ bald grauslich unscharf ist...

Mr. Lolman
2005-02-11, 13:45:50
Performancegewinn nur noch durch die eingesparten Transistoren und die damit mögliche höhere Taktung durch Zwangs-WA.

Eine WA, die per Software deaktivierbar ist, hätte dabei keine Vorteile ggü. einer aktivierten Version.

Sofern, man die WA auch wirklich jedesmal als solche wahrnehmen würde. Das der stellenweise niedrigere AF Grad Performance bringt, sollte klar sein. Das es selbst im quasi worst case, ohne direktem Vergleich nicht immer feststellbar ist*, mittlerweile auch.


*hattest du damals selbst geschireben, als ich vor ~3/4 Jahr schon einmal mit dem Testlevel aufwartete...

StefanV
2005-02-11, 13:49:31
Jemand mit ner R200 kann den AF Level mal gerne testen, ich glaub nicht, dass es großartig anders aussehen würde, als mit ner R300...
Doch, das R300 AF ist schon um einiges besser als das R200 AF...

InsaneDruid
2005-02-11, 13:54:23
Du meinst wenn man den Gang um die Z-Achse drehen lässt? Auf ein nicht- WA-bild wart ich noch. Hab leider keine Karte die das erlaubt.

ich auch nich :/

Außerdem: klar das man sich ein einem GANG eher selten im die Z-Achse dreht, sobald man aber den Gang "nach oben kippt", so das er einen Turm darstellt, dann ist das schon was ganz anderes, denn beim Umherlaufen im Turm (oder um eine Säule, was ats immer aufführt) fällt das extrem auf.

Oder zb ein Auto mit geneigten Flächen, welches sich vor dir dreht. Die Textur wird scharf, dann blurrig, dann scharf.. SUUUPER Sache.
Stößt mir zb beim Skinnen von Cars mächtig auf, wenn man in Carviewern sein Ergebnis betrachtet.


Die sieht man auf jeden Fall, vergleich doch einfach trilinaer, gegen WA(bi)AF. *snip*
Klar wenn sich die Röhre um die Z-Achse dreht, ist da wahrscheinlich eher was feststellbar, aber dass ist dann noch theoretischer, und da könnte man gleich die AFTester von Demi oder XMas verwenden.

Sicher die WA ist oft genug als solche erkennbar. Meine Shots sollen nur zeigen, dass man deine Aussage, von oben soo nicht stehen lassen kann.


Naja, tri gegen 2xAF erkennt man schon. Es geht hier um Unterschiede zwischen den AF Stufen, die die WA ins Bild bringt.

Ich sehs nur so: auf DIESEM Shot erkennt man nicht sofort den Unterschied zwischen den voll 16x gefilterten Bereichen (0°, 45°, 90°), und den 2-4x gefilterten Bereichen (dazwischen).

Nun gibt es 2 Betrachtungsweisen dafür, einmal "haha, die 2xBereiche fallen nicht gegen die 16x Bereiche negativ auf, also ist WA cool". und einmal "äh sachmal, die 16x Bereiche fallen gegen die 2-4xBereiche garnicht positiv auf, also könnte man auch gleich 2-4x nehmen" (was ingesamt schneller wär)

Verstehtst? in allen Fällen wo man die WA nicht wahrnimmt gibt es entweder keine 22°... Flächen, die WA bringt also keinen Speed, oder aber der Texturcontent ist so, das er auf ner 22° Fläche gegen ne 0° Fläche nicht auffällt, also kann man sich die Mehrfilterung spaaren.

Mr. Lolman
2005-02-11, 13:54:29
Doch, das R300 AF ist schon um einiges besser als das R200 AF...

jaja, weils trilinear sein kann und ne 22.5° anstatt ner 45° WA hat. Mein Screenshot der R300 wurde aber auch nur mit blinearem 16xAF gemacht, so dürfts praktisch nurmehr Unterschiede in der WA geben. Kannst ja mal testen. Im Link hab ich auch gepostet, wo man den Level runterladen kann.

Colormipmaps aktiviert man mit "firstcoloredmip 1" , in der Konsole...

InsaneDruid
2005-02-11, 13:55:18
Performancegewinn nur noch durch die eingesparten Transistoren und die damit mögliche höhere Taktung durch Zwangs-WA.

Eine WA, die per Software deaktivierbar ist, hätte dabei keine Vorteile ggü. einer aktivierten Version.

GENAU so isses.

Quasar
2005-02-11, 13:59:25
Sofern, man die WA auch wirklich jedesmal als solche wahrnehmen würde. Das der stellenweise niedrigere AF Grad Performance bringt, sollte klar sein. Das es selbst im quasi worst case, ohne direktem Vergleich nicht immer feststellbar ist*, mittlerweile auch.


*hattest du damals selbst geschireben, als ich vor ~3/4 Jahr schon einmal mit dem Testlevel aufwartete...
Lies bitte mit, was ich gequotet habe, denn darauf bezog sich meine Antwort.

Gaaast
2005-02-11, 14:00:06
Ich find halt biAF in den mesiten Fällen besser als normales trilinaeres Filtering. In neueren Spielen kann man AF auf ner GF4 vergessen. (Ja bei FC auch aufn NV30. Ne R200 oackt da immernoch zumindest 4xbi, was bei FC größtenteils für ne bessere Optik sorgt, als trilinear, dass zwar mipmapbanding eliminiert, aber relativ bald grauslich unscharf ist...

da ist wohl das subjektive empfinden bei jedem etwas anders. solch "wandernde" effekte wie mip-banding oder kanten/texturflimmern stören mich wesentlich mehr als etwas unschärfe (liegt vielleicht daran dass ich kurzsichtig bin und daher auch im realen leben in größerer entfernung eine geringere schärfe wahrnehmen ;) )

deshalb ist für mich schon mal grundsätzlich FSAA wichtiger als AF. das AF der GF4 war mit stageoptimierung eigentlich sogar ziemlich brauchbar, ich persönlich hab damals aber trotzdem eher 4xS FSAA eingestellt und auf AF verzichtet, solange die performance reichte, aber dass sind halt subjektive sichtweisen.
daher kommt bei mir auch niemals biAF auf den bildschirm, sondern dann schon lieber Tri ohne AF. brilinear geht bei mir evtl. je nach spiel noch durch, und kann imo hin und wieder ganz sinnvoll sein (so lange es abschaltbar ist!).

die winkelabhängigkeit halte ich trotzdem für so ziemlich das sinnloseste feature heutiger grafikkarten ;)

extrem grausig ist es z.b. in colin mcrae 05. soll da wohl eine "simulation" von empfindlichem magen in schnellen autos sein ;) . auf jeden fall wird mir jeder kurve schlecht wenn ich sehe, dass die schwelle ab der unschärfe dominiert immer näher zu mir kommt.

ich geh teilweise sogar soweit dass ich 8xS (mit 2x2SSAA)+2xAF nehme, wo es die performance erlaubt. dann hab ich immerhin "virtuelles" 4xAF ohne winkeloptimierung, was schon eine sehr gute schärfe bietet.

echtes AF wäre aber natürlich wesentlich performanter, was ich bevorzugen würde ;)

robbitop
2005-02-11, 14:00:45
das sagt die Theorie ja. Leider ist der Mensch eben keine Maschine und oft fallen nicht ganz korrekt gefilterte Stellen dadurch weniger auf. Brilineares Filtern sieht man z.B. selten bis gar nicht, wenn es gut implementiert ist, bringt jedoch effektiv 25% mehr Füllrate. Ähnlich stelle ich mir WA vor. Der Mensch macht eben den Unterschied zw Theorie und Praxis aus.

Aber in der Theorie muss ich voll zustimmen.

Coda
2005-02-11, 14:00:47
Du meinst, in dem speziellen UT2003 Testlevel ist eine Karte ohne WA genauso schnell wie eine die ne 22.5° WA hat, die genau der Geometrie des Levels entspricht?Ja, weil 8xAF da immer noch besser aussehen würde als WA 16xAF.

Mr. Lolman
2005-02-11, 14:02:06
Nun gibt es 2 Betrachtungsweisen dafür, einmal "haha, die 2xBereiche fallen nicht gegen die 16x Bereiche negativ auf, also ist WA cool". und einmal "äh sachmal, die 16x Bereiche fallen gegen die 2-4xBereiche garnicht positiv auf, also könnte man auch gleich 2-4x nehmen" (was ingesamt schneller wär)

Das probier ich gleich mal :naughty:
Reicht 2xAF?
Auf dem NV40 oder R300?



Verstehtst? in allen Fällen wo man die WA nicht wahrnimmt gibt es entweder keine 22°... Flächen, die WA bringt also keinen Speed, oder aber der Texturcontent ist so, das er auf ner 22° Fläche gegen ne 0° Fläche nicht auffällt, also kann man sich die Mehrfilterung spaaren.


Ich hätt der Röhre auch 360 Seiten spendieren können. Dann wär das bild insgesamt konsitenter, da nicht mehr volle Filterung gegen minimaler klatscht, und die WA würd immernoch Performance bringen. (theoretisch genausoviel, wie im momentanen worst case, da sowohl die Flächen, die volle Filterung bringen, als auch die die minimale bringen, insgesamt kleiner sind, und durch die Flächen mit den Zwischenstufen "ergänzt" werden)

Quasar
2005-02-11, 14:03:04
(Ja bei FC auch aufn NV30. Ne R200 oackt da immernoch zumindest 4xbi, was bei FC größtenteils für ne bessere Optik sorgt, als trilinear, dass zwar mipmapbanding eliminiert, aber relativ bald grauslich unscharf ist...
Wenn man mit einer nV30 die Effekte abschaltet, die die R200 erst gar nicht darstellen kann und dann noch rein bilineare Filterung aktiviert, geht da sogar noch 2xAA problemlos. ;)

Mr. Lolman
2005-02-11, 14:06:53
Lies bitte mit, was ich gequotet habe, denn darauf bezog sich meine Antwort.

Ja, nur unterlag robbitop da noch dem Irrtum, dass ich die Levelgemoetrie extra so angepasst hätte, dass die WA nicht auffällt. Dabei hab ich mein bestes gegebn, sie so zu machen, dass es möglichst stark auffällt. Und das tut sie auch, je nacht Textur. Die von mir für die Screenshots verwednete Textur zeigt sie halt kaum, der 2. von mir verlinkte Level enthält eine Textur diedeutlich zeigt wie mies WA in Kombination mit biAF sein kann.


Aber ja bezogen auf das, was robbiop schrieb, hast du recht...

Mr. Lolman
2005-02-11, 14:08:46
Wenn man mit einer nV30 die Effekte abschaltet, die die R200 erst gar nicht darstellen kann und dann noch rein bilineare Filterung aktiviert, geht da sogar noch 2xAA problemlos. ;)

Nutzt die NV30 dann auch PS1.4? Und das soll schnell sein? Ok, wenn du meinst. Aber lass uns die Diskussion nicht in diese Richtung lenken...

Mr. Lolman
2005-02-11, 14:14:42
Ja, weil 8xAF da immer noch besser aussehen würde als WA 16xAF.

Nur im direkten Vergleich. Sonst merkt man in die WA in dem Level kaum, und irgendwie bild ich mir ein, dass 16x/2x WAAF insgesamt schon schneller is lehrbuchmässiges 8xAF...

Quasar
2005-02-11, 14:15:13
PS1.4 ist per se nicht langsamer als PS1.1-1.3, da dort mittlerweile die FX12-Einheiten zum Einsatz kommen. Richtig lahm war das nur, als in einem der frühesten Treiber das wohl noch über den Shadercore gemacht wurde.

Aber du hast recht, daß gehört nicht hierher.

Gaaast
2005-02-11, 14:17:20
das sagt die Theorie ja. Leider ist der Mensch eben keine Maschine und oft fallen nicht ganz korrekt gefilterte Stellen dadurch weniger auf. Brilineares Filtern sieht man z.B. selten bis gar nicht, wenn es gut implementiert ist, bringt jedoch effektiv 25% mehr Füllrate. Ähnlich stelle ich mir WA vor. Der Mensch macht eben den Unterschied zw Theorie und Praxis aus.

Aber in der Theorie muss ich voll zustimmen.

richtig, es fallen je nacht textur teilweise unterschiede zwischen 4xAF und 8/16xAF kaum auf. dann kann ich aber gleich 4xAF nehmen, und hab die bessere performance und qualität als 16xAF winkelabhängig, denn das bild ist viel homogener.
der mensch reagiert auch viel stärker auf schärfeunterschiede, als auf die "absolute" schärfe.

wie gesagt spiele ich CMR5 lieber mit "virtuellem" 4xAF ohne WA (2xAF über SSAA und 2x normales AF) als mit 16x winkelabhängigem AF. dass teilweise die absolute schärfe geringer ist fällt mir kaum auf, dass die unschärfe aber nicht ständig hin-und-her wandert fällt mir sofort auf.

InsaneDruid
2005-02-11, 14:27:35
Das probier ich gleich mal :naughty:
Reicht 2xAF?
Auf dem NV40 oder R300?


eigentlich nicht, und weder R300 noch NV40 können WA-unabhäng filtern

Aber mach mal folgendes: mach die Röhre aus 8Ebenen bestehen (das die WA nicht greift, also 0-45-90), und mach dasn Shots mit 4x/8x/16x.

Ich denke die Unterschiede zwischen den Stufen halten sich in Grenzen.


Ich hätt der Röhre auch 360 Seiten spendieren können. Dann wär das bild insgesamt konsitenter, da nicht mehr volle Filterung gegen minimaler klatscht, und die WA würd immernoch Performance bringen. (theoretisch genausoviel, wie im momentanen worst case, da sowohl die Flächen, die volle Filterung bringen, als auch die die minimale bringen, insgesamt kleiner sind, und durch die Flächen mit den Zwischenstufen "ergänzt" werden)

Aber die IQ nimmt ab, da immer weniger Fläche die maximale Stufe abbekommen., Die Flächen mit 2x Flächen werden auch weniger, im Schnitt wird das Bild eher 4x/8x Anteile haben. Und dann kannste es auch gleich mit 4x/8x filtern (ohne WA), dann siehts in Drehbewegung soagr noch besser aus.

Mr. Lolman
2005-02-11, 14:29:04
der mensch reagiert auch viel stärker auf schärfeunterschiede, als auf die "absolute" schärfe

Sagen wir, der eine Mensch reagiert viel tärker auf schärfeunterschiede, als auf die "absolute" schärfe, während der andere die absolute Schärfe möglichst hoch halten will, ohne dass dabei die Performance in den Keller geht. Und das man kaum auf über die Z-Achse gedrehten Flächen unterwegs ist hab ich auch schon irgendwo geschrieben.

Klar, bei Rennspielen (v.a Motorrdsimulationen) kenn einem die WA besweilen sehr übel aufstossen. Frag mich nicht was Ati gemacht hat, aber mit AI, wurde die Grafik in MotoGP2, z.B. deutlich besser. (Vorher gabs TS Optimiertes AF - Grasflächen und Seitenstreifen waren eindeutig bilinear gefiltert, was in verbindung mit WA gerade in den Kurven zu grauslicher Grafik geführt hat. Mit AI wurde das besser, ohne das ich konkret sagen könnte, was gemacht wurde. Mir fällt halt die WA nicht mehr so stark auf, und manche TS>0 dürfte je nach App, nun auch tatsächlich trilinear bekommen)

Jeder hat nunmal unterschiedliche Prioritäten. Bei meiner R300 wars zum Schluss so, dass ich mal prinzipiell darauf bedacht war, alles mit 1280 und 4xAA zu spielen. Da musste bei neueren spielen schon mal biAF herhalten, damit das geht (gut FC war nur mit 2xAA ok, und bei D³ musst ich AA überhaupt ausschalten) , welches ja bekanntermassen suboptimal ist, aber IMO, für mich persönlich die meist bessere BQ bringt, als reines tri, dessen unschärfe mir schon sehr übel aufstosst (und zwar so sehr, dass ich auf meiner R200 Serious Sam mit zwar mit trlilinearemn filter gespielt hab, aber mit einem LOD um -1, damits nicht gar so stark verschwommen ist)

InsaneDruid
2005-02-11, 14:29:13
richtig, es fallen je nacht textur teilweise unterschiede zwischen 4xAF und 8/16xAF kaum auf. dann kann ich aber gleich 4xAF nehmen, und hab die bessere performance und qualität als 16xAF winkelabhängig, denn das bild ist viel homogener.
der mensch reagiert auch viel stärker auf schärfeunterschiede, als auf die "absolute" schärfe.

wie gesagt spiele ich CMR5 lieber mit "virtuellem" 4xAF ohne WA (2xAF über SSAA und 2x normales AF) als mit 16x winkelabhängigem AF. dass teilweise die absolute schärfe geringer ist fällt mir kaum auf, dass die unschärfe aber nicht ständig hin-und-her wandert fällt mir sofort auf.

Seh ich genauso.

Coda
2005-02-11, 14:31:06
Nur im direkten Vergleich. Sonst merkt man in die WA in dem Level kaum, und irgendwie bild ich mir ein, dass 16x/2x WAAF insgesamt schon schneller is lehrbuchmässiges 8xAF...Man kann es drehen und wenden wie man will, aber nicht-wa AF bietet pro verbrauchter Leistung die beste Bildqualität.

Mr. Lolman
2005-02-11, 14:37:21
eigentlich nicht, und weder R300 noch NV40 können WA-unabhäng filtern

Hm, ich glaub beim 2xAF ist der NV40 noch ohne WA...


Aber mach mal folgendes: mach die Röhre aus 8Ebenen bestehen (das die WA nicht greift, also 0-45-90), und mach dasn Shots mit 4x/8x/16x.

Ich denke die Unterschiede zwischen den Stufen halten sich in Grenzen.


Mal sehen...


Aber die IQ nimmt ab, da immer weniger Fläche die maximale Stufe abbekommen., Die Flächen mit 2x Flächen werden auch weniger, im Schnitt wird das Bild eher 4x/8x Anteile haben. Und dann kannste es auch gleich mit 4x/8x filtern (ohne WA), dann siehts in Drehbewegung soagr noch besser aus.

Tatsächlich, oder wird das Bild vll. sogar homogener, weil nicht mehr so unterschiedlich starke AF Stufen direkt nebeneinander liegen...

Ich extrahier mal am besten die besagte Textur, dann kann man auch Demis, und Xmas AF Tester damit penetrieren...

BTW: In Drehbewegung ists sicher so, nur wie oft läuft man in einem Spiel in einer, um die Z-Achse sich drehend Röhre (ok einmal SerSam, aber sonst hab ich sowas noch nicht erlebt)
Und der meist ebene Boden bekäme, dann halt auch nur 4xAF, was für mich das, gerade noch tragbare, Minimum darstellt. Reines 8xAF ohne WA wär wohl insgesamt langsamer.

Mr. Lolman
2005-02-11, 14:39:29
Man kann es drehen und wenden wie man will, aber nicht-wa AF bietet pro verbrauchter Leistung die beste Bildqualität.

Ja, theoretisch, da sind wir uns mittlerweile hoffentlich alle einig. Praktisch nicht unbedingt, da die subjektive Wahrnehmung eine, woh, nicht zu verachtende, Rolle bei dem Ganzen spielt...

Coda
2005-02-11, 14:41:08
Mir ist keine "schärfebevorzugung für bestimmte Winkel" beim Menschen bekannt.

InsaneDruid
2005-02-11, 14:41:58
BTW: In Drehbewegung ists sicher so, nur wie oft läuft man in einem Spiel in einer, um die Z-Achse sich drehend Röhre (ok einmal SerSam, aber sonst hab ich sowas noch nicht erlebt)
Und der meist ebene Boden bekäme, dann halt auch nur 4xAF, was für mich das, gerade noch tragbare, Minimum darstellt. Reines 8xAF ohne WA wär wohl insgesamt langsamer.

Inner drehenden Röhre sicher nicht, aber JEDES Objekt, um das man läuft und das dabei von unten betrachtet zeigt diesen Effekt.

Oder man die Sicht bankt über Grund (Flusi oder jede Art von kippender Sicht).

Gaaast
2005-02-11, 14:49:40
BTW: In Drehbewegung ists sicher so, nur wie oft läuft man in einem Spiel in einer, um die Z-Achse sich drehend Röhre (ok einmal SerSam, aber sonst hab ich sowas noch nicht erlebt)


es braucht nicht unbedingt eine drehbewegung, du brauchts nur die röhren in HL2 anschauen, die sehen mit WA schrecklich aus. mich wundert dass valve gerade solche geometrieen+texturen einsetzt, schließlich werden ja vor allem ati-karten in einem schlechten licht dargestellt, denn dass der nv40 auch winkelabhängig wird konnte man zum entwicklungszeitpunkt vieler levels wohl noch nicht wissen.

Mr. Lolman
2005-02-11, 14:57:04
Mir ist keine "schärfebevorzugung für bestimmte Winkel" beim Menschen bekannt.

So meinte ich das nicht. Ich denke du weisst das.

MotoGP2 war bisjetzt das einzige Spiel wo mir die WA negativ aufgestossen ist. Glaubst du etwa, dass in allen Spielen wo du die AF Qualität ok findest, die WA nicht greift?

es braucht nicht unbedingt eine drehbewegung, du brauchts nur die röhren in HL2 anschauen, die sehen mit WA schrecklich aus. mich wundert dass valve gerade solche geometrieen+texturen einsetzt, schließlich werden ja vor allem ati-karten in einem schlechten licht dargestellt, denn dass der nv40 auch winkelabhängig wird konnte man zum entwicklungszeitpunkt vieler levels wohl noch nicht wissen.


Ist mir bisher nicht negativ aufgefallen. Du könntest ja ein Savegame von ner Stelle posten wos in deinen Augen besonders schlimm ist...

Gaaast
2005-02-11, 15:02:02
So meinte ich das nicht. Ich denke du weisst das.

MotoGP2 war bisjetzt das einzige Spiel wo mir die WA negativ aufgestossen ist. Glaubst du etwa, dass in allen Spielen wo du die AF Qualität ok findest, die WA nicht greift?

das kann dann nur 2 gründe haben:

1.) praktisch nur 90°-winkel in der levelarchitektur, somit bringt die WA kaum etwas.

2.) die texturen sehen schon mit niedrigeren AF-graden gut aus, folglich könntest du auch 4xAF ohne WA verwenden und hättest bei gleicher bildqualität sogar die bessere performance.

der einzige sinn der WA besteht darin beim review die zahl 16 stehen zu haben.

Mr. Lolman
2005-02-11, 15:14:25
der einzige sinn der WA besteht darin beim review die zahl 16 stehen zu haben.

und um transistoren zu sparen, weswegen die Chips höher taktbar sind, und so zusätzlich zum (ja mit der Holzhammermethode erreichtem) schnellen AF eine noch höhere Performance bekommen.

Ich glaube ihr unterschätzt den nutzen von solchen OPtimierungen ein klein wenig. Wenn schon der Sprung vom optimierten Q-AF auf HQ >75% Performance bringen kann, dann steckt in der (zugegebenermassen je nach Situation) "suboptimimalen" WA auch ein bisschen mehr Performance.

Und nochmal. Wenn ich bei gleicher Performance statt 16xWA-AF nur etwas mehr als 4xAF unoptimiertes nicht WA AF bekäme, würd ich auch drauf sh1c0rn. Denn es ist ja nicht so, dass man mit WA garkein 16xAF bekommt.

Irgendwie dreht sich die Diskussion im Kreis.



BTW: Äußerst seltsam, aber bei den AF Testern fällt die WA um einiges deutlicher auf als beim geometrisch gleichem UT2003 Level. Praktisch ein Unterschied wie Tag und Nacht. Würde sich die WA in jedem Spiel so äußern bäruchte man das nicht diskutieren...


/edit: XMAs OpenGL Filtertester bringt folgende "Blume" auf HQ mit dem 71.20 :eek: (man beachte, dass ich die Geometrie meines Levels nachstellte)

http://img215.exs.cx/img215/8946/68007120aniso1rr.png

Coda
2005-02-11, 15:32:16
und um transistoren zu sparen, weswegen die Chips höher taktbar sind, und so zusätzlich zum (ja mit der Holzhammermethode erreichtem) schnellen AF eine noch höhere Performance bekommen.Das ist aber der falsche Kompromiss wie ich finde...

Vor allem beim R420 dürfte durchaus noch Transistorbudget vorhanden gewesen sein.

Bei nVidia ist die Sache ja scheinbar anders, weil eher zusätzliche Logik verwendet wurde statt weniger, da ist es noch sinnfreier.

DrumDub
2005-02-11, 15:38:20
Bei nVidia ist die Sache ja scheinbar anders, weil eher zusätzliche Logik verwendet wurde statt weniger, da ist es noch sinnfreier.

sicher? bisher wissen wir nur, dass sich das af gegenüber der standard-wa verschlechtern lässt.

InsaneDruid
2005-02-11, 15:38:47
und um transistoren zu sparen, weswegen die Chips höher taktbar sind, und so zusätzlich zum (ja mit der Holzhammermethode erreichtem) schnellen AF eine noch höhere Performance bekommen.


Darum gings doch hier garnicht!

Das WA durchaus Transen spaaren kann die dann in "Gesamtmehrperformance" fließen steht außer Debatte.
Wenn dieser Gesamtperformancesprung richtig dick ist KANN man soagr damit leben.
Es geht hier primär darum ob NV KÜNSTLICH WA reingebracht hat um den WA "Vorteil" von ATI (die WA primär wohl wegen Transenmangel in den R200/R300 pappten) auszugleichen.

Diese "künstliche" WA (die Hardware könnte es locker, die Software verhindert es) ist einzig und alleine da um die Zahlen 16 gegen 16 zu benchen.

Ansonsten bringt die nix, schongarnicht in Regionen von 75% oder mehr.
(wohlgemerkt, die "künstliche" WA.


Ich glaube ihr unterschätzt den nutzen von solchen OPtimierungen ein klein wenig. Wenn schon der Sprung vom optimierten Q-AF auf HQ >75% Performance bringen kann, dann steckt in der (zugegebenermassen je nach Situation) "suboptimimalen" WA auch ein bisschen mehr Performance.


keine sinnvolle Performance, da sie 1:1 mit IQ erkauft wird. Performance nur um gegen die hardwareseitige ATI WA "vergleichen" zu können.


Und nochmal. Wenn ich bei gleicher Performance statt 16xWA-AF nur etwas mehr als 4xAF unoptimiertes nicht WA AF bekäme, würd ich auch drauf sh1c0rn. Denn es ist ja nicht so, dass man mit WA garkein 16xAF bekommt.

Irgendwie dreht sich die Diskussion im Kreis.

In der Tat, sie dreht sich.

Wie schon mehrfach erwähnt je mehr 16xAF die WA "übrig lässt", umso geringer ist der Performancevorteil zu ECHTEM 16xAF, ECHTES 8xAF dürfte da schon wieder schnelle sein.

Coda
2005-02-11, 15:41:10
Nein sicher ist es nicht, da muss ich dir recht geben. Allerdings sieht es nVidia recht ähnlich das so zu lösen.

InsaneDruid
2005-02-11, 15:45:03
/edit: XMAs OpenGL Filtertester bringt folgende "Blume" auf HQ mit dem 71.20 :eek: (man beachte, dass ich die Geometrie meines Levels nachstellte)

http://img215.exs.cx/img215/8946/68007120aniso1rr.png

UT läuft aber idR unter D3D, wil der OGL Renderer zb nur Blobschatten hat.

Mr. Lolman
2005-02-11, 15:50:13
UT läuft aber idR unter D3D, wil der OGL Renderer zb nur Blobschatten hat.

Jaja, schon klar, unter Demis d3d-AfTester wird auch brav trilinear gefiltert. Trotzdem schauts deutlichst mieser aus, in meinem Ut2003 Beispiel. Ich trau mich fast keinen Screenshot posten, da das ja absolut konkträr zu meinen Ausführungen stehen würde...

Die WA unter d3d und OpenGL ist ja gleich , und man merkt schon allein durch die Colormips (könnt ihr ja vergleichen), dass in den AF Testapplaktionen die WA anscheinend deutlicher stärker greift als in UT2003, was irgendwie ja äusserst seltsam ist...

Demirug
2005-02-11, 15:51:32
Für UT ist schon seit ewigen Zeiten ein spezielles Filtersetup im Treiber.

InsaneDruid
2005-02-11, 15:51:51
kann es sein das es in UT selber deswegen nicht so auffällt, weil AI oder eine andere "optimierung" schon generell den AF grad für den GESAMTEN Gang runterdreht? Das würde genau das unterstreichen was ich meine: eine global niedrigere AF Stufe fällt in dem Fall uU nicht stark auf.

InsaneDruid
2005-02-11, 15:53:23
Für UT ist schon seit ewigen Zeiten ein spezielles Filtersetup im Treiber.

Ahja, da war ich zu langsam mit tippen :)

Mr. Lolman
2005-02-11, 15:53:25
Für UT ist schon seit ewigen Zeiten ein spezielles Filtersetup im Treiber.

welches die WA verringert? :eek:

Quasar
2005-02-11, 15:54:00
Für UT ist schon seit ewigen Zeiten ein spezielles Filtersetup im Treiber.
Gibt es eine Möglichkeit, das zu deaktivieren oder zu umgehen?

Mr. Lolman
2005-02-11, 15:55:24
Gibt es eine Möglichkeit, das zu deaktivieren oder zu umgehen?

Oder noch besser - für andere Apps, auch zu aktivieren? :naughty:

InsaneDruid
2005-02-11, 15:56:28
welches die WA verringert? :eek:

natürlich NICHT. Aber bei einer GLOBAL geringeren MAX AF Stufe ist der Unterschied zwischen max (0°, 45°, 90°) und min auf den übrigen Stufen eben eher gering.

Eigentlich ist das genau der Beweis den wir suchten :)

Offenbar fiel dir das global niedrigere AF garnicht auf. *spekulier*

Mr. Lolman
2005-02-11, 15:56:50
kann es sein das es in UT selber deswegen nicht so auffällt, weil AI oder eine andere "optimierung" schon generell den AF grad für den GESAMTEN Gang runterdreht? Das würde genau das unterstreichen was ich meine: eine global niedrigere AF Stufe fällt in dem Fall uU nicht stark auf.

Ne, es ist trotz LOD Clamp insgesamt schärfer, als das was einem die Filtertester anzeigen. Der absolute Grad der Anistropie ist, so gesehen, höher...

Quasar
2005-02-11, 16:04:17
Der LOD-Clamp-Schalter ist recht.... selektiv.

Mr. Lolman
2005-02-11, 16:14:42
Der LOD-Clamp-Schalter ist recht.... selektiv.

Dann sollte die per Hand auf LOD 0.0 getweakte ini zumindest ihre Wirkung zeigen....


Demis AF Tester, 16xAF HQ, LOD 0.0, 71.20:
http://img53.exs.cx/img53/3720/68007120demianiso4eg.th.jpg (http://img53.exs.cx/my.php?loc=img53&image=68007120demianiso4eg.jpg)

UT2003, 16xAF HQ, LOD 0.0, 71.20:

http://img53.exs.cx/img53/5601/68007120ut2203aniso7lf.th.jpg (http://img53.exs.cx/my.php?loc=img53&image=68007120ut2203aniso7lf.jpg)

Die Schärfeunterschied zw. AF Tester und UT2003 sind übrigens auf R3x0 im gleiche Maße wie auf NV Karten vorhanden.

Was NV momentan bei OpenGL aufführt ist mir ein Rätsel - wechselt man mit XMas' Testprogramm von normaler Darstellung auf Colormips, legt das System eine "Gedenksekunde" ein, und schaltet dabei AF ab (-> trilinearer Filter) . Penetriert man den AF Regler, lässt sich die Anistropie problemlos wieder hochstellen (allerdings nur bilinear), und das auch nur so lang bis man Colormips wieder ein/aus schaltet, dann geht das Spiel von vorne los...

Komisch dass das nur in OpenGL so ist. (oder wird Demis AF Tester vom Treiber gar erkannt und bekommt seine eigene Filtertechnik?)

Will das jemand mal vll. mit einem 67er Treiber überprüfen?

Quasar
2005-02-11, 16:16:27
Dann sollte die per Hand auf LOD 0.0 getweakte ini zumindest ihre Wirkung zeigen....
Nicht, falls es dafür ebenfalls einen Preset im Treiber gibt. Wenn nV selektiv negatives LOD clampen kann, können sie sicherlich auch andere Werte nach Gusto einstellen.

Mr. Lolman
2005-02-11, 16:30:47
Nicht, falls es dafür ebenfalls einen Preset im Treiber gibt. Wenn nV selektiv negatives LOD clampen kann, können sie sicherlich auch andere Werte nach Gusto einstellen.

Und genau das machen sie bei UT2003/04 auch. LOD 0.0 oder nicht ist wurscht. LOD Clamp oder nicht macht keinen Unterschied, HQ oder Q ist egal, es wird immer gleich (brilinear) gefiltert. ;(

Gaaast
2005-02-11, 16:35:26
Die Schärfeunterschied zw. AF Tester und UT2003 sind übrigens auf R3x0 im gleiche Maße wie auf NV Karten vorhanden.



es sieht so aus als wären die flächen beim af-tester und in ut2004 nicht ganz im gleichen winkel um die z-achse. wahrscheinlich wird deshalb bei den niedrig gefilterten flächen in ut nur auf ~4xAF zurückgeschaltet, beim AF-tester allerdings wird auf 2xAF zurückgeschaltet.

ich kann mir nicht vorstellen dass die winkelabhängigkeit in realen spielen geringer ist als im theoretischen tester, wozu auch.

wenn man allerdings die winkelabhängkeit beim nv40 wirklich abstellen kann wundert es mich allerdings warum nv das nicht bei theoretischen testern macht. wenn jemand dahinter kommt könnte man ja die gleiche ausrede wie ati beim brilinearen filter nehmen ;)

Gaaast
2005-02-11, 16:57:15
hier mal ein beispiel wo man die winkelabhängigkeit mehr als deutlich sieht.

http://img195.exs.cx/img195/4024/d1canals01a00003eh.th.jpg (http://img195.exs.cx/my.php?loc=img195&image=d1canals01a00003eh.jpg)

da die taschenlampe nur recht schwach leuchtet hält sich das am screenshot noch in grenzen, aber in bewegung ist es wirklich grauslich.

allerdings hab ich irgendwie das gefühl dass das mit älteren treibern noch schlimmer ausgesehen hat, bin mir aber nicht sicher, und ich zum installieren eines älteren treibers bin ich zu faul ;)

Xmas
2005-02-11, 17:17:37
BTW: Äußerst seltsam, aber bei den AF Testern fällt die WA um einiges deutlicher auf als beim geometrisch gleichem UT2003 Level. Praktisch ein Unterschied wie Tag und Nacht. Würde sich die WA in jedem Spiel so äußern bäruchte man das nicht diskutieren...


/edit: XMAs OpenGL Filtertester bringt folgende "Blume" auf HQ mit dem 71.20 :eek: (man beachte, dass ich die Geometrie meines Levels nachstellte)

http://img215.exs.cx/img215/8946/68007120aniso1rr.png
Ich bin immer wieder erstaunt, wie wenige sich doch wirklich mal alle Einstellungen im AF-Tester angeschaut haben ;)

Stell mal den U-Slider auf ~1,7. Das sollte in etwa hinkommen, wenn ich das Radeon-UT-Bild mit meiner vergleiche.

Edit: Mit Veränderungen an den U- und V-Reglern lässt sich die Blume sehr stark verändern (zumindest auf R3x0). Ich möchte von vornherein klarstellen, dass sie sich bei idealem AF (genauso wie beim isotropen Filter) die Form der Blume nicht ändern dürfte, nur ihre Größe.


Was NV momentan bei OpenGL aufführt ist mir ein Rätsel - wechselt man mit XMas' Testprogramm von normaler Darstellung auf Colormips, legt das System eine "Gedenksekunde" ein, und schaltet dabei AF ab (-> trilinearer Filter) . Penetriert man den AF Regler, lässt sich die Anistropie problemlos wieder hochstellen (allerdings nur bilinear), und das auch nur so lang bis man Colormips wieder ein/aus schaltet, dann geht das Spiel von vorne los...

Komisch dass das nur in OpenGL so ist. (oder wird Demis AF Tester vom Treiber gar erkannt und bekommt seine eigene Filtertechnik?)
Ich nehme an du meinst bei Verwendung eigener Texturen (BMP)? Wenn ja, geht das auf meine Kappe. Dass die Einstellungen nicht beibehalten werden, ist ein Bug im AF-Tester. Das Mipmap-Färben ist dagegen einfach nur ineffizient.

Einzig dass der bilineare Filter zum Einsatz kommt, kann ich nicht nachvollziehen. Kannst du mal probieren ob sich das ändert wenn du nochmal Minification auf LINEAR_MIPMAP_LINEAR stellst?

Edit: Grr, doch, auch das krieg ich bei mir hin. Bei Gelegenheit wirds dann wohl ein Update geben.

DrumDub
2005-02-11, 17:23:49
hier mal ein beispiel wo man die winkelabhängigkeit mehr als deutlich sieht.

http://img195.exs.cx/img195/4024/d1canals01a00003eh.th.jpg (http://img195.exs.cx/my.php?loc=img195&image=d1canals01a00003eh.jpg)



kann man schon gut erkennen... wobei ich das moire-muster am boden noch schlimmer finde, als die teilweise unschärfe durch die wa des afs.

Razor
2005-02-11, 18:09:25
/edit: XMAs OpenGL Filtertester bringt folgende "Blume" auf HQ mit dem 71.20 :eek: (man beachte, dass ich die Geometrie meines Levels nachstellte)

http://img215.exs.cx/img215/8946/68007120aniso1rr.pngInteressant...
Das ist bei mir mit dem 67.66 heraus gekommen...
KEINE Winkelabhängigkeit!
;D

Razor

Gaaast
2005-02-11, 18:23:02
Stell mal den U-Slider auf ~1,7. Das sollte in etwa hinkommen, wenn ich das Radeon-UT-Bild mit meiner vergleiche.


was macht das u und v eigentlich, und vor allem warum ändert sich die farbigen mips mit der struktur der textur?

hmx
2005-02-11, 18:23:36
Aber nur 2xAF, oder?

abc
2005-02-11, 18:35:17
sieht nach 4xaf aus

abc
2005-02-11, 18:38:04
also bei 16 faces sieht das bei mir genauso aus wie bei razor. das sind halt alles winkel die ~4xaf abbekommen(wenn man 16x einstellt)

Xmas
2005-02-11, 18:49:13
was macht das u und v eigentlich, und vor allem warum ändert sich die farbigen mips mit der struktur der textur?
U und V geben an, wie oft die Textur über den ganzen Tunnel wiederholt wird. Genauer gesagt, pro Tunnelhälfte. Also bei V=1 geht die Textur zweimal herum. Der Tunnel ist 21 mal länger als sein Radius.

Wo ändern sich die Farbigen Mips mit der Struktur der Textur?

Gaaast
2005-02-11, 18:49:45
Interessant...
Das ist bei mir mit dem 67.66 heraus gekommen...
KEINE Winkelabhängigkeit!
;D

Razor
kann ich nicht nachvollziehen, bei mir reagiert der treiber gleich wie alle anderen, oder hast du den tunnel einfach so hingedreht dass alle flächen die gleiche filterung bekommen?

Gaaast
2005-02-11, 19:14:34
U und V geben an, wie oft die Textur über den ganzen Tunnel wiederholt wird. Genauer gesagt, pro Tunnelhälfte. Also bei V=1 geht die Textur zweimal herum. Der Tunnel ist 21 mal länger als sein Radius.

Wo ändern sich die Farbigen Mips mit der Struktur der Textur?

je größer u und v ist, desto früher fängt dir rote mipmap (und die folgenden). wenn u und v auf 20 ist, dann sieht man ohne AF die ersten beiden mips überhauptnicht, ebensowenig die schachbretttextur.

http://img59.exs.cx/img59/6836/aftester20206fn.th.jpg (http://img59.exs.cx/my.php?loc=img59&image=aftester20206fn.jpg)

wenn man ein bischen herumspielt findet man sogar einstellungen wo auf den ersten mips nur mehr eine sehr leichte winkelabhängigkeit erkennbar ist,

http://img59.exs.cx/img59/9749/aftester25sl.th.jpg (http://img59.exs.cx/my.php?loc=img59&image=aftester25sl.jpg)


was mich auch interessieren würde:
wieso gibt es auch auf einer flachen "bodenfläche" die keine rotation um die z-achse besitzt eine abhängigkeit des anisotropen filters?

ein beispiel hier:
http://img59.exs.cx/img59/3964/aftester30ok.th.jpg (http://img59.exs.cx/my.php?loc=img59&image=aftester30ok.jpg)

Xmas
2005-02-11, 19:53:34
je größer u und v ist, desto früher fängt dir rote mipmap (und die folgenden). wenn u und v auf 20 ist, dann sieht man ohne AF die ersten beiden mips überhauptnicht, ebensowenig die schachbretttextur.
Ja, je öfter die Textur wiederholt wird, desto mehr Texel müssen auf derselben Fläche unterkommen. Je mehr Texel pro Pixel, desto kleiner ist die Mipmap die gewählt werden muss, um Aliasing zu verhindern.


was mich auch interessieren würde:
wieso gibt es auch auf einer flachen "bodenfläche" die keine rotation um die z-achse besitzt eine abhängigkeit des anisotropen filters?
Weil die "Winkelabhängigkeit" nicht wirklich vom Winkel der Rotation um die Z-Achse kommt. Diese beeinflusst zwar die Parameter zur Berechnung von LOD und Anisotropie, aber das geht auch anders.

Razor
2005-02-11, 20:00:56
Und genau das machen sie bei UT2003/04 auch. LOD 0.0 oder nicht ist wurscht. LOD Clamp oder nicht macht keinen Unterschied, HQ oder Q ist egal, es wird immer gleich (brilinear) gefiltert. ;(Jup, hab' ich auch grad' nachvollziehen dürfen...
Und wenn ich jetzt nicht völlig auf Irrwegen wandle... war das bei UT3/4 nicht schon immer so?
Mag mich mein Gedächtnis vielleicht trügen, aber ich meine, dass wir darüber schon mal vor 1-2 Jahren diskutierten.
Hmmm...

Razor

Razor
2005-02-11, 20:09:24
kann ich nicht nachvollziehen, bei mir reagiert der treiber gleich wie alle anderen, oder hast du den tunnel einfach so hingedreht dass alle flächen die gleiche filterung bekommen?Nö.
Ich hab' mir angesehen, was Lolman eingestellt hat (und das war lediglich 16xAF mit 16 Faces) und das ist dabei heraus gekommen. Kein 'verbiegen' oder verfälschen... was ich nebenbei gesagt auch überhaupt nicht nötig hab'.

Wie dem auch sei, abc hat vollkommen recht. Die Wahl der Winkel bei 16 Faces in der Standard-Ansicht mit dem 67.66 (bei mir) ergibt einen gleichmäßigen AF-Level von ca. 4. Wählt man aber z.Bsp. nur einen 8'er mehr, geht also auf 24 Faces, sieht das Ganze schon gaaaanz anders aus!

Razor

Gaaast
2005-02-11, 20:13:02
Ja, je öfter die Textur wiederholt wird, desto mehr Texel müssen auf derselben Fläche unterkommen. Je mehr Texel pro Pixel, desto kleiner ist die Mipmap die gewählt werden muss, um Aliasing zu verhindern.

klingt logisch, danke für die erklärung



Weil die "Winkelabhängigkeit" nicht wirklich vom Winkel der Rotation um die Z-Achse kommt. Diese beeinflusst zwar die Parameter zur Berechnung von LOD und Anisotropie, aber das geht auch anders.[/QUOTE]

heißt dass, das der AF-Grad auch bei einer rein senkrechten und wagrechten flächen verändert wird?

aths
2005-02-12, 04:21:47
Naja, wenn dem so wäre, dann könnte man behaupte, das 'die Blume' bei ATi eine Designentscheidung ist (um Transistoren zu sparen), bei nV hingegen es ein Cheat ist (da per Treiber)...Dann sieht es auf der GF mit Cheat noch besser auf als auf der Radeon ohne Cheat. Oder man könnte behaupten, dass ATI den Cheat gleich in die Hardware eingebaut hat.

Was das ganze auch nicht besser macht, da das AF der nV4x Serie momentan eh ziemlich unbrauchbar ist -> flimmert.Bei mir nicht.

aths
2005-02-12, 04:26:28
Im Umkehrschluss heißt das ganze aber dass der NV40 doch fähig wäre perfekt zu filtern, irgendwie dachte ich mir das auch...Das denke ich mir zwar schon seit einiger Zeit, aber den Umkehrschluss würde ich nicht ziehen. Nur weil der NV40 den AF-Grad noch weiter senken kann als bisher bekannt heißt das nicht, dass er ihn auch bei jedem Winkel den optimalen Grad schafft.

Die Begründung zielt auch in Richtung Xmas' Argumentation, was die Rotation um die Z-Achse angeht.

Der NV40 kann offenbar für 0°, 45°, ... "volles" AF applizieren. Beim OpenGL-HP-Muster nur für 0°, 90°, ... was nicht heißt, dass die Line of Anisotropy wie noch beim NV38 in jede Richtung gelegt werden kann.

aths
2005-02-12, 04:34:55
Man kann es drehen und wenden wie man will, aber nicht-wa AF bietet pro verbrauchter Leistung die beste Bildqualität.So ist es.

aths
2005-02-12, 04:42:26
ROFL, das werden einige wieder als Feature deklarieren. X-D

Naja, wenn man beim NV40 wirklich das AF-Muster beeinflussen kann dann kann es sein, daß man die AF-Blume komplett deaktivieren kann und man wieder hochqualitatives AF bekommt.Die Blume soll schon eine Blume bleiben, nur eine schöne Blume :)

aths
2005-02-12, 05:26:35
heißt dass, das der AF-Grad auch bei einer rein senkrechten und wagrechten flächen verändert wird?Das hängt vom Verzerrungsgrad ab. Den kann man für die X-Richtung und für die Y-Richtung bestimmen. Aber die Textur kann ja auch gedreht sein. Dann wird das Pixel nicht mehr auf ein Rechteck, sondern auf ein Parallelogramm vereinfacht (wobei das nur eine Approximation der echten Pixelfläche ist.)

zeckensack
2005-02-12, 08:58:37
was mich auch interessieren würde:
wieso gibt es auch auf einer flachen "bodenfläche" die keine rotation um die z-achse besitzt eine abhängigkeit des anisotropen filters?

ein beispiel hier:
http://img59.exs.cx/img59/3964/aftester30ok.th.jpg (http://img59.exs.cx/my.php?loc=img59&image=aftester30ok.jpg)Das sollte eigentlich nicht sein. Evtl eine Eigenheit des Tunneltesters?

Könntest du bitte, wenn's dir nichts ausmacht, mal eine zweite Meinung (http://www.zeckensack.de/misc/moire_monster.zip) einholen? :)
(Rechtsklick auf's Fenster erlaubt Texturauswahl, eingefärbte Mipmaps sind
auch dabei).

edit: der bekanntermaßen ebenfalls mit winkelabhängigem AF "gesegnete" R360 zeigt in diesem Tester, mit AF, exakt waagerechte Mipmap-Übergänge über die volle Fensterbreite.

Wolfi
2005-02-12, 09:52:36
Das hat leider weder zu Zeiten der GF3/4 noch zu Zeiten der GeForceFX zu dem von dir gewünschten Ergebnis geführt. Ich fürchte deshalb auch, daß nV sich da nicht die Butter vom Brot nehmen läßt und der Qualität wieder Vorschub leistet, wo doch alle Welt auf die Balkenlänge starrt.
Das stimmt schon, aber damals gab es auch keine wahlmöglichlkeit, es gab nur gutes AF.
Gäbe es jetzt einen schalter, wär es default vergleichbar mit ATI, und würde der schalter umgelegt müßte sich jeder Bencher fragen was ist der grund für den leistungsverlust.
Das erzeugt schon mehr aufmerksamkeit, als wo es früher per default gut war.

Aber ich glaub auch nicht dran, der NV40 verkauft sich wieder gut, die Gewinne steigen wieder, keine schlechte Presse wie dammals beim NV3X
Und die meisten sind zufieden und kümmert das AF nicht.



Mal eine ander Frage, währe das AF ideal nicht eine Kreisrunde Blume?, die dann selbstredend immer kleiner und nach hinten geschoben wird mit jedem AF grad.
selbst beim NV2X ist das ja nicht so. (nicht Kreisrund)

Xmas
2005-02-12, 10:38:29
Das sollte eigentlich nicht sein. Evtl eine Eigenheit des Tunneltesters?

Könntest du bitte, wenn's dir nichts ausmacht, mal eine zweite Meinung (http://www.zeckensack.de/misc/moire_monster.zip) einholen? :)
(Rechtsklick auf's Fenster erlaubt Texturauswahl, eingefärbte Mipmaps sind
auch dabei).

edit: der bekanntermaßen ebenfalls mit winkelabhängigem AF "gesegnete" R360 zeigt in diesem Tester, mit AF, exakt waagerechte Mipmap-Übergänge über die volle Fensterbreite.
Das ist keine Eigenheit des Tunneltesters, und die zweite Meinung wird dir nichts bringen, weil man in deinem Programm nicht variieren kann, wie oft die Textur über Länge und Breite wiederholt wird. Die Ecken treten in dieser Art erst so stark auf, wenn die Texel deutlich gestreckt werden (auch auf R350).

Mr. Lolman
2005-02-12, 11:20:08
Nö.
Ich hab' mir angesehen, was Lolman eingestellt hat (und das war lediglich 16xAF mit 16 Faces) und das ist dabei heraus gekommen. Kein 'verbiegen' oder verfälschen... was ich nebenbei gesagt auch überhaupt nicht nötig hab'.


Dreh mal die Szene um 11° um die Z-Achse. Dann hast du genau das eingestellt, was ich hatte...

sepperator
2005-02-12, 11:39:44
Mal eine kleine Frage zum Moire Monster:

Die Mipmap Grenze verläuft bei meiner ProSavage parallel zum Horizont, bei meiner G4ti4200 aber kreisförmig. Warum ist das so, und was ist "richtig"?



http://img240.exs.cx/img240/7033/moiremonstergf4ti42006by.th.jpg (http://img240.exs.cx/img240/7033/moiremonstergf4ti42006by.jpg)

http://img231.exs.cx/img231/147/moiremonsterprosavage1nr.th.jpg (http://img231.exs.cx/my.php?loc=img231&image=moiremonsterprosavage1nr.jpg)

Black-Scorpion
2005-02-12, 12:08:16
edit: der bekanntermaßen ebenfalls mit winkelabhängigem AF "gesegnete" R360 zeigt in diesem Tester, mit AF, exakt waagerechte Mipmap-Übergänge über die volle Fensterbreite.
Meinst du so?

9500pro

Gaaast
2005-02-12, 12:18:08
Das sollte eigentlich nicht sein. Evtl eine Eigenheit des Tunneltesters?

Könntest du bitte, wenn's dir nichts ausmacht, mal eine zweite Meinung (http://www.zeckensack.de/misc/moire_monster.zip) einholen? :)
(Rechtsklick auf's Fenster erlaubt Texturauswahl, eingefärbte Mipmaps sind
auch dabei).

edit: der bekanntermaßen ebenfalls mit winkelabhängigem AF "gesegnete" R360 zeigt in diesem Tester, mit AF, exakt waagerechte Mipmap-Übergänge über die volle Fensterbreite.

das dürfte an der texturverzerrung liegen. wenn die beiden werte für u und v annähernd gleich sind, ist die linie waagrecht.

bei dem moire-monster gibts aber auch einige seltsame eigenheiten, diesesmal beim isotropen filter.
in der mitte werden die mipmaps weiter nach hinten geschoben. bei einer der rausch-textur ist auch schön erkennbar dass die schärfe nach außen hin abnimmt, und bei bilinearem filter natürlich auch der kreisförmige mip-übergang

http://img161.exs.cx/img161/33/moiretfcm1tu.th.jpg (http://img161.exs.cx/my.php?loc=img161&image=moiretfcm1tu.jpg)


mit AF ist der mip-übergang dagegen wieder waagrecht

http://img161.exs.cx/img161/8915/moireafcm3is.th.jpg (http://img161.exs.cx/my.php?loc=img161&image=moireafcm3is.jpg)

der d3d-af-tester zeigt im plane-modus übrigens das selbe. beim isotropen filtern ist die mitte deutlich schärfer, je höher der af-grad desto waagrechter werden die übergänge.

Razor
2005-02-13, 05:43:30
Dreh mal die Szene um 11° um die Z-Achse. Dann hast du genau das eingestellt, was ich hatte...Wozu?
Du hast doch schon gepostet, wie's dann ausschaut...
Was genau wolltest Du damit eigentlich 'zeigen'?
:confused:

Razor

Mr. Lolman
2005-02-13, 11:46:26
Wozu?
Du hast doch schon gepostet, wie's dann ausschaut...
Was genau wolltest Du damit eigentlich 'zeigen'?
:confused:

Razor

Was soll das jetzt. Du erzählst mir, dass es mit dem 67er keine WA gibt, was ein Blödsinn ist. Noch dazu angeblich mit meinen Einstellungen. Was ein noch ein größerer Blödsinn ist, weils nicht stimmt.

Und was ich damit "zeigen" wollte, wär dir klar, wenn du dir meine letzten 3 Posts durchliest....

Razor
2005-02-13, 18:28:49
Was soll das jetzt. Du erzählst mir, dass es mit dem 67er keine WA gibt, was ein Blödsinn ist. Noch dazu angeblich mit meinen Einstellungen. Was ein noch ein größerer Blödsinn ist, weils nicht stimmt.
Sag mal, geht's noch?
:hammer:

Kannst Du tatsächlich nicht lesen, oder hast Du den letzten Teil meines Postings einfach ignoriert?


Lieber Lolman, könnte es vielleicht sein, dass Dir der zweite Teil des von Dir zitierten Posts entgangen ist?

Wie dem auch sei, abc hat vollkommen recht. Die Wahl der Winkel bei 16 Faces in der Standard-Ansicht mit dem 67.66 (bei mir) ergibt einen gleichmäßigen AF-Level von ca. 4. Wählt man aber z.Bsp. nur einen 8'er mehr, geht also auf 24 Faces, sieht das Ganze schon gaaaanz anders aus!

Sorry, aber so dermaßen ignorant kann einfach keiner sein...

Für Dich zum mitschreiben...


So würde ich an dieser Stelle doch gerne versuchen, den bei Dir offenbar vorhandenen Irrtum ein wenig zurecht zu rücken, wenn ich darf. Denn nicht nur das Drehen der Scene, sondern auch die Veränderung der Anzahl der Faces zeigt deutlich ein altbekanntes Bild... good old Wa selbstverständlich.


War das das jetzt deutlich genug für Dich?


<ersatzlos gestrichen>

Razor

EDIT: eigene Änderungen eingefügt...

Xmas
2005-02-13, 19:16:15
Razor, mit diesem Umgangston lasse ich dich hier nicht weiterposten.

Razor
2005-02-14, 06:26:05
Razor, mit diesem Umgangston lasse ich dich hier nicht weiterposten.Ich kann Dich (und sicher auch die anderen Mods) wirklich verstehen, Xmas.
Aber das war selbst für einen gemäßigten Razor zuviel...

Lolman hat mir Dinge ohne Basis nicht nur unterstellt, sondern sie auch als 'Blödsinn' gewertet (2x sogar).
Sicher hätte ich anders reagieren können, aber...

Für den Ton möchte ich mich entschuldigen, für den Inhalt jedoch nicht.

Razor

P.S.: Du kannst gerne meinen vorherigen Post editieren, wenn Du möchtest.
(was ich zum Teil schon tat)

Hübie
2005-05-03, 03:30:44
Wow habt ihr viel Freizeit =)
Spielt ihr Spiele oder schaut ihr euch waagerechte Linien im Fenstermodus mit 16 Farben an? :rolleyes:

Wäre doch toll, wenn man Filtermuster programmieren kann.

bye Hübie

btw: Flimmern hin oder her; das is nur Einstellungssache.

resonatorman
2005-05-03, 07:10:28
Wow habt ihr viel Freizeit =)
Spielt ihr Spiele oder schaut ihr euch waagerechte Linien im Fenstermodus mit 16 Farben an? :rolleyes:

Immer noch besser, als in schlaflosen Nächten Forumsleichen auszugraben...

aths
2005-05-03, 15:31:53
Wow habt ihr viel Freizeit =)
Spielt ihr Spiele oder schaut ihr euch waagerechte Linien im Fenstermodus mit 16 Farben an? :rolleyes:

Wäre doch toll, wenn man Filtermuster programmieren kann.

bye Hübie

btw: Flimmern hin oder her; das is nur Einstellungssache.Beim NV40 kann man in gewissen Grenzen den Filter-Algo parametrisieren. Warum? Damit NV je nach dem, wie schnell die Konkurrenz ist, die Filterqualität senken kann, um ein klein wenig "Leistung" zu schinden.

"Leistung" deshalb in Anführungsszeichen, weil es keine große Leistung ist, schneller zu sein, wenn man das minderwertigere Bild rendert.

Ein Texturfilter soll primär Flimmern vermeiden. Der anisotrope Filter soll dafür sorgen, dass Texturen auch bei verzerrter Darstellung noch scharf (also detailreich) bleiben. Wir haben hier aber das Problem, sowohl bei ATI als auch bei NV, dass beim AF gerne unterfiltert wird. Das geht manchmal ohne sichtbares Flimmern ab, weil die Texturen von vornherein etwas unscharf sind. Doch besonders "gute", also scharfe, detailreiche Texturen neigen dann zum Flimmern. Dabei ist es die Primäraufgabe eines Texturfilters, genau dies zu vermeiden.

Das ist übrigens auch nicht unter allen Umständen möglich. Man kann sich "böse" Texturen ausdenken, die bei bester Lehrbuch-Filterqualität flimmern. Ein guter Artworker nimmt also keine "bösen" Textur-Inhalte. Doch die IHVs nutzen das leider, um dem Anwender AF-Unterfilterung unterzujubeln. Folge: Im Standard-Treibersetting darf das Spiel keine grenzwertig scharfen, detailreichen Texturen verwenden, sonst: Flimmern.

Hübie
2005-05-03, 15:43:57
Beim NV40 kann man in gewissen Grenzen den Filter-Algo parametrisieren. Warum? Damit NV je nach dem, wie schnell die Konkurrenz ist, die Filterqualität senken kann, um ein klein wenig "Leistung" zu schinden.

"Leistung" deshalb in Anführungsszeichen, weil es keine große Leistung ist, schneller zu sein, wenn man das minderwertigere Bild rendert.

Ein Texturfilter soll primär Flimmern vermeiden. Der anisotrope Filter soll dafür sorgen, dass Texturen auch bei verzerrter Darstellung noch scharf (also detailreich) bleiben. Wir haben hier aber das Problem, sowohl bei ATI als auch bei NV, dass beim AF gerne unterfiltert wird. Das geht manchmal ohne sichtbares Flimmern ab, weil die Texturen von vornherein etwas unscharf sind. Doch besonders "gute", also scharfe, detailreiche Texturen neigen dann zum Flimmern. Dabei ist es die Primäraufgabe eines Texturfilters, genau dies zu vermeiden.

Das ist übrigens auch nicht unter allen Umständen möglich. Man kann sich "böse" Texturen ausdenken, die bei bester Lehrbuch-Filterqualität flimmern. Ein guter Artworker nimmt also keine "bösen" Textur-Inhalte. Doch die IHVs nutzen das leider, um dem Anwender AF-Unterfilterung unterzujubeln. Folge: Im Standard-Treibersetting darf das Spiel keine grenzwertig scharfen, detailreichen Texturen verwenden, sonst: Flimmern.

Danke wieder was gelernt :)
Aber im grossen und ganzen greifen die doch net auf extreme Optimierungen zurück, sondern bewegen sich im Rahmen aus Performance und Bildqualität (wenn Standardsettings im Treiber aktiv sind) - so habe ich es dem Test jedenfalls entnommen. Flimmernde Texturen würden mir auffallen, aber ganz ehrlich: Wenn ich in einem Shooter rumrenne und um mein überleben kämpfe (actionreiche Szene) dann achte ich net zwangsläufig auf das filtering der Texturen - also wenn diese Optimierunge nicht zu grobe Schnitzer machen finde ich diese Idee gut. Und sie sollte trotz alle dem deaktivierbar sein/bleiben.


bye Hübie

SKYNET
2005-05-03, 15:47:47
Das tue ich, lieber Ulu :)

Bei ATi gehts einfach nicht anders, besonders beim R300, wo das Transistorbudget sowieso hart am Limit waren.

Oder andersrum: der R300 kann garnichts anderes, der Vorgänger war nicht besser.

Bei nV schauts anders aus, da munkelt man, das der nV4x mehr kann...
Ebenso waren die Vorgänger in der Lage, es besser zu machen...

Bei nV sinds also 2 Schritte Rückwärts, bei ATi ein Schritt vorwärts :)

Mal sehen, wie der R5x0 so filtert, denn bisher sind die ATis immer besser geworden...


ich nehme auch an das der NV40 das optimierte AF nur über den treiber ausspukct.
jede wette das er das gleiche AF kann wie ein NV20/25, alleine die tatsache das der NV40 sogar gamma korrigiertes AA kann, lässt diese vermutung aufkommen(ok, das ist nen anderes thema). :|

und die ATI's bessergeworden ? also die R4x0 karten sind komischerweise schon in der hardware so übel optimiert, das es auf die BQ geht, bei NV ist das meiste zum glück im treiber(wenn nicht sogar alles).
wer hier also ein schritt zurück macht. ;)


EDIT: Zu spät
Wo siehts du eine verbesserung vom R300 auf R420 beim Filtering?


diese frage, scheint er gekonnt überlesen zuhaben. ;D

robbitop
2005-05-03, 16:35:44
eher eine Verschlechterung: LOD Optimierung und Bri.

DrumDub
2005-05-03, 17:10:41
eher eine Verschlechterung: LOD Optimierung und Bri. noe. du kannst immer noch die qualität haben wie auf dem r3x0. cat a.i. aus und du hast r3x0 af ohne ts optimierung.

InsaneDruid
2005-05-03, 17:13:59
Bri und TS Optimierung kann man auch neben dem AI abstellen. Da AI auch "gut" Optimierungen mit sich bringt...

Black-Scorpion
2005-05-03, 18:12:02
z.B. mit den TrayTools sollte es gehen.

Direct3D -> Optimizations -> Enable Anisotropic Filtering Optimization und Enable Trilinear Filtering Optimization

Gast
2005-05-03, 18:14:37
ich nehme auch an das der NV40 das optimierte AF nur über den treiber ausspukct.
jede wette das er das gleiche AF kann wie ein NV20/25, alleine die tatsache das der NV40 sogar gamma korrigiertes AA kann, lässt diese vermutung aufkommen(ok, das ist nen anderes thema). :|



was hat den FSAA mit AF zu tun?

reunion
2005-05-03, 19:30:12
ich nehme auch an das der NV40 das optimierte AF nur über den treiber ausspukct.
jede wette das er das gleiche AF kann wie ein NV20/25, alleine die tatsache das der NV40 sogar gamma korrigiertes AA kann, lässt diese vermutung aufkommen(ok, das ist nen anderes thema). :|



1.)Mit dem NV40 kann man die Gammakorretur auch auf einen anderen Wert als 1.0 einstellen? Wie?

2.) Definitiv falsch, wenn NV4x wirklich die gleiche AF-Qualität wie ein NV20 erreichen würde, würde NV diese zumindest für die Quadro-Karten freischalten (müssen). Sonst wären sie ganz schön dämlich.

Demirug
2005-05-03, 20:00:29
Warum müssten sie es für die Quadros freischalten? AF ist eigentlich das Feature welches im Profibereich am wenigsten benötigt wird.

Gast
2005-05-03, 20:51:50
2.) Definitiv falsch, wenn NV4x wirklich die gleiche AF-Qualität wie ein NV20 erreichen würde, würde NV diese zumindest für die Quadro-Karten freischalten (müssen). Sonst wären sie ganz schön dämlich.

quadros können per CP nicht mal 16xAF ;)

im profibereich brauchst du kein AF, eine einfärbige textur in proe wird deshalb auch nicht schärfer ;)

robbitop
2005-05-03, 21:12:02
noe. du kannst immer noch die qualität haben wie auf dem r3x0. cat a.i. aus und du hast r3x0 af ohne ts optimierung.
Ist es gesichert, dass das auch in der Praxis so funktioniert und das kein reiner Alibischalter inzwischen ist?
War es nicht nur so, dass wenn man die MIPMaps einfärbt, dass erst dann wieder volle Qualität zu sehen war? Ist bei mir mit ATI schon wieder ein dreiviertel Jahr her, dass ich das testen konnte.

Quasar
2005-05-03, 21:16:39
In der Registry Abschalten funktionierte auf meiner M9700 zumindest noch.

robbitop
2005-05-03, 21:34:15
In der Registry Abschalten funktionierte auf meiner M9700 zumindest noch.
Filtert also nachweislich full trilinear?

Coda
2005-05-03, 21:52:34
Kann man das überhaupt noch nachweisen?

robbitop
2005-05-03, 23:31:19
Kann man das überhaupt noch nachweisen?
Benchen. Full colored Mip Maps vs ohne color.

Quasar
2005-05-03, 23:55:32
Filtert also nachweislich full trilinear?
Überall wo ich's probierte, sah es aus, wie ordentliches trilinear im Rahmen der Möglichkeiten des Chips. Allerdings war das nicht so endlos viel, worin ich das Teil ausprobierte.

reunion
2005-05-04, 10:25:22
Warum müssten sie es für die Quadros freischalten? AF ist eigentlich das Feature welches im Profibereich am wenigsten benötigt wird.

:sneak:

Trozdem glaube ich nicht, dass der Chip ein für viele wichtiges Feature beherrscht, welches man nicht zumindest über irgendeine Hintertür aktivieren kann.

Demirug
2005-05-04, 10:41:14
:sneak:

Trozdem glaube ich nicht, dass der Chip ein für viele wichtiges Feature beherrscht, welches man nicht zumindest über irgendeine Hintertür aktivieren kann.

Die Hintertür gibt es ja vielleicht nur hat sie noch keiner gefunden. Bei den vielen Keys welche der Treiber kennt würde mich das nicht wundern.

reunion
2005-05-04, 11:02:52
Die Hintertür gibt es ja vielleicht nur hat sie noch keiner gefunden. Bei den vielen Keys welche der Treiber kennt würde mich das nicht wundern.

Da hätte nV schon in irgendeiner Form "nachgeholfen".
Früher konnte man in dieser Hinsicht vielleicht noch hoffen, jetzt wo bald der Nachfolger erscheint, ist daran aus meiner Sicht sowieso nichtmehr zu denken.

DrumDub
2005-05-04, 14:51:30
Filtert also nachweislich full trilinear? hier sei noch mal auf mechwolliers artikel bei cb verwiesen. da steht eigentlich alles drin: http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/af-optimierungen_lupe/1/#abschnitt_einleitung

bis auf die lod-spielerei sind bei catlyst a.i. off alle optimierungen ausgeschaltet.

Quasar
2005-05-04, 20:02:56
bis auf die lod-spielerei sind bei catlyst a.i. off alle optimierungen ausgeschaltet.
Und ein paar Bugs bei Synthies. Soll aber bald 'gefixt' werden.

ShadowXX
2005-05-05, 11:04:51
Da hätte nV schon in irgendeiner Form "nachgeholfen".
Früher konnte man in dieser Hinsicht vielleicht noch hoffen, jetzt wo bald der Nachfolger erscheint, ist daran aus meiner Sicht sowieso nichtmehr zu denken.

Wieso sollte nV da mit "nachhelfen"....damit irgendwelche Seiten dann auf der 6800 mit GF4-Like-AF vs. r420 AF benchen?

Wozu das führt haben wir schon bei nv3x vs. r3x0 gesehen....bzw. wir haben mit dem AF des nv4x die "Rechnung" bekommen.

reunion
2005-05-05, 12:40:42
Wieso sollte nV da mit "nachhelfen"....damit irgendwelche Seiten dann auf der 6800 mit GF4-Like-AF vs. r420 AF benchen?



Warum sollte das jemand tun?

Wenn die NV4x-Serie wirklich beide Modi beherrscht, dann kann man ja weiterhin mit dem jetztigen winkelabhängigen-AF vergleichen und hat noch den Bonus auf max. Bildqualität, durch ein annähernd winkelunabhängiges-AF.

Damals wurde ja nur aus der Not herraus verglichen, da die beiden Chips nicht in der Lage waren gleiche BQ herzustellen. Wenn nV allerdings irgendwo versteckt die Möglichkeit auf "volle" AF-Qualität bietet und dies ausführlich erklärt, besteht wohl kaum die Gefahr, dass das irgendjemand verwechselt.

Wäre für nV mit Sicherheit positive Werbung und würde einige Leute zusätzlich überzeugen, sich eine nV-Karte zu kaufen.

Desweiteren glaube ich nicht, dass man ein Feature einbaut, welches man den Kunden dann nichtmal zur Verfügung stellt.

resonatorman
2005-05-05, 12:44:13
"Aus der Not heraus"? Ich glaube "Ohne sich darüber Gedanken zu machen" trifft es eher!

reunion
2005-05-05, 12:54:29
[...], alleine die tatsache das der NV40 sogar gamma korrigiertes AA kann, lässt diese vermutung aufkommen(ok, das ist nen anderes thema). :|

Mit dem NV40 kann man die Gammakorretur auch auf einen anderen Wert als 1.0 einstellen? Wie?



War das nur heiße Luft von Skynet, oder ist da wirklich was dran?

Wäre sehr intressant für mich, da mir dies am AA meiner 6600GT doch zunehmend negativ auffällt.

reunion
2005-05-05, 12:55:45
"Aus der Not heraus"? Ich glaube "Ohne sich darüber Gedanken zu machen" trifft es eher!

Da magst du z.T. recht haben.

Coda
2005-05-05, 13:15:54
Also das Gamma Korrigierte AA ist sehr komisch, ich denke da gibt's irgend nen Bug im Chip...

reunion
2005-05-05, 13:24:27
Also das Gamma Korrigierte AA ist sehr komisch, ich denke da gibt's irgend nen Bug im Chip...


Kannst du das auch genauer Ausführen?

Thx. :)

Coda
2005-05-05, 13:25:21
Ich konnte bisher keinen Effekt feststellen, bzw manche Stellen sehen komisch aus. Aber ich seh auch zwischen dem ATi 4xAA und NV 4xAA auf meinem Monitor keinerlei Unterschied ;)

reunion
2005-05-05, 13:28:21
Ich konnte bisher keinen Effekt feststellen, bzw manche Stellen sehen komisch aus. Aber ich seh auch zwischen dem ATi 4xAA und NV 4xAA auf meinem Monitor keinerlei Unterschied ;)

Wie bzw. wo kann ich es aktivieren?
Welches Gammawert bekommt man dann überhaupt?

Coda
2005-05-05, 13:29:27
nHancer kann es einstellen, aber ich vermute wie gesagt dass es gar nicht funktioniert.

reunion
2005-05-05, 13:31:55
nHancer kann es einstellen, aber ich vermute wie gesagt dass es gar nicht funktioniert.

Vielen dank, werde mich gleich mal ans Testen machen.

SKYNET
2005-05-05, 14:19:58
nHancer kann es einstellen, aber ich vermute wie gesagt dass es gar nicht funktioniert.


oder einfach atuner nehmen, besser is dat !

Quasar
2005-05-05, 14:45:08
Vorsicht - erstens kostet das gamma-AA ordentlich Leistung und zweitens kann es sein, daß man danach für den normalen 4xAA-Modus ziemlich besch***ene Gamma-Einstellungen hat, so daß man kaum noch AA-Wirkung erkennt.

SKYNET
2005-05-05, 14:51:13
Vorsicht - erstens kostet das gamma-AA ordentlich Leistung und zweitens kann es sein, daß man danach für den normalen 4xAA-Modus ziemlich besch***ene Gamma-Einstellungen hat, so daß man kaum noch AA-Wirkung erkennt.


heißt also: treiber neuinstallation ?

Quasar
2005-05-05, 14:53:22
Bei mir hiess es das, ja.

Coda
2005-05-05, 15:10:57
AFAIK hilft auch ein Neustart.

reunion
2005-05-05, 15:47:43
nHancer kann es einstellen, aber ich vermute wie gesagt dass es gar nicht funktioniert.

Muss dir leider recht geben, dieses sog. "gammakorrigierte AA" ist definitiv unbrauchbar. Im Spiel merkt man außer durch die deutlich sinkenden Frameraten(?) kaum eine verbesserung, gammkorrigiert im Sinne einer ATi-Karte wird da jedenfalls nichts.

Quasar
2005-05-05, 15:54:28
Es ist auch eher für Wireframe-Ansichten in OpenGL-Anwendungen gedacht. Bei den Quadros ist es auch per default im Treiber selbst anwählbar.

aths
2005-05-05, 18:49:23
Muss dir leider recht geben, dieses sog. "gammakorrigierte AA" ist definitiv unbrauchbar. Im Spiel merkt man außer durch die deutlich sinkenden Frameraten(?) kaum eine verbesserung, gammkorrigiert im Sinne einer ATi-Karte wird da jedenfalls nichts.Doch.

Und auch wieder "nein". Denn Gamma-Korrektur funktioniert unabhängig vom AA-Modus, ob nun bei ATI oder NV. Daher bitte nicht von "gammakorrigiertem AA" sprechen. Gammakorrigiert wird das gesamte Bild, ob nun mit oder ohne AA, ob nun 2D oder 3D.

Für einen bestimmen Gamma-Wert (hier: 2,2) korrektes Downfiltering bietet NV den 4x-Modus, der tatsächlich die Kantenpixel für Gamma 2,2 korrekt mischt.

AF-Liebhaber
2005-05-21, 11:38:02
Ich wollte mal wissen, ob eine nVidia Quadro Karte auch ein winkelabhängiges AF besitzt oder nicht?

Quasar
2005-05-21, 11:38:28
Ja, leider "besitzt" sie es.

AF-Liebhaber
2005-05-21, 12:09:32
Das ist ja schei*e!
Da kaufen sich manche eine rund 1900 Euro teure Grafikkarte (Ok, sie ist mehr für den professionellen Anwender gedacht als für einen Gammer) und bekommt noch nicht mal ein einwandfreies winkelunabhängiges AF!

Danke für deine Antwort!

PS: Kann man eigentlich eine GeForce 6600GT per Softmod zu einer Quadro machen?

Seraf afc
2005-05-21, 12:17:57
Das ist ja schei*e!
Da kaufen sich manche eine rund 1900 Euro teure Grafikkarte (Ok, sie ist mehr für den professionellen Anwender gedacht als für einen Gammer) und bekommt noch nicht mal ein einwandfreies winkelunabhängiges AF!

Danke für deine Antwort!

PS: Kann man eigentlich eine GeForce 6600GT per Softmod zu einer Quadro machen?

Vofür brauch ich in einem CAD Program AF?
Meist braucht man dort nicht einmal Texturen.

Coda
2005-05-21, 13:33:15
Für einen bestimmen Gamma-Wert (hier: 2,2) korrektes Downfiltering bietet NV den 4x-Modus, der tatsächlich die Kantenpixel für Gamma 2,2 korrekt mischt.Nur bei Linien.